1886是什么游戏最好看的游戏?

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骑士, 积分 1858, 距离下一级还需 1142 积分
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本帖最后由 haukidc 于
02:22 编辑
刚玩到第三章,这绝对是目前画面最好,最接近电影,或者说最好的互动式电影游戏!没有之一!
21:9的画面比例,人为加上去的胶片的颗粒感,这都使之在观看时参与、在参与时观看这样的互动电影理念得到升华!
记得谁说过,游戏的最终形态就是可以操控的电影!ORDER1886让这一理念又迈进了一大步!
很多吐槽的同学只能说明你不喜欢“互动式电影”这种类型,这也难怪,绝代佳人美女也不是人人都喜欢的~~
征服者, 积分 7692, 距离下一级还需 308 积分
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同意,有些人就是接受不了一些超越自己认知的东西。
圣骑士, 积分 3594, 距离下一级还需 1406 积分
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画面的确不错但是是牺牲分辨率换来的,拿电影比例说事是自欺欺人的(架不住有的是人信), 因为索尼发行的蓝光影碟(在家看)就是也是索尼主导推广的家用影碟格式!话说回来对这价位的主机不能要求在现有画质还能够FULLHD:至于你说的最像电影的游戏是游戏的悲哀,因为电影作为综合艺术被称为第八艺术的确有电影独到的叙事手法,而游戏之所以被称为第九艺术就是应该把电影的表现形式归纳进来并加以利用,当然我对1886的要求没那么高,因为能够做到这一点目前只有TLOU
审判者, 积分 12533, 距离下一级还需 7467 积分
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有的人认为这是播片,哈哈哈
骑士, 积分 2714, 距离下一级还需 286 积分
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本帖最后由 叶子的心愿 于
09:35 编辑
两条黑边拿掉,画面的像素只有900p~ 强烈的景深模糊效果,让远处不需要高精度的贴图,掩盖瑕疵, 封闭的世界里可以有更多资源来做画面.
电影里经常用的东西,但是在游戏里并不太适用, 电影的风格在游戏里容易让人疲劳,特别是一些景深效果~我已经不是一次听到朋友吐槽瞄准时候那强烈的模糊和清晰不断切换而导致视觉疲劳的了~再来,视角这么窄,对射击游戏来说更压抑~
我只觉得到目前为止很多玩家还停留在游戏画面,还没真的体验游戏的感觉,很多人黑的东西都没说到点子上,都是在拿一些无痛无痒的东西黑来黑去~
但在我玩完以后给我的感觉就是,根本没必要做成游戏,但是直接拿去电影院播放,又不会有多少人看.
另外互动电影这种说法,1886互动的地方并不多,很多过场没有意义的qte只会让人觉得是为了qte这个系统特意加进去的~游戏甚至不能利用ps4手柄上的一些体感功能,可以参考暴雨和炒饭双生在qte上需要转动,抖动以及推,拉,等动作来互动,我觉得光是靠连续按x来互动已经是ps2时代的事情了~1886并没有运用到,不可否认直接通过身体动作互动会增加强烈的代入感,但确实1886没有这么做~
在玩家认真投入剧情的时候没有任何预兆下突如其来的qte或许会让玩家死掉,以此破坏玩家对剧情理解的连贯性或爽快感~这是一个弊端,因为这个游戏的qte往往很突如其来,玩家并不处于战斗的心态里,而相比一些游戏,有些互动电影游戏在玩家操作和剧情之间衔接的好很多,玩家可以知道什么时候应该要轮到自己了,什么时候应该投入的欣赏剧情对话~
在互动方面你不能改变剧情走向,就连qte你都只能按导演的安排,你只是导演安排的一个角色,玩家完全不能感觉是自己在影响游戏,而是强烈的被游戏控制走向结局~就好像你去看我是歌手,在高潮部分你要配合导播,该鼓掌了,该尖叫了,该陶醉了阿,镜头要对着你了,盖哭了!!
审判者, 积分 12533, 距离下一级还需 7467 积分
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昨天又出现了一个关于1886的喷点,那就是这游戏怎么没有立体声选项
征服者, 积分 5416, 距离下一级还需 2584 积分
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游戏像电影是好事,但都做成1886这种,这不得不说是历史的一大退步
骑士, 积分 1786, 距离下一级还需 1214 积分
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本帖最后由 cyut 于
09:51 编辑
想起了多年前的贝奥武夫那cg电影 已经很接近了!!推荐lz去看看,那种画质可能就是以后的感觉了????
09:47 上传
09:51 上传
09:48 上传
审判者, 积分 12533, 距离下一级还需 7467 积分
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叶子的心愿 发表于
两条黑边拿掉,画面的像素只有900p~ 强烈的景深模糊效果,让远处不需要高精度的贴图,掩盖瑕疵, 封闭的世界里 ...
你的这问题在生化危机4和生化危机6的时候就已经被喷过,反而我觉得这并无什么大碍...完了
圣骑士, 积分 4104, 距离下一级还需 896 积分
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好的游戏在SFC上都能超越电影
现在只是画面,表现接不接近电影有什么可说的
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E3 2014:《教团:1886(The Order 1886)》是一款画面极佳的求生游戏
11:53:19 来源:互联网 作者:未知 编辑:战术大米 浏览:loading
  在本届E3展上,索尼非常给力地为我们带来了诸多震撼:白色PS4、《神海4》、《孤岛惊魂4》的实机演示、新作《血咒》、《死亡岛2》等等。要说其中最令人惊喜的是什么?莫过于已宣传许久的PS4独占大作《教团:1886(The Order 1886)》了!该作在本届的E3展上放出的实机演示着实让不少玩家“亮瞎”了一把,现在小编就给大家带来游戏的详细评测,看看这款能够让“PS4都带不动”的游戏到底是何方神圣。
E3上的演示视频:
&  首先需要说明的是,笔者对一切割草和突突突游戏天生没什么好感(仅个人感受绝非地图炮),这也是为什么《教团:1886》去年第一次在索尼的E3发布会上亮相时并没有引起笔者注意的原因,在当时的笔者眼中,这不过是另一款叫人提不起兴趣的掩体射击游戏,诡异的背景设定是惟一与众不同之处。
  整整一年之后,E3 2014的索尼发布会上,一段全新的《教团:1886》影片让这款沉默许久的游戏再度回到玩家们的视线中,这段在阴暗废墟中探索且全程几乎没有战斗的演示,用一系列看上去经过精心设计的镜头和极致逼真的光影效果,着重渲染了主人公的恐惧与无助,面对恐怖怪物时的慌不择路令人印象深刻。遗憾的是这段演示中途戛然而止,所以当笔者得知索尼在现场准备了一段完整版本的DEMO时,便立刻跑去求看求试玩。
  在索尼展台最深处的一个二层展馆里,笔者见到了《教团:1886》开发团队Ready At Dawn的一位负责人,他向笔者和另外3位貌似对这款游戏怀有相似好奇心的欧美同行展示了E3发布会版DEMO的完整版,但这次多了细致入微的解说和演示。本次E3版DEMO的场景是伦敦一座被废弃的医院,他并没有告诉我们这个场景是否有现实世界中的参照物,但所有东西看起来无疑相当逼真,而且都是使用PS4实机即时渲染生成。
  对于自己的这款产品,他显得相当自信,不厌其烦地向我们展示着人物以及场景中的每一处细节,从主人公加拉哈德(传说中亚瑟王的圆桌骑士之一)置于肩头的对讲机,到书架上满满一排装满骇人***标本的玻璃瓶,再到办公桌边一把披着白大褂的转椅,以及倒在一旁血泊中的医生残骸,一场惨剧仿佛就刚刚发生在不久前。
  不得不承认,《教团:1886》的场景细节的确令人惊叹,背景中的每一处道具都被制作得十分逼真,建模和贴图可谓一丝不苟,他还特意站在书架前为我们聚焦一张不起眼的标签,纸张上面的文字清晰可见,他还略带得意地告诉我们,场景中的所有物体都可以与玩家互动,你可以选择置之不理,也能把看到的一切都砸个粉碎然后再离开,一切都取决于玩家。
  特别值得一提的是本作中的照明和投影特效,让笔者不禁联想起了当年轰动一时的《杀戮地带2》。除了场景中昏暗的荧光灯,加拉哈德还必须依靠手里的一盏破旧提灯照明,污浊不堪的玻璃令灯口中射出的光线也变得黯淡起来。令人惊叹的还有复杂的物体投影,不只是不同光源下的多个影子,不同角度下同一物体的影子也会因光照角度时时变化……就这样,一个颓废却危机四伏的医院场景被毫无保留地呈现给了玩家,配合音乐和音效,恐怕即便一个影子也能把人吓得半死。
  但这些还仅仅只是《教团:1886》众多出色细节的一个缩影。Ready At Dawn的这位负责人告诉在场的记者,他们为主人公加拉哈德制作了数十套不同环境下的动画演出,即便是同一个动作,取决于玩家的操作和附近的场景,也会有不同的效果对应。比如加拉哈德扭头向对讲机喊话的动作,每当玩家停下来时就会不时出现,但每一次几乎都不尽相同,如此大费周章的目的,Ready At Dawn的负责人解释说是为了让玩家在游戏过程中,不会因为自己操作的部分与过场演出部分切换时的细微差别而产生的微妙违和感。
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游戏制作:Ready at Dawn
游戏发行:索尼
游戏平台:PS4
上市时间:
游戏特色:
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《教团:1886》最初在2011年开始制作。开发商Ready at Dawn自己为游戏打造了一款名为“in-house”的引擎,最终使游戏的画面看上去十分惊艳。
 Siggraph 2015是为开发者准备的盛会,预定在日至日在美国洛杉矶举办。
虽然《教团:1886》是否是一款质量很好的游戏仍然有很多争议,撇开游戏性不说,毫无疑问它的画面表现确实很不错。
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游民星空联运游戏《教团:1886》游戏通关感想心得及简要评测
日 来源:游迅网 编辑:阿狸桃子
& &《》是一款有着机制的游戏,下面一起来看看《教团:1886》游戏通关感想心得及简要评测。
& &1、这个偷跑的玩家的游戏流程大约6个小时不到,5个多小时,这个玩家玩得是完整版,但是基本没有闲逛或者到处看看,目前有几个偷跑的,有的是10小时暴机的,有一个是18小时最难难度通关的,如果要最速的话,基本就是5个多小时了,之前有谣言说是3个小时的,不太现实,各种大过场动画,小过场貌似就占了一半就是2个半小时.....
& &2、游戏中随时都可以改难度,不影响游戏,白金也没有需要最高难度通关,最简单难度也可以。
& &3、画面超赞,4目前画面最好游戏,没有之一。
& &4、确实是一个第三人称,和暴雨绝对两回事。
& &5、但确实也由很多Cut scene组成,就是过场动画,如果有朋友玩完感觉游戏玩得不过瘾,我觉得可以理解。
& &6、就算暴机了,二周目开始还是一样,过场也不能切掉,而且游戏没有等级什么的,也许有的朋友会觉得没有重复玩得价值,我表示也能理解。
& &7、游戏中的狼人战并不多,上来可能会给你压迫感,掌握击败的方法后可能会觉得太容易,当然也要看游戏难度。
& &8、最终boss战的游戏性可能会引起很多争议
& &如果就想了解故事的话,看一遍流程再决定买不买,可以回复,我给你YouTube 链接,不过可能快被删除了,其实看和玩是两回事,自己实际玩的时候肯定是两种感觉,毕竟掩体射击还是挺不错的。
& &这个游戏的亮点肯定还是有的。
& &作为一个音像产品,这和游戏的画面和声音以及故事上一定能让玩家在游戏过程中满足,但是还是那句老话,貌似在游戏性上,不那么能满足大家,不是说没有游戏性,而是给人不过瘾的感觉。
& &也许也是制作人的主观理念影响了游戏设计,我现在能理解到一款人人称赞的游戏背后积攒了怎样的工作团队,设计理念,设计体制,都是缺一不可的,做好游戏真的不容易。
& &也许这款游戏会给有的朋友觉得离神作就差那么点意思的感觉,我能理解。
教团:1886你感兴趣吗?
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《教团:1886》原来是个搞笑游戏?高清角色建模一览内藏福利
21:23:59 来源:游民星空[编译] 作者:诺德森 编辑:诺德森 浏览:loading
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《教团:1886》最初在2011年开始制作。开发商Ready at Dawn自己为游戏打造了一款名为“in-house”的引擎,最终使游戏的画面看上去十分惊艳。
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虽然《教团:1886》是否是一款质量很好的游戏仍然有很多争议,撇开游戏性不说,毫无疑问它的画面表现确实很不错。
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游民星空联运游戏《教团:1886》的新作是一款你意想不到的游戏_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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《教团:1886》的新作是一款你意想不到的游戏
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  曾经开发过《战神》和《教团:1886》的独立工作室Ready At Dawn最近公布了其最新作。这是一款颜色鲜明,基于物理模拟的多人对战游戏,名为《变形魔怪(Deformers)》。游戏中最多可允许八名玩家同时在一张地图内战斗,控制一些丑萌丑萌的小生物Forms互相攻击。玩家可在一个空间内相互推搡、挤撞,看起来十分搞笑,有点像最近热门的《任天堂全明星大乱斗》、《火箭联盟》或者《色彩喷射团》,但又有明显的差异。
  自从2015年制作了帅气冷血的《教团:1886》之后,Ready At Dawn希望他们的粉丝会被这款新游戏所震惊到,工作室的联合创始人兼首席创意官Ru Weerasuriya说:“玩家可能很难将这款游戏和我们联系起来。” 《变形魔怪》最初源自一个很小的项目,是由工作室中负责开发“软体物理效果”的小组创立的。
  而这个“软体物理效果”最后却被直接做成了一款游戏,由工作室中的大约20到25人共同参与开发,而其他员工则正在开发一个尚未公布的秘密项目。同时Weerasuriya也披露,《变形魔怪》早在《教团:1886》宣布初期就已经开始制作了,而他们想制作一款基于物理效果的游戏已经超过25年之久了。
  Weerasuriya和《变形魔怪》的总监、Ready At Dawn的另一位联合创始人Andrea Pessino陪同我们一起体验了这款游戏。在我们实际上手这款游戏之前,他们并未透露太多的相关信息。他们不希望给我们太多的提示,而是让我们直接开始游玩,因为这是一款随时拿起手柄就能直接开始游玩的作品,换句话说,上手难度很低。新人玩家甚至不需要对游戏规则有什么理解,就可以随时拿起手柄加入战斗。
  游戏的规则十分简单,玩家将扮演一个类似凝胶状、十分Q弹的丑萌小生物,通过手柄操控,我们能滚动、跳跃、冲刺、射击、投掷以及防御。获胜的条件就是不断地消灭对手,玩家可以通过射出粘稠的子弹攻击对手,或者高速撞击他们,最直接的方法就是抓起敌人然后将他们从悬崖边扔下去。
  玩家一旦被击败,就会在地上遗留一些小黏块,其他玩家在吸收这些黏块后能增大自己的体型并恢复弹药。在比赛进行到一定程度后,场上会掉落一些能力增幅道具。这些道具可让玩家角色获得特殊的技能,例如大范围爆炸,或者自动吸收一定范围内的小黏块等。其中一个道具“暴怒”的效果能让游戏中的角色如绿巨人一样拥有巨大的毁灭力。
  《变形魔怪》中的战斗节奏极快,为了能在战斗中存活,所有玩家必须持续地移动,吸收其他人掉落的黏块,与其他玩家冲撞,并随时准备争抢能力增幅道具。游戏中死亡的频率也很高,即使你的角色死亡了,也会立即重生并重新加入战斗。虽然整款游戏充满了斗争与对战,但本作的制作人Alex Salcedo表示,除了在线游戏外,《变形魔怪》将允许玩家在本地四人同时分屏合作时参加在线对抗,或直接进行合作游玩。
  Salcedo十分推崇朋友们坐在一起共同玩一款游戏,他说:“当你可以和朋友坐在一起玩同一款游戏时,大家能感受到更多快乐,同时也能随时告诉对方自己的想法并指出他们的错误。”在试玩的几个小时中,我们尝试了乱斗模式和团队模式,也尝试了几个不同的地图。其中有些地图是像滑冰场一样的圆形竞技场,有些地图是不规则的,有些地图中地势也高低起伏,这种差异极大的地图设计在3D竞技游戏中很少见。
  而当Ready At Dawn的工作人员开启了地图倾斜功能之后,场面立刻变得混乱起来。地图开始以25度角左右往复的倾斜,玩家在射击、跳跃和闪避的同时还要注意保持自己的平衡,一不小心就可能从平台上跌下。这对玩家是一个不小的考验,同时也使整个游戏的体验变得更加有趣。
  虽然《变形魔怪》的核心玩法非常简单,但它却让人欲罢不能,这款游戏的深度和潜力溢于言表。&Weerasuriya说这款游戏之所以这样迷人,是因为Ready At Dawn抓住了游戏的核心要素,把精力主要放在了调整游戏的操控手感和动作系统上。然后再以这些核心系统为基础,设计游戏的玩法,最终决定将策略、战斗、射击和投掷融合在了一起。
  Weerasuriya说:“在我们进行内部测试的时候,就总是有想再玩一盘的冲动,这正是这款游戏的神奇之处。一般的游戏会逐渐使人厌烦,比如你输了一盘可能就没有斗志了,因为游戏没有留给玩家改变的空间。但在《变形魔怪》中,当你输了一盘比赛,你会想尝试其他的战斗方式和其他的策略,这会让玩家想不断地玩下去”。他还说游戏的测试员会主动去玩这款游戏,而且每次都会玩到很晚。
  在《变形魔怪》中,玩家控制的角色是一种像气球一样圆滚滚的生物Forms,他们的长相都非常古怪。在试玩中,我们看到了很多的角色,比如Blob、Ragefish、Bucky、Turnip和Frogbug。他们有的是鸟,有的是鱼,有的是两栖动物,移动起来会在地上滚来滚去,看上去非常的滑稽可爱,让人看到就想亲自用手捏一捏。
  值得一提的是,《变形魔怪》将交由GameTrust负责发行,并登陆Xbox One、PS4和PC平台。GameTrust是游戏零售商GameStop开设的游戏发行部门,而《变形魔怪》将会是他们发行的第二款游戏。而对于《变形魔怪》的具体发售日期,Ready At Dawn和GameTrust都闭口不谈。GameStop的副总裁Mark Stanley表示,他们决定发行这款由Ready At Dawn制作的游戏,是因为它有着讨喜的角色设定和有趣的游戏体验。这款游戏上手容易,却很难精通,而且非常适合放在GameStop的店中用来展示和试玩。
  Stanley说:“我们非常喜欢这款游戏整体的氛围,如果让我用一个词来描述的话,那就是有趣,这款游戏老少皆宜、人见人爱,简直是太完美了。”《变形魔怪》核心玩法的设计者是Ready At Dawn的首席技术官Andrea Pessino。他在90年代就开始研究物理模拟系统,并将它应用在了《变形魔怪》中。游戏中是没有动画的,所有的动作都是根据物理模型模拟出来的。而Andrea Pessino的创意来源于一部德国的超现实主义定格动画《平衡(Balance)》。
  Pessino说他在第一次看到这部短片时就留下了深刻的印象。在《平衡》中,五个人站在一个不稳定的平台上共同保持着平台的平衡。结果一个人捞到了一个能放音乐的箱子,导致了平台的不平衡,而其他的人都想将箱子据为己有。最后五个人大打出手,有四个人跌了下去。而剩下的一个人也陷入了窘境,因为他必须站在平台的另一端才能平衡箱子的重量,因此他永远也得不到那个箱子。这部短片中,平衡与不平衡之间所涉及的物理效果被表现得淋漓尽致。
  Pession在25年前就开始在3DO上开发带有物理模拟系统的游戏了,但由于当时的技术比较落后,而且他自己也没有足够的经验,Pession最终被迫放弃了那款游戏。但在2014年,Pession又重操旧业,开始为《变形魔怪》开发软体物理技术。他说:“在《教团1886》发售时,我们就已经完成了《变形魔怪》的初期开发工作。之后我们一直在为游戏增添更多的内容,改善战斗时的手感。”
  在开发《变形魔怪》的过程中,Ready At Dawn除开发了软体物理技术之外,还是第一次尝试制作一款多人游戏,这对于他们来说也是一种练习。Pession说制作团队还想在游戏中加入更多的内容,包括加入更多种类的能力增幅,更多的角色,更多地图和更多模式,但同时会保证这款游戏的平衡性和易于上手的特点。(来源:WPDang)
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