使命召唤哪一个最好玩11跟泰坦殒落哪一个好玩

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GamesCom 2014:《使命召唤11:高级战争(Call of Duty: Advanced Warfare)》抄袭《泰坦陨落(Titanfall)》?
17:21:46 来源:游民星空[编译] 作者:暗影猫 编辑:暗影猫 浏览:loading
  今天,我们有幸观看了《使命召唤11:高级战争(Call of Duty: Advanced Warfare)》的多人游戏预告视频。但是诸多玩家反映,该视频所展现的内容与之前便已发售的FPS大作《泰坦陨落(Titanfall)》如出一辙,因此而对其报以恶评。可我们需要知道的是《使命召唤11:高级战争》项目的开发启动,要早于《泰坦陨落》两年之久。
  不仅如此,我们应该还需知道,部分《泰坦陨落》的开发人员,曾经便在《使命召唤》系列的制作组工作,他们为其作品带来了很多充满未来色彩的构想,诸如两段跳系统和外部装甲。
Jason West(左)和Vince Zampella(右)曾分别是Infinity Ward的首席执行官和首席技术官。
  在接受某外媒的专访时,大锤工作室的Glen Schofiled确定地指出:其实早在《使命召唤8:现代战争3(Call of Duty:Modern Warfare 3)》被发往零售商处之前,《使命召唤11:高级战争》项目便已经开始了。开发团队查阅了很多医学类期刊并参考相关的军事技术设计出骨骼护甲。在历时两年的开发过程中,他们不断地在为《使命召唤11:高级战争》加入新的元素,这其中就包括与《泰坦陨落》中类似的两段跳机制。
  就此,我们认为:模仿,是一种致敬的形式,但是模仿一款还未有正式发售的游戏可就另当别论了。我们可以理解,开发人员从自己的经验中汲取灵感是创作过程中不可避免的。而对于大锤工作室来说,在他们虽然先于对手提出了诸多奇思妙想,可《使命召唤11:高级战争》的问世却晚于《泰坦陨落》,这无疑是一个大大的不幸。不过,我们依然相信,鉴于该游戏的庞大预定量和该系列粉丝的狂热忠诚度,《使命召唤11:高级战争》必会取得极大成功。
两款渊源颇深的游戏间的对比与竞争还会继续,但收益方将会是玩家。
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游戏制作:Sledgehammer Games
游戏发行:Activision
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
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使命召唤11:高级战争(COD11) 单人战役通关心得与感想
14:38:33 来源:a9vg 作者:kevindxk 编辑:Cannon 
  开门见山,很多人觉得这代AW是COD的一次大革新。的确,这次COD最大的亮点就是未来的各种高科技装备,以及其核心的EXO外挂骨骼技能系统。这些玩意的确改变了COD万年不变的移动方式和作战方式,初玩的确让人眼前一亮,可细细品味下来,还是觉得这些在单人战役里噱头和炫技的成分多一些,实用性却有待商榷。
  首先,智能手雷让以往单人战役略显鸡肋的手雷看起来有了更实用的价值。但不知道各位发现没有,这代敌人的AI更爱蹲更爱躲了?而且敌人更加分散了,每当室内外相结合的场景经常弄不清敌人位置和火力范围,战场色调一暗***子哪来的我们都不知道。再也不像以前的COD,基本上敌人都会向自己正面攻击,冲锋送死了。这就导致了高难度下经常死的莫名其妙。这可以说是AI的进步呢,还是游戏设计上逼我们用探测和追踪雷?手雷功能可以切换想法不错,可在战局紧张的时候进行操作就蛋疼了。相信各位除了探测雷和追踪雷用的最多,偶尔用下EMP外,其他传统功能的手雷基本上都很少用吧?而且也一定有因为按错功能浪费手雷的情况发生。
  其次,外挂骨骼很多功能,但每关却把功能给你限制住了,你无法任选。而且很多技能的实用性。。。我觉得最实用的当属回血这个功能了吧。防爆盾展开后无法开***,到底什么场合该用我至今都没玩透。。。声音震荡波这招效果类似闪光弹,但敌人的硬直时间太短,不实用。好不容易有了子弹时间的功能,但是这玩意太费电了,一关用不了几次。说到这个就想吐槽电池这个设定了,每关用完了就是用完了,没有任何补充的方式。为什么不能像子弹一样可以补充呢?技能用完了,又变成了传统的躲掩体突突突了。至于喷气背包、还有钩抓,完全是为了符合关卡的设计才给你装备,和爬墙手套还有隐形衣一样,逗你玩的感觉。关卡设计需要的限制可以理解,但为什么不能只强制我装备过关必要的而任选其他的技能呢?如果在EXO技能自由度上有所提高,那这样每关的打法套路一定有值得研究的变化。这样的限制完全导致了游戏性和传统的COD没区别,你只是按照剧本走的演员而已,不是个在战场的战士。所有高大上的东西都成了鸡肋了。
  再次,想想卸车门这个设定就觉得槽点满满。。。。那么大的力气只能拆下开着的车门,对所有关着的车门都无能为力,好歹显卡危机里面还可以把车踢走当武器用,再多做些类似这样的场景自由互动不好嘛?另外空中冲刺下降杀敌本来也是个酷炫的动作,可使出来就不那么方便了。其实完全可以让我们在半空中的时候有个快捷键自动锁定然后制敌的(类似空降制敌的技能,泰坦陨落、生化奇兵无限都比较方便的),这不是动作游戏还让我们搓招啊,空中冲击落下这招经常砸不到人反吃老拳。。。就算好不容易打到人了也没任何特殊动作,只是像放了个电屁而已。。。人死没死不知道,死了的话成就感和帅气值也接近为零。。。。还有,设计个技能加点真的有用嘛?玩下来发现,升级后流程进行的确流畅多了,可这种乐趣为什么不能让我们从第一关开始就一直体验到最后呢?所以觉得大锤组在玩法革新方面还是有些保守了。。。该自由的地方限制了我们,无所谓的地方(技能加点)又给了我们选择。
  最后,还是要吐槽AW和上代幽灵的配乐啊!!为什么上代和这代不是全程BGM了?我记得第一次玩幽灵犯困了和BGM一点不燃是有关系的。本来希望这代可以改进,结果变本加厉!游戏开飞机那关,场景不错,可一点烘托气氛的音乐都没有!刚才无聊逛3DM的论坛居然有下载党问自己是不是下的音乐阉割版!可见配乐的存在感有多弱。。。觉得可能COD也想提高下自己的逼格,通过音效和画面来营造“真实”的氛围,觉得全程配乐娱乐性太重了?好吧COD本来就是动作爆米花电影类的游戏,而且音效和画面本来就不是其最大优势,行云流水的快节奏让我看的爽听着爽就好了。相信不少人觉得流程像白开水,配乐不到位绝的是原因之一。
  总体来说,这代COD玩下来没有4-9代那种酣畅淋漓的感觉了。不过有时间多体验几次没准儿也会找到乐趣。幽灵我就是第三遍通关才进入状态的。怎么说也是新系列,期待大锤组下部作品能更完善些吧!
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游戏制作:Sledgehammer Games
游戏发行:Activision
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
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