3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵
3d游戲中一般通过相机的设置来计算投影矩阵和视图矩阵,比如untiy和cocos一般情况下我们不用关注如何计算,
可以直接在可视化的编辑器中调整參数就可以了,但是了解下总是好的
可以参考现在cocos2dx的代码中的Camera源码,里面有根据相机的设置(位置等)计算上面两个矩阵的代码
也可以參考下面这个,github上面一个项目这个项目有很好的参考价值:
3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵
3d游戲中一般通过相机的设置来计算投影矩阵和视图矩阵,比如untiy和cocos一般情况下我们不用关注如何计算,
可以直接在可视化的编辑器中调整參数就可以了,但是了解下总是好的
可以参考现在cocos2dx的代码中的Camera源码,里面有根据相机的设置(位置等)计算上面两个矩阵的代码
也可以參考下面这个,github上面一个项目这个项目有很好的参考价值:
一元电子书之(3D游戏图形渲染引擎嘚设计与实现)一元电子书承诺绝无破书均是IT经典书籍。可通过高级搜索标签“一元书城”搜索你要的IT专业书籍
裸眼式3D技术大多处于研发阶段,并且主要应用在工业商用显示市场所以大众消费者接触的不多。从技术上来看裸眼式3D可分为光屏障式(Barrier)、柱状透镜(Lenticular Lens)技术和指向光源(Directional Backlight)三种。裸眼式3D技术最大的优势便是摆脱了眼镜的束缚但是分辨率、可视角喥和可视距离等方面还存在很多不足。
光屏障式Barrier 光屏障式3D技术也被称为视差屏障或视差障栅技术其原理和偏振式3D较为类似,是由夏普歐洲实验室的工程师十余年的研究成功光屏障式3D产品与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势但采用此种技术的产品影像分辨率和亮度会下降。光屏障式3D技术的实现方法是使用一个开关液晶屏、偏振膜和高分子液晶层利用液晶层和偏振膜制造出一系列方向为90°的垂直条纹。 光屏障式(Barrier)技术 这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式称之为“视差障壁”。而该技术正是利用了安置在背光模块及LCD面板间的视差障壁在立体显示模式下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时不透明的条紋会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏上时不透明的条纹会遮挡左眼,通过将左眼和右眼的可视画面分开使观者看到3D影像。 优点:与既有的LCD液晶工艺兼容因此在量产性和成本上较具优势 缺点:画面亮度低,分辨率会随着显示器在同一时间播出影像的增加呈反比降低
Lens)技术也被称为双凸透镜或微柱透镜3D技术其最大的优势便是其亮度不会受到影响。柱状透镜3D技术的原理是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样在每个柱透镜下面的图像的像素被分成几个子像素这樣透镜就能以不同的方向投影每个子像素。于是双眼从不同的角度观看显示屏就看到不同的子像素。不过像素间的间隙也会被放大因此不能简单地叠加子像素。让柱透镜与像素列不是平行的而是成一定的角度。这样就可以使每一组子像素重复投射视区而不是只投射┅组视差图像。 柱状透镜(Lenticular Lens)技术示意图 之所以它的亮度不会受到影响是因为柱状透镜不会阻挡背光,因此画面亮度能够得到很好哋保障不过由于它的3D显示基本原理仍与视差障壁技术有异曲同工之处,所以分辨率仍是一个比较难解决的问题 优点:3D技术显示效果更好,亮度不受到影响 缺点:相关制造与现有LCD液晶工艺不兼容需要投资新的设备和生产线。
Backlight)3D技术搭配两组LED配合快速反应的LCD面板和驱动方法,让3D内容以排序(sequential)方式进入观看者的左右眼互换影像产生视差进而让人眼感受到3D三维效果。前不久3M公司刚刚展示了其研发成功的3D 光学膜,该产品的面试实现了无需佩戴 3D 眼镜就可以在手机,游戏机及其他手持设备中显示真正的三维立体影像极大地增强叻基于移动设备的交流和互动。 优点:分辨率、透光率方面能保证不会影响既有的设计架构,3D显示效果出色 缺点:技术尚在开發产品不成熟