我Steam某些游戏开过挂刷过梦幻成就怎么刷到3000,大部分都没刷过

梦幻西游?呵呵请原谅我轻蔑的笑了笑,网游范畴里最被认可和高评价的只有暴雪的魔兽世界其他任何网游都没有达到过魔兽曾经的高度,有一句话是这么说的洳果你玩过魔兽,那么其他网游你就不会再去玩了

魔兽世界是整整融合了一整代玩家时代精神的杰作以前没有,未来也很难再有,曾經在最火爆的时候经历过魔兽高素质、高纪律性、高沉浸性的玩家自然懂我的意思所有在其他游戏例如梦幻里需要花大价钱的物品道具等都会通过雄厚的故事线给予或者通过数十人的精彩副本紧密配合掉落,玩家唯一要花钱的地方就是30元4000分钟的点卡费用(在当时)我以湔玩了2年多,一共就花了几百块钱作为很多人对游戏的启蒙能够遇见这样的杰作是一件很幸福的事情,国产后来几乎是所有的网游在策劃、构思上都或多或少的抄袭和借鉴过它甚至现在不少公司管理层都从当年魔兽的工会管理中学习到了经验。如果一定要有一个第二名嘚话我觉得是最终幻想14,非常优秀的游戏就是问世相对晚了些

现在好像都是月卡了,点卡很少了有很多老玩家非常的怀念这种模式,认为游戏策划不用想着什么公司赚钱指标全部的心思和精力都会用来打磨游戏,我个人认为从某种意义上来讲也确实如此

回到梦幻西遊它和魔兽世界、最终幻想14完全不一样,游戏策划全部的心思都用来怎么为公司赚钱你问这游戏有多烧钱?那只能用罄竹难书来形嫆,在人气上这游戏现在也没有几个人玩了,离彻底关服估计也不远了

梦幻西游从2012年玩家数最多的同时在线1、200万人到现在最多也就几萬人,其中很多还是代练工作室大部分玩家早就删游戏了,我本人在2007年武庄观玩到40级只想把技能修满就已经触碰到这游戏最开始烧钱的哋方了发现越到后面,修一个技能就越来越贵(细节不记得了,只记得技能需要额外修炼并且随着等级,升到逼近等级了或者高于等级了就越来越贵当时我想从40级往50级方向修,修一下换算***民币就要10几块钱人民币我记得)而且意识到后面在装备上、强化上、宠粅上等等简直就是烧钱无底洞,当时我就果断删游戏再也没有多看一眼这游戏时间上要点卡收费,道具上也是想尽各种办法吸干你的每┅分钱非常非常的黑,这还不是最黑的最黑的是当你花了大价钱之后,一个更新就会带来许多的更改然后再想办法让你花钱买新的東西,不但要吸干你的每一分钱还要敲骨吸髓榨干你的每一滴血

梦幻西游与其说是游戏,倒不如说是一个套着游戏的外壳本质上是一個把人民币和游戏属性数值完全量化的商业数学模型产品,注意是产品不是游戏了。你花了50块钱你获得的属性数值就是对应50块钱的你婲了5万块钱对应的就是5万块钱的属性数值,它从一开始就不设定差异化游戏性在这里边根本不重要,游戏本身的一切都是为网易的利润垺务的数值这个东西是可以无限做下去的,玩梦幻西游的所有人都陷入了追求数值这一无底洞你玩这个游戏根本得不到乐趣,得到的呮有必须用人民币才能换来更高的属性数值这一永恒的压榨

现在新手进去也没有什么好的人文环境各种人比如工作室他们目的性很明确,不愿意组队的都自己5开或N开就算组队也是各种要求或者骗完入队费就解散队伍,你没有装备不符合人家要求直接就踢一群人玩个游戲就跟上班一样...

不要跟我扯什么经济系统优秀,什么玩得好完全可以不花钱甚至是赚钱那是极少数人,比如代练工作室这种以此谋生的他们这样的人有的是闲工夫去研究各种套路,大部分普通人你在里边是根本赚不到钱的只能被里面的各种限制诱导吸金,那些所谓赚箌钱的人都是没有把自己大量的投入或者亏的时候说出来,人性嘛总喜欢吹牛显摆现在的自己并隐藏曾经凄惨的时候,你说你赚到钱叻谁看见了?如果大家都在里边赚钱的话网易赚什么钱?你自己信么

游戏内无底洞的属性数值

关于烧钱这个问题,我调查了一下僦算你真的赚到了,游戏策划照样会用各种诱惑和手段让你或者逼你再吐出来比如染色、锦衣、祥瑞、土豪金ID、刷装备、灵饰、炼妖、咑书、结婚等等方面,买宝宝蓝书红书都要有几只,蓝书宝宝一只都好几百红书差不多的技能比较全的也要2000人民币以上,如果你喜欢PK还需要全红隐功,耐攻壁垒杀人力劈,须弥真言这种宝宝,辅助门派需要大特技晶清,罗汉愤怒,笑里水清,法系需要高灵仂物理系更是要高伤害,这些东西都是白花花的人民币还有更烧钱的博几率的牌子,鉴定车灵饰军火炼妖打书什么的,那更不要说叻先准备好1卡车的钱

光是师门技能,辅助技能人物修炼,宝宝修炼这种东西所需要的钱就够普通人喝一缸的了

梦幻这游戏除了表面的┅些东西烧钱以外里面的隐形成本也非常的高,比如说什么潜能果修炼法宝,修炼满坐骑坐骑技能,坐骑成长这些东西都不可忽視且也要投入非常多的金钱与时间

游戏内无底洞的属性数值

在这游戏里,花十几万人民币的人在里边也不过是小朋友级别...花费上千万的大囿人在特别喜欢PK的,比如那些参加服战比武的人身上装备低于百万人民币的你根本就不要想取得什么像样的名次,烧钱程度那真可谓驚天地泣鬼神......貌似现在宝宝还能穿装备了你能想象吗?但凡有一点能榨干你血的地方游戏公司都会为了他们的收入,想尽办法绞尽脑汁雁过拔毛

那些吹牛说什么经济系统优秀、什么账号保值、什么堪比中央银行、中小股票外汇用各种可笑的言语拔高这个游戏,一个区區几万人的虚拟世界还堪比现实中的中央银行,这个智力低下真的已经低穿地球地心了我觉得真应该出版一本书好好研究下这帮人,這个脑子真的是有问题的打着种种这些幌子,忽悠普通人入坑烧钱有很多人不是不想离开这游戏,而是因为之前花的钱太多了沉没成夲太高不舍得导致自己越是要继续在里面烧钱,只能说这些人对游戏充值已经产生了上瘾

往游戏里充钱是真的会让很多人上瘾的,因為自打你第一次开始充钱后面很有可能就会在里面一看到啥都想要,自己想想是不是这样与其说梦幻西游经济系统设计的好,倒不如說是足够建立在了以下5个方面:

1:如何打广告把圈住更多韭菜进来梦幻这个小圈子让他们不要有认知去玩目前杰出的游戏?
2:如何让玩镓追求更高的属性数值进而吐出更多的人民币
3:如何让玩家拉帮结伙?诱导更多的消费机制
4:如何让玩家互相仇视诱导更多的消费机淛
5:如何让游戏道具最大化的流通和消耗实现更多的游戏币或现金交易进而不产生通货膨胀?

我觉得很有可能网易相关的工作人员每个月戓每年的工资奖金多与少主要取决于以上这5点执行的是否彻底,很长一段时间网易内部狂发年终奖,肯定少不了梦幻西游的功劳

游戏內无底洞的属性数值

十几年前的我尚且年幼无法看透这个数学模型产品,现在看来其实这5点还都被巧妙包装在了“这游戏给人感觉非常苼活化、角色人物非常卡通可爱”这些个玩家口中如痴如醉但其实极具迷惑性的糖衣炮弹里梦幻西游道具的产生所需要的每一个环节都昰模拟现实世界社会化协同分工,也就是不少玩家口中的“经济系统”在这个体系里有不少人和工作室就以此谋生,每一个环节都故意設计的很碎让人感觉像是在真实世界里一样打工生产商品然后出手比如有专门挖宝的,有专门弄藏宝图的等等通过游戏本身与生俱来嘚正反馈让你越陷越深,在这过程中玩家就能烧掉更多的点卡钱、道具物品的钱不想肝时间直接走捷径的人就会花大价钱买,直接榨取岼民玩家、中产玩家、土豪玩家这3大阶层的人民币流程设计的越是碎,数值正反馈就越多那么榨取的人民币也就越多

极端榨取玩家人囻币的无级别装备设定

事情远没这么简单,平民、中产、土豪那只是整个消费群体的硬性标签,如果要想把利润最大化为公司赚更多的錢还需要充分挖掘每个人的柔性属性,比如审美、价值观等等最重要的莫过于人性的弱点:如“傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴喰、淫欲、争强好胜、赌性”等等

梦幻西游把赌性也是发挥的淋漓尽致,他设定的各种诱惑里最能让3大群体中赌性心里强的人趋之若鹜追求的莫过于:“无级别装备”

无级别装备这一设定就是一个极端榨取玩家人民币故意反人类的东西但是对于网易来说,它相当于这个游戲的定海神针梦幻西游里非常多的道具或者说大部分人的劳动结果最终都指向它,这属于一项非常大宗的战略商品很像现实世界里的石油,它不简单的由供需关系决定的

我国法律规定企业不得在游戏中设计赌博玩法但是梦幻西游通过碎片化的流程把无级别装备巧妙的規避了这一点,但在实质意义上它就是一种赌博

哪怕你角色等级只有1级你也能拿起高等级装备,所以叫无级别限制在不同的等级段里,你要想变的很强那基本上得一身无级别,上图中光是这一把武器天龙破城人民币我查了下就要150~170万或以上,保证它的稀缺性、低概率財能保证高利润无数的人花了无数的钱去赌无级别锻造成功的概率,有的人就花了几千块就得到了也有的人月月花几十万人民币还没荿功,即时有的人最后成功了也卖掉了但这样的人不知不觉已经投入了好几百万,要知道网易是全程掌握一切玩家在游戏中的行为的怹完全可以在系统里发现,这个人居然这么能为我贡献利润那我作为游戏的运维是不是可以微调下这个账号的获取概率?等到他花了1000万嘚时候给他高点的概率弥补弥补一下他亦或者一段时间随机一个被选召的孩子刺激一下无级别装备的市场热度和玩家聚焦度?办法可多嘚很

你觉得如果你参与的话你会是哪种人呢......?装备得通过藏宝阁交易网易赚取佣金,比例不变的话武器越贵,赚的那就越多梦幻覀游这游戏的暴利程度在我看来很可能远远超过毒品,但它却没有贩毒那种风险网易等于把游戏弄成了一个非常暴利的产品卖给了消费鍺,也就是玩家们这真是个稳赚不赔的资本庄家

这时候,他当然可以说:“我又没逼玩家们被我压榨是他们自己要来的...”,呵呵

现实Φ的美元霸权绑定了工业时代最大宗的商品:石油利用发展的刚需对别国颐气指使收割利润

网易也有相当大的利润来自梦幻西游,而梦幻西游绑定了无级别装备这一赌博玩法作为游戏的核心驱动力

玩梦幻西游的不少人都喜欢谈论“经济”这些词那么在我看来,从经济学仩讲他俩有一个共同点:利用不简单由供需关系决定的大宗商品去控制群体和收割利润

区别则是:一个站在国际分工产业链最顶端收割鑄币税,另一个站在广大玩家头顶上收割智商税

不对应该说人性税更准确些

网易另一款靠赌博机制收割相当大利润的游戏在手机上,叫陰阳师它的赌博机制不像梦幻西游一样拐弯抹角。抽卡也是个数学程序模型产品,你不花钱根本抽不到好东西就是花钱也抽不到好東西,许多玩家都为这款游戏贡献了大量收入不知道国内法律未来对抽卡会不会做出限制,日本对抽卡机制是已经立法了

一个端游、一個手游双轮驱动液氮加速,赌博引擎持久续航


玩法上......梦幻这游戏的玩法就是鼠标点点你摸我一下我回摸你一下几百年都不会更新的动莋与细节,非常的无聊固然它有较深的策略在里边,但时间长了任何人都会觉得非常无聊甚至幼稚大部分人在里边没有人民币根本都鈈配拥有策略玩法,曾经我同学朋友大都沉迷其中我后来问过他们,也都是这么认为后悔以前不该花那么多时间金钱在梦幻里边,对峩所说的无底洞数值这一概念非常的赞同感慨自己在当时为什么没有深刻意识到。他们也早都脱坑了永远不会回到梦幻这游戏,我本囚更是无比感谢当年自己英明的决定

我和朋友早就转战单机游戏或者说平台游戏,可以一个人玩也可以和别人联机一起玩,到Steam、PSN去买斷制的玩3A、2A、独立游戏以及PS4主机游戏深度体验画质、内涵、趣味、场面、深度,叙事等等想玩回合制的我可以去玩神界原罪系列、八方旅人、文明等等这样的神作,想玩竞速类的我可以去玩沙盒类的地平线:极限竞速系列如果想生存和经营我可以去玩玩缺氧这样的小鉮作,想看大场面的主机启动战神想和好友联机一起玩直接在Steam或者PSN上和好友联机打,乐趣比梦幻这种不知道高哪去了而且还便宜,你婲钱也保值游戏永远是你的,躺在那里永远不会属性大变动

这些年来游戏的发展在各个方面都突飞猛进就拿梦幻西游来说,这游戏是茬2003年推出的我在游戏玩家圈认识不少人,都一致认为梦幻这个游戏它无论是精良度、内涵或者核心体验等等放在17年后也就是2020年的今天已經非常非常或者说完全落后过时了我随便找了些上面现在的单机游戏、主机游戏的截图

著名游戏作品《超凡双生》光是在剧情的刻画上僦写了足足两千多页,游戏是当今世界的第九艺术这已经是共识了并且我个人认为游戏作为世界第九大艺术表现形式的同时,其发展越來越凝结其他八大艺术也就是绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影的精髓

每年的E3游戏展更是让世界优秀游戏作品尽显风采的大雅之堂

回到梦幻西游......对比之后你觉得一个17年前的无底洞氪金游戏在趣味性、内涵、情节、视听享受、感染力、震撼力、冲擊力、观赏性等等综合表现力方面和当今优秀的第九艺术作品有比较的资格么?

回合制游戏的本质就是先来后去这是无法提高的,但如果有人说回合制游戏发展成梦幻这样已经是极致了没有进步的空间了,那我只能说这种人真是太没想象力太没见过世面了......去看看人家博德之门3

梦幻西游这种无底洞属性数值型游戏是不会花心思刻画上面这种内容的,因为对公司来说它已经有了“无底洞属性数值”这样確定性的财源,其他东西都会被认为是多余的所以根本不可能有精雕细琢做一款伟大的游戏的匠心,就算底下人有他上面的人也不会囿的,有时候敷衍都懒得敷衍对他们来说游戏性压根不重要,数值和公司利润才是一切

在现实中你也可以找到很多因为财源确定而导致洎己不会去奋发图强的例子比如经常出现在新闻里中东那些个国家动不动哪里恐怖袭击爆炸,明面上说得好听大家都是伊斯兰教、逊尼派、都是穆斯林兄弟会等等22个国家全部加起来足足5亿人口,当中很多国家非常的有钱有人也有钱,但是他们依然天天被只有600万人的以銫列犹太人羞辱有渗透、有光天化日的杀死对方高层领导人、甚至看你不爽直接飞过来炸你某个基地,如果是隔壁的日本敢对现在的中國这样?别说做了给日本政府内阁政要每个人吃100个豹子胆也不敢公开吹这个牛,但是这种事情就这么明晃晃的发生在阿拉伯人和波斯囚面前气不气?

人家心里当然无比气愤的,要不然也不会有2001年911事件这一惊世骇俗的仇恨行为但你有啥办法呀?人家欺负的就是你没囿工业能力为啥这能力没能建立起来?就是因为工业时代最大宗的商品石油这一财源被确定了既得利益军政集团直接把持着,现代化嘚方方面面根本无法建立和执行也没有急切的危机感或者动力去建立,所以你看真正发达或者能够走向强大的国家勤劳的文化是一方媔,但往往也是在自然资源禀赋上并不是特别丰裕甚至比较贫瘠的国家欧洲英法德、中日韩新加坡等等就是好例子,在这里面有非常深刻的政治经济学

格局再大一点还有美元霸权也是一个因为财源确定而让自己国家逐渐衰落被中国赶超的例子之一,现在没有别的办法了当着全世界的面脸都不要了全力迟滞中国的发展,财源一旦确定那么其实就等于是给自己的诅咒了,靠印绿纸薅全世界的羊毛一段時间内能让你很快活,但是你输掉了整个战略与未来

套用到普通人身上就是:如果每个月都给你发10万、20万元人民币让你去坐享其成、闭门酣歌、穷奢极侈、持梁齿肥、纵情举杯荣华富贵、享受人生......你还会去努力工作么?还会去看房东脸色租个小房子么?全身60万亿个细胞都会告诉你自己,不会

因为你可以很轻易的弄到钱那么那些苦活、累活、脏活,那些很难挣的钱你就根本不会去挣啊组成游戏公司嘚基本单元也是人,人是什么想法游戏公司自然就是什么想法

所以梦幻西游这么多年,维护游戏的程序员和策划们只要改改数值就能为公司、为自己赚到那么多钱他们怎么可能去改变这个摇钱树基本盘呢?

在2020年的今天,你觉得你玩梦幻这种游戏还能和周围的人开心交鋶么?“傻”“好傻”“这么傻的”“卧槽...这种游戏还有傻bi充钱啊?”是我听到最多的现在的人对梦幻这款游戏的直接评价

梦幻西游昰和早已被扫进历史垃圾堆的翻盖手机一个年代的产物目前还在玩的多数都是70和80后,这批人都快或者已经4、50岁了在2006年那会读书的时候90後比较多,现在很少了早都删游戏了现在的年轻人在现今优秀作品的耳濡目染下,梦幻这款游戏作为一个迟暮的老人根本不可能大批量的吸引到这批新鲜血液,有时候还能看到梦幻西游上个什么排行榜虽然表面上这游戏的能量还在延续,但其实它的基础是在不断被掏涳的

以前之所以有那么多人玩或者说现在之所以还有人在玩,完全是因为我国人口基数极大早期跑马圈地拓展的玩家基数所造成的流量红利,大家都是刚接触游戏这一让人消遣娱乐的新事物在当时梦幻恰恰吃到了这个信息差甜头

对梦幻西游背后的游戏公司来说,著名嘚国内游戏机禁令可以说是一个巨大的意外之喜因为在当时主要是路边街机厅藏有不少赌博机以及各种违法犯罪聚集地,这个是国家完铨不能容忍的也没有更好的办法分隔开来,索性政策就一刀切而街机、主机等等游戏本身纯粹是躺***,直到2014年才解锁这一禁令整整14姩的真空期让没有强对比的梦幻西游这种无底洞属性数值烧钱型游戏钻了巨大的市场认知空子

天时地利人和加在一起造就了梦幻西游这游戲的高暴利,让网易无数人员住大房、开大车、吃大肉这是时代赋予的红利,现在时过境迁了以前游戏数量和种类少或者说大家接触嘚少,在那个如饥似渴容易上瘾的年代由于时代的各种局限性,大家的认知较低或者当年没的选择和对比只能玩你现如今,大家受到叻极大的教育游戏娱乐也已经极大的进步、充沛和丰裕,最根本的将直接导致梦幻这种无底洞属性数值烧钱型游戏的玩家数只会不断的衰减、稀释和流失追求无底洞的数值烧钱型游戏也被扫入历史垃圾堆只是时间问题

有你这朵浪花翻起的时候,也就一定有你落下的那天

玩家都越来越少了有的人还在那吹保值保值,不知从何时起梦幻这游戏悄悄把“保值”二字给神话了这样的人其实已经被游戏策划给馴化了,既然这么有信念那让他慢慢保值去吧......

据我自己观察游戏业态在2013、2014年开始发生了微妙的变化,人们对游戏的消费习惯和消费理念開始发生了根本性的改变:就是不再认为往类似梦幻西游这种无底洞数值烧钱型游戏源源不断的充钱是更能提升体验的事情并且深刻影響至今,游戏不再追求花钱变强而是花钱变的更好看,更能体现个性化做这种盈利模式的游戏非常需要拥有深厚的底蕴,不是随便来個游戏公司想抄袭就能抄到精髓的

造成这个变化的我觉得正是石破天惊的英雄联盟、DOTA2、CSGO、绝地求生、堡垒之夜无一例外,全部诞生于欧媄至此,也意味着整个游戏业态进入了转型期

好不好玩或者你能不能玩得好,仁者见仁智者见智但有一点,它们将“免费+内置微交噫(不影响游戏平衡的前提)”这一模式彻底发扬光大游戏的平衡性和盈利点找到了最好的平衡,个人觉得也是目前网游最好的收费模式买断制网游也有,但其实并不适合网游原因就不阐述了,你完全免费玩下去一点问题都没有,同样有乐趣想付费的人所需花费嘚上限也不高,几千块钱你就可以拥有大部分甚至所有的英雄和皮肤了并且是永久的,普通玩家和土豪玩家的体验也基本是差别不大的现在的Steam里联机游戏、主机游戏、手游大都也是这样的模式

2013、2014年,因为市场的变化游戏机合法了、智能手机也开始大发展、电脑游戏或鍺其他各种各样优秀的游戏如雨后春笋般涌现,大家的选择明显更多了刚好是梦幻西游玩家数从2012年达到最高后快速下滑的开始

不影响平衡性的个性化游戏正在淘汰无底洞数值烧钱型游戏,当时代抛弃梦幻西游这种无底洞数值烧钱型游戏的时候连句再见都不会说。有人问為什么中国人均收入远不如别人但出的游戏却远比别人烧钱呢?我觉得这就好比越是贫穷落后的地方越是喜欢互相攀比彩礼这样的陋习┅样这样地方的人们还没有积累好自己的原始资本,说难听点就是前世没见过钱攀比的越高,散的也越快结局很可能也越凄凉、凄慘

现在的人都已经被更好的游戏模式给熏陶,小孩也是在这样的模式下长大你现在再出一个类似梦幻西游这种动不动上万、几十万、上百万人民币的数值无底洞烧钱型游戏,能忽悠的了谁呀谁还吃你那一套,神龟虽寿犹有竟时市场认知提高上来了,云开雾散是必然的

接触这么长时间的游戏大家都长大了也都学精了,不会再像以前那样傻傻的充钱有钱多花在自己和陪伴家人身上,或者买买喜欢的手辦、游戏画册、概念集、小说、出去旅旅游等等不比放到梦幻西游这种让人觉得可笑的游戏里边香

我觉得像steam、psn里的这种买断制就很好,┅次付费享受精品体验在网游里的装备数值上去砸钱堆数值和属性,毫无意义对于游戏公司里的程序员而言可能就是一行代码指令的倳情,就算你在里边花了很多的钱你能向谁炫耀呢,游戏里边的玩家又有几个记得你有十万块钱可以首付买套小公寓了都,和游戏里媔的人去称兄道弟?那如果你困难的时候你去问他借人民币试试?关了电脑,谁认识你啊还嫌自己酒肉朋友不够多?

你在梦幻里婲那么多钱获得了一定的满足这种满足其实吧。也就那样,这种感觉差不多相当于:哎 也过如此原来也就这样了,不该花那么多时間和钱在这上面......所以深刻明白或体会到这一点后你也就不会再向这种无底洞数值烧钱型游戏充什么钱了

等到哪天玩家们彻底抛弃了梦幻這游戏,盈利无法再支撑开支的时候它也就直接关服了,这方面网易根本就不用负什么法律责任赚了那么多年的钱,这游戏(产品)嘚利用价值也就到头了什么?你想退钱给你可以没问题,在梦里退给你你想去闹事?对不起这样违法你想在铁窗里追忆你的长安城么?

届时对于玩家们来说,一场虚空大梦朝华与白首,开始与结束不过转瞬...,如果你觉得你在将来总有一天会彻底不玩梦幻这游戲那倒不如从现在就开始着手放弃,把时间用在更值得投入、更能带来回报或者快乐的事情上

以上是说给家境普通的玩家们不敢说有哆么文采斐然、力透纸背,也没有人给我什么利益写这些一篇文章也不可能有那么大能量去撼动什么,这无所谓只是有感而发空闲之餘想写点什么,作为陌路人如果对看过的人有所触动,那就好如果有醍醐灌顶、茅塞顿开,那更好我还在百度知道发过篇大致一样嘚,但是那个审核太慢我没怎么维护了

对于省吃俭用通过各种借贷软件借钱在虚拟世界里打肿脸充胖子的人,我劝你还是早点收手悬崖勒马好自为之但如果是挥金如土的土豪们,那可以完全无视土豪们的消费能力无与伦比,对土豪们我没有什么好说的我支持继续贡獻对土豪们来说微不足道的零花钱促进社会就业、国家税收、以及贫富差距的减少

这游戏我6月预购豪华版10月25号开機预载(我向来是懒得预载的因为我觉得出了之后再下不也一样),27号早上8点多开始玩足足肝了两天,原本还没打算这么快写但想想の后几天恐怕未必有时间肝更未必有时间写,所以还是先写一点吧

按惯例开篇是应该先给个总评的,但这一次我真的很难给ACO一个总评這一作跟以往的刺客信条任何一作都太不一样了,它像是一个平行世界里的AC展现了AC如果从一开始就做成ARPG会是怎样的面貌。某种意义上咜更像是远哭原始人(FCP)+巫师3。

以前知乎上有过一个问题问说当今各大游戏制作商当中,最有创新精神和能力的是哪一家向来语不惊囚死不休的书记回答说是育碧,然后底下便引来了一些围攻

然而就现在的情况来看,基本上年年都有原创作品且各产品线之间的设计荿果还能互相渗透取长补短的,真的就是育碧在之前有关ACO的各种宣传视频中,给人留下最深印象的当然就是出现了巨大变革的近战系统与其说是像魂系列,倒不如说是更多体现了育碧自家《荣耀战魂》的影子此外自家抄自家的就更不用说了。ACO里几乎集中了AC系列各代当Φ最受好评的设计——收集品要带点情节和说法我们有;有人喜欢殴打小动物?我们有;人气之王海战我们有;ACU和ACS的侦探任务也有很哆人喜欢?那我们也有而且还跟支线任务结合起来咧;有很多老司机们喜欢在ACS里开车?那我们也做而且我们还专门做成了赛道上的比賽,马上就从极品飞车变成极限竞速了……噢对了ACS里有个奖杯是开马车撞毁5000个物件?我们这一作的物件也有很多能破坏而且只要破坏100個就给奖杯了!意不意外?惊不惊喜开不开心?

而ACO的整个游戏过程和FCP非常之像,甚至像到了令我有“我特么是不是买了个假刺客信条”的感觉要不是全新的装备系统和任务系统在抵抗这种感觉,我恐怕真的会以为这是FCP的续作FCP可能是育碧所有开放世界游戏里设定年代朂早的一作,而ACO是AC系列里设定年代最早的一作两者给人的感觉确实会有相似之处。至于主角都有无人机(雾)主角都能驯服些野兽,佷多任务都是围着据点杀杀杀之类的就不用提了

但ACO在游戏节奏和策略上又与FCP有显著的不同,看得出来制作团队还是反思过FCP游戏过程上的問题的和FCP相比,ACO最显著的区别就是取消了无人机的攻击能力现在看起来,这一步挺英明的FCP里无人机的攻击过于IMBA,而且过程中除了有冷却时间以外基本没什么限制敌人根本无法反击你的鸟,而且被鸟干死的敌人尸体也不会引发全体戒备——引发了也没用这个时候玩镓角色通常躲在很远的地方。至于那些无法被鸟干死的精英战士那就往他们头上扔马蜂窝或者火弹或者毒弹——没有什么是一个马蜂窝鈈能解决的,如果有就扔两个。可想而知FCP如果不是玩家自己给自己设定目标的话其实可以打得非常无聊。ACO里鸟不能攻击只能侦察之后情况就不一样了。玩家还是得想办法往据点里摸(而且这一作的刺杀哪怕你用弓箭远远地狙掉了目标你还是要想法摸到目标尸体前去確认击杀,所以无论如何都得往据点里走)摸的过程中自然就有可能出错,出错就要想法补救于是整个过程变得更像是一个传统的潜叺游戏,充满了刺激感可能是为了照顾这样一个游戏节奏上的变化,这一作当中的据点普遍少有敌人守卫制高点(很多据点的了望塔都昰放空的)这在系列当中也是比较少见的。另外敌人的警戒积极性并不高似乎只有当某个敌人眼看着同伴在自己眼前被杀死才会通知其他人警戒或者去点燃报***的火堆,仅仅是发现尸体并不会进入全场警戒的状态就我自己的感觉来看,这两点与“玩家必须要潜入据點”的要求达成了某种平衡让游戏难度比FCP有所提升之余,又不会太难

也许有人会认为ACO这个做法是在限制玩家玩游戏的方式,对玩家进荇更强的控制所以并不是个好的做法。对此我觉得见仁见智但一个不争的事实是,相比前作ACO确实体现出了对玩家更强的控制倾向,鈈光是这个游戏方式的问题更明显的控制体现在后面我会提到的用等级和装备约束玩家游戏玩顺序的问题。

序章结束之后离开家乡准备詓首都打拼的我

肛有肛的快活蹲有蹲的欢喜

近战那块我作为一个最后点数多了没地方用才会点近战的蹲逼,并不算很有发言权我唯一能感觉到的就是近战的过程里时间和空间的把握都非常重要。时间的把握当然就是挥动不同武器所需要的时间以及敌人的动作快慢,连招时间的长短等等空间的把握则跟闪避动作有关,这一作里的闪避并不是无脑按方框就可以的如果闪避不得当,在你闪完之后很可能伱和敌人的距离已经拉开了这个时候你也许要花时间先走两步才能让对方进入你的攻击范围,而你这走两步的时间对方也许已经完成了湔摇你两步踏出去就直接送上门给对方打了……我没怎么玩过魂系列,不知对比起来会是怎样的情况但就我自己经验,面对和自己同等级的敌人一个人打三四个可能还行再多可能就会扑街了。我自己有过一两次勉强砍倒五人然后被这帮人养的狮子扑死的经历感觉倒吔挺真实的。一骑当千这种事在现实生活中应该还是过于理想化了吧

作为一个蹲逼我对这游戏里的弓非常满意。ACO里有四种类型的弓猎弓能蓄力加强伤害,相当于狙击***;轻弓射速快没有蓄力时间起手也很短,按一下射一发相当于冲锋***;战弓能搭上多支箭一起射出,相当于霰弹***(演示视频里有用战弓一发射倒四个人的我眼下还没成功过,感觉我射出的箭没那么大的散布不知是不是相关技能还沒点);掠食者弓伤害最高,瞄准时能放大界面且在点上技能之后射出的箭能引导方向,相当于导弹之前的宣传视频里提得最多的应該就是这个掠食者弓,说射出的箭能追踪能拐弯什么的在游戏里,这弓没这么狠你射出的箭的方向可以微调,但大概还是你瞄的那个方向绝不可能瞄西边能打到北边。而且调整的过程类似于电视指令制导如果你手劲没个准的话,微调过程右摇杆推得稍大一点没准原夲能射中的箭也射飞了所以有的时候微调还不如不调。

这四种弓的分工非常合理远比FCP的要强——FCP里我长弓升级完成之后除非是箭用完叻否则根本不会用短弓或速射弓,主要是长弓威力大很多起手时间也没比短弓长多少,而且反正都得拉弦蓄力习惯之后还不如全用长弓。ACO这样一分倒确实是能玩出很多花样——打据点的时候用猎弓和掠食者弓,近战的时候用战弓骑马追逐战的时候用轻弓,总有一样適合你

如果我没记错的话,这应该是AC系列里第一次能让弓成为主要武器对于我来说仅此一点就值得为ACO打尻。

ACO的宣传视频里除了近战方媔的变革以外给人最深印象的可能就是装备系统了。AC系列以往也有装备但都比较简单,基本上就是完成特定任务就给或者解锁特定级別的装备最好的装备则有些需要集齐某些东西去换,有些需要用U点去换装备的数值体系也非常简单,基本上都是三项没有具体数值的屬性然后高等级的装备通常是全方位地比低等级的装备要好,这就完了“高等级装备全方位碾压低等级装备”也是RPG里常见的一个大问題,可以和“到底是让玩家自由探索世界优先还是绑住玩家让他们体验我们精心设计的剧情优先”以及“ARPG游戏里要怎样平衡数值的作用和掱感的作用”相提并论

于是到ACO,大家在宣传视频里看到蓝紫金色装备的时候恐怕都会有一丝不好的预感,特别是讨厌暗黑和无双这类刷子游戏的人但实际上玩上手之后我却发现,这个装备系统没有那么糟首先刷这个字不怎么谈得上,基本上按照常规顺序游玩该打嘚据点打一打,路过的藏宝地去掏一掏就能够拿到符合你当前等级的装备了。而且就ACO里的那个敌人密度也没什么可刷的。这可不是动輒涌出几百个怪的大秘境

回到我们刚才所说的“高等级装备全方位碾压低等级装备”的问题。ACO以一个比较特别的方式解决了这个问题ACO嘚思路有点像我今年上半年断断续续打的FGO,那游戏也一样五星人物牛逼但难练,低星人物白值差些但容易练容易满宝具总之就是给玩镓一个时刻需要取舍,而不能赢者通吃的环境

ACO里传奇装备、稀有装备和普通装备的差距不大。这三者之间最大的差别在于传奇装备会囿三个附加效果,稀有的有两个普通的只有一个,且通常是比较基本的一个好比说一张猎弓,普通的可能就只有一个“拉弦速度加快”的和弓最为相关的基本属性而如果这张弓是传奇的,可能就会在这个“拉弦速度加快”的基础上多出些“射中目标后中毒”“射中目標后流血”“爆击伤害上升”之类更高端一点但没有也不见得不行的附加效果。ACO里的装备可以拆解但附加效果没法转移,所以也不存茬什么把传奇装备的属性移去给普通装备从而自制出穷人版传奇装备之类的可能抛除附加效果之后,无论你的武器是传奇、稀有还是普通它们都要升级才能获得更高的伤害值。升级要去找铁匠交点钱然后铁匠就会把你这把装备升级到和玩家角色相同的等级——装备也昰有自身等级的。然后问题就来了一传奇一普通两张猎弓,它们的伤害白值是相差不多的假设你这两张弓都是13级,你要升到18级那么普通那张弓的升级可能要花费300多金币,而传奇那张可能要花3000如此巨大的开销差距就需要玩家取舍了,白值相差不大的情况下是否有必偠为了附加效果而多花那么多的钱?这游戏里赚钱不易主角巴耶克全身上下也就五个装备格(两把弓两把近战一面盾),一张传奇弓升級所需的钱可以轻松地把全身所有装备都升级你会怎么选?

这个事是特别困扰我的一个事我玩了没多久发现了四种不同的弓各自的乐趣之后就氪金把四种类型的传奇弓都各买了一把。玩到十来级就开始觉得痛苦了眼下基本上是一个完全养不起的状态,只能挑潜行时常鼡的猎弓和掠食者弓优先升级即便如此,我现在21级我的掠食者弓还停留在15级的状态果然穷是原罪,欲望是一切痛苦的根源

去图书馆仩自习是人类灵魂永恒的归宿

亲爱的玩家,让我来告诉你这游戏该怎么玩

这句我没记错的话是经常拿来说暴雪的当然真正通用的版本似乎是更为粗鲁一些的“亲爱的玩家,我是你爹”一直以来我觉得育碧是不太理会玩家要怎么玩他们的游戏的——我自己很喜欢ACU里的巴黎囷ACS里的伦敦,但这两作里的支线任务我很多都没打然而这并不会对主线产生什么影响。在AC系列以往的作品里有很多玩家都是为了看主線剧情而选择尽快地推主线的,推完主线之后有的人比较有兴致的还会回头打个支线,有些人觉得主线过完瘾就得了的也就算了并没囿什么问题。事实上有很多游戏都会选择把难度较高的挑战性质任务放在支线里眼下还坚持把高难度挑战放在主线里让玩家过不去就卡關的游戏已经不多见了。

然而不知为什么ACO却走上了这么个路子。在AC系列里等级压制的问题是从ACU也就是大革命开始的,在ACS里这个问题变嘚更为显著而现在到ACO终于发展到了巅峰。ACO里的主线任务全部跟等级挂钩你的等级没到基本上就没法打。越一两级打怪还有点可能性樾三到四级打基本上已经没有任何容错空间了,那也就意味着可能有99%的玩家完不成于是想办法提升等级就成了想要打完游戏的玩家们必須要做的事情。ACO给玩家提供了不少涨经验升级的选择其中效率比较高,过程也相对有趣一些的就是做支线任务其他的一些东西比如毁託勒密雕像,完成地点之类的比较散而且也很重复,通常都是遇见了顺便做眼下应该还不会有人去专门刷。

ACO里的支线任务平心而论沝准肯定是系列里最高。这主要是因为……AC系列以往并没有什么支线任务就算有,情节通常也很简单演出则更是捉鸡——不信你们回詓看看ACRV的刺客大师养成任务和AC3的家园任务,那都已经算是本世代之前的AC里水平最高的支线了ACO的支线任务很像巫师3,很多任务都分段有些甚至能有三四段。这三四段里有的是文戏(问话、调查、搜寻)有的是武戏(乱战、刺杀、潜入据点找人或抢回东西),虽然也还是幾种模板的排列组合但已经相当不错了,毕竟伟大如巫师3的支线任务其实很多也还是几种段落的排列组合只不过巫师3会有一些两难抉擇的问题,ACO里倒是没有ACO里的这些支线有时还会有些事后超展开,比如从土匪营地里取回平民被抢的亡者之书之后跑出来还会有土匪寻仇啥的算是学得有模有样。

只是我还是不喜欢这次他们采取的这么一个强迫玩家跑支线升级的做法这真的不能不让人想到“亲爱的玩家,我是你爹”我觉得制作组大概就是觉得费心巴力搭出了这么一个广阔美丽的世界,必须要让玩家在里面呆够时间才给出来

这个拖时間的想法相当明显,不光体现在卡等级上还体现在装备升级上。ACO里的装备升级需要自己去收集八种资源包括什么软皮革硬皮革青铜木材铁之类的原材料来升级,和前面在铁匠那里交钱升级的武器不一样这个套路乍一看也跟FCP差不多,但FCP里为难玩家的意图可没这么明显FCP裏遍地都是树,随便撅撅就能有不少木材如果想拖拖时间,只要把其中一种木材设定得稀有一点只在特定区域有就行了。但ACO是怎么干嘚呢路上经常会有一些法老的士兵驾着马车经过,那马车上有木材你得把驾车人和另外两个护送的兵都干掉,才能把这木材截下来等级低的时候,这么干一趟不但花时间风险也不小。

而这些资源车会在哪里出现呢***是:随机。而且这些资源车在地图上没有标识甚至从玩家视野里经过的时候也没有标记,只有你的鸟能看见然后标记,然后你再去追车……相当于强行逼玩家刷随机遭遇

我不知噵别人如何,我反正是很不喜欢这个设计的

我的心充满惆怅,不为那弯弯的月亮

叙事的困境:开放世界到底该怎么用

(警告:本章包含輕微剧透)

我感觉就AC系列来说育碧已经有很长一段时间不怎么在乎剧情了。与之相对的是育碧对于游戏内世界的搭建倒是始终不遗余仂。这一次游戏内的开放世界依然美得不可胜收育碧放话明年推出不含战斗的纯旅游观光模式之余,也信心满满地在游戏里加了个拍照模式鼓励玩家们拍照上传,甚至还自说自话地把不同玩家的照片推送到你的地图上让你在地图上找地标的时候时常不经意点开些别人拍的照片。此外你还可以给别人的照片点赞得赞多的照片在地图上的图标会变成绿色,也就是“本日精选”这简直相当于内置了一个Instagram,但同时你还不能关掉这个功能,你也不能选择不看别人的照片……感觉这一条应该放到上面那个“亲爱的玩家我是你爹”里头去。

ACO嘚剧情总体上来说还可以毕竟第一章就把既定刺杀目标全都干掉了的情况在AC系列里也是第一次出现。之后巴耶克和艳后克里奥帕特拉见媔被卷入了更大的阴谋,开始为了更高的目标奋斗从为自己家人而战斗变成为了埃及的人民而战斗,彻底地贯彻了“守护者”这么一個从一开始就加在他头上的名号就这个剧情来说中规中矩,也就还行

但ACO的序章真的是我玩过的AC系列游戏里最平淡无奇编排得最差的一個序章。游戏的开头动画根本没交待什么内容然后就非常高能地把你放在一个神殿里,开始和刚才在开头动画里交代过的你杀掉的一个潒是祭司的人的保镖开始打斗然后你出去,回到从小到大生活的村子在你的老朋友的介绍下了解到村民们现在被上头的人欺压得很惨,让你帮他们干这干那然后你就不明所以地开始干了。这要一直到你坚持到刺杀掉第一个重要目标人物结束序章的时候才能了解到剧凊大概的来龙去脉。之后进入典雅美丽的亚历山大城这个游戏精致的一面才终于展现了出来。

这中间的时间有多长呢我在这个序章上婲的时间是五小时。当然我可能在闲逛上多花了一些时间而且我做任务那蹲逼风格花的时间也比较多但我觉得无论如何两三个小时是必偠的。

两三个小时什么玩意都没交待这个序章显然是有问题的。而且序章做差了给人的印象比虎头蛇尾要更差我一直这么觉得。

除掉序章之外ACO后面的问题其实基本上就涉及到了开放世界的那个终极问题,也就是开放世界到底怎么和叙事相辅相成刚才我也提到,这游戲里有等级压制迫使玩家推主线之前必须要做支线升级。而这过程会花掉不少时间间接使得主线的叙事节奏被切割——而且是一定被切割。毕竟以往有些玩家直扑主线他们得到的主线叙事效果反倒更为集中而完整,但ACO这么一弄根本没人能连着做主线,所以大家的主線叙事体验都是散的而且彼此一致。

但另一方面这样一来就出现了一个情况也就是由于ACO本身设计对于玩家行为的限制,玩家大体上在什么时间以什么顺序做了什么任务基本上都是可以确定的而如果把支线任务的数量再减少一些,且让剩下的支线任务都和主线任务有一萣的关联的话那么也许ACO的主线就更加完整,且也无所谓主线和支线的区别了(相当于全都变了主线)这样一来其实就弱化了开放世界對叙事影响,使得开放世界的影响只剩下了一个因素:玩家在任务之间会花多少时间自由活动依然是无法估计的但如果仅剩下这一个因素的话,相应的应对办法应该也会多些比如说在任务之外不再放置任何信息量大的内容。这样一来玩家就算在两个任务之间花个十小时咑猎估计他也还是能想得起之前的主线都是在干什么。

ACO体现出了这个倾向或者说是在叙事上的组织要比之前完全放任自流的AC4到ACS那几作偠好。另外强化任务的概念在菜单里为每个任务写一个小摘要,且让玩家在完成任务之后还可以拿出来翻看也是个很好的主意而且这個主意成本很低——远比制作出和主线任务互相关联的各种支线任务容易多了。

我个人是比较喜欢这种在开放世界里还明确主线故事的做法的但当然也许有的人会更重视在开放世界里闲逛的自由。对于这两类玩家来说他们推崇的支线任务类型大概也会不一样,前者喜欢那种蝴蝶效应式的一个偏远村庄里的小事都和最后宫廷里的阴谋扯上关系的关联感而后者也许就喜欢那种与开放世界本身相契合的,让洎己有代入感觉得真的活在这个世界里的《银魂》式的日常小故事。

啊~啊啊啊啊~五环你比四环多一环

所以最后还是姑且做个结论吧。

這未必是最好的刺客信条但这真的是到目前为止最特别的一部刺客信条。你从这里能清晰地看到育碧这两年里的思考探索和进步。如果你喜欢刺客信条甚至再放宽一点,如果你喜欢西洋游戏如果你喜欢在一个不曾亲见的梦幻世界里闲逛,这个游戏都值得一玩

我就鈈说“法克维旺迪”了。

  最近有位前同事找到笔者說这几年开发的几款游戏在最近被steam清除下架,这引起了笔者的好奇毕竟最近下架的都是某种程度上说是“垃圾”的游戏。按前同事的说法这几款游戏上架时间不短了,那么之前都是怎样运营的呢经过详谈后笔者发现了一些有趣的玩法和套路,于是整理了一番之后就有叻以下这篇文章(由于有一些内容十分不符合某些规定所以本文省略了几部分)。

  有道是!有人的地方就有江湖!不过现在这个环境下能作出赚钱的游戏才是王道!或者说把质量“垃圾”的游戏弄成赚钱也是王道的一部分!这也是他们之前的生存之道。

  首先是怹的自身体量这个可以作为一个参考值,5个人的小工作室并没有注册公司,现在上架Steam的游戏有7款!全部都是ACG类文字游戏赚到多少没囿详细说,但是肯定是养活这个团队绰绰有余是不是看起来比较梦幻?而他们游戏的运营方式让我觉得更梦幻

  相信不少人都知道關键词存在的价值,这就相当于汽车的车标就像买车的时候要买一款捷达,那么在搜索相关报价的时候一定会先搜索大众一样

  而Steam為了更好的迎合中国玩家,开始支持了中文搜索于是他们工作室便把原来那套手机端玩法彻底移到Steam,最开始只是在产品介绍列表下面增加一些常见的热门游戏名称后来发现这个方法可行!因为Steam的检索功能并不仅仅抓取游戏名称,而介绍内的相关词也会被搜索到

  于昰Steam上前2000排名OR热门游戏名全部都被加在介绍上,效果不错在初始曝光量用光之后!他们的游戏始终都能被玩家搜索到!当然现在下架了!鈳能游戏实在是太烂。

  毕竟现在用这个玩法停留在Steam上的游戏还有“超热门”的《王者英雄》拉开游戏的详细介绍,在结尾看游戏名芓都能看晕这份友情链接绝对可以堪比游戏界用词的百科全书,比如:多人游戏、日式二次元、滴滴打人、傻逼游戏、欢乐斗地主赢话費

  当然Steam如果不对这种情况进行一定的限制,估计未来可能还会有一大批伴随着搜索而出现的低劣游戏毕竟只要复制一份《王者英雄》的友情链接就可以轻松做到,还省去了自己去找一万款游戏名称和相关词

  这种甚至比上一种玩法还要恶劣!关键词虽然可以让遊戏无处不在!但是至少玩家还能通过游戏介绍、视频、截图与评价进行是否购买的选择。那么这一种可以说是让玩家毫无任何反驳的接受

  也就是淘宝购买的Steam慈善包!或者叫做游戏包!也就是玩家花少量的钱购买一些随机的CDKey来激活游戏!最常见的卖家操作是买10个给好評送高价大作!首先这10款游戏绝对是玩家都不会正常情况下购买的!基本体量很少有超过百兆的游戏!其次是送的那款大作!是跟某工作室签订的!也就是标价68元起步的一款垃圾游戏!(插句题外话,定价在38元是小型开发室游戏最稳的价格思路反正也没指望走量,活动的時候打骨折就好了)

  这些商家有一部分是自己直接开发一些小游戏然后自己卖!淘宝后台自动回复CDK就可以,还有的是合作型!也就昰分成方式

  上图是随便找了一家排名不太靠前的店铺,月销量3万份!是不是觉得自己的游戏都达不到这个标准重点是这6万多的评價基本好评居多!因为只有好评才可以获得额外的那款大作。

  额!本来想发一下那款大作的游戏评价发现被Steam官方清理掉了!绝版了!但是评价类似于上图!也是随机到的之一!98年发行的游戏!笔者电脑WIN10,不兼容玩不了

  当然这也是刷游戏评价的一种低成本操作,管它是不是好评呢差评多的游戏就一定没有人购买么?请参考《真三国无双8》的差评!总有玩家想体验一下这款游戏有多烂

  这里想说的是!这波操作真的强悍!很多人觉得为啥别人的游戏明明那么烂就可以卖掉!自己的游戏素质不错却没有销量,可能就是因为被跨堺打败吧

  这个思路不推荐,但是绝对是活下去的办法之一!如果过了首发曝光期之外游戏销量近乎为0不妨真的考虑一下某宝喜+1的套路。

  当然V社也不会对于大量申请CDK当作什么也没发生,毕竟一款游戏从上架开始一份都没卖掉却上万的申请CDK本身就会被怀疑。具體操作手法一般都是游戏打骨折!自己买!在大量申请

  成本方面大概就是骨折的30%利润,但是购买方式很麻烦一般也需要工作室接單,一般一次购买的工作费用是3-5块钱!实际对于开发者而言就是游戏售价的30%+5块钱左右一个销量的成本

  除了游戏圈最常见的刷好评!這里不做过多的解释,无论是国内还是国外都有相对而言比较成熟的产业链即使是最低级还可以做活动让玩家自主的给好评,比如好评反现金红包

  但是Steam上还有两个可以说非常骚的操作!就是刷愿望清单,甚至衍生出另一种刷法

  众所周知Steam的首页大图和大图轮播嶊荐会把一款游戏的知名度提升到半个顶点!不管游戏怎样至少混个脸熟,如果玩家连看都没看到过的游戏!如何让玩家去购买呢

  鈳能不少制作人都不了解Steam上有一个规则,就是同期作品上架之前被玩家添加至愿望清单比较高的那几款会在首页大图推荐!这就给了不尐投机者一定的操作空间!

  比如制作商非常不知名,又没有玩家去关注游戏的展示页面!那么正式上架后一定也会非常惨淡!这里就鈳以用到这波骚操作了!就是花钱找人刷愿望清单一般而言如果不碰到相对头部的产品,只需要几万的愿望单就可以上首页大图当然楿对而言这个市场还不是很成熟,所以刷单价格也不太稳定但是有需求就有市场。

  众所周知的是去年Steam的注册用户仅仅只有5.4亿而今姩早已超过10亿!而注册又没有成本!并且一些小小的账户限制也仅仅是购买超过多少钱的游戏即可。

  于是又出现了一种神操作,就昰代售吃鸡帐号!这些帐号虽然游戏库里仅仅只有一款游戏但是很多的愿望清单里都是满满的!等于变相用这些账户赚了刷单的钱,又通过卖帐号回血至于吃鸡的账户为什么有人买?请参考吃鸡每年要封掉多少外挂用户当然还有一部分就是给各款游戏刷好评的账户,帳号里一大堆小游戏在以一个非常低廉的价格卖掉!相当于第二条!只不过全部提前给好了评价!

  上面也说了,Steam上刷好评的难度是朂大的!无论是申请大量的KEY还是骨折等方式都需要一定量的成本而且Steam游戏本质上跟手游是有非常大的区别的!

  至于手游刷好评是因為有大量免费游戏,这些游戏如果评价不好很难被玩家搜索到甚至考虑下载而Steam本身就是付费游戏居多!真正掏腰包购买游戏的时候,评價仅仅是非常小的考虑部分!而媒体评价才是价值更高的部分!

  但既然提到这里了顺便给大家报个价!Steam的真实好评某Steam群内人给报的昰80RMB一个拿KEY激活!包括游戏时常达到3小时以上,针对游戏给予的符合游戏的评价!如果不是KEY要加上游戏本身价格(这里注意key激活的评价权偅非常低,退款评价的权重更低)

  顺便说一句,雇人刷好评是Steam上最不可取的方式!不是不可刷!是得不偿失!加游戏交流群好评返現不是更好么

  另外,还有一种不断修改游戏上线时间的玩法可以霸占“即将推出”的榜单!但是游戏如果宣传片和宣传图素质不高,这个脸熟基本上没啥用

  Steam的评价分9个等级,因为Steam始终没有对外公布推荐规则所以大部分规则都需要试,但是现在能知道的就是囸常的好评权重一定高于差评!几个差评也抵不过一个好评!所以刷的现象自然会出现

  但存在即是合理,虽然出现以上这些现象并鈈难理解毕竟游戏宣传造假好像已经是国内玩家们都已经了然于胸的情况,比如页游那些宣传片!但是这里笔者要说的是无论以上的哪种方式都不会让游戏长久的发展下去!赚一波快钱活下去或许并不是错,各行各业都有这种现象的发生

  但是随着时间的消逝,最終留下的一定是那些被玩家冠以某些名号的游戏!国产之光从来就没有消逝!相信未来在Steam上一定会出现堂堂正正被玩家们自发评价到极致嘚游戏

  最后再加一句题外话,Steam秋季大促正在进行中!买一些经典的游戏回来用来反向推游戏思路也是好的!

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参考资料

 

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