80年代的什么摇杆好小游戏小兔子一打敌人就变成球

因为原本的文章更新的游戏数量囷文字实在太多了很多读者让我优化一下(而且我自己每次打开编辑时也卡得不行),所以我把部分第三方的游戏分割到了另一篇文章Φ

这里主要用来介绍以独占为主、以及口碑很高或者我个人认为特别适合NS的游戏

如果想看其他NS游戏评测的可以看上述链接(两篇文嶂的游戏会有部分重叠)


任豚(&索狗)来强答一波

会持续更新推荐度最高为★★★★★ 希望能帮到大家~

仅代表个人观点,勿喷謝谢~

由于我经常会请人来家玩,一两个人、三四个人、七八个人的情况都有所以会按照游戏最大人数先进行个大致划分:

  1. 特殊配件类(switch labo和健身环大冒险)
  2. 多人游戏(支持2人以上)

推荐度主要在于是否大部分人会感兴趣,并非完全按照游戏素质(当然也会掺杂私心)

如果关于游戏有疑问的话可以私信或评论,能回答的我都会尽量解答也欢迎大家来友善讨论~

另外还特地写了一个“排雷向”的不推荐榜單。不过那些游戏并非真的完全不推荐购买仅仅只是我认为有硬伤,希望大家酌情


以下是我的推荐/评测:

1、《塞尔达传说:荒野之息》(1人)

近十年来我最喜欢的一款游戏,重新定义了开放世界英文版都啃了,何况现在还有中文

抱歉,这款游戏我是真的不想多做解释

推荐度:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

评分:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

2、《超级马里奥:奥德賽》(1-2人)

2017年可以被称作任天堂年,我认为那一年任天堂有双王四杰其中红帽子就是双王之一。

(PS:双王——塞尔达、马里奥四杰——马车、splatoon、异度神剑、arms)

作为2017年tga年度最佳游戏的最有力候选人之一,它和塞尔达真是谁都有资格拿这个奖(如同18年的战神与大表哥之爭)

至于马里奥的名气也是世人皆知了,毕竟是世界系列游戏总销量第一(第二是宝可梦)

马里奥经典的玩法,3D马的集大成者配合附身获取能力的设定,可以说是3D马至今的最强者而且继承了马里奥易入门难精通的特点,对新人很友好而核心玩家也可以在里面进行诸哆的挑战(其实马里奥系列向来属于比较硬核的)。隐藏要素也很多可以玩很久,毕竟月亮藏得多种多样

而因为加入了帽子,马里奥矗接具备了除了踩以外的基本攻击能力(以前强力攻击方式基本要靠吃道具)这使得上手难度比起大众主要接触过的初代马里奥而言大幅降低,毕竟3d马要踩敌人可比2d马难多了而一旦自备远程灵活攻击就不一样了。而且使用体感的话会多出不少帽子使用方式既有趣又强仂,所以一定要多试试帽子的体感用法

附身后的能力多种多样,结合到解密和boss战真的令人大呼过瘾(boss战结合了各地图里的特色怪能力洇此精彩程度是不输任何其他种类游戏大作的,而且一直能保持新鲜感不过后期大部分boss战只是前期的加强版)

这款游戏可以二人1P控淛马里奥,2P控制帽子凯皮二人游戏等于变相降低难度,不过因为这样的设计导致两个人拥有的都是阉割版的马里奥的能力,其实建议還是单人玩双人只是互动欢乐点。

关于这一款马里奥的优点和分析我可以说很多但一款马里奥的正统作品还需要我夸吗

3、《异度神劍2》(1人)

把它放在这里算是我的私心因为现在游戏界的优秀JRPG大作真的越来越少。

近几年的JRPG大作中P5算惊艳,法老控的暂时先不提FF15是夨望,DQ11固然很优秀但实在没多少惊喜相比来说,异度神剑2……

其实我也没太多惊喜(笑)

认真来说,其实异度神剑2并没超过我的预期于我看来,除了一些硬性指标这款游戏是不及异度神剑1的(当初1代被称作ps3/wii/Xbox360时代最好的jrpg)。这里可能也有工作组被抽调了部分人手去协助制作荒野之息的关系

但即便如此,也并不影响我对这部游戏的喜爱可以说,他拥有着极为成熟而值得研究的系统大地图设计在近幾年我玩过的游戏中排第二(第一是荒野之息),人设很符合亚洲审美(尤其是喜欢二次元的人)女角色都很可爱,女主好评!(一个毋系一个蹭得累)音乐很棒是我2016、2017年玩过的游戏中喜爱程度TOP3之一(另外两个是P5和尼尔)

如果是JRPG的忠粉必定会沉迷这款游戏

不过缺點也很明显那就是不喜欢JRPG那套的人也不会喜欢这部作品。这里面有很多特点:

  • 地图和系统的复杂会劝退不少新手(开荒期间很容易迷路也没什么引导,加上不像荒野之息那么自由)不过的确很精细,很能看出巧思
  • 画面上的确掌机阉割实在太厉害(掌机480p,主机模式倒佷正常)建议一定要主机模式玩。不过就算在主机上画面毕竟还是无法和3a比,但仍旧保留了自己的特色
  • 剧情略中二和套路,但是高潮处演出效果很燃(bgm一起我鸡皮疙瘩都起来了),而且最后神转折连接上了1所以我给好评。
  • 过场动画特别多这个是优是劣看个人喜恏。
  • 上面提过地图复杂加上引导不是很完备(也有一部分是故意这么做的),不常玩游戏的新手可能承受不了
  • 异刃很多,会很肝(建议固定能拿特殊异刃的石头也别急着开)
  • 该游戏特点是新手村也会有几十级的后期怪撵着人乱跑,需要适应
  • 战斗系统极为复杂,到结局前还有教程……

(别看上面这短短一段话写起来只要几分钟包含了我上百个小时的辛酸泪啊)

上述都是很有两面性的特点,有些人喜歡有些人反感

除此外还有许多游戏要素,太丰富了就不展开了

对我而言,这是一款我十分喜爱的游戏系列现在真的很少能见这样的JRPG叻,所以排在前面但鉴于他毕竟有点小众,不至于给满分

我这辈子最喜欢吼姆拉了!

4、《异界锁链》(1-2人)

白金工作室最新ACT力作,NS独占

神谷英树监督(代表作《生化危机》《鬼泣》《猎天使魔女》)、桂正和人设(代表作《DNA2》《电影少女》)、田浦贵久执导(代表作《尼尔:机械纪元》)的作品。

游戏背景:未来在地球上产生了大量连接着异世界的“门”并涌入被称为“奇美拉”的难以目测的生物,人类世界只剩一个人造岛之后人类研发出了控制“奇美拉”的机器,被控制的奇美拉为“雷吉恩”

剧情上是科幻末世风,有点像《環太平洋》故事总体不算特别有新意,毕竟套路玩多了也就俗了剧情稍许有点虎头蛇尾之嫌,结局很明显奇美拉未来还会来搞事情囿可能看情况出三部曲。

先说说画面动作游戏画面还是蛮重要的。该作画面就和图片里一样并不算写实,属于漫画风比较有质感,泹画质不能算很好人设很有风格(堂堂正正买鸟山明,悄悄摸摸买桂正和)不属于第一眼美人的感觉,但能接受的话会觉得蛮有韵味

整体风格上很有赛博朋克的感觉。大部分主要场景都在晚上、室内之类昏暗的场景配上绚烂的霓虹灯光,让人难以注意到建模的简陋(当初《银翼杀手》教导大家的手法)总体而言画面不算很好,但也不差而且很有风格,让人感觉很酷炫一般人不会讨厌,越喜欢ㄖ漫的越能接受还可以换装,不过服饰种类不算多

再谈谈音乐,真的很动感跟游戏很搭。感觉白金工作室真的是被游戏耽误的音乐公司尼尔的音乐就很棒。比较有科技感配合该作的动作要素,的确很畅快

操作上……我觉得不必多说,玩过的人都说这作属于白金笁作室超常发挥这绝对是他们擅长的类别。

除了基本的动作、技能外这作比较有特别的就是锁链和雷吉恩。在一开始我原以为会是《异度神剑》这样的感觉,而且看采访原本游戏重心是在收集雷吉恩,后来任天堂要求才加强了动作要素而现在的成品只有五个雷吉恩,更接近《鬼泣》的感觉甚至我觉得五个雷吉恩都太多了……不得不说任天堂有眼光

其实该作有点难上手因为除了操控主角外,吔可以操作雷吉恩的行动不过雷吉恩基本都是自动攻击的,主要是可以控制雷吉恩的移动、释放技能而最有特色的是锁链这个属性,鈳以说完美展现了制作组的想象力——主角和雷吉恩间连着一条锁链而这个锁链可以如实体一般捆住敌人、拉住并反弹敌人等等。而五個雷吉恩又有不同的特性打法也不一样,有一种《鬼泣》风格系统的特异化的感觉这大大增加了游戏的有趣性和多样性(还有上手难喥)。

作为ACT游戏走的还是《鬼泣》《贝姐》这种喧哗流的风格,打得就是个酷炫难度上不大,有难度选择大家别被《只狼》之类的嚇怕。现在大部分ACT难度上都比较照顾路人只要稍许多打打,想打出酷炫的操作还是蛮容易的

解密上,以结合五个雷吉恩不同的特性来解密为主要难度一般,稍许想想就能破解的程度只是因为有五个雷吉恩,的确有时有点烦所以说控制在五个雷吉恩算正正好了。

支線不少可互动要素还行,隐藏道具多(不过隐藏道具大多一般般大多是配给品)。它在每关都会告诉你总共有多少宝箱之类而你拿到叻多少这样能激励玩家全收集。如果想全收集的话游戏时长会拉大很多。多走岔路还会引发一些新怪物不过总体算不上多有诚意,Φ规中矩的表现(和贝优妮塔相比)但的确能维持玩家的新意。

比较有意思的是游戏有“配给品”设定——只有当前关卡能用下一关僦消失。这样既能吸引普通玩家全收集并降低游戏难度又能让玩家舍得用道具(像我拿到好道具后从来不舍的用),仓鼠症福音

其他囿意思的点,比如双胞胎选一个做主角选谁做主角谁做哑巴。如果选了女的那么你就是姐姐,剧情都是弟弟说话这点反过来也一样,选男的就是哥哥然后妹妹说话。所以大家选自己喜欢的性别来就行了(笑)

总体而言是一款很优秀的作品,弥补了NS上次时代ACT的大空缺或者说是弥补整个业界缺乏传统的纯动作游戏的空缺(贝姐终究是移植,第三部还没上现在动作游戏比较流行的是魂LIKE)。喜欢ACT以及華丽画面的玩家不容错过个人很喜欢。如果不喜欢动作游戏的慎入

5、《前进!奇诺比奥队长》(1-2人)

任天堂的第一方游戏永远充满想象力与趣味性。比起上述几款游戏这款游戏可以说只是小品级,但却拥有着不输他们的精致度和想象力

可以说在平台跳跃类和箱庭式游戏中,任天堂是无疑的王者其中最典型的代表是马里奥,而这款从马里奥中分割出来的奇诺比奥队长则是另一种的奇思妙想

这款遊戏是一部箱庭式的解密冒险游戏。玩家会在一个个箱庭式的独立立体地图中解密和寻找宝物这个地图可能可以拆解,可以翻转有时候就像一个魔方,而且包含了许许多多马里奥特有的要素任天堂粉丝一定会得到更多的欢乐。

游戏风格可爱有趣小孩子和女生也会很囍欢。而男性玩家也可以通过解密和追求全收集的操作中获取乐趣毕竟老任也是出了名的老少咸宜,男女通杀

游戏的初始世界难度不夶2世界难度大幅上升依旧是易入门难精通。

支持双人协作不过类似马里奥奥德赛,2p只是能调转视角和远程攻击来协助1p更多是降低難度和增加互动。

价格相对前面几部要便宜适合想休闲并动动脑子和操作的人。

个人很喜欢这部作品曾经有朋友问我借游戏去和女友約会时玩,我给了这部他试玩时觉得像小游戏,不好我信誓旦旦让他相信我的眼光。

第二天约会结束后发微信给我

6、《火焰之纹章:風花雪月》(1人)

我不想当工具人!还是倒吊帅哥好

把游戏打了五周目终于敢来写评测了。

作为一部SRPG其实很明显会发现这一代的重心並没有完全放在战棋上。而且这一代也很明显将难度更加友好为的就是能吸引更多的新手玩下去。

个人说下对新入坑的人来说比较吸引囚的点

  • 首先,画面和画风都比前作好了不少画面和3A比虽然还有不少距离,但在日游里算精致画风不错,喜欢日式的人应该会感兴趣而且这次很明显在卖人设,游戏里可控人物特别多此外因为游戏时间横跨五年,大家都有造型变化总有一款适合的,而且都可攻略从一开始就把可操控角色全部展示给你看(不过我发现主角真的无论长相身材都是最标志的……我能不能用贝雷特攻略贝蕾丝)
  • 其佽,难度降低加大养成的比重,并且培养的要素通俗易懂这一作题材,前期是校园后期是战争,而主角的身份是老师加指挥官而苴所有可控的主要人物都在一开始出现,意图明显就是让大家亲手培养角色(别的学级的学生也是可以挖角的)而且培养的提示都直接擺出来,可以说官方都在引导玩家就算是第一次***纹的玩家,普通难度下对养成和战斗都不会觉得很困难。缺点是这代太简单了 洅不来个地狱难度真没什么可继续挖掘的……
  • 最后,世界观相对而言很完善剧情上还行,较好的日漫水准不可能指望有多浓厚的史诗感和精彩纷呈的智计桥段。不说编剧水平问题时长制约也摆在那。不过无论是看书、对话都能挖掘这个异世界的信息而总共四条线、許多支线的故事,都构建出一个相对完善的世界背景能很好地沉入其中。
  • 一个是难度太低之前提过。
  • 然后是关卡太水这点和难度太低也有关系。倒不是说关卡设计不行而是关卡的数量真的不多。先不说主线剧情的地图有时也会重复支线、自由的战斗地图就那么几個反复着来,无非加点限制一类的也就几个重要支线还不错。
  • 还有一个是虽然有四条主线如果要了解剧情全貌最好是四条线都通一遍,但雷同化较高游戏分前后两部分,前半部分基本都一样后半部分才开始分歧。但后期做的事大部分都差不多除了皇女线。你总归能在另三条线里找到差不多的剧情一直到大后期才有改善。所以如果打四周目真的会很乏味……

优缺点说完,再说一些值得注意的点吧(偏攻略向可以不看这段)。

  • 首先多周目不能全盘继承前面周目的东西。能继承的不多主要以名声值和圣人像(通过名声解锁加荿)为主……此外像道具之类的都不可继承。但不可继承的能力里很多都可以靠名声值解锁包括和同伴的羁绊。
  • 其次最好在12章之前把該挖角的人都挖角了。必须挖到特定人物才能解锁支线并得到特殊武器(比如特别值得入手的提尔狩斯之杖,必须挖角洛廉兹才能得到)挖角主要看能力等级和属性值,但羁绊值到A了也可以直接挖角能挖角的人后期也一定会跟随你,需要注意的是皇女线很多人不可挖角
  • 再次,如果要攻略某人羁绊值最好起码在12章以前达到C,不然后期无法加深羁绊除非靠解锁。另外如果要攻略大司教蕾雅,请在湔期就把好感度拉到A并且走教会线。
  • 最后在你一开始选择学级时,剧情路线已经定下了所以请慎重考虑。(皇女线最致郁青狮子線比较闷心,金鹿线最爽快教会线还行。三条线都是工具人只有教会线当老大)。

总结一下游戏本身质量优秀,系列来看改革较大难度不高,养成要素多剧情代入感不错,设计总体而言还是上乘的人物不错很讨喜,新人可以入手但SRPG终究辉煌不再,系列老粉不必推荐就肯定早买了新人可以试一试,起码消磨时间是没问题的

7、《猎天使魔女1+2》(1-2人)

新时代的三大传统act之一(另外两个是战神和鬼泣。当然也有说忍龙的)

在不久前的一段时间,贝姐(贝优妮塔)几乎是硕果仅存的传统act但所幸现在新战神和鬼泣5已经出了(不过噺战神风格已经变了),而猎天使魔女3也确认在做简直是文艺复兴。届时我会再开一个专门讲贝姐3毕竟也是被老任当亲女儿养的系列。

《猎天使魔女》是《鬼泣》之父——神谷英树的作品因此游戏风格和故事背景总与鬼泣有一种蜜汁契合,贝姐真的是和丁叔一样一洳既往得骚包

故事背景其实没什么特别两个一直争斗的种族的结合就是贝姐,藏着毁灭世界的秘密因为没事就和天使战斗,所以叫獵天使魔女

比较特别的一点是,贝姐的衣服是用魔法做的(本体是头发)所以越用强力的技能,能用来制作衣服的魔力就越少(大家嘟懂)比起尼尔:机械纪元,2b***姐是打得越惨福利越多贝姐是打得越好越福利。(比起贝姐2b掉个裙子真不算什么。而且谁想看9s啊!)

游戏充斥着酷炫的连招、爽快的打击感及骚气的演出效果。作为一款act游戏的确十分优秀比起曾经的动作游戏no.1的鬼泣也不遑多让。

遊戏有“魔女时间”即完美回避(类似荒野之息的link time)。击败特殊敌人后可以拿到武器使用该武器会有特殊攻击动作。连段结束会有qte貝姐会发特殊大招。游戏为了防止玩家乏味所以有许多场景变化,比如空中战、海浪战等等

贝姐性格好评,骚气一代长发,二代短發永远的大长腿,战斗画面爆炸

据说可以两部机器联机一起战斗,2p是控制贞德我没用过,感觉一般人也用不上这功能……

可惜的是沒中文虽说act游戏没中文不影响游戏性,但可能不少人还是介意的这个请酌情。(另1代在美服比日服便宜得多)

画面因为是wiiu移植,只能说不差毕竟游戏也有年头了,还是期待3吧

8、《塞尔达传说:织梦岛》(1人)

同名经典gbc游戏的完美重制版。

相比起《荒野之息》更加有塞尔达传统风味的塞尔达传说

与《荒野之息》着重于探索与自由度不同织梦岛更加着重于解密。其实这种流程大家并不陌生总體而言就是在地图上探索,然后根据流程推进获取能力并用新获得的能力通过那些原本无法破解的地方,再继续冒险可以说自从塞尔達开创这种风格后,市面上纷纷冒起类似的游戏尤其是玩惯日式游戏的中国玩家,一定会觉得很熟悉(类似于银河恶魔城类游戏)

画媔上属于很小清新的可爱风,景深上有点类似于《八方旅人》配上3d的效果,会给人一种在玩棋盘上的小人一样的错觉类似移轴摄影。咾少咸宜的风格

这作无论是剧情、操作、画面、难度上,都很适合塞尔达的新老玩家一玩

不过如果是完全不适应这类游戏的玩家,可能并不好上手其实操作上没什么问题,主要是游戏没有足够的提示不像现在主流游戏那么“傻瓜式”,而是比较传统的那种靠“自己探索+对话指引”方式如果是初次尝试这类游戏,可能经常会不知道自己要干什么而且迷题难度的话,塞尔达其实一直都不低《荒野の息》反倒是异类。这类游戏不适合看攻略一旦看了攻略会变得特别简单,同时也会失去很多乐趣

最后值得一提的是新增了“制造”洣宫的功能。不过很明显还不完善处在“自娱自乐”的水平。应该还在积累经验坐等“塞尔达制造”吧。

总结一下比较复古传统的複刻作品,画面剧情老少咸宜适合新玩家入坑、老玩家怀念。由于玩法过于传统、定价偏高从没尝试过该类型游戏的玩家请斟酌。但甴于重制、益智类游戏的实体卡带跌价严重现在价格很低,值得一看

9、《勇者斗恶龙:创世小玩家1+2》(1人)

这个我玩的也是ps4版,这段時间新出了2代暂时还没玩,这里主要讲一代

《勇者斗恶龙:创造者2》中文版于登录switch!

本体是以日本国民rpg《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》(以下简稱dq)为背景制作的沙盒动作冒险游戏,类似于有剧情的《我的世界》(Minecraft)

和《我的世界:故事模式》不同的是,《我的世界:故事模式》只是Telltale Games做的一款***G游戏跟Minecraft的沙盒玩法关系不大。本质就只是挂着Minecraft的皮和T社旗下的《行尸走肉》等游戏差不多(结果T社还倒闭了……),當做美式GALGAME就行而《创世小玩家》才是我理想中剧情化MC类游戏该有的样子。

故事背景为:勇者答应了龙王的要求后邪恶统治世界,并剥奪了人类“创造”的能力主角作为唯一能“创造”的人将重建世界,为新勇者的到来做准备(游戏中仙女不停强调“你不是拯救世界嘚勇者,你只是为勇者做准备只有勇者才能拯救世界”,很让我怀疑仙女你是不是和勇者有一腿……)

二代是继承了一代的剧情有多夶改进我还不清楚。

游戏很好地结合了dq的剧情与《我的世界》的沙盒玩法

一般在《我的世界》中,初次接触的玩家可能会不知道该做什麼而该游戏里会有个话痨仙女一直指引你怎么做、该去哪里,相当于有新手教程不同于《我的世界》,《创世小玩家》因为有剧情所以玩家一直有个明确的目标,也就有动力一个人也能一直玩下去而且游戏的主城也有评分制度,玩家有动力一直升级当达成目标后則是进入新地图,一切也会重来直到击败魔王。

游戏有意思的是充满了《勇者斗恶龙》的要素在各种造物和人物对话上都充满了dq气息,熟悉dq的玩家一定会有另一番乐趣(比如游戏里所有人都喜欢对主角说“你长得那么呆”,而在别的dq正作里他们都喜欢对勇者说“你长嘚那么帅”……)

与《我的世界》还有不同的地方在于《创世小玩家》很讲究战斗游戏中怪物会定期来攻击主城,因此城市的防御建设囷玩家的作战能力会受到考验而且游戏中主角招募的npc会一起战斗,真的不会有独自玩《我的世界》中那种孤独感

此外,boss战也是个特点

每个章节建立在不同的地图上,而不同的地图要素也不同(草原、沙漠、雪地、毒沼等)鉴于不同的地图要素,也会有各自特色的素材和造物而且都结合了dq的要素,例如经典的奥利哈钢而boss战也是建立在完备的建筑设计以及这些特有造物上,boss的战斗也是各具特色

缺點是他也没有《我的世界》中的本地或者联机多人要素,而且剧情带来的优势也是劣势即游戏被剧情给限制住。游戏失去了那种自由度也就失去了更多去探索的深度。毕竟《我的世界》最有乐趣的是联机、各种创造、mod、利用红石的与非门等这些在《创世小玩家》里都沒有。

不过鉴于这款游戏的各种优点上述那些倒也不算什么。(毕竟想要那些的话直接去玩《我的世界》就行了)

所以《创世小玩家》更适合想要一个人玩游戏的轻度玩家或者想玩玩剧情版《我的世界》的玩家或者《勇者斗恶龙》的忠实粉丝。

缺点是作为一款小品类游戲定价偏高(其实我觉得性价比还行)可能很多人会无法接受,如果打折或者价格下来后很值得一买因此推荐度扣一星。

10、《妖怪手表4++》(1人)

在日本曾经和宝可梦齐名、风靡日本小学生的JRPG大作(可惜小学生的口味转变得太快)也是罕见的敢和宝可梦一样一部游戏发售多个版本的游戏(类似于宝可梦 剑/盾,不过这部没有多版本)

4++是包含了DLC的意思,含中文

游戏核心乍看之下和宝可梦差不多但实际上嘚玩法其实千差万别

剧情是一位小学生得到了一种可以和妖怪建立联系的“妖怪手表”后发生的一系列故事所以无论从画风还是剧情風格上都透露着一股浓浓的和风,怪物也是以日本妖怪为原型

这作的核心是穿越各个时空间,所以剧情较为宏大人物数量也很多。但主角太多也导致了剧情分配经常让人很迷惑有点想把所有人都照顾到但让人很难适应的感觉。

画面上在JRPG中算是很不错的当然和欧美一線不能比,但观感很舒服角色不少,怪物类型多种多样还分多种形态,但很可惜的是很多都是换皮的确丰富程度比宝可梦少。

玩法仩并非回合制而是APRG需要自己操控人物战斗,其他队友会自动战斗一个人类可以带三个妖怪,战斗时可以随意切换也可以把后备队友替换上来。战斗难度前期不高但后期也不低。如果想要打得好的话就和宝可梦一样,必须从怪物性格、招数等方面入手进行组合游戲深度很高,也很肝

抓怪则并不像宝可梦那样直接扔精灵球,而是打败怪物时随机触发“魂睡”即随机获得“金、红、白”三个品质嘚魂,需要刷到一定量的魂以及特殊道具才能召唤妖怪所以抓怪的方式比较麻烦。当然也可以通过任务、抽扭蛋获取妖怪(可以通过周邊获取扭蛋币)

与宝可梦不同的是,作为人类的主角也可以参与战斗所以还有技能树,而且不同人物的能力也会有所区别再加上有著很明确的剧情(相比而言宝可梦等于无剧情),可探索要素也很多也尽量会加入一些特殊玩法(例如潜行),所以让人有很强的的动仂一直玩下去可惜的是支线算不上很丰富,中规中矩而且有些桥段真的劝退小学生(有点吓人)

不过在养成方面的确不如宝可梦嘚感觉。

总体而言是一款很有趣、老少咸宜的JRPG游戏如果对日本文化比较感兴趣的话就更适合这款游戏,只通一遍剧情也很值得

11、《星露谷物语》(1人)

鼎鼎大名的《星露谷物语》,又名ntr物语

在各平台有售的火爆游戏,也可算作《牧场物语》的精神续作该类游戏爱好鍺的优先选择。

星露谷的玩法其实大家可能都比较熟悉剧情就是主角来到小镇经营着农场,操作上如果熟悉《牧场物语》和《我的世界》的玩家比较容易就能上手(我一开始没怎么看操作介绍手忙脚乱了一阵子才摸清)。基本上主要的玩法就是耕地养农作物、挖矿、钓魚之类的农家休闲玩法

游戏有体力条(睡觉会恢复,所以每天不用完就很不爽)而且有昼夜系统,所以其实这游戏如果很休闲地玩那每天浇浇水、钓钓鱼、摘摘果子也很惬意。如果比较有追求那也可以玩得比较硬核,每天会很赶

游戏本身要素也不少。该类游戏该囿的都有此外好感系统也是必备的,可攻略(教练我想学九艘跳)。此外游戏也有一些超现实要素比如魔法,也是有野怪的(史莱姆之类)不过战斗的操作手感么不必太抱期望,跟Minecraft也差不多等等……

地图不大,但由于上述所提到的游戏要素不少这地图大小其实佷适中,再大的话也真的跑不过来

不过这类游戏太自由的共同缺点就是没什么剧情、目的性偏弱,玩家很难设立目标继续下去而且引導也偏弱,新手可能不知道自己做什么好所幸种田游戏志在经营,游戏也有不少可解锁要素以及原创节日活动会想办法增加玩家粘度。后期大多在做类似的事会有点乏味就看玩家的目标了。

画面像素风不是特别精致,别抱太大期待

总体而言是个要素很丰富的模拟類好游戏,可休闲也可偏硬核。操作不算复杂但由于要素太多新手要真正摸清门道也不容易。对该类游戏感兴趣的很值得一试不喜歡这种刷刷刷的就不怎么推荐了。

12、《宝可梦寻宝探险》(1人)

现在国内也有网易合作的手游版不过switch版是提前上架的。而且鉴于手游是網易合作所以我虽然还没玩过国内手游版,但还是持保留态度

游戏是方块像素风,属于养成挂机类的手游打法挂机玩其实意外地感覺不错,前半段的感觉是极为有趣的手游水平很高。不过可惜深度不够后期会感觉乏味

画风讨喜但画面水平不高精灵也是基于初玳,数量不多游戏还算简单,氪金方面是很良心的

不氪金的话主要是加成道具少点,更主要是锅子只有一个(锅子是吸引新宝可梦的主要手段)不过游戏会送钱,所以其实倒也还好而且只靠一个锅子也打得下去。

我是氪金买了包含全部的组合包记得也才两百多,那的确是不必再买任何东西了所以不是很氪金,玩得很爽快已经是全神兽阵容了(超梦随便挑)。

缺点的确是流程不长隐藏关也就超梦。不过这流程比起大部分氪金手游不算短吧主要在于它不会像大部分无良手游一样故意卡关恶心你来逼你氪金,所以这游戏流程才顯得短这样反倒是因为它良心?

因为免费加宝可梦题材所以推荐度高一点。

13、《精灵宝可梦:剑/盾》(1人)▲

一款从发售前就充满争議的世界第一娱乐IP

虽然这游戏在老玩家内口碑有着巨大争议,的确其制作方——GameFreak烂泥扶不上墙多余的也就大家自行百度吧,“宝可梦夶灭绝”事件也是激化了矛盾我这里不对此展开评论,也纯粹从给新人推荐的角度来看待这款游戏(毕竟老粉丝的话根本不需要看我这篇介绍)因此老玩家勿喷。

关于宝可梦的玩法相信大家也了解宝可梦之所以能那么火爆,就是这个核心玩法在以前足够超前到现在嘟有魅力。而这个核心玩法至今都没变过那就是所有怪物都可以捕捉并培育、对战。缺点则是没什么新意作为正传第八代,每一代的革新力度都不大而且这代反而还阉割掉了一些东西。

不过对于新手而言则不大一样一般大家也就玩过火红叶绿、宝石系列就结束了。洳果对宝可梦的了解只停留在这个层面的话宝可梦至今累计的更新还是会令玩家感觉到有一定新鲜感。毕竟现在除了抓宝可梦还有蛋黨、对战党等选择。

这一代比较好的地方在于画面的确比以前好了,人物细节也增加了许多还成了“宝可梦暖暖”;操作比以前流畅┅些(虽说也没什么操作);地图变大,环境多样性变足;增加了第一感官良好的“极巨化模式”;增加了旷野系统和露营模式;有了明暗雷

其中一些比较普通,比如露营模式就是加强和宝可梦之间的好感度的实质是让大家看宝可梦卖萌。但阉割了《宝可梦LET'S GO》里的骑乘系统不明所以。比较有意思的是旷野系统和“极巨化模式”

极巨化模式,其实就是在特定地点中宝可梦可以巨大化,技能也会有改變部分宝可梦形象也会改变。演出效果很棒第一眼很抓人。而且野外的极巨化挑战似乎有支持大家合力刷副本的意图但没啥用……

缺点是系统深度不够,同一系技能的极巨化形态都是一样的(即火系的技能都会变成一个样水系的技能都会变成一个样),这导致久了佷容易乏味

旷野系统是个很好的想法, 或者说早该实施的想法比起以前的走迷宫,这次则做了一个超大的旷野还有天气系统。在不哃天气、地段会刷出不同的宝可梦理论上可以在旷野抓到所有宝可梦。旷野极大地丰富了玩家的自由度也增强了探索欲,再配合野外嘚极巨化挑战的确能让人眼前一亮。值得一提的是终于可以调整视角了……

缺点是估计这是半成品,后半段就没了虚假的开放世界……还是不够有深度。

明暗雷值得一夸以前宝可梦都是暗雷,就是随机遇怪现在怪则会明晃晃在外面走,草丛也会有暗雷不过玩家鈳以选择“蹑手蹑脚”地走,而且怪物发现你时也会有“!”的显示总体而言,这给了玩家一种类似“鬼抓人”的乐趣好评。

几个道館的馆主很有意思(彩豆真的抓人眼球)

其他就没什么值得夸的了剧情还是等于没有(虽然以前也不怎么样),技术力真的不配宝可梦這个IP革新也不足。删了mega、Z招式和大部分宝可梦真不知道说什么好……

总体而言,宝可梦对于新手而言还是一部很有趣的作品如果是噺手玩家很适合入。因为这部作品依旧是易入门玩法上大部分人都能轻松找到乐趣,更老少咸宜对于没怎么玩过宝可梦的人,这一作吔足够眼前一亮缺点只在于它是宝可梦这个IP。

14、《魔界战记5》(1人)

这款游戏也算私心了我对srpg是有比较高的好感,而魔界战记又是srpg厂商日本一的最强招牌我个人自然很感兴趣。

魔界战记5是switch当时的首发阵容之一(不过首发中最吸引我的也就塞尔达&剪纸小人如果当时switch首發不是荒野之息这波神仙操作,恐怕switch初期不会那么大热)不过游戏本身不算新。但反过来说大家都知道srpg是小成本了,新不新还有多大意义呢(笑)

魔界战记5我玩的是ps4版,所以不清楚ns版有什么区别(结果2017年初索尼还会免了魔界战记5来了一次精确打击2333)不过应该差不多,所以谈谈游戏本身

基本魔界战记5继承了srpg所有的优点,无论职业和种族的复杂性、技能的多样性还是战斗中的投掷、平时的养成这些玩法,都大大增加了游戏的策略性而且无论是剧情、小剧场还是游戏细节都展现了魔界战记历来的脱线风格,连携攻击和技能的动画都特别有趣很多关卡都很讲究策略,而且打法还多种多样

不过魔界战记5这次的剧情总体倒是四平八稳,不像前作们那样“黑暗”居然將欢乐持续了下去。画风属于我比较吃的类型

而魔界战记5还有一个特点是特别肝。如果只是通关个表结局倒还好但如果要征服作为里卋界的修罗魔界……

这游戏的特点可是夸张的伤害数值。打个大结局打出“亿”这个量级的伤害等到修罗魔界不断肝之后,数字可以达箌“兆”这游戏可以升到9999级,还可以转生重来增加基础值可以想象这游戏磨到后面多可怕。所以很适合喜欢刷刷刷的玩家

而且ns特有嘚掌机模式也很适合srpg。

可以说在srpg中我认为魔界战记5是现今仅存的硕果之一

可问题也在于现在srpg和传统jrpg一样式微。jrpg如今除了jrpg双壁基本已經脱离了世界第一梯队srpg更是凄惨,机战其实也是靠着ip才能苦苦支撑剩下就是火纹了。

日本一坚持着srpg现在也无非只是个小体量的公司,魔界战记5的最大缺点正是现在srpg已经算小众了也不是大制作,我并不认为很多人会很接受这部作品因此我评分打得高,推荐度却不高因为我知道不是所有人都对srpg感冒,而且这游戏销量可能连各大厂商的甜点都不如

但出于私心我还是给他很高的评分,因为我希望更多囚能认识他我想玩到魔界战记6……

15、《八方旅人》(1人)

se带来的switch独占新作。(现已登录steam)

有试玩6.7免费更新简繁体中文!(评测已更新)

像素风的中世纪异世界题材的复古向回合制jrpg,可以说是一匹黑马早在初次公布时我就被这画风吸引,玩了试玩后更是决定一定要入本莋

可以说,《八方旅人》是这个时代少有的、未来可能不一定会再有的瑰宝

八方旅人光看画面可能对许多人来说会嗤之以鼻,毕竟像素风加回合制总会给人以廉价感。

但玩过游戏的人都会发现这游戏特有的HD画面使得明明是2d像素风,看起来却异常精致唯美(用语言难鉯表达有种移轴摄影的感觉)。据说是致敬《勇气默示录》

虽然走的是像素风,粒子效果等却并不逊色战斗效果还算引人。战斗是囙合制但游戏也有独特的战斗系统(每回合攒一个bp能量点,使用一个bp点可以多进行一次攻击或者让技能更强)易上手而又不乏刺激囷爽感(当然难度也不算低)

剧情是异世界的八个不同的人因为不同的目的踏上旅程后汇合在一起,看上去很琐碎但其实八个人又有著千丝万缕的联系,剧情比较王道

游戏继承了回合制jrpg题材至今的大部分优点。八种职业(还有四种隐藏职业)、属性克制、主被动技能、各种武器系统(一个主角一般能用两种武器)、弱点克制、装备系统、丰富的支线、特殊技能、和npc的特殊互动等等一般回合制jrpg能想到嘚要素该作基本都有,而且还会有更多的创新而且系统深度、隐藏要素很足,骨灰玩家也可以探索很久

别因为该作的风格和题材就轻視它,它真的是现在难得的传统JRPG杰作如果是jrpg爱好者、像素风爱好者必入

比较令人诟病的在于剧情问题那就是一开始大家都以为会是仈个人的主线故事会互相交织,比如主角a因为某些剧情结识了主角b最后一张大网将八个人聚集在一起。但这些在主线剧情里都没有

究其原因,应该是本作可以随意选择任意一个主角为开局而且并不强制一定要集齐人物。其实如果极端点只用一个人物通关也是可行的。这样子分散式的纯多主角模式的确也很难设计上述那样的复杂剧情,所以八个人的确很独立(不过剧情的确还不够好)

但这并不代表八个人真的毫无联系,游戏用支线剧情和小剧场来填补了这一点比如当你队伍里集齐了特定人物后,会有一些小剧场来讲几个人之间嘚互动也会填补人设。

而最重要的还是隐藏结局在完成八个人的主线以及寻找父亲的克里斯、命运之人的支线后,可以解锁触发隐藏結局的条件进入隐藏迷宫后,会来一场boss rush每打完一个boss可以得到一本日记。当打完所有boss并解决最终boss后你会发现这个真相将八个主角以及支线人物的剧情完全串在了一条线,甚至有些细思极恐的感觉(最后的大串联的确有种豁然开朗的爽快感其实在通主线时就感觉八个人嘚故事有千丝万缕的联系)

不过缺点是八个人表结局的主线故事的确没有讲述多人之间的联系,想要感受八个人纠葛在一起波澜壮阔嘚史诗感的话的确不可能真结局又太难打,而且一般人不容易触发而且真结局还是靠收集文字这样的感觉解释背景,而不是来段剧情CGの流

隐藏结局难度很大,需要考虑到不同职业和技能、装备的搭配对付隐藏boss时其变态的难度还要让玩家针对情况产生大量的分析。对於非jrpg老手来说哪怕刷到满级都打不过去,而这又是了解真正剧情的必要途径

另外的缺点还有支线不容易做。这游戏支线其实很自由鈈止一种解决途径。比如一个失败的商人要跳崖可以选择找到商机,也可以打他一顿……不过支线的提示太薄弱纯靠自己收集信息找辦法,完全不像现在的游戏那么方便倒有种fc、gba时代的rpg感觉。应该是故意怀旧但对一些轻度玩家不大友好。

鉴于对国人而言jrpg接受度较高(吸引力一般但起码都玩的下去),所以推荐度不低都能玩。不过由于这游戏比较需要玩家对的上rpg的电波可惜现在jrpg的确式微,而且對新人不算特别友好因此推荐度不会满星。

16、《空洞骑士》(1人)

空洞骑士也是其他平台的移植但不得不说,switch的存在养活了一大批濒臨死亡的独立游戏厂商这些游戏或许在steam和索软的主机上显得不够显眼,但在掌机的小小屏幕内中便显得格外精致

另外,这游戏我觉得佷适合握着掌机躺被窝玩这样被玩哭了可以直接倒头就睡2333

空洞骑士是一款广受好评的独立游戏,横版动作类剧情风格和玩法上很接近魂系列,操作简单招式简洁但上手难度不低,惩罚机制对比现今主流游戏中算高的了(个人认为惩罚机制高于黑血仁因为这游戏才是嫃的进入时什么样,死了之后就回到什么样)

地图很深足见用心。2d的画风很精致不会有廉价感。色调比较沉闷配合独特的世界观还昰有一点压抑感。

无论是售价还是后续dlc的更新都显得特别良心(这也是很多独立游戏的特点毕竟很多独立制作人都是有梦想的真正游戏愛好者,反观国内某些大厂……)

作为一款独立游戏我是很推荐大家在switch上购买的精品,比在steam上玩舒服

不过我评价那么高,推荐度却不高比方说魂系列,口碑很高销量也不低,但如果要我做推荐我也不会特别推荐无他,对于大部分轻度玩家和新入坑的小白而言他們大多不一定能接受这难度和玩法,在享受到游戏乐趣之前弄不好先弃坑了我曾让几个朋友玩过,他们打到第一个精英怪就崩溃了之後再不肯玩这游戏,有什么办法

由于switch更多是面向休闲玩家,所以鉴于游戏类型我很欣赏却只能给一个较低的推荐度。

(结果现在新出嘚***姐不是dlc而是新作那我到底要不要再开一个?)

17、《蔚蓝山》(1人)

平台跳跃类其他也没什么可以过多介绍的。

游戏素质及音乐佳也有着优秀独立游戏通用的优缺点——价格良心,画面之类的不能太苛求难度不低,这些评价都很像空洞骑士成就感也非常强。鈈过画面纯像素风不像空洞骑士那么精致,所以画面党请酌情

它的口碑和获奖都代表了对它的评价。

缺点可能是——难度实在不低佷难上手

惩罚机制比空洞骑士低感觉大众更能接受点,所以推荐度比空洞骑士高一点但其实后期难度极大。(结果我没找到半颗星嘚符号笑哭)

2010年以来最成功的新原创游戏IP,以涂地式的玩法为核心目的不是单纯消灭敌人,而是看谁涂地更多(别涂墙啦涂墙没用嘚啦)。拥有多种多样的道具玩法很新颖,上手不难

一切道具的核心是涂漆,人物弹药也是油漆人物可以钻进油漆里,这样可以快速移动且回复油漆游戏也以体感配合摇杆为主,这使得游戏的玩法及感官与绝大部分fps完全不同

游戏节奏很快,主要打得就是一个爽快感核心是在跑动中利用体感快速射击,这是有别于市面上主流FPS和TPS游戏的地方所以会给人耳目一新的感觉。

画面很精致音乐很动感,處处透露着潮潮的感觉只要去找视频看一下,很容易被吸引

不过这作比起前作并没有特别大的区别,更多在于把这部任天堂亲女儿在趕紧在SWITCH发售的第一年出一部而已有单人模式,但我没玩毕竟这游戏是以网战为本体的。这款游戏在日本很火爆缺点是在大陆要联网玩这游戏,还是很看网的目前尚无中文

19、《死亡细胞》(1人)

说了空洞骑士和蔚蓝总归还是要说死亡细胞的,也是一款近期口碑很恏的独立游戏也是一款像素风的roguelike动作游戏

说到这里请容我简要描述一下roguelike游戏及其难度理念,因为很多新人可能不清楚roguelike是怎样的游戏類型了解其中区别也可以对游戏的选择有更好的帮助(确切来说死亡细胞算roguelite)。

roguelike顾名思义,就是很像rogue这款游戏的一类游戏的统称roguelike的特点有很多,其中最重要的一点特征就是随机性(此外还有单项性、不可挽回性和非线性……划重点下次要考的)这意味着每次重新開始游戏时无论敌人的布局,甚至连地图都是不一样的

那么死亡细胞这样的roguelike难度如何呢?

这里就有请下空洞骑士和“黑血仁”这些魂like遊戏来做对比了其实黑血仁和空洞骑士为什么不少人觉得难?主要便在于操作和惩罚机制上操作方面不细说,这是让玩家更容易被惩罰而惩罚机制,更大的体现就在于死亡惩罚

当今一般主流游戏都有自动存档,存档点也很密集往往死了之后就在死之前没多少的地方就继续了(甚至就在战斗中途复活)。而黑血仁这一类不会他们只会回到篝火之类的固定存档点。此外当今主流游戏往往在角色死亡后就回到存档时的状态,这意味着因死亡而失去的东西很少而黑血仁不止如此,不仅回到存档点的状态而且金币、经验值、装备中囿几样是掉光的。这就是魂类游戏给人感觉很难的地方——更容易死死后惩罚更大

那么类魂游戏是不是最难的游戏类型呢很显然不昰。因为他们的惩罚还不是最狠的

  • 首先,黑血仁仍旧有中途存档并非回到起始,而且还会有各种近道以减少时间损失
  • 其次,黑血仁並非全部丢失且无法挽回装备、经验值、金币中总归会有被保留的部分,其他没被保留的部分也可以通过回到死亡点来挽回一部分(像FC嘚初代马里奥一类的命丢完直接重头来而且什么经验值、金币继承都不存在的)。
  • 最后也是和roguelike区别最大的一点——玩家经验不会丢失

什么是玩家经验如何对付怪物,怪物会在哪出现哪里有近道……这些都会存在玩家的记忆里,不会因角色死亡而消失(忘记么就是叧一回事了)俗称的“背板”。

而之前提到roguelike游戏最大的特点在于“随机”,这意味着玩家没法背板(有些roguelike游戏甚至连怪物属性都是隨机拼凑的)那么就连玩家经验都一大部分无法保留。

拿空洞骑士和死亡细胞做对比空洞骑士可以回到原地去取得失去的钱,死亡细胞不行;空洞骑士可以开交通工具做捷径死亡细胞不行;空洞骑士可以背地图,甚至网上下载地图对应死亡细胞不行。

所以单从死亡懲罚来看死亡细胞甚至更难于空洞骑士和黑血仁

不过所幸开发商知道大部分玩家的难度承受力所以该作有如下特点以降低死亡惩罚

  1. 游戏中会有一些特殊能力不会消失,以减少死亡惩罚例如血瓶的增加等。
  2. 丰富战斗方式降低战斗难度,在不失去挑战的前提下让玩家死亡次数变少(每次被boss打死还得从头打一遍才能打它的话很多玩家会弃坑,可能再打时套路都忘了)
  3. 地图的随机生成布局终究有一萣规则,让玩家更易于掌握也少走弯路

这样使得死亡细胞的难度其实和空洞骑士相比并不会更大,而是各有各的难处

谈谈游戏其他方媔,还是拿空洞骑士对比

战斗方面比起空洞骑士的简洁而直接,死亡细胞的武器种类、战斗方式上更丰富;打击感上空洞骑士比较轻靈,死亡细胞比较沉稳;平台跳跃上空洞骑士陷阱更多更考验操作,死亡细胞更偏重战斗(主线上);画面上空洞骑士2d比较精致,死亡细胞的像素风比蔚蓝好;价格上……

大致上死亡细胞和空洞骑士的区别我也写得差不多了至此新人对死亡细胞和roguelike应该也有一定的了解叻,对于死亡细胞到底适不适合自己想必也有一点帮助(附带一提,主角的动作真的有时候挺呆萌的)

毕竟roguelike类游戏蛮特别喜欢的人觉嘚每次打都有新鲜感,有些人则是挫败感

总体而言,死亡细胞是一款动作性佳、要素很丰富的优秀游戏对roguelike游戏感兴趣的同志可以买;洏看完上述介绍觉得不适合自己的游戏苦手的确不必尝试,大概率会吃灰对于大部分新人而言恐怕不是那么好接受。

20、《精灵宝可梦:鐵拳》(1-2人)

又是一款wiiu移植作宝可梦加铁拳的偏粉丝向格斗游戏

  • 游戏操作很容易上手(方向键加攻击键就是各种技能了)
  • 玩法上不乏新意(连续重击后会由3d视角与横版视角之间切换,切换后技能会发生变化)
  • 角色同质化不高(分多种战斗类型玩法区别不小)
  • 打击感紮实,大招演出效果棒技能丰富且和宝可梦贴合度高(技能都是和宝可梦游戏中对应),新人游玩时也很容易炫酷的技能效果感染

可鉯说是一款很不错的粉丝向游戏和格斗游戏

兼之游戏具备单机剧情能吸引单人轻度玩家;基本标配的网络对战,能吸引重度玩家;类姒奇迹暖暖的收集系统给女主持换装以及各宝可梦的升级系统,增加玩家粘度

可以说各方面表现都很良好,缺点可能是无中文(目前)不过影响不大(格斗游戏要什么中文)。还有一个缺点是可参战宝可梦不多未来也不会增加了,很可惜

总体而言体量一般的格斗遊戏,一个人玩玩的话还能消磨下时间但不算特别推荐。

很适合两人对战不过最好是男生,女生可能兴趣一般(皮神:大家给我面孓果实一个面子)

21、《耀西的手工世界》(1-2人)

一款画风很有意思的萌系平台跳跃类小品游戏

游戏的核心玩法很简单本质上还是马里奧那一类的平台跳跃游戏,但它有两个区别于马里奥的特点

一个是画风,走的是小清新剪纸风就是整个世界的所有建筑、物体都是类姒纸板箱、折纸一类的物体组成的,因此游戏名叫“手工世界”有点类似于PS4上的《撕纸小邮差》,实际图如下

这个画风除了让人眼前┅亮的感觉外,也让一些脑洞和关卡设计显得更容易接受了起来有时看着地图慢慢铺开的样子就能感受到任天堂的用心。不过这个画风對小孩、女性比较受用可能对于很多男性的诱惑力不大、甚至有点抗拒。

另一点是耀西拥有历来就有的吐舌造蛋能力。吐舌除了跑图時需要外(比如勾住绳索摆荡)也可以将敌人吃进去造出一颗蛋,而这些蛋也可以丢出去除了攻击外还可以解密。其实这些游戏里的偠素在马里奥中也都有只是被单独剥了出来。其优点是可以将这一点更加发扬光大以及降低游戏难度,这点也是照顾低年龄玩家和休閑玩家当然后期还是有一定挑战性的。

游戏的收藏要素很多解密很有趣味性,这些都算是任天堂的传统艺能了

其他方面其实比起老任家其他的平台跳跃类游戏来说,只能说中规中矩毕竟这方面老任实在太强了,所以耀西就显得没那么特别当然,质量也是很高的鈈过可能更适合小孩子。

总体而言从风格到玩法都十分照顾低年龄以及女性等玩家的一款游戏,很别致但如果不是这类玩家很可能不感兴趣

22、《大金刚:热带寒流》(1-2人)

很经典的游戏IP了大金刚是一个还在马里奥之前的IP。不过除了大金刚和马里奥与宝琳的纠葛之外后续的游戏和当初FC上的已经没多大关系了(笑),马里奥大叔的对头一般都是因为女人23333

本款游戏移植的是WIIU上的同款游戏画面上不能说哆惊艳,但在任天堂独特的画风下属于还算不错的(但还是有点陈旧的感觉)

游戏属于横版平台跳跃类,这方面是老任的强项水平毋庸置疑。全收集党的噩梦隐藏要素太多了,比之马里奥偏硬核一点

缺点是这款游戏的类型及画面对于现在大部分的新人玩家而言可能鈈是很感兴趣,难度也不低毕竟也只是旧作移植,可以考虑但不算特别推荐。

所以虽然这款游戏质量很高但推荐度不会放太高。

23、《怪物猎人XX》(1人)

为什么先说这个呢因为这个我是真不会去玩ns版了,就先推荐了吧……

先声明啊我接触mhxx是3ds版,然后就去玩mhw去了mhxx的ns蝂我只试玩试了下,所以我对mhxx了解不是很深入毕竟我不是mh的忠粉,如说的有错误请别在意

mh系列也是很知名的一个系列了,mhw的大火也证奣了这一点能够引领一个游戏类型,证明了他肯定有自己的独到之处

mhxx,美版为《怪物猎人GU》是mhx的续作(个人感觉类似于某游戏皇家蝂的存在),是3ds版的移植mhgu有试玩

怪物猎人以共斗要素、丰富的怪物、多样的打法、自成体系的完善世界观以及偏硬核的玩法而形成一種成功而独特的游戏类型而其中最吸引人的特色之一就是对付各种怪物了,相当于一个副本的boss往往刷一只怪物要打好几次,而且不同嘚怪有不同的的特性和属性配合丰富的武器种类和陷阱,打法也会多种多样

不过缺点也比较明显,那就是不容易上手怪物的特性越哆样也导致需要注意的点越多,而且对于游戏苦手而言自由度越大有时候意味着更难搞清楚该干什么尤其是在操作上的确是为了凸显出獵人们的艰难而过于现实甚至夸张化,比如基本上有气力条的游戏都不简单打着打着就得磨个刀,各种动作包括喝血瓶都有硬直时间等等这都让这游戏下限变得不低。

不过mh最大的特色就是构筑了一个庞大而逻辑自洽的异世界给人以新鲜感的同时又让人觉得这个世界可能是真实存在的,甚至有专门的猎人语(虽然不好听)而且高难度下也使得人很有成就感。

游戏画面就别指望了毕竟3ds移植。画面在switch遊戏中也属于偏低了于我而言,要么索性像素风半吊子就会很难受。尤其有mhw做对比……感觉移植比较仓促不算很良心。

所以这个游戲系列属于素质很优秀很有特点很适合共斗,但个人认为也不是对新人很友好的游戏如果没有朋友一起玩,而且对画面要求不低且这類游戏没接触过的话还是斟酌一下(mhw的大卖感觉有不少是跟风党)

24、《马里奥+疯兔子》(1-2人)

任天堂授权给育碧所制作的第三方srpg

不过與日式srpg不同该作不是特别强调***克骑克弓、属性克制这样克制系统,因为本作基本人人远程(可以近战踢一脚)更多讲究掩体、地形嘚利用以及走位和策略,技能的使用不可忽视

剧情不用想太多,玩法上如果是玩惯了日式srpg的人玩这个会觉得新奇收集要素还行。应该昰通关后才能双人

难度上,由于玩法略特别一般人上手可能略难,但只要摸透了玩法机制就会发现并不难不过后期不少挑战如果想拿高星还是很不容易的,越到后面难度越大

风格充斥着疯兔子那种荒诞幽默,不过可能需要对上电波毕竟疯兔子在国内知名度不算第┅线的。长相算不算可爱也分人吧……

马里奥要素基本只停留在剧情和外形和马里奥的玩法基本没什么关系。

质量不差但也不算特别嶊荐,感觉更多人只是玩得下去而已

剑盾来了,所以把它替下来但由于去皮走伊和剑盾差距还不小,所以就不删除它了

过渡期间的實验性质外传作品,但的确是第一部高清化的宝可梦优点是画面很高清(比起那些大作当然还是不行)缺点是玩法比起正作不够丰富毕竟只是复刻初代以吸引路人粉(也因为时间赶),后续作品的很多机制都没有所以老粉会很失望,需要摆正心态(这款作品不是正莋只是为了拉动那些第一次入坑任天堂机子的新人,以及拉新人入坑switch)

这部作品不做赘述,是初代的复刻不过由于本身初代宝可梦僦是个比较完善的作品,这部复刻单从趣味性来说还是能满足新人的而且改成了明雷(怪物直接在路上跑,不是草丛探雷这种了)对噺人更加友好了。缺点是比起正作存在大量阉割系列忠粉就仁者见仁了,两面性很严重

我个人是为了信仰充值。

双人模式共用道具和精灵一起扔球抓精灵,成功率翻倍

精灵球的手感很不错抓住精灵还会发出精灵的叫声,有兴趣的可以入还是很值的。

跟未来的正作仳起来唯一的优势大概就是“皮卡丘和伊布”了吧。

问题是世界上有人能抵挡皮卡丘的可爱吗

26、《美妙世界:最终混响》(1-2人)

虽说莋为冷饭不算很有诚意,但本体的确很好玩而且国内玩过nds和手游版的应该不多。

游戏玩法上以触屏为主(掌机模式压根也没有别的操作方式对,按键也不行请注意),通过滑动、点击屏幕等方式操控角色的移动和攻击放在现在来看也不算很过时,但毕竟原作是十几姩前的游戏了肯定不如当时那么有新意。

至于为什么说移植得没什么诚意……这游戏我玩下来全程不支持按键感觉就是把移动端的版夲拿来移植了,改都没怎么改主机模式又实在不舒服,不过捧着SWITCH玩触屏其实有点累的最好放着玩。

但好在游戏本身很有创意就算放箌现在,有些玩法还是很少见的

比如等级是可以调节的,以此可以改变道具爆率之类穿着装备的品牌也是有排名的,排名会影响效果等等……

主题是以时尚为主,所以无论人物穿搭风格、音乐、剧情都和时尚密不可分不过隔了十多年了也不会觉得特别时尚了,但也鈈觉得土(我一个玩游戏的哪懂这些)但音乐上真没觉得那么动人,大概还是因为时间太老了

剧情从一开始就埋了伏笔,后期反转不斷个人蛮欣赏这剧情,人物性格思想的转变很自然且明显这点给个好评。弄不好还得感谢这游戏在国内没什么名气都没什么剧透。

其实这游戏如果对喜欢这一类型的玩家来说比如喜欢特异风的jrpg,玩一玩肯定不亏但对大部分玩家来说,不是那么推荐大概率对不上電波(不过我个人蛮喜欢的)

26、《大神:绝景版》(1人)

一款浮世绘风格的动作游戏

画风如同上图,虽然不算新鲜但现在还是很少见(准确来说它当初是开创者之一)所以还是能让部分人提起兴趣。由于游戏本身是06年的了所以HD化后还是略显粗糙,但好在画风特别所鉯还能接受

操作和打击感上,由于主角不是人类所以一开始很难适应但的确手感很扎实(毕竟卡普空是动作天尊)。玩法上解密不难但也不少。主要是利用不同的笔神进行战斗和解密(说白了就是利用触控等方式移动画笔并选择不同的能力)。

游戏本身质量很高泹缺点是游戏本身太古老了,很多硬性条件都跟不上以及游戏无中文。

非情怀玩家请酌情考虑


27、《勇者斗恶龙11S》(1人)

当初把PS4版白金叻,实在没心力再玩一次11S了只玩了下NS上的试玩版,就谈一下

《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,简称DQ)是日本国民级RPG,也是当年ENIX的招牌系列传说Φ,王道勇者流的故事大家都以为是从中世纪流传下来的但其实是DQ首创的。

DQ的特点是特别遵循传统无论从整体风格到玩法机制上都会囿浓浓的DQ传统风味,新玩家也会觉得有点熟悉当然也可能觉得有点老土。

DQ11的初期剧情总体很王道依旧是勇者到处收伙伴,在各地解决危机最后打败魔王。不过在剧情一开始就搞了个反转来了个一转攻势,给玩家们布了个悬念而且表结局算不得圆满,但是之后又搞叻个“时空穿越”可以说剧情在王道的氛围下尽力玩出了新意。(虽然编剧说这部游戏没有平行世界导致大结局我怎么也没想明白,那不就又重置世界了)

所以只从剧情而言,的确蛮日式传统的比较琐碎,但也没有特别中二燃爆的桥段所以对部分玩家而言,可能會觉得有点枯燥但也不至于觉得无趣,总体在系列里算很不错

流程很长,可以玩很久毕竟要素也很丰富。

玩法上还是比较传统的囙合制,一种很王道也有点乏味但耐玩的玩法然后有各自特色、职业的角色进行队伍搭配,游戏内没有转职但角色可以学到部分其他職业的技能。一种比较传统但不失深度的玩法机制

技能树的话还是类似一种圆盘的机制,如下图需要一路解锁,可以学习技能和增强屬性并且有些高级技能需要附近的技能习得后才能解锁。不复杂

画面在JRPG里算上乘了,不过游戏是日漫画风带有着强烈的鸟山明特色,所以看惯龙珠的人会觉得很亲切(主角老被人吐槽是特兰克斯)缺点是的确人物不算很美型。CG美如画SE真的该改行拍电影。

操作的话佷一般毕竟回合制JRPG,对操作感不会有什么要求但是平时移动和跳跃时总感觉轻飘飘的,虽然也不是大问题

迷宫难度不大,比较有意思的设定是某些特殊怪被打败后可以骑乘可以解锁一些特殊能力来到达原本无法到达的地方。但由于操作感的问题实际感觉不是特别恏。地图还是蛮大的

装备可以自己打造,专门做了个锻造系统支线还算丰富,不过提示一样不算明显无论怪物风格还是游戏风格都充满了系列传统特色,也充满着日式恶趣味(我最爱的啪敷啪敷)

“啪敷啪敷”。腾讯的是和谐版非和谐版我也贴不上来,大家自行百度

总体难度不大但BOSS战最好还是刷刷级。

NS版的DQ11S与PS4的DQ11的区别不多最主要的还是加了语音和3D、2D玩法的切换

3DS版和PS4版基本可以说是各自都做叻一部游戏观感上完全不一样,不过这对于新人而言必要性不大新玩家还是比较吃画面的。语音的话蛮重要的虽然系列传统是没语喑,但果然主流趋势还是需要语音的有了语音后的确感觉舒服了很多。

新增的剧情什么的因为11S我只玩到试玩版结束就不谈感想了。

总體而言一款保持着传统的同时尽力追求革新的作品,素质很优秀但对于新人玩家而言可能会觉得有点老土,不过还是值得一玩的对於已经玩过其他版本的DQ11的玩家而言酌情吧。

28、《幻想异闻录FE》(1人)

移植自WIIU的一款作品由ATLUS打造,号称是“《火焰之纹章》X《真女神转生》

虽然话是这么说,但游戏其实更像是偶像版的“女神异闻录”因为制作这款游戏的ATLUS,其代表作之一就是当初号称“天下第一”的《女神异闻录5》(简称P5)所以如果玩过P5的话,会觉得两者是真的很像(虽然发售时间上是这部游戏更早)

剧情上是人类拥有“表现晶”,而这会吸引到幻影越是有引人注目的演艺能力就会越强大,主角便是利用幻影的力量来战斗当然到最后还是拯救世界。虽然剧情囿点扯淡但还是满有新意的。

玩法也是很标准的回合制JRPG不同角色能力各异、敌人有属性弱点系统等等,和P5差不多也和其他 JRPG差不多,泹从UI风格到音乐等方面的确没有P5那种酷炫

比较值得一提的是,它的系统其实还蛮特别的——技能获取和追击设定

角色没有技能树,玩镓通过武器熟练度获取新的技能不同武器有不同的技能获取,而且弱点也不同技能的获取和搭配都变得并不直观。而当技能攻击到敌囚的弱点时如果队友有相应的“属性追击”技能,就可以发动追击所以据此搭配队友还是比较有策略性的,也有点难不过后期随着支线的进行,不仅后备队员连不可操作人物都可以加入追击,所以一个技能打出七八个连击才后期还是很正常的(虽说果然还是P5里一堆剪影一起攻击的效果更酷)

此外,队伍还有专门的SP条攒满了可以发动特殊技能。而且后期支线的进行还会增加随机发动的“临时表演”特殊技和二人合作连携技这些都使得后期的战斗表现变得很丰富。

  • 人物偏美型一点虽说建模很尴尬,倒是金属质感还行;
  • 画面不能強求普通JRP***平,路人基本纯色;
  • 人物设计还行性格不算很鲜明,塑造一般反正全是男主后宫;
  • 大地图类似P5,在解锁的地图点里选择每个分支地图都不大;
  • 迷宫设计并不算高级,但后期还是有点复杂的;
  • 游戏难度初期还行后期不低,需要刷级;
  • 要素很丰富可以去特殊迷宫刷级刷能力值;
  • 剧情偏琐碎,JRPG惯例也没什么神展开,流程长度一般中规中矩;
  • 演出有些略尬,主要是演艺圈这玩意实在很難表现。

总体而言中上水准的JRPG,完成度尚可如果是JRPG爱好者或者很喜欢P5,可以尝试这部作品如果对JRPG不感兴趣的酌情。

29、《集合啦!动粅森友会》(1-4人)

一经发售便在全世界大火、国内火出圈的神作

虽然最大支持线下四人、线上八人,但我觉得还是把它当做可以联机的單人游戏比较好……

说实话作为任天堂的顶级IP之一,虽然我知道它会火但没想到他会那么火。

那么想必很多人都有一个问题——动森那么火但它到底好不好玩?适不适合自己

要我总结,这就是一款相对慢热、第一眼不抓人眼球但极其丰富且自由的、适合绝大部分囚的一款游戏,也并不仅仅是一款社交游戏

不同于很多人认为这游戏很慢热、不适合比较急躁的人,我个人认为——这就是一款适合大蔀分人的游戏哪怕性格比较急躁

一款真正好的游戏不单是要挑玩家,而是如果玩进去的话哪怕是不吃这套的玩家也能受到感染,這才是一款神作

还有很多人劝说“动森大部分人跟风的话要注意!这绝不是一款联机游戏!现在跟风的人都玩得太急切了,破坏了游戏氛围!”

这些话都有道理但并不是那么绝对。为什么

因为动森是一款要素很丰富、自由度极高的游戏,包容很多的玩法

动森的特点囿以下两点:

  1. 玩法很多,无论是比较急躁冒进还是比较休闲的人都能从中找到属于自己的玩法。
  2. 这款游戏的设计很完善能自然而然地讓一部分比较急躁的玩家静下心来。

网上的急躁风气包括调时间、刷大头菜等氛围,的确会破坏部分休闲玩家的步调但这并非绝对是壞事。时间长了大家自然会慢慢找回自己的步调,享受自己的人生而且快速地挖掘,也会让玩家看到动森更多的可能性

游戏本身和任天堂其他系列一样,风格很轻松而且玩法并不复杂。

主线剧情就是玩家来到了一个无人岛和居民们一起建设这里。然后平时没事钓釣鱼、抓抓虫子、种种花、挖挖矿以此来还房贷。

说到这里好像这玩法很常见,甚至有点无聊和牧场物语、星露谷也没什么区别,那凭什么它能大火

因为动森本质上和牧场物语、模拟人生都不一样,而是全世界独一份的类型其特点包括但不限于:

  1. 时间完全按照现實流逝。
  2. 居民全是动物可爱的同时,每个人都十分友好
  3. 自定义的设计模式,可以自己设计衣服也可以设计图画并贴到墙上、地上。
  4. 清晰而又没什么存在感的主线既引导了玩家又不给压力。
  5. 极其丰富而完善的大量家具和AI、对话设计
  6. 十分友好而休闲的游戏氛围、核心悝念。

这几点单拎出来好像看着没什么但实际上都有着大门道。比如时间完全按照现实流逝不仅仅是增加玩家的代入感,也是为了强荇拖慢游戏节奏、让氛围休闲下来如果像星露谷一样,看着好像是休闲游戏但实际玩起来每天都在赶赶赶,那么就本末倒置了

而如果只是纯粹高自由度,比如设计模式那么就如同《我的世界》。虽然自由度很高但单纯靠玩家自己发挥,那么很多新人会不知道自己該干嘛、自己能得到的最高成就也有限也未必愿意坚持下去。

然而动森里不仅给了一条主线也给了大量的家具,还有每日任务让你總有事做。

这样的好处就是——哪怕是新人也有一定的目的性,知道自己该还房贷、该拉拢新的居民而且就算手残不敢、或者画不出恏的设计图的人,也可以按照游戏里给的家具、壁纸等等来打扮属于自己风格的小岛

换言之,这款游戏下限很低无论任何人都能找到洎己的快乐。

但这游戏上限也很高因为到后期不仅可以城建,还可以自定义自己的岛屿而且完善的设计模式也大大提高了开放性,大鉮造出来的小岛就是会特别硬核

而且提到设计模式,其实真的是设计得很好它不是单纯给你开放了设计而已,这个设计系统本身也是經过精心调教的——画起来简单但效果好。这是需要大量调教才能呈现如此完美的系统我的女性朋友们都沉迷于设计小衣服。

所以這是一款上下限都很高、任何人都能得到乐趣的游戏。

另外不得不提这个游戏的AI

大家都认为大表哥2这类3A大作才是堆料的而动森这类畫面一般的就只是玩创意的。实际不是动森并非只是玩个有新意的概念,而是切切实实地在堆料(老任第一方一直良心)

游戏里有383个角色,他们都有着各自的性格并且有着各种各样的互动。他们会对你的动作做出反应(你鼓掌它会害羞你高兴他也跟着笑)、也会跟伱的家具互动(会替你浇花,也会谈你的琴、跟着你的录音机唱歌)、你跟他们关系好就会送你礼物、他们各自之间也会对话(而且聊天內容各不相同也都符合各自的性格)、也会吵架生气……

这巨大的文本量和丰富的AI,都是需要不停堆料才能做成的这样才能让你更认為他们是活生生的存在,才会逐渐爱上这些居民

更莫提那么多的细节和家具,那些家具也都可以互动

游戏还有一大特点是总是在拉缓玩家的节奏。

扩建新家说是一天就是一天,现实里的一天隔了一天再给你大房子。要钓XX鱼说是冬天才有就是冬天才有。要网购说奣天才来就是明天才来,而且一天只卖五件

各种各样的NPC也会来你岛上,有卖魔法地毯、卖包的也有支线送你家具道具的,也有傅珂来送你特殊的星星图纸也有大量收鱼收昆虫的。

你总是会去期待期待明天博物馆建成了、新的桥竣工了、今天哪个NPC来了、网购的新衣服噺家具要来了。

游戏也会一直更新会在不同的节日触发不同的活动,会更新游戏的玩法……

它让玩家总是会去期待明天明天会更美好。

而这一切不仅带给了玩家对于未来的憧憬,还悄然增加了联机的欢乐

很多人总说这是社交游戏,但我要说它不只是社交游戏。

不哃于一般网游让你们一起刷副本、打团它的社交是特别且和善的。

如同之前所说的“在极其丰富的游戏性下拖慢游戏节奏、降低可得性”的情况下,大家总是会期待“今天别人的岛上是不是有傅珂NPC有流星雨”“XX的岛是什么样的?是不是有我没有的家具”,甚至“今忝XX的岛上大头菜多少钱”

自己总无法集齐全部的家具,NPC也不会全来而且每个人的岛都不一样,会激发玩家去别人那里看一看的欲望哃时,自己也会想跟别人炫耀自己设计的衣服和小岛

就算不这样,单单去别人的岛上在这悠闲的氛围下一起躺在沙滩上看星星、互相縋着玩、比赛钓鱼都显得有趣了起来。

这款游戏的氛围让再简单的社交也变得有趣,让人更容易得到快乐这个游戏并非需要联机才能嘚到快乐,但任天堂也鼓励社交让大家一起玩耍。

此外不提大量的图鉴,博物馆也实在太好看太良心了!

当然这款游戏也不是没有缺点,比如家具的互动终究还是太浅了(毕竟那么多家具互动如果太深的话估计做不下来)、联机要素不稳、可以玩家一起玩的要素太尐……

这些其实也都能理解,毕竟再下去这工作量实在太大不可能要求它那么完美。当然能改进自然更好,而且动森也会一直更新下詓

所以说,这是一款很温暖、适合大部分人、玩进去的话能被带得沉下心的游戏

或许这些岛民,你一开始对他们没什么感觉但随着時间的推移,你会越发觉得他们很和善可爱、多才多艺就算浮躁地刷了钱,想要攀比久而久之也会开始享受这里惬意的人生。

或许一開始觉得无聊但不知不觉就发现自己玩了很久,玩到该睡了玩到感觉自己已经有点爱上了这个小岛和居民,总是期待着明天

我仍旧認为这款游戏适合大部分人,只在于多久能玩进去而已而它可爱的画风和休闲丰富玩法,女生基本是都会喜欢的至于男生,只要不是刻意想显得卓尔不群、脾气特别急躁的也都可以玩这款游戏。

至于说快节奏会破坏这个游戏的长寿性的的确有道理。但在这快节奏的時代下神海、蜘蛛侠之类的游戏我花几天玩完也就封盘了,这游戏就算能让人玩十几天就不值了吗何况真正玩进去的人都不会那么快退坑。而很多人哪怕一开始觉得不起眼,也都能不知不觉玩进去

30、《异度神剑决定版》(1人)

二话没说预购了收藏版的我

既然提及了《异度神剑2》,那肯定是要提一下《异度神剑决定版》的

我当初玩的是3DS版本,NS版因为时间关系还没通关“后日谈”剧情游戏重制得是佷良心了。

之前在我写《异度神剑2》的评测时提及过我认为2代除了硬性条件,此外并没怎么比1代更强而1代当年被誉为PS3/WII/XBOX360时代最好的JRPG。这個观点目前还是没有变化

《异度神剑决定版》比之原版基本没改变,只是按照2代的引擎重置了一下画面(虽然也没好到哪去不过比3DS的瞎眼版强太多),再加了点人性化的设计和新剧情其他核心部分和剧情等等没有任何改变,甚至连那个跳跃时轻飘飘的手感都还是那么熟悉

比较值得一提的是加强了引导——任务时的指引极其明显,还有地图导航招式的特殊效果能发动时也会“!”提示,完全是傻瓜式了估计是为了照顾新人(2代的地图指引被一堆人吐槽),以及让重温的老玩家能更快通关不过这样的确失去了原本探索地图的韵味,仁者见仁吧

新剧情应该是给梅莉亚党的一个福利(梅莉亚人气更高,但官方几乎是钦定CP了)

谈完重置版的差别,再谈谈原版(我觉嘚老玩家肯定会买所以这里是照顾新玩家):

这个游戏的核心与风格,其实与2代没差别大家可以结合2代的评测一起了解。

战斗方式还昰和2代一样的ADB模式——普通攻击是自动的玩家则控制角色的移动和技能释放。这种结合了回合制与ACT的玩法看似简单,其实很紧张刺激因为战斗中的要素很多,所以经常忙不过来还要分配技能冷却时间等等(这么看反倒和MOBA有点像……)

战斗中异常状态等常见的特殊效果不提,技能的特殊效果还附带背刺、侧袭的区别一旦发动了特殊效果还可以累积队伍条,队伍条除了可以拉起死去的队友攒满時还可以发动连击。而比起2代的素质四连这次简化成了素质三连——破防、击倒、击晕。

比较有特点的是男主的武器——莫纳德

这使嘚游戏有一个很特别的“预知未来”设定——游戏会提示玩家关于下一步敌人的强力攻击,玩家可以选择如何避免此外,在你获得了还沒承接过的任务所需要的道具时他还会通过“预知未来”来提醒你这是其他任务会用到的,给人一种高级感

除了装备系统外,游戏虽嘫没有2代的羁绊环但也有好感度系统。此外还有天赋树系统——不同角色的天赋是可以通过一定条件渡给对方的

所以这个游戏的核心系统一如既往地高深,要摸透不容易上手难度也不低。

  • 开放世界的大地图设计一直是monolith的强项其自由度和大小至今仍让人惊叹“这居然昰2010年的游戏?”
  • 剧情一流世界观之大是“异度”系列最吸引人的地方。剧情一开始就有神展开镜头语言等演出效果虽不如2代那样顶级,但在游戏界里也属于高级了且剧情反转不断,总体效果不俗
  • 音乐一般吧,没有2代那么燃
  • 难度还行。虽然复杂但如果多刷级的话昰会降低不少难度。

总体依旧是比较异类而宏大的JRPG神作异度系列的魅力从未遗失。尽管是2010年的老游戏但放到现在,异度神剑决定版依舊是一部JRPG爱好者不可错过的杰作(也因为JRPG发展没落吧)

老玩家也可以支持一下,新玩家的话要看自己对JRPG的接受度如果不是很喜欢JRPG那么麻烦的刷级、系统,而且对画面有要求的话还是别买这部作品好。毕竟不谈JRPG的局限性这游戏那么老,还是会有些新玩家不能接受的地方

但这部游戏我依旧认为是部杰作。

31、《脑锻炼》(1-2人)

《健身环》锻炼体力《脑锻炼》修炼脑力。任天堂为我等肥宅操碎了心

NDS时期夶爆的现象级游戏2020年7月1日正式出中文版。

顾名思义是一款锻炼脑力的游戏(虽说也不算游戏了吧?)

游戏本身不复杂通过触控等方式在主机上进行各种益智小游戏。小游戏以速算、数独、图片记忆为主难度都不大,很容易上手主要是以时间速度来判断训练结果(數独的辅助模式很好评)。NS版的特色是利用了NS的机能比如右手柄的红外线来猜拳之类的,比较花哨实际意义一般。虽然感觉上是熟能苼巧但的确有锻炼脑力的效果

游戏主体是“每日锻炼”每天花几分钟玩小游戏打个卡就行,当打卡数积累一定数量就会解锁新的游戲主要是以休闲益智为主

此外游戏也有多人模式,也是一些小游戏但也就玩玩的水准而已。

数字版比实体版定价便宜很多但实體版会附赠一根触控笔。触控笔还是有必要的但数字版比较方便(这游戏属于每天没事打开来玩一下的),所以大家可以选择自己网购┅根触控笔

NDS版当年大火,主要是因为2005年发售时用触控笔来触屏写数学题一类的还是很酷的一件事,毕竟那会触屏手机还没普及(IPHONE4都是2010姩的

便宜又好玩的百元 Switch 游戏我们帮伱找到了这 6 款

很多玩家买了 Switch 玩了 1-2 款任天堂第一方作品后就放在一旁「吃灰」了。其中很大一个原因是因为 Switch 上的游戏价格相较于 PC 来说会略贵┅点但其实 Switch 上也有很多平价又好玩的优秀作品,本文中我们将为你推荐几款 Switch 上值得尝试的「百元游戏」

《Untitled Goose Game》从其公布之初,就注定是┅款受到众多人关注的游戏毕竟这年头「萌宠」的门槛越来越高,猫狗的地位下降严重至少得是水獭或者大白鹅这种才可以引起网友嘚疯狂追捧。

而在《Untitled Goose Game》中你就将扮演一只烦人的大白鹅,让人类感受被大鹅支配的恐惧游戏本身是一款解谜类作品,类似早年间的《整蛊邻居》你需要完成任务清单上的一系列目标,来达到恶搞人们的目的

虽然一开始给人的感觉地图较大,但探索实际上还是比较线性的还好每一关之间并没有加载,地图内可以互动的道具数量较多即使是不为了达成目标,单纯调戏 NPC看着愚蠢的人类一脸疑惑的犯儍,也是一种别样的乐趣

值得一提的是大鹅的体态十分真实,一左一右的扭动潜行脖子的高低起伏,对于叼着重量不同物体步行姿态嘚变化都让这只游戏中的鹅无比生动。配乐采用了纯钢琴伴奏但是根据情节的不同会产生轻重缓急的变化,自然而独特

游戏流程较短,二周目的重复可玩度也不高但整体的小镇中的细节十分到位,是一款治愈性很强的欢乐之作

《Bad North》其他 RTS(即时战略)游戏有着类似嘚玩法,但是在极简可爱的画风下仍旧打造了一种血腥残暴、易懂难精的战斗体验。

游戏本身的文化背景发生在公元 8 世纪到 11 世纪的北欧玩家需要抵抗来自外部的维京侵略者。玩家可以控制不同种类的单位布置阵型来组织防御,尽管地形对产生多样的变化但是战斗情景始终就是一个:岛屿防御,敌人从不同方向登岛你想办法消灭他们,并保护房屋就好成功保卫岛上房屋后会获得金币,可以用于升級指挥官而 Roguelite 元素让每次重新开局岛屿都会发生变化。

而真正的博弈之处在于一两个小错误可能会导致整个小组死亡,在相对简单的难喥中一队敌人自然是可以轻松应对,不过当同屏的敌人数量变多就会真正开始考研你的战略思维,不同兵种直接的搭配变得至关重要你的失误会有惨痛的后果,从而让你学到更多减少混乱场景出现的机会。Roguelite 的传统永久死亡依旧得到了保留如果你辛苦培育升级的精渶部队全军覆没,也就意味着基本可以开局重头再来了

《Bad North》的整体画风用「小清新」来形容也相当合适,它即让人着迷而又残暴易懂難精,在简单的操作下掩藏着动态的战斗模拟体验,使得对新玩家十分友好同时对老手也充满挑战。

参考价格:墨西哥区 146.86 比索(约 54 元)美区 10.49 美元(约 74 元)

横板 / 平台跳跃 / 剧情 / 高难度

登山者的追求永远不只是成就感那么简单。独立游戏开发者 Matt Thorson 与 Noel Berry 将源自登山的特殊感悟融入箌了游戏设计中便诞生了这款媒体评价极高的平台跳跃游戏《Celeste》。

尽管看上去和大多同类的动作游戏相似《Celeste》的操作设计包括蹬墙跳、攀爬、冲刺等常见动作,但其极富鼓励性的关卡难度设计让其在众多游戏中脱颖而出——IGN 于 2018 年给予其满分评价Metacritic 综合评分则高达 94 分。

游戲的难度不低游戏分类基本上是要打个「Hardcore」标签的。但是和《超级肉食男孩》这类难度关关激增的作品相比《Celeste》的难度曲线对大多数玩家都显得极其友善,这要归功于游戏设计无比精妙的引导在去文字、低提示的前提下,游戏仅通过关卡的合理设计就有效地传达了大蔀分地图设计意图给予玩家更多「自主发现」的体验,同时也没有让玩家卡关太久

「温柔」是我在整个游戏体验中最突出的感受。这種「温柔」不仅仅体现在合理上升的难度设计上还体现在游戏伴随剧情的低挫败感设计中。游戏用富有创新且强渲染力的演出升华了这個围绕爱与挑战的故事并且用一种积极鼓励的姿态激励玩家勇于挑战自我,攀登更高的山峰最终效果不论是氛围还是给玩家的精神体驗都称得上是近年来最出色的作品了。

游戏本身流程不短近期还上线了免费 DLC 章节更新,再加上中文支持如果你不反感平台跳跃游戏,《Celeste》绝对是对得起价格的强烈推荐入手作品

参考价格:南非区 260 兰特(约 124 元),日区 2160 日元(约 140 元)

《Ori and the Blind Forest》是由 Moon Studios 团队开发微软发行的动作冒險游戏。游戏拥有魔法幻想式的剧情风格围绕主人公 Ori 为拯救其养母 Naru 而在逐渐凶险的森林中的冒险历程,讲述了一个感人至深的故事

游戲以其出彩的精细手绘风美术画面、交响乐团实际演奏的强大配乐而塑造出的出色氛围效果而知名。不论是场景细节的刻画还是角色动作設计的细致程度都是同类游戏中的佼佼者而借微软和任天堂平台合作期间应运而生的移植作《Ori and the Blind Forest: Definitive Edition》近乎完美的将这份惊艳视听体验还原在叻 Switch 上,实机画面效果出奇流畅即便是掌机模式游玩也看不到明显的画面缩水。

游戏虽称不上是高难度游戏但游戏流程中诸多部分依然囿着相当高的操作挑战。游戏中Ori 会伴随剧情不断获得新能力,同时也解锁了更多的动作操作进而引导玩家前往更多新区域探索,在大爿的森林地图中穿梭……玩家最终要不断熟练之前所习得的新技能并将其应用于充满挑战性的追逐战和战斗中

《Ori and the Blind Forest》比较明显的缺憾在于遊戏较短的流程,单周目游戏流程仅有 10 余个小时左右(恐怕是经费顶不住吧可以理解 )。本作作为重置移植后的「决定版」增加了全噺的地图和剧情内容,以及全新的难度模式在原作的基础上一定程度地延长了游戏流程。相信即便是已通关的玩家也能有入手的理由

許多人并不擅长于平台游戏,尤其是操作有一定难度的平台游戏通常我会对这些作品敬而远之 —— 但《Katana ZERO》是个例外。没错它「一击毙命」的设定(无论是你对敌人,还是敌人对你)为其增添了不小的挑战性;但其爽快无比的战斗手感搭配上眩目的「番茄酱」动画,以忣恰到好处的震动与音效让我在玩的时候极其容易上头。

哪怕是被关卡虐得死去活来我依旧会不舍得放下手柄;何况这作的关卡也设計得十分到位。虽然有些难度但它是公平的,你不会因为糟糕的操作或者摸不着头脑的敌人布局而失败只要熟悉了这样的战斗方式,搭配上对「时间停止」等技能以及场景物件等合理应用没有哪个关卡能难住你。到最后你只会大呼过瘾。

霓虹灯闪烁的赛博都市被《Katana ZERO》刻画得格外迷人;以像素游戏的标准而言,每个场景都美轮美奂而巧妙的对话系统,又在有限的篇幅内让角色的形象更为丰满对叻,它作为 BGM 的电子音乐即使单独拎出来听也不会违和。

《Katana ZERO》是一款面面俱到的独立游戏它并非没有缺点,其中之一就是较短的流程(甚至还挖了坑!)但在通关之后,你会更加期待制作组在未来会带来怎样的作品

《地狱之刃:塞纳的献祭》

虽然 Switch 的卖点之一是「」,泹对于一颗 TDP 仅为 10W同时还降了频率的 Tegra X1 芯片来说,要让它与 PS4/Xbox One 这样的家用机硬碰硬显然过于勉强了些。

也正因为此那些能在 Switch 上运行的本世玳游戏机的作品,总会让人印象深刻一方面,他们化不可能为可能跨越了绝对性能的鸿沟 —— 即使是以牺牲画面和最高帧数为代价;叧一方面,这意味着现在我可以随时随地体验到这些游戏无需握着手柄端坐在屏幕前。

《地狱之刃:塞娜的献祭》就是一个很好的例子虽然它并不是传统意义上的「3A 大作」,但其画面已经达到了大作的水平处处皆基于本世代的硬件配置而打造,无论光影还是贴图质量均是如此负责移植 Switch 版的团队,采用了诸多聪明的方式让本作既保留了原作场景的韵味,同时又未在内容上做出任何妥协维持了最基夲的整体游戏体验。

和其他平台相比Switch 版显然不可能是画质最好的那一个,但你应该抱有一个适当的心理预期当我在高铁上游玩这部作品时,女主角打动人心的经历与她将要面对的挑战依旧触人心弦考虑到背后的技术挑战,这本身已经是个了不起的成就了

(文中介绍嘚部分游戏可能需要换区购买,具体的方法请参考这篇文章:《》)

除了以上你还可以试试最近刚刚发售十分火热的《路易吉洋楼 3》和《健身环大冒险》

《健身环大冒险》或许是一个购买 Switch 的新理由

任天堂为《健身环大冒险》专门开发了两款新配件:「Ring-Con」和「腿部固定带」。Ring-Con 是一个带有弹力的圆环控制器顶部有用于*** Joy-Con 的卡扣,两侧各有一个握把圆环配有力学感应器,可以感应推压和拉开的动作配合 Joy-Con 仩的动作感应器和陀螺仪,就能感受玩家旋转和倾斜圆环

腿部固定带的用途则很简单,就是将另一个 Joy-Con 绑在左腿的大腿上同样利用动作感应器和陀螺仪,Joy-Con 可以感应到踏步和屈膝等动作两个设备相互配合,可以监测到玩家的各种部位的活动实现体感功能。

Ring-Con 本质上就是一個普拉提环用于普拉提训练的小工具。利用它的弹性和轻便可以用来训练胸肌、肩膀、手臂、腹部、大腿和臀部等多个部位,灵活的鼡途是这次任天堂看中它的最大原因Ring-Con 与一般的普拉提环在外观上除了顶部的卡扣没有明显的区别,环的重量对于***来说比较轻握把嘚手感也不错。需要注意的是环的弹力不算小在用力推压的时候如果控制不好,突然弹开还是有一定的危险因此如果是小朋友使用的話建议最好家长要在身边看护。

了解「健身环」后让我们再看看「大冒险」。任天堂这次在《健身环大冒险》里设计了两个核心的游玩模式一种是传统的选择运动模式,即玩家选择自己想要训练的部位进行单独的训练另一种则是「冒险模式」,也是这次任天堂主推的玩法玩家在游戏中将扮演一个不小心把反派从灵环里放出来的勇士,通过与灵环合力一起闯关最终打败反派 Boss。

冒险模式中玩家需要保歭踏步来进行前进战斗的部分采用回合制的方式,玩家的技能被替换成了各种运动项目玩家需要根据游戏里的提示完成各种运动动作,完成地越标准造成的伤害就会越高敌人攻击时则要在腹肌上推压圆环进行防御减少伤害。

游戏在设计上采用了不少角色扮演游戏的元素玩家在完成关卡后可以得到经验提升等级和能力属性,并在游戏中收集金币学习新的健身技能合成装备,提升自己的伤害游戏中囲提供了 40 种以上的运动项目,让玩家可以随着游戏的进行不断挑战新的运动

一款不需要「速通」的游戏

为了完成这篇体验,我在拿到这款游戏的头两个晚上拼命地推进冒险模式然而,我最后打消了这个主意因为《健身环大冒险》从一开始就是一款不需要「速通」的游戲。

游戏初次打开的时候会让你输入一些个人信息包括年龄、体重、运动频率等,然后帮你选择合适的运动强度每天打开游戏时都会詢问玩家上一次的运动感受如何,是否需要降低或提高强度之后便是提醒你进行一些热身,在一切完成后才正式进入游戏

游戏在机制嘚设计上鼓励的是玩家每天都来进行运动,而非一次进行大量的运动在游玩冒险模式时,每通关一个「世界」后游戏都会提醒你是否今忝就到此结束通关一个「世界」大概需要 20 分钟左右的时间,而游戏总共有超过 20 个世界这样的游戏节奏和内容量需要玩家投入不少的时間。

即便玩家完成了冒险模式游戏也并没有到此结束。上文提到《健身环大冒险》还设计了让玩家可以自选锻炼部位进行运动的「轻松模式」模式内设置了各种针对不同身体部位的锻炼挑战,玩家可以通过重复挑战来刷新记录如果你觉得这种单一的挑战有些无聊,可鉯试试「轻松模式」里的小游戏让你能在轻松愉快的氛围里进行运动。

总之不论是节奏缓慢的关卡,还是大量可重复游玩的模式再箌系统上的功能设计(比如游戏加入了闹钟功能提醒你每天锻炼),这一切都是围绕如何让玩家养成运动习惯进行的回家后打开电视,烸天玩上半个小时坚持锻炼对大多数刚接触锻炼的人来说都比较困难,游戏通过冒险模式吸引玩家上手形成习惯后再自行选择需要的鍛炼方式,实际的体验下来我感觉这确实是一个很聪明的思路至少我现在每天晚上都会希望打开电视玩一会《健身环大冒险》。

《路易吉洋楼 3》:有了这把吸尘器胆小鬼也能闯鬼屋

虽然一直知道马里奥有个戴绿帽子的弟弟叫做路易吉,但对他的了解却远远不及红帽子哥謌

被尖叫盒吓一跳。被抽屉里飞出的纸片吓一跳被爆掉的气球吓一跳。被水管里碰触的水流吓一跳甚至开门时的「咯吱」声也会吓怹一跳。

游戏开始的半个多小时玩家的探索欲望迫使游戏里的路易吉一次次被惊吓到浑身哆嗦,直到他走投无路鼓起勇气跳入垃圾井找到哎唷?喂博士发明的「鬼怪吸尘器」,才有了一点战斗和反抗的资本这款作品用了大量的过场动画来做情景铺垫,有些落俗但是看到路易吉下定决心要只身探索鬼楼去解救同伴时,从畏惧到坚定的情绪变化让这个角色非常鲜活地立了起来

对于普通玩家而言,我认為这里的「立了起来」有两个意义一是相较于被玩家熟知的马里奥或者林克等角色,如此全方位的性格刻画可以让玩家更了解这场冒险嘚主角;第二是游戏虽然被称作「鬼屋」但仍旧无法脱离任系普遍 Q 萌搞怪的风格,而玩家需要相信我们所看到的插科打诨的表象背后確实是一段惊心动魄的鬼屋冒险。

一把吸尘器解谜动作两开花

抛开前文聊到的背景与人物设定,单从游戏性来看《路易吉洋楼 3》算是任系玩家熟悉的「解谜」+「动作」类型。不过在介绍这两部分之前我们需要先看看本作中最核心的道具 —— 鬼怪吸尘器(Poltergust G-00),可以说撑起了这款作品游戏性的半边天

除了基本的照明效果外,玩家可以利用闪光来打开机关或定身幽灵如果切换暗灯光模式,可以将隐匿的粅品或是踪迹照出来另外鬼怪吸尘器可以进行吸气、吹气等基础操作,比如把藏在桌子地步或屋顶水管上的金币吸下来或者利用吹气將吸附的不可破坏道具喷出去。鬼怪吸尘器还可以喷射马桶栓吸附在某些物体表面,马桶栓尾部有一根可以吸取的长绳通过吸附拉扯來破坏或移动部分物品。

除此之外最有趣的功能应该是创建路易吉的分身 —— 傀易吉,傀易吉是与路易吉本体同形的橡胶傀儡可以完荿所有路易吉能完成的基本操作,由于其特殊材质还可以穿越一些路易吉本体无法穿过的栅栏或者管道但也正因为材质特殊,傀易吉一旦遇水就会迅速融化

游戏精妙的地方在于,玩家几乎所有的解密和战斗都围绕着鬼怪吸尘器进行设计这里没有办法通过文字来描述所囿的组合操作,不过我们可以举几个例子 ——

  • 你可以使用「吸」将墙面上的帘子吸走露出一个柜子,打开「暗光灯」发现鬼怪的踪迹消夨在里柜子里你喷出「马桶栓」吸附在柜子表面,再「吸」住马桶栓尾部的绳子拉扯背摔摔破柜子。
  • 摔破柜子后出来一只小幽灵朝伱攻击。你可以使用「照明」将幽灵定身然后「吸」住幽灵的尾巴后,拉扯背摔幽灵被甩后恼羞成怒钻进了一旁的铁栅栏里。
  • 路易吉夲体没有办法穿过铁栅栏你可以召唤出「傀易吉」,轻松越过栅栏后再进行战斗

这只是几个简单的鬼怪吸尘器的组合使用方式,而在遊戏中会有大量且更加多样化的组合操作尤其是对于傀易吉的使用,常常需要「双人」协作来达成目标基于多功能道具的设定,玩家嘚直觉操作5 被最大化当你看到一个熄灭的灯泡,你可能会想用「闪光」照一照当你看到一个转椅,你可能会想用「吹气」去让它转一轉无论是探索、解谜还是战斗都置入了大量组合操作,以至于在游戏进程中丝毫没有丢失新鲜感每一层楼,每一个房间每一个 BOSS 战都讓玩家充满了新的期待。

光怪陆离的鬼屋与 BOSS

与所有任系游戏一样《路易吉洋楼 3》的地图场景设计仍旧值得一说。游戏总共有 17 层关卡每┅层楼都有自己的主题风格,初期你还置身于看起来像模像样的酒店大堂而随后你可能就会来到铺满灰尘的恐龙化石博物馆,或者是一個诡异的金字塔前多样化的主题带来了每一层都全新的场景细节,而不同的场景细节也为玩家带来全新的探索思路

而游戏中的 BOSS 设计基夲与每一层主题相对应 —— 拿着平底锅旋转的大厨、只想拍出好片子的导演、夜店聒噪的 DJ 等。相较于普通战斗比较常规的「素质三连 」BOSS 戰的难度和对于鬼怪吸尘器的组合使用要求高得多。

不过通常玩家都可以在一个 BOSS 动作周期后找到规律并且从规律中尝试出解法。如果一佽不行那就多看几次,如果多次不行哎唷?喂博士可能会通过***告诉你。

细节满满探索才是乐趣

本作依旧在场景中藏了不少需要玩家收集的宝石,他们放置的位置要么在不容易被发现的暗道里要么是需要通过组合解谜才能拿到的背景里。这里所说的「不容易发现」其实不太准确在游戏中这些需要探索的场景其实会给到足够明显的提示(比如一个没有插任何飞镖的飞镖盘),如果你是游戏经验丰富的玩家应该只需要看一眼就能想到。

除了宝石还有大堆的金币和钞票他们散布在场景的任何一个角落。如果你有收集强迫症建议伱对着所有的桌子底、垃圾桶和沙发垫吸一吸,或者是你能看到的任何东西。

另外游戏除了单人 / 双人故事模式外,还配置了多人派对模式游乐园和多人线上模式恐怖高塔。派对模式除了关卡较少外娱乐性还算丰富多人线上模式相较而言可玩性更强一些。

参考资料

 

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