为何跑酷游戏都是从左向左走向右走跑?

就是跑不明白 5款跑酷题材游戏精选_手机_新浪科技_新浪网
就是跑不明白 5款跑酷题材游戏精选
  作者:Blue
  神偷奶爸
  跑酷类游戏一直是大家坐地铁,坐公交打发时间的必备神器,而且每一款跑酷游戏都有与众不同的特质,就算是同一个游戏模式,玩起来的感觉还是很不一样的,所以笔者今天就给大家推荐几款不错的跑酷游戏。
  神偷奶爸 : ***小兵快跑
  iTunes下载地址:/cn/app/ ... ao/id?mt=8
  这是一款是根据电影《卑鄙的我》改编的跑酷游戏,可惜这部电影该电影没有在国内上映了。主角的外观比较奇特,是一只***的小胶囊在努力的奔跑,跳跃、飞翔、躲避障碍、收集香蕉、恶作剧,并打败其他反派,赢取“年度小黄人”的称号。
  游戏的画面采用3D制作,由Gameloft开发,质量还是相当不错的,还为游戏专门打造的动画和配音,超多神秘的区域,独特的反派战斗以及惊艳的道具,快来感受神偷奶爸的幸福与幽默吧。
  欢乐吸血鬼
  Le Vamp
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  这款游戏主角是一只吸血鬼,不过呢这其实是一款卖萌向的跑酷游戏,可爱的吸血鬼宝宝由于调皮过度,引起一群流浪汉的穷追猛打,而我们的任务就是保护吸血鬼宝宝度过难关,以上这些狗血剧情基本算是跑酷游戏的必备的吧。
  在游戏玩法方面,除了经典的跑酷元素以外,还添加了吸血鬼宝宝的血槽,如果碰到障碍物就会消耗血槽里的血量,身后的那群追赶中的流浪汉也会更靠近一些,一定不要让吸血鬼宝宝贝流浪汉们暴揍哦,所以我们要保持血槽里始终有血量,在游戏进行中,吃掉红色的小猪可以补血,如果是***的洋葱小猪反而就会让你掉血了。
  火车道冲浪
  Subway Surfers
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  在地铁里出镜率很高的一款跑酷游戏,是因为游戏场景也是设在铁道上,所以很有情景代入感么?这款游戏不象大众跑酷那样是用重力感应来操作,而是直接通过手指划屏来控制。
  笔者觉得这款游戏的主角就是一个熊孩子,当然最强大的永远是在后面追着跑的***叔叔,我们要帮助主角躲避暴躁的***和汪星人的追捕,大家不要被抓到了哦。
  神庙逃亡2
  Temple Run 2
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  跑酷里的经典大作,绝对要玩一下哦,跟上一款游戏一样,笔者在做地铁时常常都会看到有人玩,很多妹子们也很喜欢这款游戏,游戏需要玩家通过重力感应和划屏进行操作,在玩的过程中更具有挑战性。
  这款游戏还跟很多电影有合作,出过很多其他版本,当然最经典还是神庙逃亡系列了,从一***始就在各个平台大热特热,可以算的上是装机必备游戏哦,你要是还没玩过这款游戏就赶紧来试试把。
  彩虹独角兽 2
  Robot Unicorn Attack 2
  iTunes下载地址:/cn/app/ ... -2/id?mt=8
  一款以神话故事中美丽的独角兽为主体所制作的游戏,不过我们的主角现在是一只性能优良机械独角兽,该作品的1代在2010年推出时受到不少跑酷类游戏爱好者的追捧,时隔2年多,这款游戏推出了续作2,将我们再次带回那个绚烂的世界。
  玩家需要控制一头强壮的机器独角兽在非常梦幻的背景中奔跑,躲开一切的障碍物,小心不要让独角兽失足掉下深渊,我们还可以定制专属独角兽,选择不同的机器,鬃毛,翅膀和角。这款游戏的画面风格还是跟1代保持一致,实在是华丽丽的掉渣了。
值班***:010-&&|&&&&|&&
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看过本文的人还看过为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
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先举例下跑酷游戏里的典型案例:Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址Pitfall,由Activision推出,下载地址TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run以下为简要探索:1)成就要素,分为内向比照和外向比照A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)a,小黄那么笨,我不可能跑不过他b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:A,依赖重力改变角色的方向a,要么拾获设定的奖励b,要么规避预设的障碍B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)3)游戏中的益智成分不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
看到这好题目提到跑酷类游戏,怎能不说说我们「天天酷跑」呢?排名第一的
同学的***,主要引用的是《》书中的观点。说得很好,但其实我觉得基本适用所有游戏。我就从跑酷类的游戏设计说一点吧。操作和挑战所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。操作感方面失败的跑酷游戏,可参考「agent run」和「Run Sheldon」。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。 单局游戏的时间跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是 说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。游戏的定位我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏----「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的----既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。天天酷跑也欢迎大家的指点与建议。利益相关:本人是天天酷跑研发团队PM。天天酷跑 iOS 天天酷跑 Android
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
这么多的***看下来只有和是说到点子的。排在前两位的***,把这个问题扩的太大了。无法解释为什么有的人会选择跑酷类游戏,有的人会选择其他的偏动作的游戏,甚至其他游戏……玩家选择并喜爱一款游戏因素是很多的,对于跑酷类游戏(或者说奔跑类游戏)来说:最关键的在于它的核心体验够原始、本能。运动感产生的(虽然这一条没什么实验数据作支持),前面人家已经说的很好了,我就不再补充了。所以跑酷类游戏最优先处理的在于基于关卡的速度感营造以及状态切换时的动作处理。其它最关键在于他的游戏操作行为对于很多玩家是新鲜的,如划线、重力感应。以及题材的新颖,如果操作的是一辆赛车则不会那么火了。再往后什么排名刺激、单手操作、那都是很往后的事情;而操作简单、容易理解这些则属于总结出来的东西。讨论问题尽量还是要准确,有深度。我是不太赞成“好的***在于答非所问”这种观点的,那种东西写写专栏倒是可以。
开玩笑吧各位,神庙逃生那种的也能算跑酷游戏?!你叫阿泰尔艾吉奥康纳戴斯蒙情何以堪。刺客信条镜之边缘才是跑酷好吧?手机上那些最多只能算奔跑游戏,给人带来的快感跟赛车游戏差不多,孙小美都会说:“我喜欢追求速度感!”运动可以使大脑产生胺多酚从而带来快感,奔跑游戏虽然并不会令玩家真的跑起来,但可以令大脑联想到跑步时的感受,两旁快速过往的画面就是庞大的信息量,给视觉神经带来兴奋,从而让人感到快乐,但这种快乐是极致而短暂的,久而久之就会产生疲劳。
来说一个很重要的原因!就是可以单手操作!!对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
1.速度感2.画面和声音的及时反馈3.自我挑战,认为自己再玩一次就会取得更好成绩其中1和2,以及其他设计结合在一起造就了3,而3是绝大多数游戏让人上瘾的根源(不谈网游,网游有另外的驱动力)。-------------------网游的玩家驱动力模型是?,?,?,?, 分别代表成长、探索、社交、杀手四种不同类型的玩家。请自行查阅相关资料。
开始玩可以是各种原因,但能在半年后还持续玩的,十有八九是在地铁公交挤着时候玩的,不用动脑,又能持续集中注意力,烦躁环境下熬时间必备。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么跑酷游戏都是从左向右跑?
根据我的 观察。大多数人在横屏的时候 习惯 用自己的右手 触摸屏幕。当 游戏节奏变快的时候
右手 就会遮住 视线。
极其不方便的 感觉。
汗。。。在公交车里反过来左会不会觉得想吐?从左往右是视觉流的习惯,和方便与否无关。阅读为何是从左往右?一个道理。因为人天生右撇子多,右手写字、左手执册,自然是自左而右的方便。
等车的时候车都是从左侧驶来,应该是惯性使然吧
都是这样跑。
现代汉语的阅读方式是自左向右的。英语也是。如果换做阿拉伯半岛的跑酷游戏,一定是自右向左的。阅读习惯问题。
横板游戏从普及度非常高的超级玛丽开始就是从左往右,虽然前面评论包括人视觉、双手、左右脑等等因素多少都有些道理,但个人认为还是游戏模式的一脉传承。另外,像DNF这类横板网游中,也有一些地图场景是从右往左的,在游戏过程中也没有感到明显不适。
一般来说,电影镜头由左往右引领前进,由右往左代表回归。你可以查一下一些电影镜头的书,基本理论,一般都会提到。例如在最近热播的冲上云霄2中,镜头中飞机向右飞,代表这航班飞离香港。反之向左飞表示飞回香港。应该是心理习惯吧。理论同样适用于其他情况,例如游戏等等。
信息流动的方向,文字阅读的习惯。
其实有从右向左的,而且是倒着跑,就是背朝后的,app store现在在推,忘记叫什么名字了
这个不一定吧,去年玩的滑雪游戏,各个方向都有的。
左撇子应该是方向相反的
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参考资料

 

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