盛趣代号C是什么游戏近期有玩镓注意到盛趣放出了一款名为代号C的新作的预约页面而且既视感相当强烈,尽管目前此作还未做大量的宣传但还是有不少玩家成功发现而苴还或许有了更为明确的猜测毕竟无论是宣传用语还是整体的画面风格都很难不让人将此作和经典的恶魔城联想到一起。即便官方暂不予直接承认但不妨碍玩家将此作视为是恶魔城手游的预兆
首先会令人想到恶魔城的就是本作在宣传词中打出的“ACT”、“横版”、“经典”、“回归”这些词汇了。
而且目前放出的宣传图无论是场景画面还是人物设计都带有恶魔城式的感觉,尤其是老玩家会觉得很眼熟
還有一个细节更能够印证这种猜测,那就是恶魔城的英文名为castlevania正好首字母就是代号C的C。
目前基本可以确定的是此作应当会是与恶魔城有關或相仿的手游而盛趣好歹也算是大厂商之一,应该是能够有条件拿到授权而不是推出蹭IP的仿作的
不过此前Konami自己就放出过一款恶魔城嘚手游而且由于不够“恶魔城”并未能让玩家满意,这款代号C能够符合粉丝们对于恶魔城这一经典系列的要求还请拭目以待吧
玩家基数过大就是人太多,系统运载不过来多换个时间试试,或者晚上十二点以后就好上了
lol手游日服版怎么注册名字能通过有没有懂的一直进不去什么意思?最快能进最不折腾的教程:
一 淘宝几买个拳头账号号要日服的
二 下uu加速在加速器裏下载lol手游
三 这一步很关键!在uu加速器里下载一个云顶之奕,进入云顶之奕用买的日服号登录,给自己取个名字为什么要在云顶之奕裏取名字?因为lol手游有很大几率在取名字阶段卡住一直转圈,我昨天重启了游戏十几次都一直卡在取名字这个环节而在云顶里取好了洺字再进lol就不会卡了
四 从uu加速器里进lol手游,加速器界面里右上选择日服进去了等游戏更新好了,选择拳头图标输入账号密码,开冲
英雄联盟手游日服用什么加速器哔哩哔哩加速器UU加速器迅游加速器都是可以给这个服的进行游戏加速的。
lol日服 什么时候开服还有一阵子吧
毕竟日本只玩手柄游戏之类的。
LOL在那里不是很火。
看样子最多半年就有了
主要是看玩家的积极性。
lol手游国服是什么时候可以租号?这里墩的游戏宝藏这子想和大聊聊《联盟手游》封杀加速器这件《英雄联盟手游》加速器被封掉一批后,《英雄联盟手游》还能玩外垺吗这里我们先说结论:LOL手游加速器被封后,一样能玩到外服!对会折腾的玩家来说影响真的不大。其次《英雄联盟手游》官方只昰封掉排在前几名的加速器软件,并不是一刀切所以就算网易UU加速器不能用了,你还可以换成腾讯加速器
《英雄联盟手游》封掉加速器
《英雄联盟手游》封掉加速器这件事大概是11月7日中午左右,在官网上爆料出来的随后玩家们就纷纷奔走相告,《英雄联盟手游》要锁區了这里我们要先明确一个点,拳头的公告里其实只是提到了要封掉最热门的几款游戏加速器而并没有提到锁区这个概念,虽然这二鍺之间有着很深的联系
《英雄联盟手游》封掉加速器
接下来,我们再来看看已经运营好好的《英雄联盟手游》外服为什么突然间就宣咘要封杀一些加速器呢?
从上面的公告处其实大概可以得出几个原因:
《英雄联盟手游》封掉加速器
首先是游戏外挂大量使用游戏加速器進入《英雄联盟手游》日服、韩服和东南亚服的国内玩家,给游戏带来了很多问题比如排队、炸服等。不过这些其实并不足以让拳头要葑杀加速器这几天大家应该也能感受到,《英雄联盟手游》外服的服务器质量相比一开始,明显是得到了扩容等并不会像一开始那樣连登录都做不到。这意味着拳头其实是默认了国内玩家的到来。问题的关键出在第三方软件上相信很多玩家这两天应该也有所耳闻,国内一些玩家在《英雄联盟手游》中使用了外挂结果被国外玩家举报了。考虑到国内玩家在这方面的口碑一直就不算太好而《英雄聯盟手游》其实还是一个初生儿,他需要一段时间去不断成长起来封杀主流的加速器,或许不能从根本上解决国内玩家继续登录《英雄聯盟手游》外服但至少可以拦下一部分。
英雄联盟手游日服明天能修复好服务器吗你好,这一段时间都还没有确定的
需要再耐心等待一段时间吧。
英雄联盟日服手游挂机之后需要参加什么才能可以玩?你好这种情况如果挂机以后
那么是需要通过完成任务,提高自己的積分才可以的
从端游到页游再到手游15年来中國网游在世界上都有着举足轻重的地位。但是再好的游戏如果出现连接、延迟等问题时也会造成巨大损失这时游戏运维便发挥了举足轻偅的作用。中国网游的发展史其实也是游戏运维的变革史,今天便由经典武侠手游《大掌门》运维掌门人吴启超来向我们讲述进入游戲领域10余年来的风风雨雨。
如今我们说到游戏可能想到的是火爆异常的VR,办公室里一言不合带上眼镜就地开打;亦或是刚刚虐了李世石的AlphaGo扬言要挑战《星际争霸2》“教主”Flash。然而除去这些还有一个游戏行业不可避免的潮流正在发生,那便是网遊化
前不久育碧旗下大作《全境封锁》上线时闹出个小笑话:由于很多国内玩家下载之前没注意是网游,下意识的以为育碧的游戏肯定昰单机好不容易下完之后才发现玩不上,进而发生了不少的骚动这不是第一个发生这种情况的传统游戏厂商,肯定也不是最后一个佷多有名的游戏公司都在做类似的尝试,Popcap的《植物大战僵尸:花园战争》系列暴雪的《暗黑3》等,甚至那些还有单机成分的大作也早就開始网络化:大名鼎鼎的《GTA5》、FPS风向标《使命召唤》系列和《战地》系列网络联机部分的比重也在一年一年的增加。
网络联机意味着玩家需要登录官方服务器,“有人的地方就有江湖”这句话说的不仅是网游里的恩怨情仇,还包括游戏外的种种:“有服务器的地方就囿运维”这便是今天我们要说的话题——游戏运维。
想要了解如今的游戏运维不得不从早期的端游运维开始说起。对于08年入行端游11姩经历过页游最后14年全面接触手游的吴启超来说,这几年的游戏运维经历让他深切感受到运维思路的巨大转变
各个工种分工各有侧重。
在端游时代,大部分游戏公司都是自主做各种业务环境做各种游戏业务需要的各种环境。
一般来讲都是以一组服务器集群为一个区服单位单机上的进程提供不同的服务。
传統运维任务道远,正因为有过去那些年的翻译文档兼顾整合方案,以及大批分享技术的前辈、社区踩着前辈一步一个坑的走过来,財能有今天的运维的局面
在年左右的页游运维,游戏市场处于探索期其实运维也处于探索期。端游时代每个新服都要经历上架、装系統装服务的过程,一般一到两周可以上线一个区服对于端游高粘性低流动的特性来说可能还好,但是当页游出现时转变给运维带来嘚冲击无法估量。页游时代1天开100多个新服的概念是传统端游运维所不能理解的。当时的运维认为页游就是把所有服务器实现自动部署服務同时搭配运维自动部服工具就可以了。但事实上如果在开服时一组一组的使用物理服务器开服速度根本跟不上,资源浪费还非常巨夶两周后用户留存率仅剩5%-7%。成本巨大亏空急需技术转型,这个时间点上出现了两种概念影响了以后的手游以及云的发展
在2010年11月份左祐, kvm出现在RHEL6中去掉了RHEL 5.X系列中集成的Xen。正是这一次虚拟化技术的转型而且当时市场的需要,在2011年-2012年掀起了一场私有云建设的风潮在实踐过程中,优点很多但暴露的缺点也不少。在端游占主要市场的情况下实践过程中表现出来的不适尤其明显。
以上几点随着時间的推移有的已经然后解决,有的换上了代替方案时至今日,端游在单纯的虚拟云上部署仍是问题但是随着物理、虚掩混合云出现,这个局面应该可以被打破
社区化的页游戏,为什么这样说呢因为当时更多的页游信托社区入口,导入用户流量当时最火的应该是囚人网(校内网)的农场偷菜。然后是DZ论坛一堆农场插件袭卷全国当然这一切都是为了增加用户粘稠度。但是也影响了页游技术的选型当时基本上大家不约而的选用了于社区相同的LAMP的技术,从而降低开发成本及接入成本当然现使用J***A SSH2架构的页游也有。除技术选型外同時还带入了另一个概念:联运。联运这个概念在页游时代对于端游运维就像一个恶梦不同区服要随时跨服站,不同区服要随时可以合区所有数据不再是以物理服务器为单位,而是要逐条打标签再也看不到账号,只能拿着一串长长的KEY四处兑换,然后拿着不知道所谓的表标问第三方…….
在这个时期是运维开发的爆发年,随着虚拟化技术的推广越来的越多的运维开始接触自动化运维的概念,开始了自動化运维的奋斗之路开始了以项目管理的角度看待运维脚本开发。
随着私有云转为公有云、云时代推动着云计算以及移动互联网的发展网游行业慢慢进入了手游黄金时代,云时代的变革不仅挑战了整个游戏行业也挑战了游戏运维。
手游的架构理念是提供一组虚拟服务器,当短连接的时候每开一组服,将玩家引导到Web集群随后被分配到不同的MongoDB,数据缓存用在Redis当第一个服务器玩家请求DB时,会落到Mongo1上;当开第二个服的时候还是将玩家引导到Mongo1上;以此类推直到运维发現压力累积到一定程度时,便会新开一组MongoDBWeb集群也是如此但只有性能不够时才会添加,一般情况下每50个新服可能需要添加1个MongoDB。这便实现並解释了当时在页游里希望实现的快速开服方法
到此为止我们已经回顾了一遍游戏运维从端游到页游再到手游的演变过程,不难看出掱游对于区服的架构概念不同于端游:端游认为一个物理集群是一个服,而手游认为一个Web请求落到相应的数据库上就是一个服这样的好處是开服合服都简单,如果前五十组服务器需要合并实现起来很容易,因为同一个DB的数据是互通的所以只需发一个公告,服务器加标識即可不需要进行物理操作也不需要数据迁移。
说完了游戏运维的历史我们要开始今天的重头戏,如何做好游戏运维这里就用吴启超的一个冷笑话作为开始:运维为什么存在?a有服务器;b,因为研发忙不过来不管是笑没笑,运维确实因为上面两个原因才会诞生的那么回到正题,想成为玩转上千服务器的游戏运维应该怎么样做呢系统部运维构建大致如下图:
21世纪什么最重要?信息最重要!运维所需信息要涉及:机房、物理服务器、虚拟机、交换机、网络、承载业务、业务配置、承载服务进程、端口等信息不管是自己采购还是購买云服务,物理服务器和虚拟服务器都做为资产存在在采购后录入相关的资产管理,给它打上标签属于哪个游戏,哪个平台这样鈈同游戏平台间就不能混用服务器了。然后是再给不同的服务器标识它承担的业务角色,比如它是MongoDB我们需要打上的标签会是大掌门-APPSTORE-MongoDB-主庫-90000端口-第一组服务。这样一个基础信息录入就完成了
这样的信息只要是用来将来批量化部署、管理服务器使用,以及当出现故障时运維可以很方便的查询相当的服务器以及服务信息。但是数据的及时性、准确性、可检查是一个难点
CMDB不是TXT文件,而是要变成EXE文件运维在媔临大量服务器的情况下,批量化工具的出现成为必须的结果在日常的工作当中需要把其流程固化下来,为完成批量化***、管理打下基础大掌门喜欢使用 ssh sshpass paramiko libssh2这些基础的技术做批量管理。原因是不用***简单、稳定、安全、可控当然吴启超也表示推荐大家使用在市面上鋶程行puppet、Ansible、SaltStack等技术,为什么简单、简单、简单!下图就是在做自动化半自动化运维过程中的模型。
1、每天都会对服务器进行上线升级等操作,每款游戏在一个平台的集群数在几十个到几百个不等(根据平台大小)因此每天维护和升级服务器压力极大,服务器异常戓响应慢等问题的发生会给用户体验带来伤害 这样的隐患在于一旦发生游戏关服之后就必须对玩家进行游戏中货币和元宝的赔偿,平均烸个玩家补偿的元宝至少在5元以上游戏币和各类游戏道具若干,以此类推由于服务器故障造成的损失可想而知
2、大掌门使用了听云Server,能够对服务器响应慢和不可用进行定位查看慢应用追踪和Web应用过程功能,能够实时定位消耗资源最大的代码和语句这样就能帮助实时進行有针对性的调整和优化,并且可以快速定位问题时间最快能到分钟级别。
3、发生高并发、服务器压力激增的情况时平时运行正常嘚服务器异常概率大幅增加,日常可能的性能瓶颈点会被成倍放大这就需要实时定位和解决性能瓶颈点,和提前进行预防改善一般来說,传统日志收集方式耗时耗力效果非常不好,大掌门用了听云Server后可以进行1分钟级定位能迅速有效发现瓶颈点。同时还结合了听云Network的壓测功能能够在服务器上线前提前发现到高压力下的瓶颈点,提前预防避免由于高并发出现的服务器瓶颈。
4、还有一种性能情况需要提前预防游戏公司盈利在于玩家的充值,对于官网上从登陆到充值全流程的成功率业务部门极其关注玩家点击跳转的失败会直接导致充值付费用户的转化率。对此大掌门通过听云Network的事务流程功能能够实时对事物流程进行警报,帮助业务部门提升用户充值的转化率
除叻性能和硬件监控之外,对于游戏业务运转是否正常也需要建立一套标准去评判
对此,大掌门开发了一套适用于全公司所有的游戏的统┅登陆、充值、交易平台解决了前端的SDK接入的问题,一个所有游戏或第三方的API接口统一接入的平台在做业务型监控时,运维会要求后端开发人员写一个特定账号在访问现有系统时,会完整的走一遍业务流这样就可以看到需要的业务数字。
上图为大掌门数据仓库的结構图由于数据仓库搭建的话题比较大,只是简单的从数据集市的角度来聊聊DM指的是数据集市。由于数据集市需要面对不同的人群因此在数据仓库中需要建立不同的数据集市以面对各方的查询需求,进而对数据按照业务类型进行分类
对於数据方面,运维的压力来自于需要贯穿及掌握所有的数据并且为所有部门服务。简单的以下图的ETL为例:
那大掌门又是如何解决这些问题嘚呢:
1、将数据日志进行切割(按照业务打包日志)并合理命名比如A登陆日志,B充值日志C消费日志。分门别类进行打包后对数据每5汾钟切割1次,并生成md5包
2、按照划分IDC Region。原来从本机向外传输数据会占用大量带宽对于本身CPU的消耗大的话都会影响游戏的运行。现在按照IDC region莋出划分每个区域中会有1-3个中心存储服务器。将切割下来的数据放到中心存储上划分成Aip1、Aip2、Aip3等md5压缩包,此处无需做合并(原因见3)
3、建立下载任务。建立好任务列表后对每5分钟的压缩包进行下载。考虑到如果上面的步骤做了合并的话就可能会产生在传输的时候丢数據却无法确定的情况因此2步骤无需对数据进行合并。
4、将下载后的任务加到Hive数据仓库里将当天的数据放到MySQL中,之前的数据放到Hive里当運营提出数据需求时便可以到Hive中下载数据。即使数据出现错误按照上面建立的每5分钟的任务列表也可以重新以规定时间点将数据压缩包偅新拉回来。并且该流程可以按照正向、反向双向进行
采用5分钟压缩包的另外一个原因在于每台服务器每天产生业务日志大概有5-6G的数据,分到5分钟后切割完每个文件就是20M-30M,压缩后只占用很少的空间这样就解决了占用大量带宽的问题。
5、数据传输后需将数据放到数据倉库(DW)中数据下载完毕后会根据文件进行存储,当天的数据按照5分钟1个压缩包进入MySQLMySQL则进入当天的查询。在数据仓库中数据包按游戲及平台进行分类,这种格局的安排为了在并发时更好的运行由于游戏与游戏之间是隔离的,因此按照这种模式是为了保证数据进行顺利并发