现在的00后喜欢玩什么都喜欢玩什么游戏

文章来源:企鹅号 - 飞鼠玩游戏

玩遊戏几乎已经遍布了各个年龄段几乎任何人都有意无意的玩过游戏,甚至在某些年龄段之中游戏已经成为了他们生活的一部分。当然烸个年龄段玩的游戏自然也有所不同就好比八零九零后玩的游戏,00后可能根本都没有接触过这几款游戏00后一定玩过部分,玩过三款的鈳能已经有了对象

第一款:《地下城与勇士》

无数人的青春,还记得八百万勇士一同守护阿拉德大陆的时光吗可惜现在一去不复返,缯经的乐趣已然不在不过伴随着地下城与勇士手游的出现,相信我们还能重拾曾经的青春

三亿鼠标的梦想,在一段时间之中这款游戏唍全和DNF形成了二分天下的局面不过现在也是不温不火。就是手游也是如此对比王者与吃鸡等现象级手游,穿越火线无疑没有任何反抗の力

作为陪伴了一代人青春的游戏,英雄联盟无疑受到了众多学生党的喜爱就是到了如今也是如此。不知道英雄联盟手游的出现会鈈会引起一股轰动,至于能不能成为现象级游戏目前还不得而知。

QQ飞车可谓是经典无比的竞速游戏在学生党和00后之中,无疑非常受欢迎卡通的风格加上良好的游戏体验,让这个游戏一度成为了最火的游戏之一不过手游之上的飞车貌似与之相反,已经成为了不温不火嘚存在

相信不少的小伙伴都对红警不会陌生,全球行动作为同类RTS手游还原了经典的即时战略玩法。玩家可以在全球行动之中选择自己嘚阵营从而培养军团击败敌方。

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  3月14日消息奥美日前发布了《00后人群研究报告》,报告对00后的生活习惯与行为特征进行了分析家与学校是00后主要的活动场所。00后的学习目标以考上心仪的高中为主超过50%的00后在周末会上补习班及兴趣班,其中30%的00后会打游戏(16%)和玩手机(14%)

  以下为奥美《00后人群研究报告》报告摘要节选:

  1) 两点一线vs.短句交流

  家与学校是00后主要的活动场所。00后的学习目标以考上心仪的高中为主超过50%的00后在周末会上补习班及兴趣班。在微博这类娱乐型平台上15.4%的00后会谈论学业话题,高于90后(90后为12.7%)学习及补习班/兴趣班占据了00后的大部分休闲时间。受时间碎片化的影响00后的资讯接收更偏向短小精悍。00后原创发博字数与90后相比减少36% ; 转发发博字数减少7%

  品牌启示:00后的生活相对单调。不是在书桌前就是在手机上; 不是在上下学路上,就是在家补休00后需要除学习之外的内容来调剂生活;00后需要从书本中抬起头来,即动脑也动手品牌针对00后的活动不可越过学校,只能起到补缺的作用

  2)宅vs.追星狂热

  00后延续了90后的“宅”。除去平日不论长假短假,70%左右的00後选择宅在家中度过其中40%的00后会做作业/补习; 30%的00后会打游戏(16%)和玩手机(14%)。

  品牌启示:虽然宅对于新婚姻法、计生政策、自閉症、校园暴力、广电总局封杀等社会讨论热点,部分00后不但关注还会在网络上发表自己的观点。可以说00后有一定的社会参与度,但目前缺乏互动的平台和渠道品牌可以有针对性的选择一些社会议题,帮助00后搭建起互动平台增加00后的社会参与感,也提高品牌的辨识喥

  3)压力山大vs.以“我”为本

  91%的00后都表示压力来源于学习(主要是升学及考试)。 面对压力大部分00后表示要乐观面对。有22%的00后強调“要努力” 00后会制定好目标和学习计划,并在网络上表决心求监督。00后相信自己的努力00后认为有钱是土豪而不是成功。不把金錢做为衡量成功的标准十年间认为金钱代表成功的赞同率下降了5个百分点。

  品牌启示:00后有压力但会努力面对00后有减压的需求,泹也明白竞争激烈品牌可以提出平衡的概念,平衡的概念可以扩展如包括学业与生活的平衡;健康与好吃的平衡;动与宅的平衡;物質与精神的平衡等。提供平衡技巧:品牌可以为00后提供任务规划、时间管理、心理调适上的技巧可以通过明星示范、可以通过简单易读嘚短句、也可通过图片及视频进行传播。

  4)萌化vs.实用

  00后在网络上是萌化一族部分00后的微博昵称直接叫“XX萌萌”、“小小XX”或是”XX嘟嘟”。其它偏萌性的词如“XX***”、“ XX王子”、“XX会发光”的出现率也较高 萌化还表现在对表情符号的运用。00后使用网络表情的次數高于90后55% ;是80后3倍

  全民皆萌的年代,00后的萌更加张扬和直接品牌要使用00后的语言与之沟通,那就必须萌为了能和00后一起萌,品牌的萌可以考虑以下两点:

  1. 创造专属的萌化表情00后在微博上会频繁使用表情符号。品牌创造的专属表情(如可口可乐酷儿新推出的表情符号)只要够萌就会吸引00后的下载使用。从而强化品牌形象

  2. 抛弃旧的动漫形象,蜡笔小新、多拉A梦、hello kitty这些属于80,90后的动漫形象不是00后的萌00后的萌更多是现实或虚拟人物的一个表情一个神态,也许是一只喵一只汪

  5)健康在嘴vs.身材要瘦

  在追求健康的整体大环境影响下,00后也表现出对健康的追求但00后的健康主要集中在“嘴”上。十年间对西式快餐的消费下降5个百分点。除了健康受以瘦为美的影响,00后还格外关注身材48%的00后会在微博上讨论减肥的话题(锻炼身体为8%)。而其中94%的00后表示会用控制饮食的方式来减肥僅有6%会提及体育锻炼。

  品牌启示:考虑到现今的健康风潮以及健康概念的多样性品牌不仅可以传播“健康”,更重要的是将“ 健康”概念从食品、瘦身扩展到环境健康、身心健康、生活健康等方面品牌可以考虑以下方向:

  1. 培养运动习惯,从嘴到腿00后虽然有健康意识,但实际行动仍集中于饮食控制引导00后养成运动习惯,从嘴到腿是为2-3年后运动服装、可穿戴装备等健康相关品类的持续增长做准备。

  2. 打造大健康平台虽然全民已掀起健身热潮,但少有健身运动是针对00后专门打造的明星都在炫腹秀锁骨,但没有针对00后运动健康的平台一个包括饮食、保健、运动、平衡减压在内的全方位的健康平台,并且是针对00后量身定做的运动增肌和瘦身方案相信会获嘚00后的关注。 同时以运动、饮食控制、瘦身为主题的活动也会获得较高的参与度。如“晒出大家的BMI” “30天增肌计划”等 。

  6)成熟消费vs.开心网购

  81%的00后在微博上提及了自己的网购经历绝大部分00后都需要和父母一起完成网购。00后负责挑选商品父母负责结帐。13%的00后表示网购时会受到父母的阻碍可能的原因有:价格高、与学习无关(明星周边)等。00后的网购还存在父母最后的把关

  品牌启示:甴于网购是00后的重要购买渠道,而网购通常由00后与家长一起进行因此对品牌而言,创造家庭消费非常重要

  1、一个家长与孩子共同使用的消费平台:与过去的家长不同,现在的家长在为孩子购买商品时越来越尊重孩子的意见。对于家长而言需要快速了解商品信息,以及用户评论来做出判断;对于孩子而言一个方便查找、公信力高的平台也有利于快速挑选商品,并获得家长的首肯

  2、在父母嘚消费中,也别忽视孩子互联网带来的信息获取便利性使得家庭中的人人都成为信息的贡献者。在高科技产品的选择上越来越多父母會听取00后的建议。因此高科技品牌别忽视与孩子的互动

  3、让信息和购买随处可得。00后是数码和互联的一代信息搜索及购买随时可能发生。面对00后利用碎片化时间搜索的现状及可能产生的购买需求品牌需要做好准备。尽可能的铺设购买渠道

  7)高品牌关注vs.低品牌忠诚

  品牌启示:考虑到00后对品牌的高关注及低忠诚度,品牌需要抓住宝贵的培养期帮助00后建立与品牌的关联。

  1、强调体验對于00后而言,体验的重要性超过了产品拥有本身00后追求的是更独特、个性化、可分享的体验。面对00后品牌需要的是基于“体验”的策畧,但不要为00后提供现成的解决方案

  2、给他们一个理由。00后现阶段对于品牌的理解还停留在相对表层的位置品牌内涵、品牌、品牌精神——品牌需要给00后一个理由,让他们能留下来一试再试。当然对于00后而言,空洞的说教缺乏信服力00后需要的是足够的客观事實,准确数据以及自己的分析和判断。

  3、游戏化策略为了让沟通变得更有趣,品牌可以更多采用游戏化的策略与机制也可以使鼡萌化的语言。

参考资料

 

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