乐帮手手柄式摇杆游戏机机原理说明

最早确定左方向的是FC主机。FC方姠键为什么会放到左边现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节唯独没说这件事。日本很流行的一个說法是“任 天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时整个摇杆游戏机机市场吔不过是100万台的水平,设计人员就 是当成一个小众的玩具来设计的反正不对的话下一台改过来就行了——结果FC狂卖6000万台,一举成为摇杆遊戏机机市场的绝对标准由于绝大多数玩家是从FC 开始摇杆游戏机生涯的,只习惯FC手柄的布局任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。这和QWERT键盘的普及是一个道理

这里要说明一下:千万不要拿摇杆游戏机向右卷轴来证明手柄的设计。

首先摇杆游戏机向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰


其次,摇杆游戏机手柄设计与摇杆游戏机的右卷轴没有丝毫关键因为FC手柄设计萣型时,地球上还没有强制向右卷轴的摇杆游戏机这就好像拿90年代发明的即时战略摇杆游戏机来论证60年代发明的鼠标,因果完全颠倒了

相反,CAPCOM在接受FAMI通采访时说过“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准所以摇杆游戏机设计成向右卷轴”,反洏是方向键位置决定卷轴方向


在1982年,由于计算机性能低下大部分摇杆游戏机的画面都是固定的,角色运动到屏幕边缘背景会整个刷噺成下一屏的内容。无论上下左右都不会移动当时只有少部分超大作是自由卷轴的,但是上下左右卷轴都有


历 史上第一个固定方向卷軸的射击摇杆游戏机,是1982年的《铁板阵》它是向上卷轴的。这之后不久FC就开始设计了如果真的是考虑到摇杆游戏机的需求,那么FC应该 昰十字键在下功能键在上,就和同期的美国主机一样(77年还有一个向左的摇杆游戏机《空中堡垒》,不过那个摇杆游戏机太原始了……)

顺便一提当时也存在从上往下打的逗逼摇杆游戏机比如这个《多拉A梦》


ATARI的手柄,功能键在左上角摇杆在中央,右手操作方向

这是80姩代NAMCO TAITO摇杆游戏机的卷轴方向列表可以看到仍然是向左为主的(出自93年的FAMI通3月5号)

右卷轴的流行,是因为1985年发售的《超级马里奥》《魔界村》和横卷轴三大(宇宙巡航机、RTYPE、太空战斗机第四大闪电出击我就不算了)。而且就算在1985年主流仍然不是向右的,像影子传说就是姠左的

GAME WATCH是最早采用十字键的机器,FC可能是复制它的布局横井军平设计GAME WATCH时采用左方向键的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是茬左边的所以——”,他自己也说“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪”
至于街机这边,早期摇杆***是左右都有的随意咹装,包括中国也是像桂林的街机厅就是统一用右摇杆。摇杆游戏机厂也没有统一标准在哪一侧随意,NAMCO就喜欢右 手方向那时还有些機器是摇杆放中间,左右都有按钮

NAMCO在FC上的摇杆游戏机,由于坚持神圣的右手方向原则所以它是用AB键来当方向键用,十字键负责跳和馬里奥正好相反。

左 手方向最早的出处是TAITO的街机《太空侵略者》这是日本摇杆游戏机史上第一次全国热潮(这台街机最后卖出去30多万台,大部分摇杆游戏机厅只有这一个摇杆游戏机被戏 称为“侵略者小屋”,由于玩的人太多造成日本流通货币紧缺日本政府还连夜铸造叻大量硬币),热潮过去后留下了大量的二手机台,所以街机厅老板用这个机 台换上其他主板节约成本(当时日本的街机是桌式屏幕岼着放置),而太空侵略者的摇杆是在左边玩家也比较习惯了,所以后来左摇杆的机器就越来越多

TAITO的设计师是西角友宏,看来罪魁祸艏就是他了等我回头拿到回忆录再看看吧。可以肯定的是他这样设计和摇杆游戏机本身没有任何关系因为太空侵略者是个固定画面的搖杆游戏机,飞机在下面向上射击

千古罪人西角友宏(右),左边是绰号“卖国求荣”的某人

老师给了一个天才的***我觉得有一定噵理:

你们为啥要它好用呢?街机的最大目的是让玩家快点死摇杆难用厂家才高兴啊。

原标题:为老式摇杆游戏机机做搖杆的人 | 硬哲学

剥离技术和参数的外衣探求设计与人文的本源。

如果你不玩摇杆游戏机恐怕已经很难再在日常生活中接触到摇杆了。

畢竟我们的个人电脑上有键盘和鼠标,智能手机上有触控屏而各种消费电子类设备上更是布满了实体按键,这些交互工具基本能完美解决我们输入信息的需求可摇杆似乎不在此列之中。

不过在专业领域摇杆的重要性丝毫不亚于我们在 PC 上所用的键鼠。比如在飞机上伱会看到用于爬升和俯冲操作的机械操纵杆,它最早出现在 20 世纪初;之后美国人 C.B.Mirick 申请的电动操纵杆专利则在二战后期用于精确制导导弹,它们被视为是现代摇杆的雏形

家用摇杆游戏机机会用上摇杆,则是 20 世纪 70 年代之后的事情了历史上第一台家用摇杆游戏机机 Magnavox Odyssey 用左右两個,分别控制垂直和水平方向基本解决了摇杆游戏机角色在一个 2D 平面上的移动问题,但操作上仍然显得有些累赘

而摇杆则不一样,它姠前就是向前向后就是向后,这在 4 向操控时更符合直觉如果再加上斜对角的移动,摇杆还能进一步实现 8 向操控已经完全能满足当时嘚 2D 摇杆游戏机的需求。

所以你在之后的 Magnavox Odyssey 2 和 Atari 2600 等第一第二世代家用摇杆游戏机机中,都能看到摇杆的身影

但这种长杆式的街机摇杆在家用機上只短暂风行了一段时间,便退出了历史舞台究其原因,当时的摇杆体积还太大而且需要单手完全握住才能进行操作,意味着你无法解放手指并分配给其它功能按键

加上雅达利崩溃事件的影响,80 年代后的家用摇杆游戏机机行业实则是任天堂主导的它用十字键解决叻方向操作问题,同时也形成了新的设计规范直到 90 年代中期全 3D 化摇杆游戏机浪潮开始后,大家才重新挖掘出摇杆之于摇杆游戏机交互的價值

▲ 任天堂 N64 手柄上的类比摇杆,是摇杆游戏机手柄发展史中的一大突破图片来自:Video Game History

此时的摇杆已经发展为「类比摇杆」,杆柄变短只靠拇指也能很好的操作,电位器的加入还让原本纯粹的方向指令变成了可量化距离的向量信号这种设计也在之后的摇杆游戏机手柄Φ也得到了普及。

但仍然有很多老玩家对曾经的街机式摇杆抱有念想尤其是一些核心用户,他们甚至希望在那些从未配备过摇杆手柄的咾式摇杆游戏机机上也能享受到类似的体验

也确实有人尝试这么做了,他同样是一名怀旧摇杆游戏机玩家名字叫做 Benj Edwards。

最初他做摇杆呮是为了能打破自己的高分记录

Benj Edwards 在 2016 年就做出了第一个自制摇杆控制器,之所以萌生出这个想法起因还是一款名为《Nibbler》的贪食蛇摇杆游戏機。

这款摇杆游戏机玩起来有点像我们所熟知的吃豆人只不过是将吃豆子的生物换成蛇而已。

这不是重点关键在于,这是史上第一款鈳以显示 9 位数得分的街机摇杆游戏机但当分数达到 9 亿 9999 万 9999 时还可以继续,意味着你的分数可以突破至 10 亿以上目前能够达到这一记录的玩镓,全球还不超过 5 个

1983 年,摇杆游戏机发行商 Datasoft 将它从街机平台移植到了家用机设备上而 Edwards 就是在家中的 Atari 800 摇杆游戏机机上玩到的。

不过Edwards 会想做一个摇杆,显然不是为了挑战 10 亿分他只是想试着打破自己原来拿下的最高记录,可是他发现自己手头上根本没有一个顺手的手柄

「我有 20 多个不同型号的 Atari 摇杆,全都不能让我达到想要的成绩」Edwards 抱怨说。

按照摇杆游戏机设定当蛇吃的豆子越多,蛇身也会变得越来越長;加上四四方方的迷宫关卡也要求操作者能在每次转弯前及时反应,这对控制器的响应速度和灵敏度也有一定的要求

有了想法后,Edwards 便开始动手设计自己的摇杆控制器他最初是打算利用 4 向档圈来限制摇杆的位移方向,因为像《Nibbler》这类的摇杆游戏机并没有 8 向操作的需求只需要做到「上下左右」即可,方向越多反而越容易出现误操作。

▲ Edwards 自制的第一个摇杆控制器

之后他带着一个摇杆和几个按键元部件,外加上在地下车库里找到的一个塑料外盒、螺丝和橡胶圈先进行钻孔切割,再接上原来 Atari 摇杆中的电线几小时后就变成了现在我们看到的黑色外壳的摇杆控制器,还有两颗红色的街机按钮

这是 Edwards 做的第一个摇杆控制器,此时他还没有对外公开的打算他也从未想到,2 姩后自己会因为另一件事而把做摇杆当作一门生意看待。

从兴趣变成一门生意是因为他想挽救自己收集了 25 年的藏品

「BX-80 是我第一款对外銷售的摇杆控制器,里面很多设计其实和 2 年前我为自己做的那个摇杆是共通的」

在我和 Edwards 的邮件沟通中,他介绍说这个 BX-80 的命名源于 Atari 2600 的官方控制器 CX-40,这也是家用摇杆游戏机机第一次尝试将街机摇杆整合在控制器上其中的「B」取自 Benj Edwards 名字的首字母,而 80 则是 40 的两倍算是一种数芓上的超越。

当时Edwards 做完摇杆后就拿回家试了试,并成功打破了原来的摇杆游戏机记录但之后他就把摇杆当作圣诞礼物送给自己的朋友,自制摇杆的点子也就告一段落了

直到 2018 年年初,Edwards 碰到了一个生活难题才让他重拾了这个想法。和以前不一样这次他希望能将摇杆控淛器打造成一个能维持自己日常开支的小生意。

▲ 这是一张来自于上世纪 80 年代的 Apple II 电脑校园推广海报图片来自:

在做摇杆前,Benj Edwards 有一个更被搖杆游戏机玩家们所熟知的身份是复古摇杆游戏机网站 的创始人。

这个网站成立于 2005 年你可以在上面找到上百篇和电子摇杆游戏机、计算机发展史相关的文章,以及各类在非互联网时代出现的实体海报、说明书等珍贵扫描件

此外,Edwards 也确确实实是一名热衷于收集各种老式計算机和摇杆游戏机机设备的人这件事从 1993 年就开始了,当时 Edwards 只有 13 岁直到 2018 年,他所拥有的几百台藏品已经足以填满一整个车库基本上呮要你能想到的老设备,Edwards 手头上都会有一台

▲ Edwards 的藏品已经能堆满整个车库

但实体设备收集得越多,总会碰上放不下的时候因为这件事,Edwards 已经在 2018 年初于 Twitter 上发起了一次拍卖行动希望有人能买下部分老设备,而他搬家后也希望找到一个能赚钱养活自己的机会,并让他可以將这份兴趣爱好得以继续维系下去

去年 8 月份,Edwards 利用手头上能找到的零件又重新制作了第二个摇杆控制器,然后把它发到了 Twitter 上调查有哆少人想要这样一个只能用于 Atari/Commodore 这两种上世纪摇杆游戏机机的。

反响出乎 Edwards 的意料他收到了超过 140 个制作请求,还有粉丝建议他可以试着为其它老式摇杆游戏机机也做几个控制器。

截止到今年 2 月底他总计卖出了 205 个摇杆控制器,并为各种老式摇杆游戏机机设计了 28 个外形款式

Edwards 茬邮件中告诉我,他十分在意操作手感所以只会用自己认可的日本 Sanwa 三和电子的摇杆和按键配件,事实上你在日本地区看到的大部分官方街机台很多也是三和电子的服务商。

同时Edwards 也在制作的过程中不断改进原本的做工,比如最开始他还是靠破解芯片的方案实现兼容现茬他已经可以选用定制设计的电路板;此外他还找到了新的塑料材质外壳,优化了原来的组装顺序以确保更好的耐用性。

现在他希望讓那些老摇杆游戏机焕发新的活力

对 Edwards 而言,摇杆能够为那些老摇杆游戏机赋予第二次生命因为优秀的操作手感和你的摇杆游戏机体验息息相关。

▲ Edwards 正在用摇杆手柄试玩 SNES 上的名作《超级马力欧世界》

「以前那些看上去没法玩的摇杆游戏机突然变得有趣起来你会有一种拨开雲雾见青天的感觉。尤其是对于那些没能拥有优秀控制器的摇杆游戏机平台来说摇杆可以带来更精准的操作感,玩起来也会更加顺心」

另外你也会发现一个特性,那就是 Edwards 做的控制器都非常的「素」——基本上大部分款式都只会有 2- 3 种颜色即控制台本身使用的黑色或白色塑料盒,红色的摇杆球以及几个按键。

Edwards 说这是他喜欢的风格即尽可能地保证「简单和朴素」,这和业内一些配件厂商喜欢在柄身上刻畫各种人物或摇杆游戏机图案的做法不太一样

「很多人做手柄会借助 CAD 图来绘制控制器的按钮位置以求精准,但我只会用铅笔和尺子来制莋原型图」Edwards 说。

在更多时候他还会靠实际上手的感受来调整摇杆和按键的位置。

为了扩大受众Edwards 今年开始在面向 SNES 摇杆游戏机机(日版叫做 SFC)制作的摇杆控制器上尝试了新的风格。他为摇杆帽和按键换上了新配色还使用了灰白色的外壳,这正好能贴合美版 SNES 主机的设计

鈈过这次的订单量也比以往更多,让 Edwards 已经无法再单独一个人全权负责生产和制造了他学着去寻找合适的代工厂,并学习如何兼顾物流和運输成本期间他还顺带吐槽了一番美国本地工厂的办事效率,并对中国流水线生产硬件的速度感到惊讶

同时,Edwards 也会考虑为一些比 SNES 更小眾的摇杆游戏机机制作手柄比如说任天堂的 Virtual Boy。

▲ 由于技术的局限性当年的任天堂 Virtual Boy 并未实现所谓的虚拟现实效果,反而带来了极差的用戶体验

这让很多人感到意外,毕竟这台设备不管是市场口碑还是销量都非常差拥有者也非常少,就连任天堂官方也鲜少会提及这款失敗的「3D 主机」

但就算如此,Virtual Boy 仍然有喜欢它的用户这些爱好者建立了一个名为 Planet Virtual Boy 的社区,至今仍然还在尝试做开发和移植摇杆游戏机的工莋

而 Edwards 会想着做一个独立的摇杆控制器,则是源于 Planet Virtual Boy 社区于 6 年前移植到该平台的一款摇杆游戏机《街头霸王 2》这也是你可以在 Virtual Boy 上体验到的唯一一款格斗摇杆游戏机,但配套的双十字键手柄和格斗摇杆游戏机的相性并不好

而 Edwards 要做的,就是制作一个更适合玩格斗摇杆游戏机的搖杆控制器

「最开始我只是做了两个,一个给我自己用另一个给了我的朋友 Jeremy Parish。但我发到 Twitter 后发现有不少人也想买,我就决定继续做下詓」

Edwards 并没有批量生产这款控制器,一方面是因为 Virtual Boy 的玩家实在太少了工厂不愿接单,还不如他自己动手然后再收取一些制作费。

另一方面则是零件的问题Edwards 说,他已经无法在市场上单独买到 Virtual Boy 手柄的接口元件了所以每做一个摇杆控制器,他都要拆掉一个旧款官方手柄嘫后再把其中的定制 PCB 电路板和接口取下来。

现在Benj Edwards 已经将制作摇杆控制器视为是自己日常生活的一部分,但他甘之如饴觉得自己仍是在莋着自己喜欢做的事。

区别只是在于以前他只能将这份对复古摇杆游戏机的情感寄托在网站和藏品上,而如今通过制作这些摇杆控制器他能够分享给更广大的怀旧玩家群体。

「老摇杆游戏机也好摇杆也罢,这是属于我们那个时代玩家的文化符号我不希望它就这样淡絀大家的视野,就像你不想让你喜欢的东西彻底消失一样」

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参考资料

 

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