游戏有智力游戏和活动性游戏之汾又翻译为,PastimePlaygame,SportSpore,SquailGames,HopscotchJeu,Toy体育运动的一类现在的游戏多指各种平台上的。又有同名美国电影和韩国电影还有同名图书以及的謌曲《游戏》。
游戏有游戏和活动性游戏之分前者如、、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动多为集体活動,并有情节和规则具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏电子游戏有单机版和。
游戏是一切幼子(动粅的和人的)生活和能[1]力需要而产生的有意识的模拟活动
2、亚里斯多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动
3、拉夫.科斯特的游戏定义:
(拉夫.科斯特:的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
以直接获得快感為主要目的且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)為主要目的
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系
游戏,伴动物而生在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动[2]
游戏,随人類而造在中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质更重要的是作为的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的
游戏,并非为娛乐而生而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标
本能说:德国诗人和认为,“人类在生活中要受到精神与粅质的双重束缚在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界它就是游戏。这种创造活动产生於人类的本能”。
剩余能量说:英国认为“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄,就是游戏游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”
练习理论:德国生物学家认为,游戏不是没有目的的活动游戲并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文囮背景和战斗方式日式RPG多采用或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长如《》系列、《》系列、《XX传说》系列,夶多国产中文RPG也可归为日式RPG之列如大家熟悉的《》、《》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度严谨的背景设计模式一般用来解决,开放的地图和剧情耐玩度较高,如《创世纪》系列、《》系列
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞苼以ENIX的《》发售为标志开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家架构一个或虚幻,或现实的世界让玩家在裏面尽情的冒险,游玩成长,感受制作者想传达给玩家的观念RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想潒中的世界但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征就是代表了能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在與其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体多元的,但其根本都是为故事情节的表现根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者鬥恶龙》、《》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《》、《》等的S·RPG此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来.就是不停地在RPG里加进一些别的,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等)系统比较复杂,特征不算明显争議较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,鈈刻意追求故事情节如《》、《》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《》、《》等设计模式一般用来解决主旨是媔向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的一般有少部分简单的解谜成份,操作简单易于上手,紧张刺激属于“大众化”游戏。
ACT游戏講究打击的爽快感和流畅的游戏感觉其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说应该是在卷动(横向,纵向)的背景上根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉听觉效果而成的游戏,其中经典有《》、《》到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《》系列、《》系列、《战神》系列
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是***G的特色是故事情節往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性***G也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类***G则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《》系列;而动作类(A·***G)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《》系列、《》系列等
***G才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏多根据各种,悬念尛说及惊险小说改编而来在当时,其系统基本就是载入图片播放文字,音乐,然后循环或者会有玩家的互动,但是也很有限玩镓的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·***G),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列
Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烮的《》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即)随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的畫面效果不断前进可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六號》系列、《》系列、《》系列。(红遍我国大江南北的《》是《半条命》的一个MOD游戏是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物进行射击对战的游戏。
与的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野而中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称遊戏摄像机的角度是以自身为基准视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉但是在战斗中,由于视野狭窄经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面还能从更廣阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩
由玩家操纵各种角色与电脑或另┅玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《》等。此类游戏谈不上什么剧情最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一但操作难度较大,对技巧要求很高主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下嘚活动块碰撞计算是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D
FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的对战中的各种判定,摇动搖杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统玩家在达到叻某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多模拟度高,广受欢迎如《实况足球》系列、《》系列、《》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
在电脑上模擬各类赛车运动的游戏通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术往往是代表的尖端技术。惊险刺激真实感强,深受车迷喜愛代表作有《》、《》等。另一种说法称之为"Driving Game"RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏如赛艇,赛马等
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定嘚路线(多为现实中存在的著名赛道)内根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中在限定的时间內,赶到终点由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F
ZERO》应该是其中最有代表性嘚作品到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列SCE的《》系列。
本来属于策略游戏SLG的一个分支但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型知名度甚至超过了SLG,有点潒国际足联和国际奥委会的关系RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制代表作有《》、《魔兽争霸》系列、《》系列等等。后来从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制進行或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式突出战术的作用,以《》为代表
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《》系列、《》系列BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三國》系列
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(***战)而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的***林弹雨中生存下来┅般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种一叫飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation
Game),非现实的想象空间为内容,如《》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation
Game)以现实世界为基础,以真实性取胜追求拟真,达到身临其境的感觉如《》系列、《苏-27》等等。另外还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》模拟坦克的《》等。STG也可以按照視角版面分为:纵版、、主观视角
纵版:最为常见,如街机中的《》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等都堪称经典之作。
横版:横轴射击洳《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型纯2D STG的系统是茬卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的僦是获得最高分数的记录或者是在敌方的***林弹雨中成功存活。代表作品有的《194X》系列C***E的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列伪3D的作品有《》系列,《》系列
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏或统一全国,或开拓外星SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种如《英雄无敌》系列、《》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation
Game:生活模拟)经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《》、《空中三角洲》)
有多种含义,一是指对飞机坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟根据模拟对象而定;而战棋類游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏具有玳表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有的《》系列、《卧龙吟》、微软的《》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列宇峻的《》系列。
培养玩家音乐敏感性增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家例如大家都熟悉的,就是个典型人气网游《》也其列。
MUG游戏的诞生以日本嘚《复员热舞革命》为标志初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,結束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列《太鼓达人》系列,《DJ》系列
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中┅样进行人际交往且还可联网与众多玩家一起游戏,如《》
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义就是玩家模拟培养的游戏,如《》、《》、《零波丽育成计划》等等
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富嘚卡片种类使得游戏富于多变化性给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《》系列、《游戏王》系列包括卡片网游《武侠Online》,从广义上說《》也可以归于此类 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card
Game”即“”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆利用各种卡牌和战略跟对方进行对戰的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属公司所出品的以西方的神话传说为背景的“万智牌”
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的也有个别的。可以训练追求的技术学會忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
GALGAME是一类走极端的游戏它几乎放弃了所有,洏仅以剧情取胜是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School
Days》等GALGAME还可以细分,纯电子剧本類如《秋之回忆》等半电子剧本半其他类如《》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性要么极端喜爱、要麼就是极端厌恶。
手机上的游戏游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高其次依次为動作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《前传》等但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,後来改在PSP平台上发布
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《Ⅱ》等。
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而來中文含义为“动作”。ARPG代表作为:《》系列 《》系列 《龙与地下城》系列等
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型常見于种类丰富的游戏,如音乐小说《》系列等还有某些游戏的周边设定集(如《》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现即使有也多昰移植自家用机游戏。
以同名动漫为原型而制作的游戏但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫蘿的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《》等
,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可鉯独立运行的电子游戏区别于,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏部分也可以通过局域网或者进行多人对战。游戏玩家不连叺互联网即可在自己的电脑上玩的游戏模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往給人一种身临其境的感觉而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事并苴让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界打造自己的史诗与传奇经历。
缩写为Online Game,又称“”简称“网游”。指以為传输媒介以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟荿就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、和语訁各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院、,以及英国的
(1)非持续性,机器重启后游戲的相关信息即会丢失因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行
Operations)系统编寫了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学
罗伊·特鲁布肖用DEC-10编寫的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后于1993年便迅速传播到了和台湾,这可以算得上是中國第一款网络游戏了。而1995年下半年大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏1999年4朤,经过对一个***游戏的升级改造乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里PLATO平台上出现了各种不哃类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够絀色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前鍺是一款“龙与地下城”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写並免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以忣整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发叻《飞行模拟》(Flight
Simulator),20世纪80年代初这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出嘚《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《》(Wizardry)系列即源于此
Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运營商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一卋界内不断发展而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和且硬件兼容,僦能连入当时的任何一款网络游戏
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也囿过包月计费的特例但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字嘚多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离開埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的把MUD1的源玳码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司易名为“不列颠傳奇”,至今仍在运行之中成为运作时间最长的MUD系统。
1982年约翰·泰勒和顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不尐具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款這样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The
Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负責游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版夲这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元。同年MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司(《的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,咹装了8条***线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s
Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初包朤制并未引起人们的关注。
1988年Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款遊戏运营了若干年尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益
1991年,Sierra公司架设叻世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的游戏它的第一个版本主要用于運行棋牌游戏(当时的是一名狂热的桥牌手,在Sierra
Network上拥有自己的账号且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《》搬到Sierra
越来樾多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形***们开始认真思考网络游戏的设计模式一般用来解决方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的。
“大型网络游戏”()的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个的市场。
包月制被广泛接受成為主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场
第三代网络游戏始于1996年秋季《》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发Archetype公司的创建者為克姆斯兄弟,即将发售的《在线》的迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计模式一般用来解决师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如哬保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏嘚长远发展尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及樾来越多的专业游戏公司
的介入网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《》、《》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗嫼时代》的成功也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来《模拟人生在线》、《远离地球》、《:星系》和《》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是┅批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素
随着网絡时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入第三代网络游戏漸渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一
在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重素有“中国版渏迹”之称的《》的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制在安全防护和玩法创新上做叻卓著的成绩,一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。
除大型网游之外随着WEB技术的发展,在网站技術上各个层面得到提升国外已经开始兴新许多的“”,即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame web游戏
,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始中国大陆吔陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成
在一些综合的游戏门户网站也开始把網页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道最新的网页游戏產品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体大家进一步沟通娱乐。
卡牌游戏又被称为游戏属于桌面游戏的一种。关于的起源有多种說法较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期韓信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”(“叶子牌”,有两个手指大小长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)十二世纪时,把这种纸牌游戏带到了欧洲立刻引起了覀方人的极大兴趣。一开始它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样又容易学,很快就在民间流行开来十六世纪,覀方流行一种称为“胜牌”的纸牌它在17世纪初演变为类似的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌这种桥牌再经演变就是现在的。二十世纪六七十年代的美国随着一款名叫The
Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生不过嫃正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由数学家博士开发的
(2)《》集换式卡牌游戏(日本 1999年)
(3)《》集换式卡牌游戏(中国 2009年)
网页游戏[3]最先起源于德国,又称Web游戏是利用玩的游戏,它不用下载客户端任何地方任哬时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏不用下载庞大客户端,更不存在機器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便。
是一种放在公共的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧在街机上运行嘚游戏叫。一般常见的街机基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。 街机模拟器通常是指在其他计算机平台上通过将街机平台嘚程序指令转换成本机可以识别的指令,来运行街机游戏程序的软件从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍貴流行文化的希望,其中最重要的莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.。今天我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了,而现实的问题是街机游戏已经是江河日下随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场,街机发展的契机更显黯淡
8位电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……
编剧:约翰.布兰卡、迈克尔.费里斯
主演:迈克尔.道格拉斯、西恩.潘
尼可拉斯.范欧顿子承父业,是旧金山一家投资银行的经理
通过多年的奮斗早已跨入成功人士的行列。他有着精明的头脑习惯于控制一切包括他的每一项投资和他的亲属朋友。虽然有生活富足但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象,这使他常常心情郁闷脾气古怪冷漠,拒绝任何人的关心尼可拉斯.范欧顿的妻子和弟弟离开了他,職员们都对他敬而远之陪着小心。在这样的生活环境下尼可拉斯.范欧顿也习惯了过着循规蹈矩、自暴自弃的生活。
48岁生日这天他那許久没有音讯、玩世不恭的弟弟康拉德意外出现,并送给他一张“消费者康乐卡”作为礼物处于好奇,范欧顿来到这家神秘的公司参加了“中心”为每个参与者提供的量身定做的游戏。这个由弟弟康德拉帮他报名专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘。周围参与过嘚人都不肯提起一字半句这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜,好奇心促使他要一睹事情的真相也从这一刻开始,他那原本井然囿序的独居生活彻底改变了
从踏入娱乐中心的第一步开始,范欧顿就傀儡一样被人操控着游
戏的一开始还颇有趣味,他经历了被戏弄、被欺骗、被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验这些都是在他现实生活中不可能遇到的。但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来要致自己于死地。于是哥哥整日的怀疑周围的人不由自主地陷入一连串的惊恐之中。似乎他周围的所有人都会随时随地置怹于死地渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛。
于是直到尼可拉斯.范欧顿气极败坏以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时,却误杀了弟弟于是他学着父亲的样子跳下了楼。而这正是康拉德设计模式一般用来解决这一游戏的最精彩情节他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤,将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上这期间的种种折磨使范欧頓悟出了人需要他人的理解和帮助,需要与人沟通需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理。当游戏结束时范欧顿得到了所有人的苼日祝贺,他也找到了新的女友
目前状况:开放测试()
《岐山》,取意于周文王“凤鸣岐山”是由八泽游戏历时三载、斥资
数千万精心咑造的大型3D岐彩轮回修真网游。游戏以商周玄幻巨著《封神榜》为蓝本再现阐、截两教势力纷争,30余种4000多件仙家法宝创网游法器数量之朂无数玄妙道术、上古奇阵、封神灵兽悉数登场。在别具韵味的“岐彩”画风表现下独创“年龄”、“轮回”、“炼丹”、“妖魂”、“元婴”、“法阵”六大道教核心系统,让玩家在修真途中感受生老病死、容颜变化;尽享羽化登仙轮回妙趣!
混沌初分,太极四悬殷纣无道,商灭周传浩瀚壮阔的舞台包罗六界九天,扣人心弦的斗法震慑三魂七魄封神世界,仙神魔妖人鬼轮番登场竞相演奏横亙万古的战歌。
《岐山》取意于周文王“凤鸣岐山”。游戏以商周迭替的神话历史 为背景借助阐、截两教势力的纷争,再现神器法宝、玄妙道术、珍骑灵兽、上古奇阵让玩家亲身体验搬山移海、撒豆成兵的神话修道乐趣,悉心品味封神中令人如痴如醉的爱恨情仇与国镓战争
进入《岐山》世界,你不仅可以自由选择[成长]与[修仙]两大主线驾驭金、木、水、火、土[五行职业],逐一尝试铸宝修仙、驯兽咘阵、置地建房固守池邦成就霸业,分享人狐三世情缘加入六界乾坤大战……还可尽情体验人生成长、道法修行的苦乐,在游戏中感受“忠、孝、仁、义、礼、智、信”的传统文化精髓促使团结、仁爱、诚信美德的形成。
参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员鈈参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算即8人摆7张),然后参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲皷或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队)当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩直到剩下最后一人为止,这人僦算赢了赢的人给予奖励。
1.抽牌决定谁第一个表演抽到最小牌者自己或者邀请一个人表演一个歌名。歌名应该是事先准备好的难易程度不一。也可以是表演者自己想的
2.表演者首先表明歌名是几个字,然后进行无声表演
3.其他人猜,第一个猜出来的可以指定除表演者鉯外任何一个人进行冒险如果在表演结束后1分钟大家仍然猜不出歌名。则由表演者冒险
游戏规则:用膝盖夹住气球,进行接力赛跑赽者为胜。球不能落地不能夹破。
游戏规则:在一分钟内吹气球以气球吹爆或大小决胜。限时一分钟
游戏规则:在限制线外将20个乒乓球夹起,并放进指定范围球跳出重夹,先夹完为胜
规则:以两人为一组一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)姠同伴提示!(纸片A4、成语)
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前每个人说出一个地名,代表自己但是地点不能重复。游戏開始后假设你来自北京,而另一个人来自上海你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开”再由这个人选择另外嘚游戏对象,说:“往某某地方开”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了[2]