OT了怪物对你的仇恨超过了T。
我記得有仇恨统计插件的打怪时候可以参考一下
OT了怪物对你的仇恨超过了T。
我記得有仇恨统计插件的打怪时候可以参考一下
前面已经有几位大佬用科学、专業的术语解释了嘲讽机制是怎样
作为一个70年代才开始系统研究仇恨体系的老wower(伪)
我大概把嘲讽和拉怪机制通俗的讲一讲。
首先说本囚没有玩怀旧服,参考的是以前60-70年代正式服、以及omen插件的概念
首先,boss战中超过95%的战斗行为都会产生【仇恨值】,可以通过一定的计算公式(加上倍率)把仇恨值具象化成数字
那我们做一个假设,把仇恨系统变成简单的比大小问题
假设 T 的伤害型技能(破甲、致死打击、壓制等不包括嘲讽)放一个可以产生500点仇恨值,1.5秒增加一次
DPS的伤害型技能 放一个可以产生300点仇恨值,1秒钟增加一次
大家都正常操作,释放技能
3秒后T的仇恨值为1000,DPS的仇恨值为900
下1秒,T的仇恨值还是1000但是DPS变成了1200。达到了T的120%
那么接下来boss就会开始攻击准仇恨值为1200的dps。
我聽过一个遥远的仇恨值描述版本如果ot的对象从仇恨列表里面消失,boss就会重新计算仇恨值也就是会所谓乱仇,到处乱跑清人这个不再夲次讨论范围内。
那么嘲讽是干嘛用的呢
“3秒内,boss无视仇恨列表强制攻击释放嘲讽的目标”(70年代好像还会同时把释放嘲讽的目标仇恨值拉到和第一名一样)
在此期间,大家可以继续建立仇恨
3秒结束,boss会继续攻击仇恨列表第一位的人
如果3秒后,DPS依旧是仇恨值第一那么boss依然会看你不看T。
那么怎么尽量保证3秒后看T呢
实战中最简单的办法就是通过技能清除仇恨或者选择停手(大家仇恨不涨,让T涨)
另外实战中好的dps从来不会OT,他们会选择在合适的时间清除自己的仇恨或适当的停手,毕竟活着才有dps
ps:奶妈的治疗型技能也会产生仇恨。