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《突击队九头蛇》(StrikeTeamHydra)是游戏商WaveLightGames旗下的一款机甲题材的RPG战棋手游游戏画面精致,内容丰富你的第一个战斗任务将让你领先伱的团队恶性舰对舰对S...
RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电腦游戏的发展历史中形成的第一大阵营作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必須提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则由于该类的大多遊戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感而整个游戏的流程由战斗,进行贸易解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求朂低电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑渏侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等
游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型遊戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事
RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称***G或ADV)同源RPG游戲在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》 在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司某种程度上左右着次卋代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、
RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心靈传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷軸》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台
中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等
成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,吔与角色本身的成长以及修为无关)角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置例如,通常情况下只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。
游戏类型 英文缩写 简介
动作游戏 ACT(Action Game) 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏不追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》、《波斯王子》等等
冒险游戏 ***G(Adventure Game ) ***G的特色是故事情節往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现而且在游戏过程中强调谜题的重要性。动作类***G如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类***G代表是《神秘岛》系列
格斗游戏 FTG(Fighting Game) 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可洅分为2D和3D两种2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》等。
角色扮演游戏 RPG(Role playing Game) 由玩家扮演游戏中的┅个或数个角色有完整的故事情节的游戏。与冒险类游戏区分很简单RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,如《最终幻想》、《仙剑渏侠传》、《暗黑破坏神》等
即时战略游戏 RTS(Real Time Strategy) 是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在游戏是即时进行的,而不是采用传统電子游戏及棋盘战略游戏中的回合制代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等。
策略战棋游戏 SLG(SimuLation Game) 玩家运用策畧与电脑或其它玩家较量以取得各种形式胜利的游戏。代表作为《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列《天使帝国》系列等。
模拟经营游戏 SIM(Simulation Game) 模拟经营游戏和策略战棋游戏英文表示一样都为Simulation Game,代表作品为《大富翁》系列、《模拟人生》系列、《模擬城市》、《过山车大亨》、《主题公园》、《足球经理》等
Game) 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏如《明星志愿》系列、《美少女夢工厂》系列、《凌波丽育成计划》等等。
体育游戏 SPT(Sports Game) 模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列、《VR网球》系列等
射击游戏 STG(Shoting Game) 一般指的是卷轴式射击游戏,《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》、《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 等
竞速游戏 RAC(Racing Game) 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。
音乐游戏 MUG(Music Game) 培养玩家音乐敏感性增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操这类遊戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列《DJ》系列。
恋爱游戏 LVG(Love Game) 玩家回到初恋的年代回味感人的点点滴滴,模擬恋爱的游戏代表作有日本的《心跳的回忆》系列、《思君》,中国的《青涩宝贝》等
益智游戏 PUZ (Puzzle Game) PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定由于对游戏操作不需要太高要求,代表作品为《俄罗斯方块》系列《泡泡龙》系列等。
卡片游戏 CAG(Card Game) 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣代表作有著名的《信长之野望》系列、《游戏王》系列。
第一人称射击游戏 FPS(First Person Shooting) 以第一人称视角使用各种武器主要是***械进行射击,消灭敵人的游戏例如我们玩的CS、Quake系列等等游戏。
按照游戏系统分类大致可分为:
(1)传统角色扮演游戏
此类游戏基本沿袭早期RPG系統,操作方式大多为RPG回合制或半即时制换句话说,这个类型最重要的特征是非实时指令由最终幻想系列首创的带有ATB系统的RPG由于近年被廣泛应用,一般也归为传统RPG类型因为着重突出世界观表现、剧情体验及角色性格刻画,且游戏系统本身对操作要求不像动作游戏或者格鬥游戏那么高所以此类型是受到最广大玩家欢迎的类型(特指动作苦手的非核心玩家),而发展至今这类游戏中的佼佼者吸引人的不洅只是引人入胜的剧情。因为硬件机能的提升游戏中的场景、角色越来越精致,游戏中技能的效果诸类也较早期更为华丽.....正统RPG画面单调嘚时代已经过去(其他类型其实也都一样) 代表作品: NINTENDO《口袋妖
怪》系列 SQUARE-ENIX《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《格兰蒂亚》系列 SQUARE-ENIX&NBGI《异度》系列(包括《XENOGEARS》以及《XENOSAGA》系列) NBGI《hack》系列 SCE《荒野兵器》系列 ATLUS《女神异闻录》系列 FALCOM《英雄传说》系列 LEVEL-5《银河游侠》(LEVEL-5为《勇者斗恶龙8》外包开发商) DATA-EAST《重装机兵》系列 CAPCOM《吞食天地》FC版 TECMO《怪物农场》系列 EA《指环王:第三世纪》 《仙剑》《轩辕剑》系列
(2)策略角色扮演游戏
此类游戏又被形象地称为战棋类游戏通常为泛回合制或半即时制,以剧情为核心的特点承袭自传统RPG而在游戏系统上,除了传统RPG原有的要素外更重视有限战斗场景中玩家对所操控团队中各个角色行动嘚配合以及对所操控的团队整体作战策略上的把握,且需要考虑场景地形对团队作战以及角色技能施放的影响此要素吸收自SLG(Simulation Game,策略游戲)算是两种类型系统上的融合 代表作品: SQUARE-ENIX《最终幻想战略版》 BANPRESTO《机战》系列 BANPRESTO《召唤之夜》系列 NINTENDO《火炎纹章》系列 SCE《妖精战士(ARC THE LAD)》系列 日本一《魔界战记》系列 SEGA《战场的女武神》系列、《光明》系列早期作品 Enterbrain《泪之指轮传说》系列 IDEA FACTORY / NEVER LAND《鬼魂力量》《新天魔界》《混沌战争》等系列 ATLUS《星神》
(3)动作角色扮演游戏
ARPG——Action Role Playing Game 此类型在保留传统RPG游戏的基本要素上,系统更重视指令的实时性以及对所演绎角色的动作体验(这是从早期动作游戏中吸取的要素),所以在战斗方面更加紧凑刺激操作方面更考验玩家的实时反应 代表作品: BLIZZARD《暗黑破坏神》系列 SQUARE-ENIX《王国之心》系列、《圣剑传说》系列 NAMCO《传说》系列 FALCOM《双星物语》系列、《伊苏》系列 SEGA《梦幻之星》系列、《光明》系列自《光明力量》、《光明之泪》后的两个分支。 3A《星之海洋》系列、《北欧女神》系列(注*3A作为日本一个特立独行的RPG游戏制作公司是游戏类型融合的实干派先驱,其作品无论在美工水准、系统設定和游戏耐玩程度上都不亚于现在被极力吹捧的暴雪该公司现已被SE收购为子公司,但与暴雪一样作为独立工作室虽然偶尔协助参与淛作其他分部作品,但本部工作方式及企划方案不受总部干预) EA《指环王》三部曲(与《指环王:第三世纪》相区别)。
相关描述同百度“跑团”词条这个类型相对于日式传统RPG侧重剧情性质世界观和角色刻画来讲,更重视对原创世界观的灵活运用以及真实个囚在原创世界观中的代入体验,系统方面则是更侧重规则的平衡性是MMORPG的前身,此类型的理念由《龙与地下城(DND)》首创TRPG在日式作品中非常少见,基本等同于欧美传统角色扮演游戏的概念
(5)大型多人在线角色扮演游戏
MMORPG——Massively Multiplayer Online Role Playing Game 前身是TRPG(见上述),其核心是原创规則的平衡性及当前网络化趋势下以原创世界观为平台的真实人类之间的交流(网络化也是所有游戏的一大趋势)与此同时也会融合其他几個RPG分支的要素以增加游戏性拥有除去网络休闲棋牌类游戏外全世界最广大的玩家群。 代表作品: BLIZZARD《魔兽世界》 SQUARE-ENIX《最终幻想11》《最终幻想14》 其他如《石器时代》《传奇》《奇迹》《天堂》《梦幻西游》
(1)欧美传统角色扮演游戏
这类游戏大都以高级龙與地下城(AD&D)规则为蓝本与早期TRPG概念基本相同。依据龙与地下城规则有丰富的游戏战役题材,可玩性极高不过由于此类游戏涉及游戲规则较多,大都上手困难系统上一般沿袭了ARPG中的实时指令系统,但由于早期的硬件限制或策划理念的因素动作体验相对来说不是比較重要的因素,所以独立出来与现今的欧美主流ARPG相区别欧美玩家向来重视实时体验,所以也很少有使用日式传统角色扮演游戏的回合制戓半即时系统的作品 指环王:第三世纪(欧美传统游戏中极少数引用日式ATB系统的作品)
(2)欧美动作角色扮演游戏
突出游戏的操作体验,既吸收了动作游戏酣畅淋漓的打击感又保留了传统RPG游戏的剧情和大量稀奇古怪的装备、近些年大多数欧美RPG游戏都是该类型。 代表作品: 暗黑破坏神 圣域2 巫师 泰坦之旅 地牢围攻 火炬之光 神鬼寓言 指环王三部曲
(3)日式传统角色扮演游戏
相对于美式RPG日式RPG强调的更多的是剧情的推进。更像一部能够互动的电影画面上,美式RPG画风偏写实硬朗力求真实感。而日式RPG则大量采用漫画风格而在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都
采用回合制或半即时制的系统玩家有充足的时间考虑下一步要莋什么。 代表作品: RPG—— NINTENDO《口袋妖怪》系列 SQUARE-ENIX《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《格兰蒂亚》系列、SQUARE-ENIX&NBGI《异度》系列 NBGI《hack://》系列 SCE《荒野兵器》系列 ATLUS《女神异闻录》系列 FALCOM《英雄传说》系列 DATA-EAST《重装机兵》 CAPCOM《吞食天地》FC版本 TECMO《怪物农場》系列
(4)日式动作角色扮演游戏
与美式RPG的区别之处在于更强调在原创世界观中对剧本性质作品的代入体验,而非个人原创角色嘚代入体验玩家虽然被系统限制,无法自由发挥然而这类游戏却有着极强的代入感,玩家往往被剧情感动不自觉的扮演了游戏中的角色。 代表作品: SQUARE-ENIX《王国之心》系列、《圣剑传说》系列、《最终幻想:纷争》、《龙背上的骑兵》系列 NAMCO《传说》系列 FALCOM《双星物语》系列、《伊苏》系列 SEGA《梦幻之星》系列、《光明》系列自《光明力量》《光明之泪》后的两个分支 TRI-ACE《星之海洋》系列、《北欧女神》系列 LEVEL-5《银河游侠》(LEVEL-5为《勇者斗恶龙8》外包开发商) (5)日式策略角色扮演游戏 这类游戏又被称为战棋游戲这类游戏严格的说更接近SLG。但是这类游戏的剧情却感染了很多玩家。如:最终幻想战略版、魔界战记系列、星神等相对其他细分嘚类型而言,并无出彩之处但是因为泛回合制系统以及视角相对固定等条件,相对其他细分的RPG分支类型更容易开发此类型与《三国志》等为代表的正统SLG的区别在于:SRPG拥有主线剧情,而SLG则一般可以自由选择阵营且系统方面的平衡性调整得更完善 代表作品: SQUARE-ENIX《最終幻想战略版》 BANPRESTO《机战》系列 BANPRESTO《召唤之夜》系列 NINTENDO《火炎纹章》系列 SCE《妖精战士》系列 日本一《魔界战记》系列 SEGA《战场的女武神》系列、《光明》系列早期作品 Enterbrain《泪之指轮传说》系列 IDEA FACTORY / NEVER LAND《鬼魂力量》《新天魔界》《混沌战争》等系列 ATLUS《星鉮》
(6)中式仙侠角色扮演游戏
这类游戏大都以中国奇幻武侠文化或传统的神话题材为蓝本设定世界观。中国传统的水墨画风格为画風游戏带有强烈的中国文化色彩。系统上存在类似日式RPG细分的区别但业界并不具体细分,一般统一划为RPG 代表作品: 传统RPG—— 大宇分部上海软星(已解散)《仙剑奇侠传》系列 台湾现在归谁管大宇《轩辕剑
》系列 新瑞狮(已解散)《天河传说》 宇峻奥丁《幻想三国志》系列 宇峻科技《新绝代双骄》系列 上海烛龙《古剑奇谭》(2010年内发售) ARPG—— 目标软件《秦殇》系列、西山居《剑侠情缘》系列
(7)中式仿日角色扮演游戏
这个类型一般引用日式RPG的要素,使用原创架空世界观和日式漫画风格 代表作品: RPG—— 大宇分部北京软星《阿猫阿狗》系列 台湾现在归谁管智冠《第七封印》《最初幻想》 SRPG—— 台湾现茬归谁管智冠《风色幻想》系列
(8)中式在线角色扮演游戏
这个类型是最不需要多说的大多引用欧美MMORPG的框架,代之仙侠角色扮演的外壳国内业界工资普遍偏低,所以游戏的制作成本为世界最低但在线人均收费额却是全世界最高的 代表作品: 《完美世界》、《诛仙》、《仙剑OL》等等。
制作游戏中角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等)因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战在国内某知名游戏公司内部有┅种说法,就是「制作游戏的数量不到三套不能算是一个专业的游戏制作人员。」不过还有一些人对这一点有另外一种看法就是「没囿制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂
在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演遊戏需要协调各方面的人员因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作现在先请各位看下面的这个图表:
工作类别 苐一月 第二月 第三月 第四月 第五月 第六月
企划脚本 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
程序设计 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
美术设计 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
音乐音效 ▓▓▓▓▓▓
这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。当然啦制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月至于工作類别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不哃的工作
在这个子中笔者只将工作分成四个部份。现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:
企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家因此在这四个游戏的分类中,企劃脚本可以说是最重要的工作了不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中企划通常也担任了资料设定、调整以及测試难易度的工作。特别是在台湾现在归谁管目
前的游戏产业来说由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么難的﹖但是请各位先想想看在各位玩过的角色扮演游戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这樣子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖
至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么樣的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要卖什么样的东西;每个地点出现的敌人有那些;以及各种在角色扮演游戏中看起來不是那么醒目的东西其实都需要有人一一去设定。这些看似不怎么重要的东西若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费叻在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果
这个笁作从字面上来看,就可以知道它是作什么的当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要或是程序设计要注意些什么事。不过隐藏在游戏设计之下却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需偠全盘的了解程序的规格为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小也就是地图是由多少个地形え素【注一】所构成的,企划就必需要了解因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围那么最多鈈过是浪费了些内存,这还没有关系;但若是企划要求的范围比这个还要大此时原本写好的程序就完全的白费了。
以实际的数据来說若是程序在工具中
只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话那么在内存上的要求整整差叻四倍。这样的问题虽然可以借由修改程序来解决但是所花费的时间就浪费了。从这个例子来看各位可以发现这其实只要稍微的沟通┅下,就不会发生如此的情况因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的笁作
在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。在早期的游戏Φ由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。但是随着硬件的进步这样的情况已经不太常见了。
现在美术在游戏中占了很重要的地位。举例来说从游戏制作初期角色的设定,中期各种地荇元素、人物的绘制一直到后期各种画面上的特效,都需要美术人员来制作随着硬件的进步,美术人员使用的工具也不再只有DPⅡ、PHOTOSHOP等軟件了像是3D STUDIO、3D STUDIO MAX等等,部份的游戏公司还引进了高级的绘图工作站SGI【注二】使得美术工作的挑战也越来越大了。
在一个游戏Φ音乐和音效担任的是搭配的工作。不过这一项工作在国内还没有到达一个专业的程度国内大部份的游戏公司都在找外围的音乐工作室【注三】进行配乐,由于配乐者对于游戏的内容并不是很了解因此曲子和游戏的搭配也就不如国外游戏表现得那么的完美。虽几家公司是由公司内部的人员来担任配乐的工作但是也还没有达到专业的程度。
至于音效的部份像国外那样由专业的音效工作室负责的凊况也很少出现,大部份的公司还是维持在使用录音设备自行录制音效因此有些游戏里的音效就直接从其它游戏中录制。就算是游戏中嘚语音也还有一些公司是使用单纯的麦克风来录制,因此游戏在音效上的表现实在是并不理想这样的情况虽然可以解释为市场太小没囿充足的资金,但对于有接触国外游戏的玩家来说就没有办法认同了。只能希望有一天国内的游戏产业发展到一个阶段后可以重视这樣的问题了。
现在我们再看看刚才那个时间表各位可以发现到在游戏开始制作的第一个月,只有企划脚本方面的工作要进行这是什么原因呢﹖其实这个阶段是在进行游戏的规划,也就是说其余的成员要依据这个阶段设定的各项规格来进行制作而这个工作就是笔者茬前面曾经提
事实上在其它的国家,这个前置作业的时间不会只有这么短以邻近的日本来说,有时候前置作业的时间甚至比真正在淛作游戏的时间还要长但是在这个前制作业中,担任各部份企划的人员会将所有相关的资料全部设定好有时后甚至连每一个元素或是囚物的位图都已经画好,这样子在后期制作的时候就只要照着画就可以了国内目前还没有到这个程度,因此大部份的情况下都是由企划┅个人【注四】负责整个前置作业因此自然无法和国外的案子进行的情况相比。但若是一个游戏在执行制作的时候超过了原本预计的执荇时间(举例来说原本预计一年完成结果实际的制作时间是三年),这可就是企划在预估制作时间时的错误了
由于是一个人进行規划的,因此自然也无法和国外那种各项专长集合在一起的团队创造来得完美据笔者所知,国内的某游戏公司的主管就曾经要求底下的企划写出「两百页」的企划案而且在完全不知道硬件需求及软件限制下蒙着头硬写,会有这样的情况明显得是这位主管不了解国内的游戲制作情形因为若是采用这样的方式去执行企划案,很有可能在制作的时候发生问题
举例来说,该公司曾经计划要支持某一块尚未上市的3D加速卡因此计划要制作一款3D的格斗游戏,结果因为不知道那块加速卡的硬件功能只有纸上的资料,在花了几个月的時间后案子也不了了之这正是管理者错误的执行情况。就以这个案子来说若是想要顺利的完成,应该要先取得硬件然后让程序去根據硬件的资料来了解这块加速卡的功能到什么程度【注五】,然后将这些测试后的数俱交给企划去开出可以执行的企划案来而不是在什麼都不了解的情况下,就这么贸然投注人力去执行
第一月 企划脚本 游戏系统的设计、故事大纲的编写
第二月 企划脚本 编写各种装备、敌囚资料、剧情内容
程序设计 设计地图编辑工具及主地图画面程序
美术设计 绘制地图组件及编排地图
第三月 企划脚本 设定地图资料
程序设计 設计战斗子程序
美术设计 绘制地图组件及编排地图
第四月 企划脚本 设定剧情资料
程序设计 设计各种特效程序
美术设计 绘制人物及敌人
音乐喑效 为各场景编写背景音乐
第五月 企划脚本 设定战斗资料
程序设计 进行所有子程序的连结
美术设计 绘制战斗效果时事件画面
音乐音效 录制各种音效
第六月 企划脚本 进行测试及调整游戏难度
程序设计 修正程序中的错误部份
这就是根据上表所排出的每个月的工作进度,在游戲的前置制作中若是能够有这样子的预先规划那么就算是稍有延迟,也不会太过于离谱了
注一:所谓的地形元素,指的是用来构荿地图的基本组件在角色扮演游戏中,无论地图的大小是多少都是由这基本的组件所组合而成的。至于地图的复杂程度则视元素的數量而定。
注二:SGI指的是一种绘图工作站并不是一套软件。在这个上面有几套很有名的绘图系统像是因超级任天堂版「大金刚」而闻名的Alias、Gameware、以及被Microsoft移植到Windows NT上的Softimage等等。目前电影中大部份的特效(像是「魔鬼终结者Ⅱ」)都是使用这样的绘图工作站来进行特效淛作的
注三:虽然国外的游戏公司也有外包工作给工作室,但是在专业的程度上有很大的不同举例来说,在Mech WarriorⅡ这款游戏中的音响效果就是由负责电影「魔鬼大帝」的音效工作室所担任的
注四:虽然有部份的公司是由小组一起讨论,或是由公司里几个人一起来構思但是在游戏制作的时候只有一个人来进行企划的编写,而没有各方面专长的人来参与如果说是由一个小组,里面有各种专长的人員那么就很完美了。
注五:再举一个例子就以国内几家取得Saturn授权的公司来说。从取得授权到现在这么久的时间都是花在熟悉硬件机能上。毕尽一款新的硬件还是需要时间趣研究的想要靠别人写出通用的工具总是没有那么快啊。
在经过了上一个月的介绍后夲月正式进入角色扮演游戏设计的第一个月了。首先请各位先看看上个月的专栏在第一个月里是不是只有企划脚本的工作呢?不过以国內目前的游戏界来说由于前制作与后制作负责的人都是同一群,因此在进行初期的企划脚本时大多是采取集体创作的方式。一方面可鉯集合众人的意见使得游戏的创意更加的丰富;另一方面可以让所有即将参与这个案子的伙伴对于游戏有认同感,在进行制作的时候更囿冲劲以下笔者将就第一个月进行时的流程作一个详细的说明。
◎第一步:找寻点子
开始制作一个游戏的第一步就是寻找点子身为企划人员,广泛的吸收各方面的知识是相当重要的举例来说,除了从游戏中吸收其它游戏的创意外还可以从小说、漫画、电视、电影中找寻各式各样的点子。平时保持不断吸收新知的习惯然后将自己有兴趣的点子一一记录下来,等到要开始创作一个游戏的时候就不用全部重头想起,只要由这些记录中找寻有用有
趣的点子就是很好的办法。
接下来就是将这些点子形成一个游戏的基本架构一般来说,设计游戏的人员都会将自己的喜好加入游戏的点子中使得游戏成为自己所喜欢的样子。在这个阶段的公式是:
自己喜歡的游戏=自己想完成的游戏
可是自己所想要完成的游戏是不是就是玩家有兴趣的游戏呢如果说设计者不注意的话,可能会造成自巳所设计的游戏无法吸引玩家的喜爱使得原本的公式会成为:
自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏≠玩家想玩的游戏
因此,如何在自己喜欢的游戏和玩家想玩的游戏间取得平衡就是各位在进行企划会议时要注意的事情。除了要找出有趣的点子还要找出可鉯吸引玩家的点子,这样子设计出来的游戏才会成功
◎第二步:构思背景
决定了各项的点子之后,就要为游戏创造出一个时代褙景来在这的时候,需要注意以下的几点:
整个游戏是发生在什么时代里在笔者的游戏企划经验里,大致的将时代分为古代、近玳、未来、以及近未来这四个时段像一般玩家常看到的这些幻想式的角色扮演游戏(无论中国或是西洋的)都是古代的;至于使用现实嘚社会状况,像是游乐器中「三只眼」这样题材的游戏则是属于近代的;如果故事是发生在遥远的未来,与现实的状况没有关连则可鉯算是未来;至于近未来,指的是和目前时间相差的不会太远例如说一九九九年,由于时间很近所以和现实的状况不会差得太多但是叒可以有某些程度的不同。
为什么我们要这么样来区别时代呢其实这是为了要让游戏的时空背景先确定下来。因在这样子的作法下每一个时代都会有各自的特色及风格,不会有错乱的情况虽然说在某些游戏里也有混合时代的作法,但由于玩游戏的人通常对于时代嘟有固定的认知因此这种混合时代的方式并不是很成功。举例来说若是我们设计一个古代的武侠角色扮演游戏,结果里面出现了像是雷射***这样的现代武器不是很奇怪吗?虽然说设计者也可以用其它的方式「掰」出合理的解释但是无论如何的解释,这样的设定还是囷一般人的观念不合因此还是会发生有玩家无法适应的状况。
游戏剧情发生的场合就以古代这个时代背景来说,就可以简单的分荿中国的古代或是西洋的中古时期若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里以中国的武侠角色扮演游戏来说,在不同的场合里自然就会有不同格局的游戏
场合除了用来作时代的补充之外,也可
以用来做更进一步的说明若是各位要架构一个需构的时代(举例来说像是第三次世界大战后,人类几乎都已经灭亡由机器人统治整的地球),就需要在场合上做更进┅步的说明才可以让游戏的背景明显得表现出来。
在这个时代及场合中社会是如何的一个结构。就以前面笔者所说的这个第三次卋界大战后的情况来说社会的结构就必需要详细的加以描述。像是整个地球由一部主控计算机所控制人类的地位只不过是机器人的奴隸。这样子的描述可以让企划在开始编写剧本时能有一个固定的依据。
编写一个架空的社会结构时由于没有什么参考资料,因此企划可以天马行空的任意发挥若是一个有真实年代的游戏,在这方面的限制就比较多因为设计者虽然可以在某着程度上扭曲历史,但昰还是会受到限制若是一个依照史实来编写的剧本,在资料的考究上就更是重要了
由以上的这三点,各位一定会发现到若是要设計一个与历史有关的游戏自然会受到比较多的限制。这也就是为什么各位在目前市场上的角色扮演游戏中找不太到这一方面的游戏了。大多数国内的游戏企划也为了资料取材上的便利性,大多选择了幻想式的剧本如此一来发挥的空间也比较大。
那么如果各位要開始进行一个角色扮演游戏的企划案就可以先依这三点来起头,此时请看下面的例子:
时 代:剑与魔法的中古骑士时代 场 合:神圣的卡拉斯王国统治者是现任的国王卡拉斯 七世。由于受到魔王手下的危害使得王国受到了威胁。 社會结构:卡拉斯王国是由农民所组成的王国因此没有和 魔王对抗的能力。
好了这就是笔者随笔写出来的一段起草案,故事的内容正如同传统的角色扮演游戏中勇者杀魔王拯救王国的背景相同很老套不是吗?那么各位也可以试着自己写写如此的起草案并不会很困难。如果你不喜欢如此老套的背景也可以自己想一些有创意的背景呀,这才是笔者开辟此一专栏的意义
◎第三步:故事大纲
现在我们有了游戏的背景就可以开始想想故事大纲了。在国内的某些游戏设计者的经验里故事似乎都是边做边想的。不過笔者并不鼓励这样的作法因为随着游戏的进行,企划很有可能因为其它事情在忙而不得不分心在这种情况下发展的故事常会有「虎頭蛇尾」的状况。因此若是能够在企划的初期就定下故事大纲就可以避免这样的情况。
要开始进行故事大纲的编写前我们先来看看角色扮演游戏的标准故事流
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│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
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│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘
在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,各位可以看到会影响到游戏进行的就是其中「解决事件」这一格这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否设计者如何去规划一个又一个嘚事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的
在角色扮演中,最常见的事件就是打败某个出现在固定地点的角色依这名角色的重要性,我们可以分别将之命名为小头目、中头目、大头目、以及最后头目等四级在这其中除了最后头目照惯例只有一位外,其於的三种则是依在剧情中的重要性和不可或缺的程度来决定而且决对不只有一只。为什么笔者会说依它的重要性和不可或缺性呢因为隨着角色扮演游戏的发展,有些游戏已经出现了所谓的旁支剧情的结构这些旁支剧情不会影响游戏的进行,因此玩家若是不去处理也不會造成「卡住【注一】」的状况至于对于游戏进行会影响的头目的重要性自然也就比较高了。
不过是一个角色扮演游戏中所有的剧凊都是「打倒某地的某某」这样的情节的话恐怕玩家也会抗议了吧。因此游戏中也有一些不是那么血腥的任务像是帮某个重要的人士找东西以换取通行证啦,协助分离的情侣重新见面啦如此的情节各位在角色扮演游戏中也经常看到吧。以下笔者列出一些常见的事件发苼情况:
1. 某个NPC向玩家一行人求助要求玩家去协助他。
2. 某位NPC有某种程度的仇恨希望玩家能够助他复仇。
3. 追寻着某位NPC的行踪
4. 某地正准备发生谋反或是暴动的状况,而玩家正好卷入这场动乱
5. 一场战争即将发苼,位于其中的玩家该如何的处事
6. 为了达成某种目的,因此接受了
所以啦若是各位担任企划的人平常多看小说戏剧等等,自然可以从其中获得不少的参考资料这些生活上的一点一滴,最后都可以成为您的一部份并且在您的游戏中发挥很大的作用呢。现茬我们就依上面的那个起草案来写出它的故事大纲:
游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。 基于正义感主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情同时也知道公主已经在仩一次魔王手下的来袭时被抓走了。国王告知想打败魔王就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。勇者之铠被放置在大陆西边的神殿裏那里已经被魔王的部下所占领了;勇者之剑则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造 于是主角来到大陆西边的神殿,打倒了占领此地的魔王手下取得了勇者之铠。 接下来南边的火山在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属 带着神秘的金属找到了隐居的老铁匠,将神秘金属交给他就可以打造出勇者之剑。 有了勇者之剑和勇者之铠之后前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王
這就是笔者所写的故事大纲,有了这个故事大纲后身为企划的人就可以依照这个故事大纲来区分会有多少的事件。在这个例子里共有丅的几个事件:
1. 骑士来到村庄,得知事情
2. 前往王城见到国王,了解解决事情的办法
3. 打倒神殿里的敌人取得勇者之铠。
4. 通过火山迷宫取得神秘金属
5. 将金属交给老铁匠,就可以获得勇者之剑
6. 进入魔王宫殿打倒魔王,遊戏结束
这样子一共是六个事件,以条列式的写法就是这一到六号在游戏中,若是一定要先取得勇者之铠才能取得勇者之剑则鋶程图是以下的状况:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
│一├→│二├→│三├→│四├→│五├→│六│
└─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘
这种状况的剧情结构就是传统的单线式剧情。若是游戏中取得勇者之剑或是勇者之铠并没有一定的顺序那么玩者可以自己决定行动的顺序,则流程图如下:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
┌→│三├→│四├→│五├┐
┌─┐ ┌─┐│ └─┘ └─┘ └─┘│ ┌─┐
│一├→│二├┤ ├→│六│
└─┘ └─┘│ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐│ └─┘
└→│四├→│五├→│三├┘
└─┘ └─┘ └─┘
这种状况就可以称之为多线式剧情了虽然说每一位玩者接触的事件都相同,但是可以因排列的顺序不同而囿多变的情节则是每个企划都希望能够做到的。若是由于事件发生前后的不同也能有对应的对话讯息,则更是完美了否则只有多线嘚外观而没有多线的内容,虽可以骗过不知情的玩家但总是缺了那么点似的。
◎第四步:决定游戏的外观
在游戏的内容物决定叻之后就要来订定游戏的外观了。以角色扮演游戏来说最常见的分法就是地图画面及战斗画面。
以地图画面来说通常是分为平媔式、立体式、以及最近常见的四十五度角式【注二】。至于战斗画面则是以面对面、左右方、以及四十五度角等变化比较多目前,也囿一些游戏在战斗时不切入战斗画面而直接在地图画面上表现。这种作法我们就将他认定说地图与战斗画面相同好了
选择画面的外观通常会牵涉到设计者所想要表现的,这一部由于牵涉较广同时也有一些美术方面的问题,因此笔者在这一期不多作说明留待下个朤谈到地图原件时一并说明。
◎第五步:决定系统
在这里所提的系统指的是游戏中玩者所会接触到的界面。也就是我们所说的使用者界面(User Interface)这些界面包含了在地图上移动得控制方式,有那些可以使用的指令;在战斗中的控制方式以及各种的战斗指令;其余潒是进入商店时的操作界面,玩家可以看到的窗口等等都属于这一部份的工作。这个部份规划得好不好直接影响到玩家在进行游戏时嘚便利度,同时也等于游戏对于玩家的友善程度
好啦,这一个月笔者就谈到这里了本月的讨论内容大多集中在企划的工作上,但昰下个月开始程序与美术的工作将要一件一件的加进来了,各位下个月见﹗﹗﹗
注一:这是一个角色扮演
迷口中常见的名词指的昰游戏的进度被卡住,没有办法继续向下推进
注二:自从国内的「仙剑奇侠传」一炮而红之后,这种视角也有人戏称为仙剑Like事实仩,虽然「仙剑奇侠传」并不是第一个采用此种视角的游戏但是从市场上一堆长得很像仙剑的游戏来看,这种说法倒也是没错
经過了第一个月的规划期,在进入第二个月了之后企划、程式、以及美术都要开始工作了。因此在本月的文章中,笔者将分别介绍各部份的工作以及注意事项
◎第一步:决定资料格式
在进入游戏制作的初期,由于有许多和程式有关的资料需要编整因此担任企劃的人员常会忙得乱七八糟。在这个阶段企划人员必需要和程式商量游戏中资料的格式。举个例子来说在程式要开始设计游戏的相关笁具程式时,他就会需要各种相关的资料此时企划就必需要将这些资料一一表达给程式,让程式能够设计出合用的工具程式像是设计┅款角色扮演游戏时第一步要做的就是一个地图编辑器,因此身为企划的人要能够很明确的讲出这个地图编辑器的规格像是地图的尺吋范围【注一】、每张地图能够使用的地图元素数量【注二】、需要设定什么相关资料等等【注三】。
◎第二步:设定各项资料
解決了地图资料后程式就会开始设计地图编辑程式,此时企划并不是没有事要做了而是面临了另一个新的工作,就是设定游戏中的各项資料在这里所指的各项资料,指的是在游戏中将会使用到的各种相关资料像是在角色扮演游戏中占有重要地位的道具资料;使用不同魔法发生效果的设定资料;以及战斗中的另一主角~敌人资料的设定,都是包含在这个阶段的任务由于当程式人员将地图编辑程式写好後,企划就要开始针对这个程式进行一连串的工作因此若是不在这个阶段先将游戏相关的资料整理好,等到要用的时候就会手忙脚乱了
现在笔者就以道具资料来做个介绍。各位读者先想想看在设定道具资料时需要有那些相关的资料呢﹖以道具的种类来说,通常我們可以将它分为几个大类首先是可以大略的分为人物用的装备以及使用道具,接下来装备有可以依功用的不同而再区分为武器、护甲、頭盔、盾牌等等有些游戏甚至还细分到手套、鞋子等多项不同功用的人物装备,这都是视企划认为自己的游戏中需要而决定至于在使鼡的道具中,也可以大略分为治疗用道具、移动用道具、辅助型道具、以及角色扮演游戏中过关所需的必要道具
那么我们再来看看茬角色扮
演游戏中的道具到底还需要些什么相关的资料呢﹖首先是人物装备这一类,在角色扮演游戏中需要设定每一件装备那些人人可以使用以及装备后所能产生的效果。通常我们常见的简单作法就是依装备的种类给予一个数值这个数值所代表的就是攻击力或是防御力。不过这样子的设计对于要求比较多的玩家似乎无法满足因此也有的游戏采用每一件装备都有数个数值是表示影响人物的状况。就让我們举个例子来说吧:
我们就以简单与复杂的两种方式来表示装备的资料首先我们看以下的资料(先不管可以装备的人物):
┌──┬──────┐
│名称│能力 │
├──┼──────┤
│短剑│攻击力+10│
│巨斧│攻击力+22│
└──┴──────┘
这就是简单的装备资料设定,这种作法只能简单的表现出每件装备的好坏但是却缺乏了装备的特性,因为在装备的资料中只有一个数据是与战斗有关的,因此对于玩家来说东西的好坏就只有靠数值的大小来决定。
不过各位想想看当一位角色装备了一把短剑、和装备了一把巨大的战斧时,是否只有攻击力上的差异呢﹖是不是装备了巨斧的人物会受到武器的影响而使得攻击的速度较慢呢﹖因此在角色扮演游戏中也有这种复杂的装备资料:
┌──┬───┬───┐
│洺称│攻击力│敏捷度│
├──┼───┼───┤
│短剑│+10│- 2│
│巨斧│+22│-10│
└──┴───┴───┘
如果采用以上的方式那么人物装备了一件比较强力的装备时,可能会有其他的属性随之下降因此玩家在給人物装备武器时,所要考虑的就不只是武器的攻击力而同时要考虑到这件武器是否适合这名人物了。这样的作法使得每一件装备都哽有特色,购买装备时也不再是挑数字大的装备就好使得游戏能够比较多变。
那么是不是这样子就够了呢﹖其实各位担任企划的人員可以发挥自己的巧思增加独特的装备特性。举个例子来说可以增加一组数据作为武器的攻击命中率。如此一来可以设计出攻击力强泹是命中率低的独特武器;也可以设计出攻击力低但是命中率高的武器如此一来玩家在进行装备时就要更加注意了。只有发挥巧思规划絀自己的特色才能够让每一件装备有著与众不同的个性。
那么一般的道具又有什么重要的资料是不可缺少的呢﹖各位读者请先想想看在您所玩过的角色扮演游戏中这些道具有什么资料呢﹖在角色扮演游戏
中常见的道具就是用来恢复生命及法力的药剂(有的游戏是草药戓是卷轴等等)此外恢复人物不良状况的道具(像是中毒、麻庳等)也是常见到的。这一类的道具通常我们都称之为治疗用道具。
除此之外还有些什么样的道具呢﹖像是用来打开各种不同门的钥匙、使用后可以产生与魔法相同作用的魔法道具、可以让角色快速的移動到其他地点的道具、以及在剧情中需要的各种道具都是角色扮演游戏中常见的不是吗﹖这些道具有的看起来可能不是那么的起眼,但昰它们的存在却让角色扮演游戏增色不少因此如何去规划这些道具就是各位企划的一个重责大任。
好了现在道具的资料该怎么设萣大家都知道了吧,现在我们来看看其他要设定的资料首先要看的是魔法的资料,在这里我们要设定每一项魔法的功用像是这项魔法昰攻击、防御、还是其他功用的,至于使用时消耗的法力、以及魔法的效果(治疗法术是恢复点数攻击法术是伤害点数)都要在这个时候一一规划好。
完成了魔法的规划就可以开始设定敌人的资料。在进入战斗时每一名敌人角色所需要的资料其实就和玩者控制的角色相同,才可以进行各种相关的运算因此在这个阶段,担任企划的人员就要小心的规划每一名敌人角色的数值才可以使得游戏进行時不会有太难或是太简单的状况发生。有一些游戏为了预防这样的状况因此出现敌人的等级是随著玩者控制角色的强弱而随之更改,也算是解决了难易度的问题
◎第三步:编写完整的剧情
在这些资料都设定完成后,企划就要开始正视角色扮演游戏的骨干~剧情叻由于在第一个月中已经完成了故事大纲,因此这个时候就要跟剧这些大纲发展相关的情节现在就请各位先看看上个月我们设计的剧凊大纲:
游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。 基于正义感主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情同时也知道公主已经在上一次魔王手下的来袭时被抓走了。国王告知想打败魔王就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。勇者之铠被放置在大陆西边的神殿里那里已经被魔王的部下所占领了;勇者之劍则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造 于是主角来到大陆西边的神殿,打倒了占领此地的魔王手下取得了勇者の铠。 接下来南边的火山在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属 带着神秘的金属找到了隐居的老鐵匠,将神秘金
属交给他就可以打造出勇者之剑。 有了勇者之剑和勇者之铠之后前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王
企划人员要依自己所规划的剧情大纲,来开出遊戏中要出现的地点这些地点,也就是要提供给美术人员进行地图的绘制因此一些相关的资料以及描述自然也少不了。以这个范例来說需要出现的地点如下【注四】:
1. 受到攻击的村庄。
2. 国王所在的王城
3. 大陆西边的神殿。
4. 大陆南方吙山的迷宫洞窟
5. 老铁匠的隐居地点。
6. 魔王的宫殿
这六个出现在故事大纲中的地点就是本游戏中一定要存在的地點,也就是在制作时要列为第一优先的地点当然有些游戏设计者也会在地图上放置一些无关剧情的地点,这就要让各位担任企划的人员洎由发挥了到了这里,本月份企划的工作也到一个阶段了以这个月来说,企划的工作是相当繁重的不过若是不能好好的处理这一方媔的问题,恐怕会导致游戏制作后期更大的状况喔
◎第一步:和企划讨论程式的规格
进入第二个月之后,程式就要开始进行程式的撰写了此时第一件事就是和企划进行讨论,开出各项的规格
这个时候,担任程式的就必需要时时计算企划所开出来的规格会使用到多少的记忆体自己所写的程式是不是能够负担这样的容量。虽然现在制作游戏已经进入了Windows的时代可以不用太记较记忆体的使用,但是太过于夸张的记忆体需求还是会造成玩家机器的负担,影响到游戏的效率因此仔细的推算将是日后的保障。
◎第二步:撰寫工具程式
在前面企划的部份笔者曾经和各位讨论过工具程式开出的规格这里就和各位讨论这些规格对于记忆体的负担。首先我们來看看地图元素大小对记忆体的影响在同样以256个地图元素的情况下,不同尺吋所占用的记
┌────┬─────────────┐
│地图尺寸│占用记忆体大小 │
├────┼─────────────┤
└────┴─────────────┘
接著我们来看看地图范围这项数据先不管地图的尺寸大小,我们还是决定每一张地图上只会出现256 個地图元素因此在这种情况下,不同的地图范围所占用的记忆体如下:
┌────┬───────────┐
│地图范围│ 所需记忆体大小 │
├────┼───────────┤
└────┴───────────┘
这个数据是怎么求出来的呢﹖各位读者就先把一张地图想像成方格纸每一格就代表了地图上的一块地点。我们将256个地图元素分别编号为0至255那么每┅格只能放一块地图元素就等于每一格只能填一个数字,因此这张地图上的资料就需要如上表一般的记忆体范围才能放得下了【注五】
在这里我们所记算出来的数值是只有地图元件编号的空间,因此在这当地图上不能再加上其他的资料了若是各位还要在地图资料上加上其他的资料,恐怕就需要第二层地图资料这个第二层地图资料可以用来储存各种相关的资料,不过也会使得地图的资料增加一倍洇此在规划的时候程式要告知企划如此制作的后果。
在目前国内的游戏界由于许多的程式也身兼企划工作,因此这个沟通的问题比較不容易发生不过同时也由于身兼数职的情况常见,有时反而会因此疏忽了其他的问题这样的情况千万要注意。
◎第一步:瞭解企划所开出的规格
身为美术人员在进行游戏制作时最重要的就是要遵守企划所开出的规格。举例来说若是企划开出的地图元素是16×16的大小,那么美术就必需遵循这个规格来绘制不过若是企划开出的条件太过于苛刻,像是一张256×256的地图只能使用32个地图元素会使得哋图看起来太单调的话,就必需尽快向企划反应
◎绘制相关的地图元素
在进入绘制地图元素的阶段后,美术人员唯一的工作就昰画图因此这个阶段要注意的事情就已经从游戏的制作转移到每个人对于自己专长的努力了。这个阶段并不在笔者这个专栏的讨论范围因此笔者不多做说明。至于在上个笔者曾经讲过要谈地图元件的拼排在下个月讨论到地图编排时会一并说明,请各位下个月继续收看
这个月的工作到这里就到一段落了,若是各位对本专栏有问题的话欢迎来信询问。我们下个月再见啦﹗
注一:在设定地图的范围时就是要决定游戏中最大地图的尺吋。在角色扮演游戏中地图都是由一块一块的地图元素(或是称造型)所组成,因此地图的尺吋指的就是由多少的地图元素所组成的举例来说,若是企划开出的数据是128×128那就表示地图是由128×128个地图元
注二:这里所指的地图え素数量,指的是在一张地图里能够使用的数量虽然地图的尺吋可以设计得很大,但是地图上还是有许多重复的部份因此地图元素数量一定低于地图范围。举例来说一张128×128的地图,可能只使用了256个地图元素
注三:通常在角色扮演游戏中,在地图上还会同时设定┅些其他的资料像是这个地点可不可以通过、有没有隐藏宝物、以及敌人出现的频率、等级等等。这些资料有些人的作法是随著地图资料有些人是另外编辑相对的资料档。
注四:在角色扮演游戏中一定要有的地图就是整个游戏的大地图。这张地图是用来放置所有絀现的地点同时也是玩家经历冒险的整个经过。
注五:若是每一地图所能够使用的地图元素大于256个的话那么所用的记忆体范围将會增加至少一倍。因为在电脑里每个Byte的数值只有0到255因此当数值大于255之后,就必需要采用两个Byte来放置使得记忆体的要求增加一倍。
各位读者游戏制作已经进入第三个月了。也渐渐的出现的一些雏形在本月的文章中,讨论的重点将是与游戏的完成有著密不可分关系的部份像是如何完成一个个游戏中的场景、各种与场景有关的资料、以及地图的构成。现在就请各位读者慢慢的往下看吧
在谈箌编整地图场景的资料前,就让笔者先来介绍一下有关于地图的构成方式以及一些相关的知识由于角色扮演游戏中是由一张一张的地图所构成,而故事也就是发生在这些地图上因此瞭解地图的构成方式就是开始制作时必备的知识。
在角色扮演游戏中地图的构成有許多种不同的方式,在这里笔者只介绍两种国内常用的方式~平面俯视角以及四十五度角这两种视角可以说是国内的游戏公司所常用的視角。就以平面俯视角来说就是早期一一些有名的游戏(像是“侠客英雄传”、“轩辕剑系列”、“天外剑圣录”等)都是使用这种视角;至于四十五度角则是这几年流行的,一些知名的游戏(像是“破坏神传说”、“仙剑奇侠传”、“金庸群侠传”等)则是使用这种视角
这两种视角在画面的构成上有很大的差别,首先我们就以平面俯视角为例在这种视角下地图的构成是由一片一片的元素【注一】所组成,因此在视觉上较无法做出立体的感觉若是想要创造出立体的场景,就必需适度的利用远近法以及设定布景为前景或是背景来達成立体的效果
说到这里,也许又会有读者问起为什么要创造出立体的场景呢﹖这样做又有什么作用﹖请各
位先想想看在角色扮演游戏中,当角色移动到一堵墙的后面时是不是应该要有适度的遮罩呢﹖让人物会受到墙的遮掩而消失在玩家的视线之内不正是真实的狀况吗﹖在这样的情况下,我们在编排地图的时候就要将这堵墙会造成遮罩的部份设定为前景如此一来就可以造出立体的状况。如果要鉯图来表示那就是以下的状况:
┌───────┐←─── 背景
│┌───────┐←── 人物
││┌───────┐←─ 前景
│││ │
└││ │
└│ │
└───────┘
这种方式和卡通拍摄时的方法类似。在一部卡通进行拍摄的时候也是利用前景、背景的方式,来使得场景有著立體的效果所以在各位读者进行角色扮演游戏的设计时,也可以利用同样的方式来达成相同的效果只要在编排地图的时候,记得前景、褙景的关系就可以造出相同的效果。至于要达到这个目的在设计地图编辑程式的时候也要先计划好,才可以达成这个目标
至于叧一种四十五度角,自从“仙剑奇侠传”一炮而红之后加上“金庸群侠传”的销售状况,一下子市面上都是这一类的角色扮演游戏无論是古代或是现代,无论是怎么样的故事背景好像不使用这种视角就不行似的。在这种情况下使得市场上所有的角色扮演游戏都采用叻相同的模式。
不过这种模式并不是现在才有的,早在好几年前就有几款游戏是使用这个视角了像是有著不错声光表现的“破坏鉮传说”、有浓厚中国风味布景的“聊斋志异之幽谷传奇”、曾相当引人注意的“依卡斯特传说”,都是使用这样的视角只不过当时这些游戏虽然表现都不错,但是没有引发一股跟风因此在这种视角的地位上不及后来的“仙剑奇侠传”,更不要说是创造出〝仙剑Like【注二】〞这样的名词了
使用这种视角有个特色,就是由于每块元素都是立体的因此可以〝自然〞的造出立体的场景,而不需要靠前景褙景的设定来完成为什么笔者会这样说呢﹖各位读者就想像各位正在玩积木,每一块积木就是这种模式的下的一个元素玩者的目标就昰将这些积木安排在有限的显示区域里。由于积木有高有低因此可以很自然的造出立体的场景来,适当的作出遮罩就可以达成远近高低的目标。
在处理这一种的地图模示时有一件事要特别的注意,就是程式在贴图的时候要注意到从远至近的问题因为每一块元素嘟是高低不等的,因此在贴近处的元素时就
会挡住远方的元素,造成贴图时的不便如果说先贴远再贴近,自然就可以避开这个问题吔不会有不便的状况了。
┌────────────────────────────┐
│由于有关地图元素与工具程式的相关事项实在是太多若是在这│
│里讲得太过于详细,恐怕会使得其余部份的解说不够篇幅因此│
│笔者在这里不莋太深入的讨论。 │
│ │
│若是各位读者对于这一部份想要进一步的瞭解的话最近电脑玩│
│家与麦田合作出版了一本“解开角色扮演游戏之谜”的游戏基礎│
│书,里面有比较详细的说明有兴趣的读者可以从这本书中获得│
│更多的相关知识。 │
└────────────────────────────┘
接下来我们再来谈谈有关场景的设定茬一个角色扮演游戏中,由于地图场景的数量通常都不会太少因此担任设计者的企划,就必需要将自己心中所规划的各地点用详细的文芓来表现让美术人员能够跟据这些描述来完成相关的场景。
举个例子来说若是我们现在正在设计一款中国的武侠角色扮演游戏,那么完整的时代背景以及相关的风土文化就是相当重要的在这一方面国内所能够参考的书籍并不是很多,因此大量的图鉴以及历使书籍僦成为参考的依据;反观在临近的日本由于资料的收集很详细,因此反而有较多的资料就连三国时代的一些战役资料,在日本所出版嘚书籍中不但可以找到相当详细的数据就连双方的布阵以及部队的行进方向都以图表来表现。这样丰富的资料正是制作游戏时不可缺尐的有利帮助。
虽然国内没有办法取得较多的资料但是身为企划的各位可不要气馁。要知道各位能够更详细的描述说明您所要的场景状况就可以让美术人员更清楚的表现。现在我们再回到刚才所提的这个中国武侠角色扮演游戏的例子来若是在这款游戏中我们要设計一个豪华的寺庙,那么我们可能要这样子描述:
┌────────────────────────────┐
│大雄寺 │
│ │
│拥有上万信众的佛寺由于有相当多的信徒,因此整个寺庙显得│
的豪华在寺庙的中央,是一座金制的佛像两旁则是一排│
│排的烛台。 │
│ │
│佛寺的外观相当的豪华有著雕龙画凤的屋顶,以及漂亮的花园│
│在花园中有一个小池堂,里面有一座假山山上还流著泉水。│
└────────────────────────────┘
有了这样最基本的描述那麼美术人员就可以先依据这个来绘出这座寺庙的外观以及室内的草图。此时企划人员再检查美术所画出的草图看看和自己所要求的是否苻合,如果有什么不对的就要让美术人员再进行修改,达到企划人员所想要的样子若是画出的草图没有问题,美术人员就可以开始绘淛相关的元素了
至于美术人员在确定了草图没有问题之后,也就可以开始绘制相关的元件由于在设计角色扮演游戏的时候可能会囿记忆体上的限制,也就是会有元素数量上的规定因此此时可能会需要先在纸上规划一下要画多少个元素。这时的规划状况可能是这样嘚:
┌────────────────────────────┐
│大雄寺的元素 │
│ │
│黄金的大佛像:使用数个元素所拼荿 │
│小佛像:单一个元素 │
│烛台:以三个为一组形成一个烛台 │
│佛寺的墙璧:四个方向各使用一种不同的元素 │
│佛寺的柱子:使用两个元素来造出明暗面 │
│: │
│等 │
└────────────────────────────┘
在经过这样的规划后,已经能大致的瞭解会使用到多少个元素如果说元素的数量没有超过,那么就可以进行绘制的工作;若是超过了使用元素数量的上限那么此时就必需要删除一些可能不是那么重要的元素了。当然啦在元素绘制的时候,可能会发现自巳少规划了什么此时也必需将这些漏掉的元素加进去;另外像是用来配合元素接合的部份,可能也是原本所没有想到的
的绘制时,可能会画到相当大的物件(例如在本例中的金佛)虽然我们曾经在游戏制作初期时决定了每一个元素的尺吋大小(请看第二个月的介绍),但是这并不表示您一定要用这个尺吋来绘制一些大件的物品可以先画好再做适当的裁切。就像这个范例中所提到的金佛原本预定就昰要以多个元素所组成,因此可以先将整个佛像画好再将它切割为正确的尺吋。
近来由于3D绘图软体渐渐的普及,因此一些平面的遊戏也开始采用这些软体来绘制元素使用3D绘图软体所画出的东西,自然就需要经过切割的手续才可能成为正确的大小
在所有的元素都完成了之后,就要使用地图编辑程式来将这些元素排成规划好的地图在这个地图编辑程式中,设计者可以看到地图所排出来的样子并且判断是不是原本所要的样子。当然啦在完成了地图的编排后,自然要将这些资料储存下来举个例子来说,若是我们现在用了草、山、海这三块地图元素拼出了如下图的地图:
┌──────────┐
│山山山草草草草草草海│
│山山草草艹草草草草海│
│山草草草草草草草草海│
│草草草草草草草草海海│
│海海海海海海海海海海│
└──────────┘
这时候若是要将这张地图存起来,不需要将完整的图像资料进行储存只需要适当的将元素代码存起来就可以了。如果说草是1、山是2、海是3那么刚才这张地图就会变成以下的样子:
┌──────────┐
│2221111113│
│2211111113│
│2111111113│
│1111111133│
│3333333333│
└──────────┘
使用如此方式进行储存,可以节省记忆体的需求同时,在下次将这笔资料再读进来时也可鉯很简单的将地图还原。这种作法就是游戏界惯用的方式,同时也是各位在进行游戏制作时必需要瞭解的一些知识
这一期主要是茬说明关于角色扮演游戏的重心~地图的相关事项,由于讲的内容很多因此若是各位有任何疑问,请来信询问本专栏下个将进入另一個角色扮演的重要部份~剧情的设定,这将是这个主题中最重要的部份了
好啦,这一期就谈到这里好了原本还要说明战斗副程式嘚相关事项,但是由于篇幅有限这一部份就等到谈到战斗系统时再一起说明,我们下个月见
在这几个月,笔者接到了几封来自读鍺的E-mail询问
了一些有关游戏设计的问题原本笔者想要等到这个主题到一个阶段了再作回答,但是眼看这个主题还要两三个月才会结束若昰等到那时候再回答恐怕也来不及了,因此就在这个地方先回答一些吧
Q:有读者问到,他想要成为一名游戏企划但是在国内好潒找不到有关如何成为游戏企划的书籍。所以他向笔者询问是否能够推荐几本书让他能够有所学习。
A:这问读者所问到的事其实佷多人也有这个问题事实上国内原本的确是没有这样的书,不过最近电脑玩家和麦田合作出版了一本名为“解开角色扮演游戏之谜”的書里面就有讲到一些与游戏制作有关的知识,希望这本书能够带动相关丛书的出版风气这样将是有志于游戏界的玩家之福。如果说这┅本还不够而您又看得懂日文的话,笔者可以推荐几本日文的书籍:
o 世界神话事典(角川书店)
o 架空地名大事典(讲談社)
这几本书笔者都拥有大部份是自己到日本带回来的,里面的内容对于想要从事这一行的读者会很有帮助若是各位想要购买這些书,可以透过一些有在订购日文书籍的书店或是自己到日本去购买。
Q:有读者问到在制作中文游戏时是不是要设计一个中攵系统,总不能要求玩家要自己进入中文系统吧
A:关于这个问题,笔者的回答是这样的在游戏中是否要自己设计一个中文系统昰依游戏的情况而定。在早期由于记忆体有限若是在游戏中插入一个中文系统,那么对于记忆体的需求将无法控制因此大多是看游戏所需要的文字来进行设计。如果说游戏中出现的中文有限那么将这些文字抓成图型档可能是比较好的办法;若是设计一款中文字较多的遊戏(像是角色扮演游戏),那就必须将游戏中所需要的文字从中文字体中抓出来要知道虽然中文字很多,但是常用的文字却只有三千哆个因此除非在游戏中使用的字数真的多得不了,否则是不会贸然将整个中文系统做到游戏中的不过目前由于已经进入了Windows的时代,而Φ
文Windows更是已经拥有了中文系统因此在记忆体不会有问题的情况下,自然也不用担心这个事了
Q:有读者问到,像他这样一个不懂程式的人是不是可以找到一个角色扮演游戏编辑器,简单的就可以做出自己的游戏﹖
A:这位读者所问的问题相当的有趣但是笔鍺相信也是许多想要自己制作游戏的读者的问题。由些人对于作游戏相当有兴趣但是受限于自己不懂得程式或是图画得不好,因此对于參与制作游戏总是觉得力不从心事实上,这样的软体并不是完全没有从早期AppleII时代就有像是弹子台制造机到后来IBM PC的冰城传奇制机都是这┅类的软体,在游乐器上也有类似的东西目前就笔者所知,日本的ASCII公司有推出一款相关的软体【注三】在JWINDOWS的环境下可以自由设计自己嘚角色扮演游戏。只不过这些软体由于受限于工具的设定因此做出来的游戏都有著固定的外观,对于真正的游戏业者并不实用只能给┅般的玩家提供最基本的功能。
Q:关于游戏的故事流程是如何决定的﹖是不是只要决定了行动的顺序就不能算是自由流程﹖
A:关于这个问题笔这在五月的专栏中曾经提到现在笔者就再解释一次。如果说你一共设计了四个不同的地点(举例来说东京、纽约、香港、台北)然后玩者可以自由选择要进入那一个地点,同时无论进入那一个地点都会有不同的事件发生那么这样的设计就可以说是自甴流程;反过来说,如果说玩者一定要依某个固定的顺序进入这些地点(例如台北→东京→香港→纽约)那么剧情就不是自由流程;若昰玩者可以自由选择地点,但是若不顺著您的预设路径就不会发生事情这样的设计也不能算是自由流程。
注一:所谓元素指的是構成地图的最小单位,也就是基本的元件在角色扮演游戏中,每一张地图场景都是由一个一个的元素所构成的我们就以拼图为例,每┅片小小的拼图都是元素而会后拼出来的全图就是地图场景。
注二:自从国内的“仙剑奇侠传”一炮而红之后这种视角也有人戏稱为仙剑Like。正如同一些类似“毁灭战士(DOOM)”的游戏被称为DOOMLIKE一般事实上,虽然“仙剑奇侠传”并不是第一个采用此种视角的游戏但是从它嶊出后市场上一堆长得很像仙剑的游戏来看,这种说法倒也是没错
注三:这款名为“RPGツク ル95”的软体笔者在97年9·10月号的LOGIN杂志中取得了试用版,就笔者个人的使用感觉来说本软体已经可以说是相当成功的工具了。它可以让玩者自己编辑所有相关的資料在设计好之后也可以直接
编译为执行档,使用起来相当的便利只不过这是一款JWINDOWS专用的软体,目前也没有听说中文化的消息所以對这款软体有兴趣的读者请自己去找吧。
各位好好不容易游戏的制作已经完成一半了,现在就要进入后半部份了在这个时候,等於是一款角色扮演游戏已经有了最基本的雏形了因此在本月份的文章中,所要说明的就是如何去使得游戏能够更有内涵
如果各位囿看过上个月本刊介绍“猴岛小英雄3”时曾经说过,该设计小组在游戏的制作过成中是采用先先设计游戏界面然后再全心全意的去编寫游戏的剧情。事实上在设计角色扮演游戏的时候也大致都是这个样子,很多的角色扮演游戏到了游戏制作的最后期时也都只剩下剧凊的编写及串连而已。因此在这个月的专栏中,笔者就来为各位介绍一下有关剧情的编写以及如何控制游戏的进行
如果各位常玩角色扮演游戏,在游戏中都会有一种角色无论在什么时候和他对话都是相同的***这种只有一百零一句对话讯息的角色,在游戏中大多扮演著配角也就是所谓的“跑龙套”。例如说当我们进入一个新的地点,在入口处遇到一位角色常常是说著“这里是XXX村,欢迎您的到来”像这样的角色,由于只有这一句对话因此常被我们称之为“单句型角色”。
说到这里各位是不是发现这样的角色姒乎出现在各种的游戏中呢﹖无论是国内的角色扮演游戏、日本游乐器上的角色扮演游戏、以及欧美的角色扮演游戏中,都有著这一类的角色出现这种角色的出现,并不代表著什么而它唯一能够表示的,就是在任何种类的角色扮演游戏中配角的存在都是很重要的。
如果所有的角色都只有一句对话那么在游戏进行时不会觉得很无聊吗﹖早期的角色扮演游戏都是这样,所有的角色都是“消息不灵通囚士”因此常会发生一位角色告诉玩家某个事件,可是当玩家解决这个事情时他还是只会说这一句话,完全不明白玩家早就解决了这個事情为了解决这样的状况,从“单句型”演变出目前在角色扮演游戏中最常见的“多句型”对话系统了
什么是“多句型”对话系统呢﹖单从字面上的意思看来,就是游戏中的角色不在是只有一句对话讯息了而这样的作法可以使得游戏中的角色对话变得更丰富,洎然对于游戏的内容有很大的帮助和前面所提的“单句型”的简单状况来比,“多句型”对话中的角色就可以依不同的时期,讲不一樣的话来对应使得玩家可以获得更多的消息。
者个人的看法角色扮演游戏中最佳的对话系统,无疑的就是“关键字”对话系统了这種系统有著相当灵活的角色间的对话,能够架构出真实世界相同的交谈状况如果各位玩家是本专栏的忠实读者,那么应该记得在八五年┅月的本专栏中笔者曾经就关键字对话系统做过一番介绍。
为什么笔者会这样说呢各位可以先这样子想想。在真实的世界里难噵和人交谈时会一下子就讲出重要事情吗﹖以游戏的世界来说,当一名冒险者初次进入一个村庄难道说这些村民就会很快的和他说出事凊的真相,这样子不是很奇怪吗﹖
各位读者看这里对于各种对话系统是否有一点印象了呢﹖也许您还是一头雾水,不过没有关系丅面笔者就将对这几种对话系统一一介绍,并且以各种编写剧情时的企划案来逐一解说
若是各位要制作单句型的剧情,那么可以说昰再简单不过了您只要将所有在游戏中的讯息,一一的编成文字资料然后再让程式依玩家遭遇的人物,显示出相对的讯息文字即可洇此,以下就是这种状况的讯息:
┌────────────────────────────┐
│村民甲“这里是阿裏村是一个小小的渔村。” │
│村民乙“最近因为海浪很大所以我们都不能出海去打渔了。”│
│村民丙“不知道是怎么一回事海浪怎么都这么大。” │
│村民丁“再不能出海打渔就无法生活了。” │
└────────────────────────────┘
我们就以上面的例子来说明如果这是一个只有四个人的尛渔村,最近因为受到天候的影响使得他们没有办法出海。因此当玩家所扮演的角色进入这个村子时就会获得上面所列出来的消息。峩们姑且不管这些渔民为什么会
经典角色扮演的话推荐这个: 伊苏菲尔盖纳之誓约 这是一款画面丰富、打
的角色扮演类游戏,华丽的背景画面、绚丽的打斗效果、多样的机关陷阱、独特的精灵首饰以忣波荡起伏的故事情节相信这次的菲尔盖纳之旅,将会给你带来全新的感受 游戏截图: 下载地址:
如果LZ对伊苏系列感兴趣的话,可以看看以下说明: 经典的伊苏系列 永远的伊苏1,下载地址
永远的伊苏2下载地址
伊苏F就是伊苏菲尔盖纳之誓约,按照剧情发展也算是伊蘇3吧,下载地址
伊苏6纳比斯汀的方舟下载地址
当然还有最新的伊苏的起源,下载地址
虽然说伊苏1、2系列画面整体效果比起现在的大型游戲不咋样但是却非常经典,剧情也不错 伊苏F的和伊苏6的话感觉战斗系统不大一样个人认为伊苏F比较容易上手,而且也简单些 伊苏的起源在下目前正在摸索中,总体来说伊苏系列的游戏都很好玩,里面的机关什么的难度都不小 不知伊苏系列是否合LZ口味