1款手游为了增强用户的乐视体验店盈利模式度不放广告不在游戏内收费是不是就没法盈利?

手游中以病毒式传播为目的的功能,导入新用户的效果明显吗?目前
比如手游中的好友邀请奖励功能,类似的功能还有微博,微信分享等。 个人觉得这类型功能思路都是一样的,在不加大运营宣传投入的前提下,希望通过游戏玩家之间“一传十,十传百”这样的病毒式传播来导入新玩家。 然而很多游戏的“好友邀请奖励”都存在一个明显
手游中以病毒式传播为目的的功能,导入新用户的效果明显吗?目前
【手游中以病毒式传播为目的的功能,导入新用户的效果明显吗?目前】
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老人以拿钱给儿子为由,要儿子回家详谈养老。
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  手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。虽说手游市场的盘子突破了500亿万,但市场的70%都牢牢掌握在如腾讯、网易等一批上市游戏公司的手游。而整下的30%则有近24000家的CP入局厮杀,生存难度可想而知。
  本文内容是多名业内人士心目中最真实的移动游戏行业现状。以及未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路。
  其实拨开行业的一些现象也可以看出一二:
  游戏引擎的日趋完善 + 一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;
  各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;
  APP Store榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;
  玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;
  “大厂一统天下,小厂毫无机会”;
  泛娱乐化成为主流,大厂抱团取暖,走精品IP路线。
  手游开发者晓风残月:“行业变得冷静 团队和正确的价值观是关键”
  国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。
  手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。
  行业变得冷静,我觉得是好事。
  很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。
  成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。
  团队规模必须小,也必须都是精英, 开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。
  好的团队和正确的价值观很重要。
  很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。
  重点要打造自己,培养自己的能力。
  因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。
  游戏制作人青弦:“行业不死,破灭的只是泡沫”
  产能过剩罢了,马里奥可以不?同时出1000款,也得死990款,就这么简单。……资本青睐时处处烈火烹油鲜花着锦;资本看淡时一片哀鸿遍野树倒猢狲散。
  冲着资本去的,大半随着资本离场也就偃旗息鼓。
  冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。
  一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。
  于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。
  剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。
  这种状况实在是正常得不能再正常。
  你说出路?从来这就不是一个问题,行业不死,破灭的只是泡沫。绝境倒逼改变,想那么宏观的事情于事无补,认清现状,保持希望,然后坚持做下去就是唯一的出路。行业,毕竟都是人来做的。
  小CP,就不要在行情游戏上去挣命了,没钱没资源做出来只能自娱自乐。很多人无非被狂热感染,实际上不急着挣这一波,沉下心来想想用户,想想乐趣,总有出头之日。
  当然,首先得活着,关于这个事………只能说蛇有蛇道,鼠有鼠路。
  网友王书圣:“真正的热爱游戏的公司会愈加闪光”
  今年之前,手游是如何挣钱的呢?
  休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu 1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。
  于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。
  这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?
  倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。
  首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。
  CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。
  大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。
  小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。
  先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。
  再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。
  最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。
  对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。
  说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的***制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。
  关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《fallout shelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐/刀塔传奇/mt/coc的团队,我只能默默的祝福你们了。
  然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。
  说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。
  总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。
  前《刀*传奇》运营经理孙秀龙:“手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的”
  作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?
  怎么突然就火了?
  2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。
  2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。
  13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。
  其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。
  大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。
  给你钱你不要?
  手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。
  手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。
  少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。
  投资人又不懂游戏。
  一款手游盘活十几家公司!
  手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。
  只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。
  结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?
  人才性价比越来越低,创业成本越来越高。
  产品不重要,IP才重要
  曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。
  一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。
  IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。
  游戏要不好玩就太好玩了。
  为什么我们不能流水过亿?
  这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?
  玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。
  发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。
  某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。
  玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!
  看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。
  代理意向书=再拿500万
  几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。
  我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。
  创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。
  资金链断了
  去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。
  立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。
  项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。
  风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。
  以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。
  那只好解散了。
  谈谈想法
  -发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。
  -中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。
  -细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。
  -未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。
  -手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。
  -各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。
  (作者:网络责任编辑:陆璟贇)
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******:86-10-
***邮箱:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。我的问题具体有两点:1、分线和滚服的各自优劣在哪儿(玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等)?2、如题所述,如何不滚服,而又能获得良好收益?------------------问题补充----------------------手游的导入玩家成本比页游高很多,为什么还是有那么多的手游厂商通过滚服来获取新玩家?
不算正式回答吧,以下回答不分先后,暂无精力仔细分具体原因,只能大概讲一讲我的经验第一,衮服做开服活动是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要简单的多。如果你尝试不衮服,单一个经济系统就能让GD和YY操碎了心,如何让不同时期进入的玩家都能很愉快的玩,这个很难的。你可以良心做游戏,但是中国没什么人良心玩游戏,只要不能获取超过别人的成就、荣誉等等,不管好不好玩都很难有人玩,尤其是衮服游戏的核心目的通常是吸纳用户时间,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把阶级固化做起来,不然一样死的很难看第二,不洗流量的前提是品质强大,立项的时候数值和系统设计就要冲着1年以上的运营去,你做了一年的内容,在实际运营中被压缩到3个月的可能性是有的,而在系统设计上面某些程度上比数值设计更揪心第三,渠道基本不接不衮服的产品,渠道也想赚钱第四,衮服说明人多(这个要打个折扣,现在开空服虚服混服的很多),用户先天有一定的接受程度,认为人足够多第五,楼上楚大神说COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了第六,中国手游运营几乎是0起步,相当大部分的手游运营都是页游跳转过来的,页游那一票开服合服关服***的四大服务的流程玩的滚瓜烂熟,让他们直接改过来是比较困难的第七,衮服适合出去给老板吹牛B,衮服滚多了注册用户水涨船高(37wan引以为傲的曾经是他们的注册用户数,尽管那个是有钱就行,实际上网页游戏的老板几乎都在这么吹),出去开XX会张口就是我们有XX亿的注册用户,覆盖全中国XX%的用户第八,确实有一部分用户在某些游戏上有衮服的需求======================分界线=========================目前看来这套衮服的机制,玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高,通常只是提高了老用户和自有用户的转化率,因此实际上主要是习惯问题和厂商的实际收益问题如果试图不衮服又获取良好的收益,首先你要有一个好的BOSS、PM等人,不给你极端大的营收压力,良好的生态环境比较容易造成营收相对平稳,不那么容易通过活动大批量并且快速的洗钱。要知道,在现行机制下,YY背负的KPI通常是百分之几十甚至百分之百的增长,这个数字根本就是领导一拍脑门出来的,毫无数据和经验的推断,并且在这种增长下公司基本不给与额外的支持,YY团队不快速洗钱的话基本和奖金无缘,这方面端游比手游要强不少。给你举个最简单的例子,楼上说的热血兄弟(特指国服,国服日服美服我是都玩了的),运营活动做的让我这个运营都膛目结舌,太过于考验玩家的忍耐力了其次,你必须要有一个良好的经济和系统设计(这是废话),阶层固化是必须的,把玩家分段处理(这里其实特指RPG,很多游戏根本就滚不起服来,而RPG成分靠数值的比重是比较大的,既然是RPG成分那么就有积累的因素在里面,为了保证游戏一直有用户涌入,数值设计是比较纠结的)再次,你必须有良好的玩法并且持续更新。任何一个牛B的游戏,就算没有抄袭者,让用户反复去玩也会产生蒸发式降温,前几天看到这个词是属于社交的,但是我认为在游戏里一样适用,男人很喜欢看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一个环境下对着同一个美女,多了也会厌烦的,女人同理,整个人类这都是普遍性的特征======================分界线=========================好吧,又说了一堆废话,下面的是我想说的说手游的导入成本比页游高很多目前是无稽之谈你不要看单个CPA的价格,那个没什么实际意义,通常只是为了应付老板的KPI目前手游在APA单价和AU单价都是比页游低很多的不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的实际推广成本比页游要低的只不过目前手游用户忠诚度比页游还不如,变相拉低了这个数值而已(对游戏忠诚,不等于对你的游戏忠诚),而手游的刺激力度几乎是所有游戏里最强的这个的确是目前手游的优势
说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。
但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负
这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。
其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?
做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?
这里分享两个近期的成果:1. 做滚服游戏但对玩家体验优化
分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?
跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。2. 做不滚服游戏但对收入负责
如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。
同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。
以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
私认为需要分析“不滚服而保持营收”这一命题,首先要从滚服带来的好处出发。滚服可以带来以下好处:1. 降低运营服务器压力,减少客户端出错率。2. 减少游戏资料创作压力。长期需要开很多新内容,即很多产出点和消耗点。但滚服可以重复利用原有的游戏资料,从而减轻更新压力。3. 减少游戏平衡压力。长时间运营的游戏,对游戏经济系统,游戏战斗系统(尤其是pvp)的平衡要求较高。就连经验丰富的AB社的大菠萝3都在拍卖行跪了(wow这方面就做得很好)。滚服就少了很多对游戏平衡性的担忧。(在实际运营中,玩家消耗游戏资源的速度往往是让人咋舌的。正如
先生说的那样,原本定下一年的资料,很有可能三个月就用完了)4. 保证非R玩家留存。因为非R玩家也有出头之日,非R玩家在旧服务器对游戏内容的掌握,有利于他们在新服务器中属性提高效率的提高,占领游戏中的高层资源,便是翻身奴家把歌唱。5. 保证R类玩家留存。R类玩家有新人给他们虐,获取满足感,从而有效提高营收。这一点其实和第4点是相关的,游戏进行到中后期,因为R类玩家的泛强,很多非R玩家会不堪打击会离开游戏,这时候游戏只剩下可以支持高额费用的R类玩家,战斗上很难通过刚性的数值优势去获胜。接下来他们也会离开游戏。这时候开新服(或合服转服),让他们又有机会爽了。同时,对于R类玩家和非R玩家,看到一个个新服,总会感觉到这游戏很火,很热,对游戏的生命和归属感也会增强。(在很多页游中,非R玩家主要提供了游戏的人气和活跃度,而R类玩家才是保证营收的关键。相比之,诸君不妨参考一下《刀塔传奇》的营收策略,把MPU重心放在了微付费用户群上)滚服风行的年代,充分符合了当时的市场需求(玩家需要简单刺激的属性压制),同时滚服可以保证营收前提下,还能减轻了大量的策划和运营压力。只是这时候游戏已经不再称为游戏。对于真心热爱游戏制作的同仁,看到这样的现象是痛苦的,但面对老板的压力,同行的风气甚至想起家里少妻幼儿,父母双亲,又不得不这样做。值得庆幸的是,玩家这种风气现在已经没这么流行了。努力做精品游戏的想法不仅叫好,而且越来越叫座。以下是针对滚服优点,在不滚服下保持营收的方法论。1. 强大的服务器。经得起大量用户同时稳定在线的考验。2. 建立完善的ELO机制(分级制度,阶层固化)。3. 游戏开始之前准备足够的资料以供消耗,同时保持持续更新。4. 做好数值,系统平衡,尤其是经济系统和PVP平衡。5. 选择营收模式。方法有二:1)走旧路,游戏点卡收费。预付费的经营模式其实是逆心理行为的,现在敢这样做的端游都不多了,手游也想这样做,风险很大。2)走新路,免费游戏+道具收费。道具收费下,尤其要主要游戏内交易系统的架构。大家应该都能手游基本上都没有交易所的吧,因为开通交易所的话,在游戏资源不足的情况下很容易导致恶性膨胀,足够毁掉一个游戏了。6. 坚持和改良。看到别家游戏简单粗暴大发不愤懑,自家游戏制作精良门庭冷落不气馁。别家游戏之所以能大发,并不全因为运气,更多的还是对市场,用户需求的深刻分析和理解。选择逆风而行,注定需要经受凄风冷雨。这时候,唯有坚持和改良,才能守得云开见月明。
根本还是取决于留存率,如果留存率想端游靠齐自然可以按端游的玩法来运营,留存率达不到为了保证收入就只能不停开新服滚翻,只要开一组服务器的成本低于改组服务器的收入都值得做。
滚不滚服和流量转化有关说白了现在的页游就是通过将渠道流量导入,清洗并留下核心付费玩家,从而形成流量-》钱这么个过程因为最早各大渠道拉流量的时候,其实没啥特别的定位,只要是个人类,一不小心点个黄图就滚进游戏来了所以当时页游基本没有啥技术含量,就人来,过滤,留下玩家,玩家花钱,滚然后流量是有限的,游戏不停再出,过低的玩家转化导致流量转化的很没有效率,加大流量灌入又会导致成本升高。但是毕竟是网上乱拉来的流量,杂质太多,头一天一个服2000人,第二天可能就400人了开服一段时间以后,核心玩家沉淀的差不多了,合服就能保证核心玩家相对集中,让收费环境更好。然后就形成这么一个流程,开新服过滤玩家,合服稳定优质玩家。后来为了更有效率的挣钱,一系列术语就来了, 什么留存,付费渗透率 付费转化率
阿噗 之类的,因为没什么人是真心想做游戏的,关心的主要是 哪些指标能更好的刷点真金白银出来。那有针对性处理就开始了,运营商和研发开始琢磨 如何能让这些指标提高说这么多其实就是说一个事,游戏圈里有一群脑残在拿着 结果推过程,美其名曰用户导向比如:A: 我们留存低,傲剑却留存高,为啥?B: 因为傲剑开始有金凤凰骑!玩家会爽。A: 那tm还不快加金凤凰=============一段时间后==================A: 我们怎么留存还上不去?不是加了金凤凰么?B: 听说傲剑把金凤凰去了,玩家没有心理落差,留存上去了。A : 那赶紧把凤凰去了。================一段时间后==============A: 虽然我们游戏 的成绩一般,但是未来一定会调理好的,你要有信心,别动不动就提辞职C: 你考虑过我们游戏在新手村卡的要死这个问题吗?A:。。。。。这我们可以解决C:你考虑过我们游戏根本不好玩吗?================= 其实有点跑题======================其实我想说的是,滚服没tm任何优点,游戏的成功说白了就两点要求1 品质2 量 我们简称质-量A 追求品质的游戏,我们叫做小众游戏/硬核游戏,说白了就是用户定位为玩家。口号是爱玩玩不玩滚这类公司认为成功和是否做出自己想做的游戏有关。B 追求量的游戏,我们叫做洗钱游戏,用户定位是人类-》有闲的人类-》有钱又闲的人类-》有钱有闲还巨脑残的人类。口号是:大爷你还有啥想要的,我们都能做!这类公司认为成功和游戏上线时机有关。C 行业翘楚一般都是质-量平衡型选手,就是拥有优质流量(有付费能力、对游戏有基础的人类占比高),并且对质的标准有清晰认识,并且善于在玩法和钱之前求得平衡。口号是:我们游戏***包有10g这类公司认为成功和心理学有关( - - 其实就是他们也没太明白为啥能成)这和电影很相似,类比文艺片,商业片,贺岁片表面上看是用户定位区别,实际上只和脑子好不好用有关,当你走B支线的时候,就必然是滚服模式
一、我觉得滚服是一个非常好的现象。好的原因:1、对量的利用程度高能将一个游戏做到靠没有交互的单机类的玩法撑起游戏的生命周期、收入等各方面数据的中国公司非常少,不如说这样的游戏也非常少。大家说的coc这类其实不应该拿来比较,因为他们都没有让玩家看到分区服的概念。不能靠单机的玩法,就只能在游戏中增加各种形式的竞争,最典型的包括排行榜、竞技场、打boss、帮战等等。这些竞争性玩法的产出往往只能满足最顶尖的那一部分人的需求。而世人玩游戏,都是为了满足一些情感性的需求(满足、认同、虚荣、残忍暴力释放等),这些需求往往都是在这些交互性的玩法里体现。既然这个服已经满足不了所有人,那么本着对游戏的认可,老玩家自然就会往新服走,然后利用各种优势在新服建立霸主地位。这部分滚服的人,他们在老服已经是充值玩家了,滚到新服一般又会是第一天的主力付费玩家,对于收回运营成本是非常划算的。2、滚服的玩家对于活跃新服气氛非常有帮助在一个新服中,因为滚服玩家的存在,玩家能更快的发现游戏该怎么玩,尤其是在有聊天系统的游戏中。他们对于新玩家的帮助,不仅体现在付费引导、玩法引导,还会营造一种游戏的热闹氛围,形成良好的口碑效应,同时给新玩家造成更大的归属感,提高游戏的留存。3、对于上手难度高的游戏来说,滚服更重要对于上手难的游戏来说,玩家因为对于游戏熟悉较慢,因此前期在付费上选择一种观望的态度,而一旦到了中后期,花钱的收益不如开服前几天大,所以他们花钱的欲望是没有开服时候那么大。因此对于这些人来说,滚服自然而然就是比较好的选择。因为他们在新服中能轻易的获得优势。4、玩家的滚服需求之前做过的一款页游产品,有一群人是每个服都玩,公会名字叫做“七天乐”,顾名思义,就是在每个服玩七天,前期爽一把立马滚到下一个服去。5、滚服的劣势单服内玩家流失快。这个问题大部分人都是通过跨服玩法或者直接合服来解决的,对于拉收入来说是一种不错的模式。合服、跨服同时又会造成新一批的滚服玩家,互相促进。在中国目前这种“大人只看利润,小孩才看品质”的时代,这样的方式真真是极好的。如何不滚服又能有收益?我觉得最重要的是把玩家划分为不同的层级,让不同层级的人之间相互不要影响,让同层级的人之间有竞争来促进消费。说起来容易做起来难,能做到这但的前提是游戏的品质要非常能够吸引人,玩家流失率低,同时在一个服内保证足够多的玩家,让那个层级的人流失了一部分之后仍然保证有足够的人来维持竞争。
不滚服游戏的代表以COC这一系列Supercell的游戏就不说了,举两个其他例子:前年Google Play北美区的《Blood Brothers》(跟国服是两个游戏),以及今年韩国Com2Us的《魔灵传说》都是不滚服而有良好收益的游戏,要做到这一点有2个共同的前提就是产品品质足够出类拔萃,以及运营态度上的不急功近利,也就是在产品上要有维系游戏的良性生命周期至少半年以上的资本,以及不要有赚一笔就跑坑一次就完的心态(Blood Brothers的国服就是这么挂的),这两条就可以PASS掉99.9%的国内产品了。不滚服最大的优点就是产品生命周期相对要长很多,以及人口基数巨大的情况下形成的竞争会让金字塔顶端的玩家付出更大的投入以及获取更大的成就感。
人家问的是:不是游戏为什么滚服?,也不是什么样的游戏适合滚服?也不是滚服如何运作?……现在知乎答题都不看题了吗?所以答:游戏要是一个好游戏,要好玩!OK?运营要有良心。你是想让玩家玩游戏,还是被你玩?让玩家玩的好,玩的开心。同时有花钱的欲望,觉得花钱值得。让玩家觉得“我想花钱买这个”而不是“这TM不花钱玩不下去啊”你做得到吗???做不到就别扯着脖子问了,这个问题真正的***,你不一定有能力吸收。题主其实说白了就是想问做手游怎么挣钱,怎么挣大钱,怎么挣的比别人都多。就好像来知乎提问一下,然后看看***,改改自己的“产品”,东抄抄西抄抄,然后就能挣钱了一样。呵呵。最重要的是:你做游戏就是为了挣钱,你能做出好游戏?你要是真能挣得比工作认真投入、一心创造乐趣的游戏设计大师还多,那这个世界还有天理?请有节操的游戏人点支持。
当一个游戏,开服一周后玩家就不愿意再进这个服。此类游戏都必须靠滚服来生存,最显著特征为1极其强调竞争,几乎没有其他乐趣。2以时间或者RMB换成长,转换方式很简约。对于玩家来说,抛开游戏可玩性来说,滚服的最大的缺陷在于本服内玩家流失较快。每天一服的节奏给了玩家随时重新开始的选择的同时,也意味着游戏世界里小伙伴很容易失去。对于厂商来说,根据第一段所说的特征,其实是很适合吸引休闲玩家的,碎片时间意味着不能投入很多,简约的玩法加上简单的获得目的恰恰符合。并且有着成本很低这样的逆天属性(开放周期,宣传推广节奏等)。如果想不滚服盈利,很简单,做一款游戏时间长短与游戏体验关系不大却又很有乐趣的就可以。例子见飞车酷跑三国杀等等等等。
其实搞明白为什么要滚服就可以回答这个问题了:1,确保新手玩家与老玩家的差别不会太大(刚加入的玩家与游戏1个月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫败感,如何保护其积极性)2,降低老服务器的承载(这个技术的问题,没啥可说的)3,增加产品生命周期(老服玩家会因为新服开启活动,看到新的机会,转而分流,增加游戏时间与二次付费)
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参考资料

 

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