网络游戏公会排行加一个公会,是交两千给他们就能成为永久会员,后续跟公会管理口头争执被踢出怎么维护权益

题外话:这是一篇一年前就准备寫的文章但由于某些原因拖稿至今。因为有些方式确实不适合即时分享而当“他们”也不好做的时候,也就是到了可以讲的时机然洏尽管如此依旧还有一些公司没有采用。

文/ 罗斯基 (公众号:罗斯基)

游戏圈存在着很多的套路玩法产品上线往往只是第一步。分享套蕗的目的并不是鼓励大家去做而是希望在这上面少吃点亏。在这个充满套路的时代我们真正需要的不是“驱虎逐狼”,而是用户体验升级服务

今天,罗斯基想聊聊公会以及已经成为行业标配的GS维护

利润率超过多数企业 隐藏在四五线城市的游戏公会互联网公司

伴随着網络游戏公会排行的出现,游戏公会也随之产生无论是在PC端游时代、页游时代以及现在手游时代,只要有玩家聚集就能看到公会的身影只不过相比于原来因同游戏结缘的团队,变成了现在的福利号、打折、返利活动以及疯狂的洗人、拉人等商业利益行为同时公会的标簽和口碑变的不佳难被主流游戏圈接受,而且由于极大的破坏了游戏生态平衡公会被一些公司抵制和打击。另一方面由于端游、页游產品数量的锐减,大量的游戏公会开始进入手游领域特别在15、16年,大批页游专服公会进入了手游市场并把专服等玩法带了进来这个时期公会也在进化并以新平台或是小渠道的身份与厂商进行产品联运合作。对于公会游戏厂商可谓又爱又恨,爱其确有导量变现效果恨其洗走了大批的付费用户。由于经常可以看到游戏公会在招人不少游戏玩家被收编整合到了公会群里。不过在一些产品进入成熟时期后廠商对公会的行为也是默许处理

此外,得益于移动游戏的爆发公会也早已今非昔比,现在的游戏公会多以互联网公司或是公会联盟的形式出现数百人公会规模的公司也不在少数,而且还在全国以成立分公司的模式快速扩展根据罗斯基观察,目前主要是两种扩展形式:

1、推行代理加盟制以自建公司、小分公司、子公司的形式加盟;

2、在小地方城市进行投资或是投机器(手机)的合作形式,现在投机器的越来越多即使不成功也可以回收。

目前手游类游戏公会的发展规模和速度非常快有公会甚至可以做到4.9亿的年流水,靠公会的模式实现年利润两三亿的也有几家。而且国内的一些大厂也有参股游戏公会联盟当前的行业内,在渠道、买量之后还有另一个流量生态那就是游戏公会,与之相伴则是专服、BT服、私服、新马泰服还有GS等的合作模式

——专服模式和以前的页游联运一样,厂商只提供游戏和垺务器其余基本不管,而公会负责导入用户合作分成是以消费流水的60-70%的比例进行。专服的模式基本没有很大的门槛他们的流量或是鼡户基本都是来自于公会模式的洗人。

——BT服和私服很好理解在BT服中商店类的物品都调高了倍率,形式上跟联运官服一样而纯私服就昰想卖什么发什么,比例随便定现在纯私服相对吃香,BT联运游戏市场在缩减目前手游私服中最好是回合制,现在的市面流水好做其餘的也可以,但传奇类的不好做因为太多了。

——新马泰服有专门针对文中玩家的服务器,类似专服的合作模式频繁开服,公会负責维护和导量;

——GS维护下文将重点详细说明;

从人员分工到利润模式 劳动密集型的游戏公会如何赚钱

或许有人好奇游戏公会如何赚钱,这里我们先从公会内部的人员分工说起通常来说,在公会有三个重要职位分别是:推广员、女接待以及团长,他们有着明确的分工

首先是确定游戏,然后到游戏中去洗用户也是发各种广告,动员大家加群等(各种福利诱惑);

其次女接待负责群里聊天和接待之後最关键和最重要的一步是团长,因为团长要带着大家去新游戏我们假设一次可以洗出来50个人,但只有3个人在新游里面花钱而团长作鼡在于可以把这3个人维护的非常好,平时聊天、带着一起玩等等原本这三个玩家只能充值1000块钱,团长作用则是可以让这个充值消费变的哽多一个团长可能同时跟进数款游戏(上文提到的合作模式的游戏中),而且每天都会有新服、新游出现

在游戏公会内部,通常是以尛组的形式进行运作一般一个组有8-15个人,如果是8个人话那么配置是2个团长6个推广员;如果是15个人的话,就是4个团长成型的公会,一個四人的小组一个月就可以产生十几万的流水而成本其实只有几万。

为方便理解罗斯基给大家算一笔账,假设投入5万块钱的人工成本在五六线小城市以2500一月的薪资计算,可以招20个人(这也是为啥很多公司选择在小城市建团队的原因)

一组的流水最差也不会低于10万,鉯65%返现计算(6万左右)实际上扣除成本之后还能有几万的利润,而且有两组同时在进行并且随着时间的积累以及付费玩家的维护,后媔的收益会越来越高甚至可以做到70-80%以上的高利润率。公会的变现模式成熟但大多数还只是小作坊式,在一些城市数百人的公司规模嘚公会很多,有的甚至以互联网公司的名义拿到了政府的扶持补贴

罗斯基认为,公会模式的背后其实体现着用户对内容体验服务升级需求玩家需要保姆式或是陪玩式的体验服务。而公会也不是只有拉人、洗人他们也要做很多其它工作去维护,毕竟现在的用户聪明越昰大R越聪明,他们对各种游戏套路的了解已经不低于专业人士所以,公会模式也在不断的去适应和改变

转型下的公会维护游戏业务:ARPU提升10%-30% GS成为行业标配

市场在变方式方法也必须改变。现在的手游行业进入了寡头大厂期一方面用户的需求更加明确,他们寻找游戏更具有傾向性高品质产品才有吸引力;另一方面流量成本提升,游戏公司注重长线运营产品加大运维投入。在新的市场形势下公会在向两個方向转型发展,继续做洗人导量的联运专服以及与厂商合作承接外包GS维护,抱厂商大腿

这里罗斯基先用高大上的名词解释GS服务(Game Sales),是指通过人与人之间的社交互动服务,深入了解用户需求为游戏运营商提供游戏内精细化的运营服务。通过GS服务提升游戏品质活跃游戏氛圍,从而以达到游戏用户留存、消费提升为目标地一种沉浸式互动营销服务行为

在市场流量有限的前提下,流量成本只会越来越高不莋深化运营和复合运营,利润率会越来越低而良好的区服生态,打造极致友好的玩家体验提高了玩家付费意愿,降低流量成本以及延長用户付费周期提高用户消费频率。其实除了产品本身的研发投入外我们一直在追求“开源节流”的可能,更多资源更多流量的开源鉯及不断的内容迭代、丰富的运营活动、GS维护来留住用户增加收入

广深在游戏买量方面一直有独到之处,其中一个原因就是较早的采用叻GS维护或自己建GS团队或是采用一部分外包合作。而有些公司没有GS提升就只能在前端买量阶段去压榨成本,这样会导致更加抢不到流量形成一个恶性循环。广告转化率提升不上去想降成本竞价只能出低价。

当然要做好GS维护也不是一件简单的事需要非常专业的团队,詓掌控和平衡着整个游戏内的生态绿色公会GS维护或是GS外包团队的合作模式也是以基础运维服务费+用户留存、收入提升的比例来进行收费。目前GS维护对产品的收入提升非常明显,基本可以达到ARPU10%-30%根据罗斯基对GS维护市场的情况调查,一个服务的GS维护投入成本基本在大几千元但相对却可以提升10%以上的收入。在买量成本越来越高需要精细化运营的情况下,越来越多的公司选择了外包合作GS维护也成为了行业嘚标配。

此前罗斯基被提问过关于GS维护与游戏托有什么不同的尴尬问题。简单来说GS维护是游戏公会转型的产物游戏托只是GS维护所包含嘚一部分,总专业点的说法叫做带帮派对抗或是带托对抗也就是带领公会的军团长+与大R用户赔聊赔玩的VIP***+挑衅刺激消费的“托”等。GS維护的最主要目的是提升付费和留存同时防洗人。国内的这些专服游戏基本都是在指望洗人来求生存。买量获取的用户很容易会被洗走,GS会针对性的进行一些措施来做防护的事情与其说是游戏托,倒不如以厂商采用的游戏体验升级服务措施在专业的GS维护中,还包含了很多附加的内容如游戏运营建议、游戏/玩家事件管理、活动效果评估、营收拉升活动、游戏消费引导、付费玩家监控、流失玩家监控、游戏新人引导、游戏攻略指导、游戏聊天系统监控、游戏公会系统风控、公会对抗安排、制作良好消费环境、培养人际关系、排行榜對抗、充值活动竞争排名、BUG反馈、游戏建议测评、新版本测试跟进、游戏广告监控、其它游戏专服洗人监控、线下活动发布会跟进…….

但選择GS维护的外包合作或是公会合作一定要慎重,因为有不道德公会采用左手GS维护右手专服洗用户的行为。所以一般要找绿色公户或是和夶厂合作的团队

罗斯基可以推荐几支游戏大厂的专用GS维护团队

一、公会资质及要求 抖音公会入駐 1. 公司营业执照(公司注册时间满1年) 2.法人邮箱以及法人***号码 3.法人***正反面 抖音公会要求 1.必须有相关公司资质,在提交初审审核资料时营业执照的扫描件(网络技术公司文化传媒公司等) 2.必须能开服务类的***专用***(文化服务费,经纪代理服务费设计垺务费-直播策划服务费) 3.审核通过三十人以上方可入驻 4.严禁在抖音内挖站内主播,一经发现立即停止合作 注:站内主播包括-站内

本文是8868交易平台创始人季尚应葡萄君之邀写下的网游公会大史记深入研究了公会历史上的案例与机制,对游戏葡萄的读者应会有所启发文章的第一部分,讲述了公会嘚架构与商业化模式以及手游公会目前与PC端网游公会的差异。

公会按照传统意义来解释,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织洏各种网络游戏公会排行中设定的公会、帮派、血盟等组织则直接提供了玩家最简便的平台。网络游戏公会排行提供的这些设定带给了玩家更多的便利和游戏乐趣,但是这样并不是中国游戏公会的形态在网络游戏公会排行的萌芽阶段,真正的公会是由游戏中的玩家自发嘚组织

在现在的大部分网络游戏公会排行玩家还没有接触到网络的时候,有一群人接触了最早的网络游戏公会排行:MUD最有名的国内文芓MUD当属《侠客行》,自《侠客行》系列开始国内玩家终于脱离的人机对话的单机游戏模式。这时玩家不再是一个游戏的主导因素所有玩家都对如何体现自身价值感到茫然。终于有一批人在国内第一个也是唯一一个商业化运作的半图形半文字MUD《笑傲江湖》里聚集起来并喊出了中国网络游戏公会排行历史上的第一个口号——“死了有人救、打架有人帮。”中国网络游戏公会排行史上第一个玩家公会就这样誕生了这个组织的名字叫“十字军”,也就是“网络十字军”的雏形

在MUD游戏以及UO热潮过后,中国游戏终于迎来了第一款图形网络游戏公会排行——《万王之王》它才是中国网络公会真正的发源地。《万王之王》的建国系统给了中国游戏公会一个真正的发展空间而“忝国”就是由中国第一个游戏公会“十字军”创建的国家。与其他游戏玩家相比十字军公会的玩家精简了玩家间从相识到相知的过程,並且有着明确的组织目的性因此“天国”很快成为游戏中十大国家之一。正是在《万王之王》这个游戏十字军才正式改名为“网络十芓军”,从此打开了中国最强公会之一的历史

或许现在很少有玩家知道,网络十字军公会创建的公会网站——天国主页就是赫赫有名嘚17173网站的前身。由此我们也可以知道《万王之王》这个游戏对中国游戏公会的重要性有多大。

二、知名公会:网络十字军

网络十字军于1998姩11月24日在mud游戏(笑傲江湖--尽忠报国)中成立最早的名称是“十字军”,在2002年统一了所有各分支的名称为“网络十字军”

网络十字军对于中國游戏公会的最大贡献就是最早提出了“以公会为本,而不以游戏为本”在这个前提下解决了游戏公会不会因为游戏的解散而导致公会嘚解散。并且根据这个理念最早制作出国内第一个公会网站,也是最早的跨网游团体从成立时间以及目前被广泛采用的公会理念和公會独立网站等各方面因素被玩家公认为中国第一个游戏公会

网络十字军的第一句口号“打架有人帮,死了有人救”被国内大多数游戏媒体認为是中国游戏公会的第一声呐喊

随着网络十字军对网络游戏公会排行以及游戏公会的不断了解,在2000年左右提出了公会宗旨“人人为我我为人人”。“互助”是玩家对于游戏公会认识的第二个阶段

2001年前后网络十字军打出了被无数公会、玩家传诵的一句话,这句话被做荿横幅在网络十字军网站飘扬了七年那就是“我们不能玩一辈子游戏,但我们可以一辈子是朋友”“友情”这是玩家对于网络游戏公會排行以及游戏公会认识的第三个阶段。

网络十字军在2008年前也是最大的职业玩家公会所谓职业玩家并不是指虚拟交易,网络十字军拥有總数超百人以上的各游戏公司、媒体等业内会员同时为国内数家最著名的游戏公司提供有偿游戏测试,每月都会从资深玩家中招募各类笁作人员

网络十字军的会员体系分为两层,普通会员和认证(编号)会员认证会员需要经过半年以上的考核期,必须参加某款游戏的深入接触认证会员一般是相对职业的玩家,或者专业的游戏行内人士甚至于一些游戏策划的从业人员。顶峰时期的网络十字军认证(编号)會员超过3000人,现在多数从事游戏行业

可惜的是,2012年3月29日网络十字军创始人老猫在微博上宣布公会转为行业行会,慢慢的淡出游戏公会嘚范畴

三、知名公会:灭世狂舞公会(KOK)

另外一个不得不提的游戏公会,则非灭世狂舞公会(KOK)莫属了

当“网络十字军”在《万王之王》中驰騁纵横的时候,另一个在网络游戏公会排行历史上不可不提的公会诞生了这就是“灭世狂舞”。2000年10月由“聂风”以及“步惊云”两位17歲的香港少年《万王之王》中成立了一个新的组织,这就是“灭世狂暴组”也就是现在“灭世狂舞”公会的前身。

“灭世狂暴组”这个組织本身带有相当的侵略性“灭世狂舞”公会的英文名字就叫KOK,而他们的公会宗旨之一就是要在所有公会入驻的网络游戏公会排行中做King Of Kings!

洎《万王之王》以来灭世狂舞就被其他公会视为最有侵略性,也最富战斗力的网游公会曾经有人这么说:“KOK那帮人除了战争,还是战爭!”这句话虽然有失偏颇但也不难看出灭世狂舞的强势。作为一个全方位的大型网游公会灭世狂舞不但在万王之王、魔剑中有着辉煌嘚历史,其会员还扩散到了科隆、航海世纪、神话、英雄王座、倚天等游戏之内均创造了不凡的成绩。

灭世狂舞是一个完全由玩家组成嘚公会它所做的每一件事情都是实实在在地为玩家提供便利。2004年8月由KOK发起并参与组织的中国第一次完全由玩家自发组成的新闻发布会,到场记者三十余家厂商近二十家,KOK所参与组建的玩家联盟是中国第一个玩家自律性组织。

灭世狂舞的顶峰时期下设23个军团或战队後期有名的北府公会、纳兰公会均是当时灭世狂舞下属顶级的万人军团拆分而立。

四、公会历史上值得纪念的网游

2001年底《传奇》登陆中國,也为处于低谷的中国网游公会带来了生机

行会是《传奇》最显著的特色,《传奇》形成了后来韩系网络游戏公会排行公会模式即嚴格管理,一致对外具有浓厚的东方家族色彩。此外《传奇》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定義头衔称号——事实上这项设计的确很吸引人也被此后的网络游戏公会排行广泛采用的。

而《传奇》中最具革命意义的就是沙巴克城嘚设定。沙巴克城的争夺充满了血腥可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。

由此而产生的《传奇》行会带有许多此後网络游戏公会排行公会的特点:地域性的行会大量出现相当多的行会成员来自于一个城市,一个区一个网吧;行会内部成员间的利益關系愈发明显;行会内部成员之间的关系愈发复杂;行会与行会之间的争夺越来越激烈等。

《传奇》这个游戏本身以PK和争斗为核心也给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!

在这个理论的引导下,《传奇》中出现了大量游戏公会这也是中国网络游戲公会排行历史上第一款拥有如此多游戏公会的网游。

如果说《传奇》让中国玩家认识到了公会的重要性那么《魔剑》就让全世界玩家見识到了中国网游公会的强大。

毫不夸张的说《魔剑》是中国网游公会最值得纪念的几款网络游戏公会排行之一,《魔剑》这款游戏第┅次让中国网游公会和国外网游公会展开了直接对抗

在《魔剑》还未在中国上市的时候,就已经有中国玩家在国外服务器和国外玩家对忼的各种消息这无疑为《魔剑》在国人心中打下了良好的基础。而当《魔剑》在中国开始运营的时候各大中国网游公会在这一刻终于聚集在一起。据不完全统计在《魔剑》运营期间,共有100家以上的网游公会先后入驻这个数字也只有后来的EQ以及《魔兽世界》可以与之娉美。

前面提到的灭世狂舞公会在《万王之王》后辗转数个游戏于2002年11月开始正式入驻《魔剑》并建立了自己的城堡。在游戏中灭世狂舞凭借早期游戏公会在经验以及人员配置上的优势,向《魔剑》中的其他同服公会展开了激烈的战争可以说,灭世狂舞几乎和同服的所囿公会都有过战争灭世狂舞的战争持续了将近一年,几乎到了最后《魔剑》停止运营的时候他们还在发动战争。当《魔剑》在中国停圵运营后大批的《魔剑》玩家并没有离去,而是转战国外其他服务器在这些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上CN以示自己是中國玩家。中国玩家在《魔剑》国外服务器上可以说是战绩辉煌在韩国服务器上,CN一举击败了数个韩国玩家公会横扫韩服,最后竟使得韓服遮蔽了中国地区的IP地址以防止中国玩家登陆;在亚洲服务器CN玩家几乎扫平了所有日本玩家建立的城堡,让日本玩家闻风丧胆

2004年,有滅世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五大公会发起了成立“中国魔剑公会联盟”而这个联盟也是有史以来,最正式的一個网游公会联盟

在《魔剑》中,老资格的网络公会网络十字军也是“魔剑十大公会”之一但是其成就并没有灭世狂舞的高度,但是在叧一个游戏——EQ(无尽的任务)中“网络十字军”却书写了一段可歌可泣的历史。

EQ可以说是当时中国网游诞生以来最高端的一款游戏而这款游戏也续《魔剑》之后,聚集了大量中国网游公会包括现在最为著名的零界、Stars等公会都是在EQ中诞生的,同时“RAID”这个概念也是在EQ中诞苼的网络十字军自EQ中建立公会以来,就成为了EQ中最强大的公会之一在公会顺利发展的过程中,也遭到了其他公会的妒嫉就在这个时候,发生了一件意外事件

那是大陆EQ里的第一次屠龙,在网络十字军公会采取“人海试屠龙”方案后当时屠龙现场掺不忍睹,场面遍布無数的成员尸体就当公会决定再尝试最后一次的时候。这一场面感动了EQ中一位GM他做出了让自己和十字军公会都蒙受奇耻大辱的事情,為了尽快结束这个场面让大家停止这种堆尸攻击行为,GM攻击了那条龙

“GM帮助十字军杀龙”这一事件震惊了整个游戏界。毕竟现场还有其他非十字军的玩家甚至是早期嫉妒十字军的其他公会成员。 事情发生后大多数游戏玩家都认为十字军***。没人会仔细去分析整个過程官方竟然因为十字军会长发的公告贴,删除了会长的EQ游戏帐号几小时内上百玩家删号离开了游戏。EQ第一大公会十字军的名字从EQ消夨了网络十字军在EQ游戏内最高曾有近600位会员。但在数月后重生的网络十字军又在EQ中重新崛起。以无比的团结和过人的能力最终一举擊杀了欧美玩家四年没有杀掉的号称不可能被杀点的BOSS——克拉夫。在经历了种种挫折、打击和诬陷后为整个中国EQ玩家争取了当时世界上苐一网游中的无上荣誉。这次成功击杀BOSS也让网络十字军再次成为EQ里最著名的超级公会而这也是中国网游历史上第一次中国网游公会成为卋界BOSS FD(首度击杀)的公会。

2006年在《魔兽世界》发生了一件大家熟知的举国震惊的事件2006年4月12日,一位玩家“锋刃透骨寒”在网上发帖自曝其結婚六年的妻子,由于玩《魔兽世界》并加入了“刀锋透骨寒”所在公会和公会会长“铜须”(一名在读大学生)在虚拟世界里长期相处产苼感情,并且发生***的出轨行为“铜须门”之名便是由会长“铜须”而来。

就在魔兽世界史上最大丑闻爆出后2区麦维影歌服务器仩,玩家在短短的几个小时内组建了100多人的公会“守望慰问团”,“声讨”守望者公会的会长“铜须”几天内,“慰问团”的人数迅速扩张玩家纷纷通过刷屏来声讨会长“铜须”,由于刷屏速度远远快过游戏人数的扩大导致游戏中各大城市综合、交易、求组频道瘫瘓,游戏无法正常运行更有一些情绪异常激动的玩家组织起针对“铜须”所在公会的抗议活动,有静坐抗议的玩家也有游行漫骂的玩镓,更有甚者在游戏中自杀

这件事曾在整个游戏圈子里闹的沸沸扬扬,但最后“铜须门”真实性又遭到了质疑如今来看确实属于子虚烏有的事情。究竟是谁在炒作?又有谁能从这里获利呢?

不能否认的是“铜须门”让网络游戏公会排行、公会团队进入了所有人的视线,尤其是专家学者的这可谓是好坏参半,甚至还被改编成电影《无形杀》但无论如何,人们无法再忽视网络游戏公会排行了而公会这个概念,却真正的进入了普通人们的关注视线

五、三大语音平台带动公会发展

2000年是一个风起云的时期,公会慢慢转型为商业型公会但是┅个公会的力量无法让游戏商重视。

全国第一个公会联盟在上海建立依托于IS语音平台建立的社区联盟公会。社区联盟公会主要成员为当時传奇十大家族如“布拉格”“傲天”“荣耀”等占当时IS用户的50%。同时也创造了第一次语音频道同时在线超过万人的里程碑主要是结匼IS语音发展网游公会,对传奇公会转型为综合性网游公会为目的同时为联盟成员接取网络广告,网站建立等

同时代YY语音逐渐浮出了水媔,最初已经魔兽战场为主要人气来源后加入对当时的完美系列游戏进行语音答题,而被玩家广泛了解同时5173在YY语音平台建立了国内第┅个公司性公会联盟“5173公会联盟”,成员主要以最初一批网络游戏公会排行公会如:“KOF”“唐朝”“珈蓝神殿”

2008年6月19日《地下城与勇士》(DNF)正式公测,依托YY语音在DNF内,也出现了历史性的人数突破傲之最网游公会原名“天乐网游公会”,于2008年底成立在IS语音平台公会主要占领DNF,2009年3月成立技术部开放出第一个傲之最DNF辅助在IS频道:801创造了第一个万人在线公会。由后来发展需要转去YY语音在语音再次创造10万人哃时在线公会的不朽神话。公会会员达到500万官方网站每天流量大概70万IP。已此为契机YY语音同时出现无数家辅助公会。但是傲之最公会并非一个纯战斗型的公会也是从傲之最开始,国内开始出现了真正商业化公会的运作模型(据悉这个公会目前已经开始进军手游)

在稍后的時期,盛大网络语音ET借助于永恒之塔的免试通过激活码和游戏的礼包横空出世当时ET语音由盛大网络旗下浩方平台运营。于此同时由浩方岼台发起建立了 浩方公会联盟主要成员此永恒之塔公会为主。

参考资料

 

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