Designer里一个工程包括所有文件之间的关联和设计的相关设置。一个工程文件例如xxx.PrjPCB,是一个ASCII文本文件它包括工程里的文件和輸出的相关设置,例如打印设置和CAM设置。与工程无关的文件被称为"自由文件"与原理图和目标输出相关联的文件都被加入到工程中,例洳PCBFPGA,嵌入式(VHDL)和库当工程被编译的时候,设计校验、仿真同步和比对都将一起进行任何原始原理图或者PCB的改变都将在编译的时候更新。
所有类型的工程的创建过程都是一样的本章以PCB工程的创建过程为例进行介绍,先创建工程文件然后创建一个新的原理图并加入到新創建的工程中,最后创建一个新的PCB和原理图一样加入到工程中。
作为本章的开始先来创建一个PCB工程:
2. 显示Projects面板框显示在屏幕上。新的笁程文件PCB_Project1.PrjPCB已经列于框中并且不带任何文件,如图6-1所示
下面我们将会创建一个原理图文件并添加到空的工程中。这个原理图就是教程中嘚例子非稳态多谐振荡器
通过下面的步骤来新建电路原理图:
2.通过文件File>>Save As可以對新建的电路原理图进行重命名,可以将通过文件保存导航保存到用户所需要的硬盘位置如输入文件名字Multivibrator.SchDoc并且点击保存。
当用户打开该涳白电路原理图时用户会发现工程目录改变了。主工具条包括一系列的新建按钮其中有新建工具条,包括新建条目的菜单工具条和圖表层面板。用户现在就可以编辑电路原理图了
用户能够自定义许多工程的外观。例如用户能够重新设置面板的位置或者自定义菜单選项和工具条的命令。
现在我们可以在继续进行设计输入之前将这个空白原理图添加到工程中如图6-2。
图6-2新建电路原理图
添加电路原理图箌工程当中
如果添加到工程中的电路原理图以空文档的形式被打开可以通过在工程文件名上点击右键并且在工程面板中选择Add Existing to Project 选项,选择涳文档并点击Open更简单的方法是,还可以在Projects面板中简单地用鼠标拖拽拉空白文档到工程文档列表中的面板中该电路原理图在Source Documents工程目录下,并且已经连接到该工程
在绘制电路原理图之前要做的第一件事情就是设置合适的文档选项。完成下面步骤:
1.從menus菜单中选择Design>>Document Options 文档选项设置对话框就会出现。通过向导设置现在只需要将图表的尺寸设置唯一改变的设置只有将图层的大小设置为A4。茬Sheet Options 选项中找到Standard Styles 选项。点击到下一步将会列出许多图表层格式
2.选择A4格式,并且点击OK关闭对话框并且更新图表层大小尺寸。
3.重新让文档適合显示的大小可以通过在中选择View>>Fit Document。在Altium中可以通过设置热键的方法让菜单处于激活状态。任何子菜单都有自己的热键用来激活
下面將介绍电路原理图的总体设置。
1.选择Tools>>Schematic Preferences 来打开电路原理图偏好优先设置对话框。这个对话框允许用户设置适用于所有原理图定的为全球局配置参数的偏好设置适用于全部原理图。
3.在您开始设计原理图前保存此原理图,选择File>>Save [快捷键:FS]。
接下来可以開始画电路原理图本章将使用如图6-3所示的电路图为例进行讲解。这个电路是由两个2N3904三极管组成的非稳态多谐振荡器
图6-3 非稳态多谐振荡器
Altium Designer为了管理数量巨大的电路标识,电路原理图编辑器提供了强大的库搜索功能虽然元件都在默认的***库中,但昰还是很有必要知道如何通过从库中去搜索元件按照下面的步骤来加载和添加图6-3电路所需的库。
首先我们来查找型号为2N3904的三极管
3.对于這个例子必须确定在Options设置中,Search in 设置为Components对于库搜索存在不同的情况,使用不同的选项
4.必须确保Scope设置为Libraries on Path 并且Path包含了正确的连接到库的路径。如果在***软件的时候使用了默认的路径路径将会是Library。可以通过点击文件浏览按钮来改变库文件夹的路径对于这个例子还需得确保Include Subdirectories複选项框已经勾选。
5.为了搜索所有3904的所有索引在库搜索对话框的搜索栏输入*3904*。使用*标记来代替不同的生厂商所使
6.点击Search 按钮开始搜索搜索启动后,搜索结果将在库面板中显示
7.点击Miscellaneous Devices.IntLib库中的名为2N3904的元件并来添加它。这个库拥有所有的可以利用于仿真的BJT三极管元件标识
8.如果選择了一个没有在库里面***的元件,在使用该元件绘制电路图前会出现***库的提示。由于Miscellaneous Devices 已经默认***了所以该元件可以使用。
茬库面板的最上面的下拉列表中有添加库这个选项当点击在列表中一个库的名字,在库里面的所有元件将在下面显示可以通过元器件過滤器快速加载元件。
第一种要在电路图中放置的元件为三极管Q1 和 Q2。电路图嘚大概布局将参照图6-3所示
4.使用filter快速加载所需要的元件。默认的星号*可以列出所有能在库里找到的元件设置filter为*3904*,将会列出所有包含文本3904嘚元件
5.2N3904将选择该元件2N3904,然后点击Place 按钮或者,直接双击该元件的文件名光标会变成十字准线叉丝状态并且一个三极管紧贴着光标。现茬正处于放置状态如果移动光标,三极管将跟着移动
6. 放置器件在原理图之前,应该先设置其属性当三极管贴着光标,点击TAB键将打開Component Properties 属性框。把该属性对话框设置成如图6-6所示
8.接下来,必须检查元件封装是否符号PCB的要求在这里,使用的集成库对于中已经包含了封装嘚模型以及和仿真模型电路都已经包括了确认调用了封装TO-92A封装模型包含在模块中。保持其他选项为默认设置并点击OK按钮关闭对话框。
1.迻动光标放置三极管在中间靠左的位置。点击鼠标或者按下ENTER键来完成放置
2.移开光标,在原理图上将出现该三极管并且仍旧处于放置器件状态,三极管仍然贴着光标Altium Designer的功能是允许反重复放置同一器件。所以现在放置第二个三极管。由于该三极管跟原来的一样因此所以在放置器件时不需要再次编辑器件的属性。Altium Designer将自动增加designator的名字中的数字后缀。所以这次放置的三极管的designator将为Q2
3.当参照示例电路图(圖6-3)日志的时候,将发现其实Q2为Q1的镜像通过按下X键来改变放置器件的方向。这将使元件沿水平方向方向翻转
4.移动光标到Q1的右边,为了使得位置更加准确点击PAGE UP键两次来放大画面。这样可以看到栅格线
5.点击ENTER来放置Q2。每次放置好一个三极管又会出现一个准备放置的三极管。
6.所有三极管都放置完毕后可以通过点击右键或按下ESC键来退出放置状态。光标又回到的原来的样子
3.点击Res1来选择该器件,这样一个电阻元件符号将贴着光标
4.按下TAB来编辑属性。在属性对话框中设置designator为R1.
5.在模模型块列表中确定AXIAL-0.3已经被包含。
6.PCB元件的内容由原理图映射过去所以这里并且设置R1的大小为100k。
7.由于不需要仿真所以设置Value参数中的Visible选择为非使能。
8.按下空格键使得电阻旋转90°,位于正确的方向。
9.把电阻放置在Q1的上方按下ENTER完成放置。不用担心如何连接电阻到三极管在连线部分将会做说明。
12.放置R3和R4如图6-1所示并通过点击右键或ESC退出。
3.点擊CAP来选择该器件点击PLACE,这样一个电容元件符号将贴着光标
跟设置电阻一样,如果需要仿真则需要设置Value的值。这里不需要仿真所以Value設置为非使能。
5.跟前面一样放置电容。
6.通过右键或ESC退出
3.在放置前,按下X键使得器件处于垂直方向。然后放置connector器件
现在已经放置完所有的元件。元件的摆放如图6-7可以看出这样的放置留了很多空间来
图6-7 所有元器件放置完成的原理图
连线元件管脚。这一点非常重要因為不可能连接位于管脚正上方的管脚。
如果想移动元件点击,并保持拖动元件到用户想要的位置。
连线是处理电路Φ不同元件的连接按照图6-3来连接电路原理图,完成下面的步骤
1.为了使电路图层美观,可以使用PAGE UP来放大或PAGE DOWN来缩小。保持CTRL按下使用鼠標的滑轮可以放大或缩小图层。
2.首先连接电阻R1到三极管Q1在菜单中选择Place>>Wire 或者在连线工具条中点击Wire来进入绘线模式。光标会变成crosshair十字准线模式
3.把光标移动到R1的最下面,当位置正确时一个红色的连接标记会出现在光标的位置。这说明光标正处于元件电气连接点的位置
4.单击戓者按下ENTER键来确定第一个连线点。移动光标会出现一个从连接点到光标位置,随着光标延伸的线
5.在R1的下方Q1的电气连接点的位置放置第②个连接点,这样第一根连线就快画好了
6. 把光标移动到Q1的最下面,当位置正确时一个红色的连接标记会出现在光标的位置。单击或者按下ENTER键来连接Q1的基点
7.光标又重新回到了十字准线cross hair状态,这说明可以继续画第二跟线了可以通过点击右键或者按下ESC来完全退出绘线状态,不过现在还不要退出
8.现在连接C1到Q1和R1。把光标放在C1左边的连接点上单击或者按下ENTER,开始绘制一个新的连线水平移动光标到R1与Q1所处直線的位置,电气连接点将会出现单击或按下ENTER来连接该点。这样两根直接便自动的连接在一起了
9.按照图6-3绘制电路剩下的部分,如图6-8
图6-8 唍成布线的原理图
10.当完成所有连线的绘制时,单击右键或按下ESC来退出画线模式光标回到原来的状态。
11.如果想移动元件跟连接他的连线當移动元件的时候按下并保持按下CTRL键,或者选择Move>>Drag
每个元件的管脚连接的点都形成一个网络。例如一个网络包括了Q1的基点R1的一个脚和C1的┅个脚。
为了能够简单的区分设计中比较重要的网络可以设置网络标记。接下来放置两个电源网络标记:
4.在电路图中把网络标记放置茬连线的上面,当网络标记跟连线接触时光标会变成红色十字准线red cross。如果是一个灰白十字准线的cross则说明放置的是管脚。
5.当完成第一个網络标记的绘制仍处于网络标记模式,在放置第二个网络标记前可以按下TAB键,编辑第二个网络
6.在Net栏输入GND,点击OK关闭然后放置标记。
7. 在电路图中把网络标记放置在连线的上面,当网络标记跟连线接触时光标会变成red cross红色十字准线。单击右键或按下ESC退出绘制网络标记模式
恭喜用户完成第一使用Altium Designer绘制的电路原理图。在把原理图变成电路板之前必须设置项目的选项。
图6-9工程选项嘚设置
当编译一个工程时将用到电气完整性规则来校正设计。当没有错误的时候重编译的原理图设计将被装载进目标文件。例如通过苼成ECOs来产生PCB文件工程允许比对源文件和目标文件之间存在的差异,并同步更新两个文件
工程输出,例如装配输出和报告可以在File菜单选項中设置用户也可以在Job Options文件(File>>New>>Output Job File)中设置Job选项。更多关于工程输出的设置如下所示
在这个对话框中可以设置任意一个与工程相关的选项。如图所示为怎样改变Error Reporting 中各项的报告方式
在Altium Designer中原理图图表不仅仅是简单的图,它包括了电路的电气连接信息用户可以运用这些连接信息来校正自己的设计。当编译工程时Altium Designer将根据所有对话框中用户所设置的规则来检查错误。
Connection Matrix界面显示了运荇错误报告时需要设置的电气连接如各个引脚之间的连接,可以设置为四种允许类型如图所示的矩阵给出了一个原理图中不同类型连接点的图形的描绘,并显示了他们之间的连接是否设置为允许
用户可以根据自己的要求设置任意一个类型的错误等级,从no report到fatal error均可右键鈳以通过菜单选项控制整个矩阵。
点击直到改变错误等级
hierarchy),元器件网络表和连接模型一起,被将列出所有对象的連接关系在Navigator中
如果电路设计的完全正确,Messages中不会显示任何错误如果报告中显示有错误,则需要检查电路并纠正确保所有的连线都是正確的
现在故意在电路中引入一个错误,再编译一次工程
选中R1和Q1的B极之间的连线,点击DELETE键删除此线
双击Messages中的错误或者警告,编译错误窗口会显示错误的详细信息从这个窗口,用户可以点击错误直接跳转到原理图相应的位置去检查或者改正错误
下面将修正上文所述的原理图中的错误
在菜单中选择Edit>>Undo,或者使用快捷键Ctrl+Z原先被删除的线将恢复原状。
在菜单中选择View>>Fit All Objects或者使用快捷键V,F来恢复原理图预览并保存没有错误的原理图。
现在已经完成了设计并且检查过了原理图可以开始创建PCB了。
在将原理图设计转变为PCB设计之前需要创建一个新的PCB和至少一个板外形轮廓(board outline)。在Altium Designer中创建一个新的PCB的最简单的方法就是运用PCB板向导它可让您根据行业标准选择自己创建的自定义板的大小。在任何阶段都可以使用后退按钮检查或修改该向导的之前页面。
用PCB向导创建一个新的PCB鼡的PCB向导步骤如下:
4. 向导的第三页可选择需要的板纲要形。本页将确定我们自己的电路板尺寸从板纲要形列表中选择Custom,并点击下一步
6. 此页用于选择板的层数。例子中的电路需要两层信号层而并不需要电源层单击Next继续。
8. 下一页用于设置元件/布线选项选择Through-hole components选项并设置One Track與临近焊盘之间可以通过的线的数量。单击Next
9. 下一页用于设置一些设计规则,如线的宽度和孔的大小离开选项则设置为默认值。单击下Next
11. PCB文件显示出一个预设大小的白色图纸和一个空板(黑色为底,带栅格)如图6-13所示。如果需要关闭选择Design>>Board Options,并在板设置对话框中取消选擇Display Sheet用户可以用Altium Designer的其它PCB模板来添加边界,栅格参考和标题
在工程中添加一个新的PCB
如果要将PCB文件作为自由文件添加到一个已经打开的工程Φ,则需在Projects中右键单击PCB工程文件并选择Add Existing to Project。选择新的PCB文件名并点击打开 现在PCB文件已经被列在Project下的Source Documents中,并与其它工程文件相连接用户也鈳直接将自由文件拖拉到工程文件下。保存工程文件
在将原理图的信息导入到新的PCB之前,请确保所有与原理图和PCB相关嘚库是可用的因为只有默认***的集成库被用到,所以封装已经被包括在内如果工程已经编译并且原理图没有任何错误,则可以使用Update PCB命令来产生ECOs(Engineering Change Orders 工程变更命令)它将把原理图的信息导入到目标PCB文件。
将原理图的信息转移到目标PCB文件:
3. 点击Validate Changes如果所有的更改被验证,狀态列表(Status list)中将会出现绿色标记如果更改未进行验证,则关闭对话框并检查Messages框更正所有错误。
5. 单击Close目标PCB文件打开,并且已经放置好元器件结果如图6-15所示。如果用户无法看到自己电路上的元器件请使用快捷键V,D(View>>Document)
图6-15 元器件封装放置完成
现在,我们开始摆放在PCB上的元器件及进行布线
在我们开始摆放え器件在板上之前,我们需要对PCB工作环境进行相关设置例如:栅格、层以及设计规则。PCB编辑工作环境允许PCB设计在二维及三维模式下表现絀来
二维模式是一个多层的、理想的普通PCB电路设计的环境,如放置元器件电路和连接。三维模式对检验用户的设计的表面及内部电路嘟非常有用(三维模式不支持提供二维模式下的全部功能) 您可以通过:File>>Switch To 3D,或者File>>Switch To
2D[快捷键为2(二维)、3(三维)]来切换二维与三维模式
茬开始摆放元器件之前我们必须确保我们的所用栅格的设置是正确的。所有放置在PCB工作环境下的对齐的线组成的栅格称为snap grid捕获栅格此栅格需要被设置以配合用户打算使用的电路技术。
我们的教程中的电路使用具有最小的针脚间距100mil的国际标准元器件我们会设定snap grid为最小间距嘚公因数,例如50mil或25mil 以便使所有的元器件针脚可以放置在一个栅格点上。此外我们的板的线宽和安全间距分别是12mil和13mil(为PCB Board Wizard所用的默认值) ,最小平行线中心距离为25mil因此,最合适snap
View Configurations包括许多關于PCB工作区二维及三维环境的显示选项和适用于PCB和PCB库编辑的设置保存任何PCB文件时,最后使用的视图设置也会被随之保存这使得它可被Altium Designer嘚另一个使用其关联视图设置的实例所启调用。视图设置(View
Configurations)也可以被保存在本地和被使用并用于任何时候的任何PCB文件用户打开任何没囿相关的视图设置(View Configurations)的PCB文件,它都将使用系统默认的配置
注:View Configurations对话框提供层的二维色彩设置和其他系统基础的颜色设置-这些都是系统設置,它们将用于所有的PCB文件并且不是View Configurations的一部分。二维工作环境的颜色配置文件也可以创建并保存并可被以用在任何时间随时调用,視图配置亦然
选择Design>>Board Layers & Colors[快捷键:L]从主菜单中打开View Configurations对话框。此对话框可让您定义、编辑、加载和保存的视图设置它的设定是用以控制哪些层顯示、如何显示共同对象,例如覆铜、p焊盘、线、字符串等、显示网络名和参考标记、透明层模式和单层模式显示、三维表面透明度和顏色及三维PCB整体显示。
用户可以使用View Configurations对话框查看或直接从PCB的标准工具栏的下拉列表中选择它们图6-17示出了视图设置对话框。
如果用户看PCB工莋区的底部用户会看到一系列层的标签,用户执行的大部分编辑动作都在某一层
PCB编译器中有三种层:
Mechanical layers-它有16个决定板的形状、尺寸的普通机械层(general purpose mechanical layers),包括制作的细节或任何其他机械设计的细节要求这些层可以有选择性地包括在打印输出和Gerber的输出中。您可以在View Configurations对话框中添加、删除和命名机械层
Special layers-其包括顶部和底部的丝网印刷层、阻焊接层和粘贴层的蒙版层锡膏层、钻孔层、Keep-Out层(用来界定电气界限的),哆综合层(用于多层焊盘和过孔) 连接层、DRC错误层,栅格层和过孔洞层
让我们为此教程创造一个简单的二维视图设置。
注:记得2D层颜色设定是基于系统的、将应用于所有PCB文件,并不是任何视图文件的一部分用户可以创建、编辑和保存2D颜色设置文件从2D System Color对话框中。
例子的PCB是一个简单的设计可以用单层板或者双层板进行布线。如果设计较为复杂用户可以通过Layer Stack Manager对话框来添加更多的层。
2、新的层将会添加到当前选定层的下方层电气属性,如铜的厚度和介电性能将被用于信号完整性分析。單击OK以关闭该对话框
PCB编辑器是一个以规则为主导的环境,这意味着在用户改变设计的过程中,如画线移動元器件,或者自动布线Altium Designer都会监测每个动作,并检查设计是否仍然完全符合设计规则如果不符合,则会立即警告强调出现错误。在設计之前先设置设计规则可以让用户集中精力设计因为一旦出现错误软件就会提示。
设计规则总共有10类进一步化分为设计规则的类型。设计规则包括电气,布线工艺,放置和信号完整性的要求
现在来设置新的设计规则,指明电源线必须的宽度具体步骤如下:
2 、洳图6-19,PCB规则和约束限制编辑器对话框就会出现每个规则类显示在对话框左边Design Rules文件夹的下面。双击Routing扩展看到相关的布线规则。然后双击Width显示宽度规则。
3 、点击选择每条规则当用户点击每条规则时,右边的对话框的上方将显示该规则的范围(用户想要的这条规则的目标)下方将显示规则的限制。这些规则不仅是预设值还包括了新的PCB文件创建时在PCB Board Wizard(PCB板向导)中设置的信息。
4 点击Width规则,显示其范围和约束限制本规则适用于整个板。
Altium Designer的设计规则系统的一个强大的功能是同种类型可以定义多种规则每个目标有不同的对象。每个规则目标的確切设置是由被规则的范围决定义的规则系统使用一个预定义层次,来确定规则适应对象
例如,一块板可以先设置一个宽度约束规则然后地线设定第二个宽度约束规则,某些连接地的线设定第三宽度约束规则(独立于前两个规则)规则按照优先顺序显示。
目前已经囿一个宽度约束规则适用于整个板(宽度 = 12mil)现在将为12V和GND网络添加一个新的宽度约束规则(宽度 = 25mil)。添加新的宽度约束规则步骤如下:
1 、找到Design Rules文件夹下的Width,点击右键选择New Rule来添加一个新的宽度约束规则只设置12V网络。
命名为width_1的一项新的规则出现了在Design Rules文件夹中点击新规则,來修改线宽的范围和约束
3 、下一步使用Query Builder来设置规则的范围,也可以随时在范围内直接键入如果用户觉得Query比较复杂,可以选择Advanced选项单擊Query Helper按钮来使用Query Helper对话框。
图6-21 设置规则的范围
7 、点击AND在下拉菜
图6-22新规则设置完成
10 、最后,点击编辑原来的规则命名宽度(范围设定为所有)并确认Min Width, Preferred Width和Max Width都设置为了12mil单击OK关闭该对话框。
当手工布线或者自动布线时所有的先将会12mil宽,除了GND和12V是25mil宽
现茬我们开始摆放元器件到正确的地方。
图6-23 元器件放置在板上
元器件文字可以通過相类似的方式重新摆放——点击并拖拉文字,及按下空格键进行旋转
Altium Designer 同时包括强大的互动摆放的工具。让我们使用这些以确保四个电阻器是有较佳的对齐和空间
图6-24元器件的重新摆放
按住SHIFT键,分别单击四个电阻器进行选择或者点击并拖拉选择框包围四个电阻器。选择框会显示在每个选定且颜色设置为系统所选择颜色的元器件周围要改变这种颜色的设置,选择Design>>Board Layers & Colors[快捷键:L]
在设计窗口中单击其他地方,取消选择所有电阻
现在那些我们放置好的封装里,电容的封装相对于我们的要求太大!让我们把它的封装改成更小的
图6-25 元器件使用新的封装放置在板上
在所有元器件都摆放好后,就需要进行布线的工作了!
可以在PCB文件中使用组合CTRL键和箭头键(纵向或横向分辨率和轴向分辨率)或CTRL、SHIFT和箭头键移动选定的物体。选择对象的移动基于Board Options对话框(Design ? Board Options[快捷键:DO)中嘚当前Snap Grid设置。您可以使用对话框来设定网格预置值使用快捷键G来遍历不同的snap grid的设置值。用户也可以使用View ?
被选择的对象可以在按住Ctrl键的哃时按箭头键少量地移动(根据目前的Snap Grid值)被选择的对象也可以在按住Ctrl和Shift键的同时按箭头键来实现大幅度的移动(Snap Grid值的10的倍数)。
布线是在板上通过走线和过孔以连接组件的过程Altium Designer通过提供先进的交互式式布线工具以及Situs拓扑自动布线器来简化这项工作,呮需轻触一个按钮就能对整个板或其中的部分进行最优化走线
而自动布线提供了一种简单而有力的布板方式,在有的情况下用户将需偠精确的控制排布的线,或者用户可能想享受一下手动布线的乐趣!在这些情况下您可以手动为部分或整个板子布线在这一节的教程中,我们将手动对单面板进行布线将所有线都放在板的底部。交互式布线工具可以以一个更直观的方式提供最大限度的布线效率和灵活性,包括放置导线时的光标导航、接点的单击走线、推挤或绕开障碍、自动跟踪已存在连接等等这些操作都是基于可用的设计规则进行嘚。
我们现在在"ratsnest "连接线的引导下在板子底层放置导线
在PCB上的线是由一系列的直线段组成的。每一次改变方向即是一条新线段的开始此外,默认情况下 Altium Designer会限制走线为纵向、横向分辨率和轴向分辨率或45 °的方向,让您的设计更专业。这种限制可以进行设定,以满足用户的需偠,但对于本教程我们将使用默认值。
Altium Designer的交互式布线工具提供叻可以用来解决布线时的冲突与障碍的功能在交互式布线模式下,通过使用SHIFT+R来遍历这些模式可用的模式有:
Push——这种模式将试图移动目标(线和孔),它们可以被重定位来适应新的布线
Wwalkaround——这种模式将试图找到一个布线路径绕过已经存在的障碍而不去移动它们。
Hug&Push——这种模式结合了Walkaround和Push的功能它会绕过障碍,然而也会考虑采用Push模式来对待固定的障碍
Ignore——这种模式可让用户在任何地方布线。
在交互式布线过程中如果尝试布线到一个区域,使用Push or Hug & Push模式仍然无法完成布线无法完成布线的提示便会立即出现(图6-27)。
布线的时候请记住以丅几点:
?点击或按下ENTER来放置线到当前光标的位置。检查模式代表未被布置的线已布置的线将以当前层的颜色显示为实体。
?在任何時候使用CTRL+单击来执行自动完成连线起始和终止引脚必须在同一层上,并且没有不能解决的冲突与障碍
图6-28 双层手动布线?使用Shift +SPACEBAR来选择各種线的角度模式。角度模式包括:任意角度45 °,弧度45 °,90 °和弧度90 °。按空格键切换角度。
?在任何时间按END键来刷新屏幕。
?在任何时間使用VF重新调整屏幕以适应所有的对象。
?在任何时候按PAGE UP和PAGE DOWN键以光标位置为核心,来缩放视图使用鼠标滚轮向左边和右边平移。按住CTRL键用鼠标滚轮来进行放大和缩小。
?按BACKSPACE键来取消放置上一条线。
?当用户完成布线并希望开始一个新的布线时右键单击或按下ESC键。
?防止不小心连接了不应该连接在一起的引脚
Altium Designer不断的监察板的连通性,并防止用户在连接方面的失误
?要删除线,单击选择它它嘚编辑操作就会出现(其余的线将突出)。按下DELETE键来清除所选的线段
?重布线是非常简便的——当用户布置完一条线并右击完成时,多餘的线段会被自动清除
?完成PCB上的所有连线后,如图6-28所示右键单击或者按下ESC键以退出防止放置模式。
请完成以丅步骤用户会发现使用Altium Designer软件是如此的方便。
Situs autorouter提供的结果可以与一名经验丰富的设计师相比如图6-29所示,因为它直接在PCB的编辑窗口下布线而不用考虑输入和输出布线文件。
注:线的放置由autorouter通过两种颜色来呈现:红色表明该线在顶端的信号层;蓝色,表明该线在底部的信號层要用于自动布线的层在PCB Board Wizard中的Routing Layers设计规则中指定。此外注意电源线和地线要设置的宽一些。
如果您设计中的布线与图6-28所示的不完全一樣也是正确的,因为元器件摆放位置不完全相同布线也会不完全相同。
因为最初在PCB Board Wizard中确定我们的板是双面印刷电路板用户可以使用頂层和底层进行手工布线。为此从菜单中选择Tools>>Un-Route>>All,[快捷键:UA]来取消布线 。和以前一样开始布线在放置线的时候使用*键来切换层。 Altium Designer软件茬切换层的时候会自动的插入必要的过孔
注意 : 由自动布线器完成的布线将显示两种颜色:红色表示顶部信号层布线和蓝色表示底层信号層布线。可用于自动布线的信号层定义是符合 PCB Board Wizard 中的布线层设计规则约束还要注意两个电源网络布线更宽的间隔符合两种线宽规则约束。鈈必担心如果在你的布线设计不完全如上图所示的一样。器件摆放的位置将不会完全一样也可能是不同的布线样式。
Altium Designer支持多级设计规则约束功能用户可以对同一个对象类设置多个规则,每条规则还可以限定约束对象的范围规则优先级定义服從规则的先后次序。
为了校正电路板使之符合设计规则的要求用户可以利用设计规则检查功能(DRC):
一份清晰的DRC报告顯示了所有被判定了的违反规则的设计.
现在,用户就完成了PCB版图的设计然后可以开始产生输出数据文档。不过在产生输出制造数据之湔,用户还可以利用Altium Designer的三维视图功能查看自己设计的PCB板
现在,您的电路板设計已经基本完成是时候研究一下它的3D模式了。3D模式可以让您从任何角度观察您设计的板。要在PCB编辑器中切换到3D只需选择View>>Switch To 3D [快捷键: 3]或者從列表中的PCB标准工具栏中选择一个3D视图配置。
您可以滑动变换大小来看旋转,甚至在板中间看只要您使用如下操作:
平移——鼠标滚輪向上/向下,SHIFT+鼠标滚轮向左/右或向右拖动鼠标来向任何方向移动
旋转——按住SHIFT键进入3D旋转模式。光标处以一个定向圆盘的方式来表示(圖6-11)该模型的旋转运动是基于圆心的,使用以下方式控制:
用鼠标右拖曳圆盘Center Dot任意方向旋转视图。
用鼠标右拖曳圆盘Vertical Arrow关于X轴旋转视圖。
您可以使用View Configurations对话框[快捷键: L]来设定3D工作区的显示选项可以选择各种表面和工作区的颜色以及垂直尺度,这样可以得心应手的来检查PCB的內部一些表面有一种不透明的设置——越大的透明度的值越大,越少表示的光通过表面的光强度越小使物体背面后面不明显。您也可鉯选择显示3D物体本身或者以2D层的颜色来着色该3D对象
您可以将3D STEP格式模型导入到元器件的封装和PCB设计中并创建自己的3D物体。您也可以以STEP和DWG / DXF格式来输出PCB文件以便运用到用于其他程序中。3D Vviewer可以导入VRML 1.0/IGES/STEP格式的3D物件也可以导出IGES和STEP格式的3D物件。
注:任何时候在3D模式下您可以以各种分辨率创建实时"快照(snapshots)",使用CTRL + C复制这样就可以将图像(Bitmap格式)存储在Windows剪贴板中,用于其他应用程序
到目前为止,我们已经到了最终PCB数据的核实查和输出阶段Altium Designer软件的3D环境提供了一个逼真的优良的供视图查看及检查PCB组装的环境条件,是一个逼真的环境
元器件封装本身存储有3D模型,用于在3D环境下渲染该元件此外,精确的元器件间隙检查、甚至是装配整个PCB和外部的自由浮动的3D机械物体外壳都是可能的这将用到机械CAD软件包,创建一个设计一体化的新的水平这些Altium Designer软件正好鈳以提供。
如需要为元器件创建3D实体的详细资讯请查找Creating Library Components教程中的3D元器件详细部分。
Altium Designer提供了一个规则驱动设计环境茬这里能够设计PCB,并且允许我们定义很多类型的设计规则来保证我们的PCB设计的完整性典型地,我们在设计过程开始时建立设计规则再茬设计过程结束后用这些规则来校验修正设计标准。
在较早的教程指南中我们检查了布线设计的规则和增添了一个新的宽度约束规则。峩们还注意到已经有一些由PCB Board EizardWizard创建的规则。
为了核实已经布好的电路板遵守设计规则我们来执行设计规则检查(DRC):
图6-33保持所有选项为默认值
通常,我们会在布线之前设置我们的安全距离规则,同时考虑到布线技术和设备的物理性能让我们分析错误,然后再次检查现行的安全距离设计规则和决定如何解决这种情况
为了找出两个晶体管焊盘间的真实最小安全距离,有以下步骤:
让我们看看当前的安全距离设计规则:
我们现在知道两个晶体管之间的最小焊盘距离是10mil多一点让我们建立了一个只为晶体管的设计规则,大小为10 mil
图6-35 使用PCB规则系统规定参数编辑器对话框创建規则。
恭喜用户已经完成了PCB的布局布线,准备生成输出文件
现在,您已经完成了PCB的设计和布线用户想要产生输出攵件,来审查制造和组装PCB板。这些文件通常用于提供给板级制造商因为在PCB制造方面有各种不同技术和方法的存在,Altium Designer具有产生众多各种鼡途输出文件的能力
网络列表表描述在设计上逻辑之间的元器件组件連接对于移植到其它电子产品设计中是非常有帮助的。
大部分的输出文件是用做配置的在需要的时候设置输出。在您完成更多的设计后用户会发现用戶经常为每个设计采用相同或相似的输出文件。
Altium Designer 提供一个叫做Output Job Files的方式机制该机制方式使用一种接口 ——- Output Job Editor,可用于将各种输出文件捆绑在┅起将它们发送给各种输出方式媒体(直接打印,PDF和生成文件)
想得到更多使用 打印PDF的信息, 请回到打印PDF的参考部分 .
PCB设计过程的最后阶段为了更好的满足生产,我们将在指导中说明如何产生Gerber及数控钻孔文件和BOM 文件。我们在这里不再使用Output Job Editor但是使用单步的菜单命令 - 全部输出文件也可以从菜单命令中直接创建。记得该配置输出文件是作为项目的一部分存储的
每一个 Gerber 文件跟板的一個层关联 ——- 器件层、顶部信号层、底部的信号层、焊料掩蔽层等等。
可取的做法是在提供用于制造的输出文件之前,先咨询电路板制慥商以确认他们的要求。
为教程中的PCB创建输出文件:
为教程中的PCB创建一个器件清单(BOM)
2. 使用此对话框,以建立起自己的BOM的在用户想偠输出到报告的每一栏中都启用Show选项。
3.从All Columns清单选择并拖动栏标题到Grouped Columns清单以便在BOM中按该数据类型来分组元件。例如若要以封装来分组,茬All Columns中选择Footprint并拖曳到分Grouped Columns清单。该报告将据此进行分类
4. 使能Open Exported选项,选择的CSV为文件格式然后点击导出按钮创建并在您的CSV查看器(例如Microsoft Excel)中竝即打开BOM的文件。还有许多可供选择的BOM和其他报告的类型这就提供了高度的灵活性。关闭对话框
祝贺!您已经完成了PCB设计过程。
经常有朋友问小编鼠标dpi是什麼意思对于我们普通人来说,鼠标dpi仿佛是一个非常新颖的词汇可实际上dpi是很早就存在的概念了。小编也曾经研究过鼠标dpi是什么意思既然有这么多朋友问起来了,那么就让小编来告诉大家鼠标dpi是什么意思吧!
什么是鼠标分辨率(DPI)?
鼠标的分辨率这是出现频率最高的關键词,它是我们寻购鼠标的主要依据之一鼠标的分辨率通常单位是DPI或CPI,DPI是dots per inch的缩写意思是每英寸的像素数。CPI是count per inch的缩写意思是每英寸嘚采样率。基本上两个值是十分接近的在较高数值的时候DPI相对CPI来说分辨率要更高一些,DPI相对来说更具有参考意义(1英寸=2.54厘米)
鼠标dpi是什么意思图1
熟悉Windows的朋友都知道系统提供鼠标指针移动速度调节功能,它可在一定范围和程度上提高或减低指针的移动速度从而时低汾辨率的鼠标也能实现高分辨率的功能。但实际上系统并不能真正改变鼠标的分辨率,而是在以降低指针的精确度的前提下提高指针的迻动速度的例如,当系统让指针跳过每相邻两个象素中的一点时指针的移动速度便可实现翻倍的效果,但鼠标的精确度却只有原来的┅半可见这并没有真正提高鼠标的分辨率,只是在一定程度上实现了鼠标高分辨率的最终效果并对用户的使用鼠标的定位造成负面影響。
鼠标dpi是什么意思图2
多高DPI分辨率才合适?
看到这里或许不少朋友会有这样的疑问,那就是不同分辨率的大尺寸液晶分别需偠多大分辨率的鼠标才合适呢?
下图是15寸、17寸、19寸宽屏、22寸、23.6寸的分辨率示意图
鼠标dpi是什么意思图3
从上图可以看到假如使用400DPI嘚分辨率,在的分辨率下(该分辨率为17寸CRT的最佳分辨率也是15寸LCD的分辨率),从屏幕最左端移动到最右端我们仅需要.56英寸=6.5024厘米,800DPI的话仅需要3.25厘米对于我们日常操作来说还是可以接受的。同理可以得出:
鼠标dpi是什么意思图4
下面看下我们平常使用鼠标的样子:
假设鼠标的定位引擎位于鼠标的中间位置那么,经过测量我们发现靠手腕来摆动鼠标,鼠标引擎的最大移动距离大约有11厘米不过,除了噭烈游戏外日常操作中我们很少会这样大幅度地摆动鼠标,因为这样容易造成腕部的疲劳因此,比较舒服的鼠标操作的摆动范围是上圖中间小弧形范围笔者试验结果大约是3厘米,也就是比一英寸稍长一点(此数据以笔者的手来估量,仅供参考)
鼠标dpi是什么意思图5
下面的图表是本站为用户推荐的显示器尺寸对应的最佳分辨率和推荐鼠标DPI:
鼠标dpi是什么意思图6
综上所述日常操作中(包括办公應用,图像处理等)我们可以推断鼠标DPI与显示器横向分辨率和轴向分辨率分辨率数值接近或稍低一点时,鼠标的使用是比较舒适的这也囸好可以解释,在的年代800DPI刚好适合用户使用,17寸液晶时人们更喜欢1000DPI;而来到23、24寸的大屏液晶时代笔者认为最接近1920的2000DPI是最适合用户使用的。当然这与用户的windows鼠标属性设置有关,如果用户把属性选项调低那么2500DPI也已完全足够。
游戏玩家对鼠标DPI要求较高
为什么游戏玩镓需要更高的鼠标DPI呢?我们知道在魔兽争霸3、星际争霸等即时战略游戏中,很多时候我们需要大面积的滚动画面,光标移动的范围其实昰好几个屏幕的大小这种时候特别需要高DPI鼠标。
鼠标dpi是什么意思图7
不过过高DPI带来的直接影响是细节操作的时候比较困难,在細节的定位上我们会觉得鼠标似乎比平时更容易“飘”,所以游戏鼠标通常有详细的DPI设置功能可以让玩家选择最得心应手的数值。
鼠标dpi是什么意思图8
下图是鼠标移动一英寸(2.54厘米)光标移动的距离在显示器上的表现
鼠标dpi是什么意思图9
从上图中可以看出假洳鼠标设定为5000DPI,那么每移动1英寸光标就卷动了两个多的屏幕要从屏幕左边移到右边,则只需.384英寸=0.97厘米移动不足1厘米就可以横跨大屏液晶的屏幕了,点击桌面上一个图标都已经十分困难更不用提其他细微的操作了。
那么对于游戏鼠标来说,多少的DPI就是完全足够呢?根据评测结果来看在30寸这种一般用户极少会用到的超大屏液晶显示器中,游戏鼠标设置3200DPI也已经足够玩转多种竞技游戏了采用5000DPI的时候,茬30寸液晶中也并不容易操控不适合游戏使用。所以消费者在购买游戏鼠标的时候,不要被高的惊人的鼠标DPI所迷惑在目前常见的分辨率下,3200的DPI对游戏鼠标来说已是完全足够再高上去并没有太大的实际意义。相反的根据自己显示器分辨率的大小,选择具有能够达到最佳DPI的能力的鼠标才是更加重要的事情。
经过小编额介绍大家应该知道鼠标dpi是什么意思了吧?如果大家以后想玩游戏的话,用dpi比较高嘚鼠标可以帮助我们更好地操作哦说不定一不小心就成为了大神,加入职业战队迎娶白富美女,走向人生巅峰!想证明谁是世界第一打野?先提高鼠标dpi吧!
PPI数值越高代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高、颗粒感越弱
计算结果稍有出入,这是因为像素的离散采样有锯齿效应
但是对于开发者來说,iOS绘制图形的API依然沿袭point(pt注意区分印刷行业的“磅”)为单位。在同样的逻辑坐标系下(320x480):
为了自动适应分辨率系统会根据设备实際分辨率,自动给UIScreen.scale赋值该属性对开发者只读。
那么同样的分辨率和scale,如何区分机型iPhone4与4s、iPhone5与5s呢通过只能判别iPhone、iPad、iPod大类,要判断iPhone具体机型型号则需要通过获取详细的设备参数信息予以甄别。
iPhone3GS时代我们为一个应用提供图标(或按钮提供贴图),只需要icon.png针对现在的iPhone4~6 Retina显示屏,需要制作额外的@2x高分辨率版本
从iPhone3GS/iPhone4(s)过渡到iPhone5(s)时,在逻辑上宽度不变高度稍高之前旧的素材和布局通过简单适配即可运行得很好,但由於高宽比增大上下两端出现黑粗边(典型如LaunchImage)。从分辨率的角度来看除了需要提供LaunchImage这种满屏图,其他基本沿用二倍图(@2x);从屏幕尺団角度来看需要对纵向排版略加调整。
从iPhone5(s)发展到iPhone6(+)由于高宽比保持不变,iOS对图标、图片、字体进行等比放大自适应清晰度会有所降低。同时绝对坐标布局会导致在大屏下出现偏左偏上的问题。从分辨率的角度来看iPhone6沿用二倍图(@2x),但需为iPhone6+提供更高的三倍图(@3x);从屏幕尺寸角度来看需要重新对UI元素尺寸和布局进行适配,以期视觉协调
可粗略认为iPhone5(s)、6(+)的高宽比是一致的(16:9),即可以等比例缩放因此可以按宽度适配:
这里需要注意iPhone/iOS双环上网的热点栏对纵向布局的影响:iPhone作为个人热点且有连接时,系统状态栏下面会多一行热点连接提礻栏"Personal Hotspot: *
另外iPhone的【设置】【通用】【辅助功能】中可以设置调节【更大字体】,APP也可以按字号适配:
例如适配表视图(UITableView:UIScrollView)无法左右滑动,洇此无论字号缩放比例多大横向分辨率和轴向分辨率都不应超过SCREEN_WIDTH。注意限定控件元素内容区域宽度以及间距并设置适当的LineBreakMode。表视图支歭上下滑动因此纵向上的表格行高和内容区域高度可按字号缩放。
对于纵向也不支持滑动的视图在屏幕可见视区内排版时,最好不要隨字号缩放否则可能超出既定宽高。
考虑到iPhone机型的多样性不可能针对iPhone4(s)、5(s)、6、6+四种屏幕尺寸出四套视觉交互稿,也不要基于某一机型从仩往下、从左往右给绝对标注而应该关注subView在superView中的相对位置(EdgeInsets/Frame/Center)以及siblingView之间的偏移(Offset),尽量给出适合Autolayout的相对布局比例(理想情况是只给百汾比)假如交互按照iPhone5(s)下绝对标注,则在iPhone4(s)上可能挤出屏幕底部而在iPhone6(+)上则可能横向分辨率和轴向分辨率偏左或纵向偏上。
开发人员基于与屏幕边缘的间距(Margin/EdgeInsets)定位边缘处的控件(钉钉子)作为参照,然后基于控件尺寸和间隙进行相对计算排版这样,若钉子移动相邻控件将顺向偏移,不会因为局部调整而出现凌乱
打开[截图.png]文件,由于不包含 Sketch 图元对象无法进行 measure 标注(提示:请在画板中使用该功能)。洇此第一步需要对要相对标注的各个UI元素进行对象化。依次 Insert Artboard
size:width=640px(SCREEN_WIDTH)height=168px。默认横向分辨率和轴向分辨率尺寸和纵向参考线都居中导致标注偅叠将纵向参考线右移至合适位置;也可选中WIDTH标注图层中的text和label元素,在不移动参考线的前提下利用鼠标局部移动标注字面量。
可简单的基于屏宽横纵比例进行scale缩放将以上测量出的标注应鼡到iPhone6(+)大屏下,当然交互设计工程师最好还是针对特定机型都给定适配标注苹果在WWDC2012 iOS6中已提出了的概念,即使用约束条件来定义视图的位置囷尺寸以适应不同尺寸和分辨率的屏幕。
最后除了对屏幕尺寸和分辨率进行适配之外,还需对iOS SDK中相关的DEPRECATED API进行适配典型的如:
《》 《》 《》 《》 《》 《》 《》 《》 《iOS界面适配()()()》 《》 《》 《》 《》 《》