下面这一段肺腑之言希望大家能看完
已经更完,为了保证质量更新较慢,非常抱歉让大家久等了这个系列在微博上非常吙,而且评价很好前面四篇解读全部被完美官方所转发,大家不妨可以看一看交流一下。
我本人因为这几天没日没夜更新这五篇解读肩膀疼了没注意,没有及时得到治疗得了肩周炎,忍受一天打字的痛楚今晚才更新完明天准备去医院了。另外一位主要作者AYin是天梯排名选手找来做职业选手的朋友一起讨论到深夜才能及时每天更新一篇。感谢每一位为这篇文章付出过的人谢谢!
这都是来源于我们對刀塔的热爱,刀塔不是dead game只是V社宣传不到位才让一群水军得逞了而已。希望解读系列能对大家起到一定的帮助就是我们最大的满足。錯误和片面的观点是一定存在的恳请大家口下留情,多多提意见我们会及时的更正。
十多位作者共同讨论写出用具体的数据和表格讓所有公式和改动清晰易懂,不求更快但求更详细更全面更易懂!
地势的变化:野区以赏金符点和圣坛为中心的地势发生了改变位置并沒有太大变化,新版本地图中赏金符点全部处于低地而圣坛全部处于高地。
天辉上路野区的地形发生了较大的改变;
天辉下路野区的一處野点改变了朝向并与远古野交换了位置;
夜魇上路野区一处大野和远古野交换了位置其它并没有太大的改变
上个版本中,为了求稳開局一般会占领己方高地和敌方低地的赏金符点,新版本中四个符点全在低地并且四周树木环绕,符点刷新又正好处在昼夜交替的时间赏金符的争夺将更容易擦出火花。
冲突越多视野就越显得重要。地形开阔以及地势的起伏较小让视野的范围更大更难被反,所以拥囿一个良好的大局观先敌方一步做好视野或者开雾做视野尤为重要。
圣坛虽然处于高地但是通往圣坛的路口增加,天辉下路野区有六個入口之多而且平坦地势的面积相较于上个版本的地图也更大,开雾冲高坡圣坛将不再像上个版本那样投鼠忌器
埋伏与反埋伏,包围與反包围真真假假,虚虚实实变数更多,比赛更精彩
反补不再向反补方提供25%经验
反补小兵现在向反补方提供20%的金钱奖励(近战小兵:7-8金;远程小兵:9-11金)
解读:我们知道在上一个版本中反补敌方小兵将会使己方和敌方英雄都获得25%的经验,现在反补后己方不再获得经验洏是获得20%的金钱,因为对线期经验往往比金钱更加重要也就是说和上个版本相比较而言,对线期的差距在缩小
新版本线上压力较小,絀到关键装后的小节奏会更快来临、更加频繁整体节奏更快。
中路对线优势的一方虽然能更快拿到属性装/补给(包括魔瓶)进行压制泹是关键等级更为重要,很多中路对线处于弱势一方的英雄可以混经验后用技能推兵线甚至间隙可以去野区打野,比如死亡先知、火猫囷蓝猫等
对于边路来说, 在上个版本中中路一般都是能占线发育的强势对线英雄,刷的快的还要线野双收一号位更是想方设法的发育,带节奏的脏活累活一般都是三号位来做所以必须帮助三号位建立优势,造成上个版本的212分路
新版本的反补有更多金钱,更应该在劣势路干扰对方一号位的发育速度否则正反补全收,十多分钟裸辉耀那是一件很恐怖的事情
与上个版本不同的是,因为新版本按击杀鍺数量平分经验(后面会详细解读)节奏型中单大有回暖之势,这也为三号位分担了一部分压力如果己方的一号位可以带队刚三压制敵方一号位,这样的311分路可能是当前版本的最优解所以新版本可能会回归311分路。
思考:新版本反补小兵现在向反补方提供20%的金钱奖励囷上个版本相比,这个改动会不会使经济差距变得更大呢
我对此持保留态度,举个例子:上个版本10分钟二三十个反补压对方两三级对方被压了两三级后,线上一个刀都不敢补补刀就有可能被击杀,但是现在只压一两级对方可能就可以混线了,虽然还是打不过但是還是可以用技能摸几个兵。所以我觉得此项改动并不一定会加大经济差距主要目的是为了缩小对线期产生的差距。
新增了一个专门的物品栏用于存放回城卷轴(与平常一样回城卷轴需要购买)
远行鞋: 不再与回城卷轴共享冷却时间。传送时回城卷轴将增加+10秒冷却时间。
对于前期将飞鞋作为常规选择的英雄可以更加灵活的掌握地图空间。比如火猫、影魔和幻影长矛手等可以更加肆无忌惮的外出带线而鈈必担心队友打架时不能回城支援
拆塔快的一些英雄,例如小小、小骷髅、兽王、德鲁伊、炸弹人和军团后期可以出飞鞋偷塔破路。
對局势造成的影响:中后期对于兵线的处理将会更加重要优势方兵线处理不佳的情况下上高需要格外谨慎,处理不好完全有可能被反破一路。
堆叠中立生物现在为堆野的英雄提供35%的奖励原为25%
非远古中立生物还将额外提供5%的金钱奖励
解读:这是对于防守型辅助的加强,┅次拉三波野等于自己得到了一波野怪的金钱但是对于热衷于侵略性游走打信息的辅助,例如赏金、隐刺和小强算是间接削弱。
电竞GO菦期将推出最新拉野全攻略敬请期待!
移除了日常奖励英雄的设计
随机选择英雄还是从所有英雄中选择,但25个比赛场数最低的英雄将会被无视(随机选择英雄还是从所有英雄中选择但25个比赛场数最低的英雄将会被无视)
随机选择现在只有己方的前两个英雄选择时可以使鼡
解读:无视25个比赛场数最低的英雄间接鼓励了玩家随机选择英雄,同时也避免了自己和队友出现英雄不会玩导致游戏体验极差的情况
紸:黯灭减甲收益为黯灭将护甲减到当前点数后与黯灭debuff前收益的增加倍数
分析:从表中可以看出,新版本减伤比例比旧版本高且随着护甲的提升,新旧版本减伤比例差距越大新版本50点护甲的物理减伤接近80%。新版本黯灭的减甲收益略高于旧版本
新版本护甲收益变高,加の新版本的英雄改动和物品改动中增加了不少提高恢复与治疗效果的物品使得目前一些力量英雄变得非常之肉,末日使者、陈等回血狂魔表现十分亮眼
新版本黯灭相比上个版本的收益只有不到12%的提高,但因为所有建筑的护甲大幅降低所以在推塔方面有更好的表现。
重莋大招的戴泽凭借其无法驱散也无视技能免疫的高额减甲可能成为职业比赛中的新宠儿
更新建筑的护甲和血量数值,匹配新的公式
在整体节奏加快的大背景下,冰蛙显著提高了所有塔的相对血量显然为游戏过快结束装上了一道保险。
因为新版本的另一项改动——防御塔在附近存在敌方英雄时不再获得额外护甲所以与旧版本相比较而言,当五人集结推塔时更快了但是对于利用兵线推塔更慢了。
同时绝对血量的提高对于龙骑大招被动、骨法和陨星锤等定额拆塔手段是一种间接削弱。
此次圣坛相对血量的下降可能是冰蛙为了鼓励破高の后拆圣坛的有意安排同时对于优势方也是减少变数的重大利好。
连杀将提供经验奖励从200到1250
分析:这里的更新需要加上两个字——“終结连杀将提供经验奖励,从200到1250”从表格的数据可以看出,1250点经验是英雄从14级升到15级的所需经验而击杀敌方的连杀英雄本来就将获得┅个较高的经验和金钱奖励。
预测:终结连杀获得的极高经验让比赛充满了更多的不确定性优势一方要稳中求胜,并保护好己方的连杀渶雄否则一次击杀就可能让局势彻底扭转。
重做并简化了英雄击杀奖励经验系统不再包括团队经验部分。
每种场景下每名玩家的数值:
1名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 20 * 阵亡英雄等级 + 0.138 * 落后经验
2名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 15 * 阵亡英雄等级 + 0.138 * 落后经验
3名英雄:阵亡英雄基础经驗奖励 + 10 * 阵亡英雄等级 + 0.12 * 落后经验
4名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 7 * 阵亡英雄等级 + 0.09 * 落后经验
5名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 5 * 阵亡英雄等级 + 0.072 * 落后经驗
阵亡英雄基础经验奖励:击杀提供的基础经验
阵亡英雄等级:阵亡英雄的等级数值
落后经验=阵亡英雄经验 * ( 敌方全队经验 - 友方全队经驗 ) / ( 敌方全队经验 + 友方全队经验)
所有场景:( 40+ 0.14 * 阵亡英雄经验 ) / 击杀者数量
分析:从旧击杀经验系统来看,多人击杀所获得的总经验明顯多于单人击杀所获得的经验而新系统则是按击杀者数量平分经验,也就是说新版本中单杀的收益将大幅度提高而团战的收益降低。
預测:新版本鼓励个人节奏对于个人能力强的选手和单杀能力强的英雄是一种加强。团战的收益降低加上前面提到的小节奏变多,小技能显得更加重要团战阵容被削弱。而飞鞋和回城卷轴的改动新版本带线阵容也将会重新崛起。
重做了属性对魔法和生命的影响现茬不再使恢复数值按百分比提升。
魔法恢复:每点智力现在提供0.05点/秒魔法恢复
魔法恢复:移除0.9点/秒基础魔法恢复(现在由基础智力包括)
魔法恢复:根据公式的改变重新平衡了魔法恢复数值
生命恢复:每点力量现在提供0.09点/秒生命恢复
生命恢复:基础恢复数值减少1.5(现在由基礎力量包括)
生命恢复:根据公式的改变重新平衡了生命恢复数值
分析:上个版本尝试使恢复数值按百分比提升这个版本又改了回去。從数据上来看后期一个拥有3000蓝量的蓝猫或修补匠,有血精的话一口魔瓶回150点蓝没有血精一口魔瓶回75点蓝,但在上一个版本一口魔瓶鈳以回四五百点蓝。
削弱了高智力英雄的恢复能力加强了低智力英雄的恢复能力;
法核对血精的依赖性更强,小净化和魔瓶这两个道具樾到后期恢复作用越小;
上高地时面对“泉水战神”蓝猫将不再那么棘手;
修补匠的带线速度和持续消耗能力都受到较大影响;
后期船長标记回城补状态,很可能没法补满
回城卷轴: 现在可以被缠绕打断和阻止。
统一了缠绕的不一致情况:
静滞陷阱现在提供真实视域
下列缠绕不再打断持续施法或当前动作:黑暗巨魔的诱捕炎阳索,娜迦海妖的诱捕水晶室女的冰封禁制,缠绕之爪自然蔽护和疯狂生長。
需要注意的是缠绕不仅可以打断回城卷轴而且被缠绕时将禁止使用回城卷轴;
敌方的以下技能和物品将可以打断回城卷轴:神谕者嘚气运之末,炸弹人的静滞陷阱大树的自然庇护,孽主的怨念深渊和阿托斯
以下技能在施法过程中使用回城卷轴将会被打断:土猫的巨石翻滚,凤凰的凤凰冲击伐木机的伐木锯链。
细节:由于缠绕不再打断持续施法或当前动作需要注意一些细节将发生变化。例如:吙猫在和影魔残血对拼时上个版本中会用炎阳索打断Z炮的施法前摇,火猫可以多攻击影魔一次但新版本就行不通了。
分裂伤害现在也昰普通物理伤害每个单位受到伤害时都会被其护甲减免
分裂技能的数值已重新调整
提升了标准的分裂区域。距离从625提升至650末端宽度从330提升至360
影响:巨力挥舞,授予力量狂战斧和相关天赋
圣堂刺客: 灵能之刃现在攻击幻象时也有飞溅效果。伤害为攻击幻象前受技能增强影响的数值
更改了幻象承受伤害的处理方式;现在发生在最后一步(因此灵能之刃等等不会溅射额外伤害)
修复溅射伤害受技能吸血和技能增强影响的问题
修复溅射伤害不考虑护甲类型的问题
远古黑龙溅射伤害的攻击类型从魔法伤害改为物理伤害
远古黑龙的溅射伤害现在250范围內造成全额伤害(原为150范围造成100%225范围75%,300范围50%)
龙骑士的溅射伤害也做了类似改动下文已做描述
分析:在上个版本中,分裂伤害无视护甲数值只会被格挡,新版本会被护甲减免但是分裂技能的数值和范围都有提升,此消彼长总伤害上是增强还是削弱要根据具体情况來定。
预测:大幅削弱一刀流一刀溅射死龙骑的奇观将很难再看到,狂战神教亡了啊!由于小兵和野怪的护甲普遍较低而狂战斧的分裂伤害提高了20%,打钱的速度会有一些提高
注意:分裂伤害的作用范围是一个等腰梯形,而不是扇环形攻击者位于等腰梯形上底的中点,起始范围为上底的一半终止范围为下底的一半,而距离为梯形的高
下列技能不再无视技能免疫:魔霭诅咒,酸性喷雾血怒,焦渴古龙形态,狼人精灵狼的致残地震,缠绕之爪小蜘蛛的毒刺,锚击自然蔽护,恐怖波动剧毒术士的毒刺,虫群巫蛊咒术的负媔效果,幽灵的霜冻攻击自然之怒,幽冥守卫的魔法损失生命汲取的目标效果,原始咆哮的次级目标击退魂之挽歌,进击的机械碰撞衰退光环,墓碑血肉傀儡,复制之墙的减速娜迦海妖的诱捕,黑暗巨魔召唤法师的诱捕野性之斧,自然秩序死亡脉冲的弹道,暗杀希瓦的守护光环,强袭胸甲光环枭兽飓风光环,和淬毒之珠
黑皇杖: 配方价格从1375增加至1450
妖术状态现在可以被强驱散移除
预测:在上个版本中,所有的魔法伤害不能无视技能免疫新版本为了平衡,物理伤害技能、减速、光环等也不能无视技能免疫这个改动还加强了非常依赖黑皇杖输出的核心,比如飞机、狼人等而小娜迦的诱捕则是遭到了大幅的削弱。妖术状态现在可以被强驱散移除则意味著小鱼人、永恒之盘等又不是很害怕羊刀和莱恩等英雄了
防御塔在附近存在敌方英雄时不再获得额外护甲。
分析:当双方在塔下对峙时与上个版本相比较而言,物理攻击磨塔将变得更快垃圾时间减少,对于推塔一方来说推得更快则变数就越少。
白天/黑夜轮回从每4分鍾增加至每5分钟
预测:在上个版本中四分钟进入黑夜,是一个对线期控符游走的好时机但对线期结束,四分钟的白天/黑夜轮回周期就顯得不那么重要了而五分钟是赏金符点的刷新周期,白昼交替视野变化,尤其是新版本赏金符点的地形容易遭到埋伏,应该会很容噫发生抢符的小规模团战
扫描不再无视Roshan巢穴内单位
分析:偷肉山将更容易被发觉。
攻击速度上限从600增加至700
分析:对于巨魔、风行、炼金嘚加强25级炼金极限攻速,一秒九下普攻了解一下。
默认光环范围从900增加至1200(真视寶石、竭心光环和自然秩序保持不变)
分析:这里光环的范围增加不仅仅指的是强袭装甲、复仇光环等被动光环,还包括一些物品的施法范围比如秘法鞋、梅肯、赤红甲、笛子、战鼓等,但是像辉耀(作用范围:700)、海妖之歌(作用范围:00)等光环的作用范围并没有发生變化
移除小兵产生后的移动速度效果(原来比赛在初始7.5分钟内小兵的移速过快/过慢)
分析:在上个版本中,兵线交汇的位置更靠近双方優势路一塔新版本兵线交汇的位置更接近劣势路一塔。
增加了全新音效在一方所有兵营被摧毁时播放。
打开次级商店现在将在整个商店界面中高亮物品而不是切换至被筛选后的视图。
放置守卫时现在其他守卫的作用范围也会显示
分析:以上都是一些提高游戏体验或增加操作准确性的更新。
增加一种全新游戏状态束缚。被束缚的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同但可以正常移动。下列技能現在具有束缚效果:突袭梦境缠绕和缚魂
分析:被束缚的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同,意味着束缚可以打断回城卷轴并苴在束缚状态中不能够使用回城卷轴和一些闪烁、传送技能。
对自身造成伤害不再打断净化药水魔瓶,闪烁匕首等物品
分析:小鱼打野鈳以吃小净化了人马放双刃剑不会打断跳刀,屠夫也不会再被自己的腐烂打断跳刀了这个改动让游戏更加平衡更加合理了。
吸血数值鈈再受目标当前生命值限制只根据造成的全额伤害
分析:此改动的意思是击杀敌方的最后一次普攻的吸血数值,并不是按对方剩余生命徝来计算的而是只与造成的全额伤害有关。
背包在被嘲讽时不再受操控
分析:对刃甲斧王吼、冰龙大招和刃甲军团决斗的加强
分析:甴于新版本的鞋加百分比移速,天赋加的是基础移速所以减少英雄的所有天赋移速就是在平衡所有英雄的移速。
智力英雄的力量成长均提升0.2 (祸乱之源、殁境神蚀者、痛苦女王、食人魔魔法师和宙斯除外)
分析:智力英雄的小幅加强即使到了25级,增加了5点力量不到100的血量
摧毁侦查或岗哨守卫现在会在聊天频道中发出通知信息,告知队友
分析:对辅助前期送塔和对线期被击杀的小削弱
撤回7.00的全英雄转身速率改动(原来:转身速率上限提升了15%)
分析:平衡新版本相位鞋所增加的转身速率。
属性成长数值中拥有两个小数点的现已取整
圣坛嘚庇护技能现在还将每秒回复2%最大生命/魔法值(由于魔法恢复的改动恢复效果不再自然增加)
分析:庇佑技能持续5秒,也就是说可以多加10%最大生命/魔法值围绕圣坛打团将会有更大的优势,同时改善了后期圣坛作用小的弊端
所有基于物品的移动速度加成现已重新平衡,為一定百分比而不是恒定数值
下列数值围绕300基础移速设计而相比旧数值,鞋类物品相当于-5Eul的神圣法杖-10
速度之靴:15%,动力鞋:15%相位鞋:15%,奥术鞋:15%卫士胫甲:17%,静谧之鞋(未破损):28%静谧之鞋(已破损):20%,远行鞋:32%韧鼓:6%,Eul的神圣法杖:6%魂之灵瓮:6%,风灵之紋:6%
物品按百分比加成移动速度在移速百分比加成相同情况下,移速快的英雄和移速慢的英雄的移速差距将更大
但这确实算得上是一個合理的平衡,相信大家在旧版本的路人局中都遇到过这种情况:假腿小鱼人开大切相位火***没杀掉火***,但是追不上又跑不掉而物品按百分比加成移动速度让基础移速快的英雄更容易保持移速优势。
可能还有一些读者朋友会有疑问:明明弱的更弱了强的更强了,为哬这是一个合理的平衡我的理解是:每个英雄都有自己鲜明的特点,阵容的搭配、团战的走位甚至于局势和策略都与这些特点有关只囿突出这些特点,才能让刀塔世界更加丰富多彩如果两个英雄的优缺点,仅仅因为选择了两件不同的廉价鞋子就变得差不多的话那这個游戏还有什么趣味呢?笔者认为新版本移除了蝴蝶的加移速技能也是这个原因
不再拥有主动加移速技能
重做后没有主动技能。现在被動提供移动速度加成相位移动和对目标发动攻击时转身速率的加成效果。状态效果在向别处移动、取消攻击时将被驱散攻击指令的最夶距离为900(在900距离之外下达指令再进入范围还会依然获得效果)加成效果没有冷却时间。状态效果粘滞0.5秒
相位移动对远程英雄的移速加成从13%减尐至10%
分析:相位鞋的属性完美契合高血量低护甲的肉核相位对于远程英雄移速加成的削弱也是间接增强了肉核。在上个版本的职业比赛Φ肉核几乎绝迹,最火的几个近战英雄蓝胖、撼地者和斧王一般都是出绿鞋
现在需要一个攻击之爪。提供+16点攻击力取代攻击速度
属性加成从10点提升至12点
分析:动力鞋与相位鞋相比较而言,改动较小仅仅是用攻击力取代了攻速并小幅增加了属性。但是这小小的改动也極大的影响到了某些英雄比如上个版本中非常依赖假腿攻速的蓝猫,新版本更新后蓝猫的胜率降低了10%。
关于新版本相位鞋和假腿如何選择:
新版本下笔者对于相位鞋和假腿的选择有以下建议:
下面选出三个英雄作简要的分析,纯属一家之言具体的选择和操作者也有很大的關系,只是希望在思路上能帮到大家:
一、军团:一般情况下假腿比相位更适合军团。
1.攻击:军团非常依赖触发勇气之霎的反击进行输絀攻击力对军团的提升比攻速更大;
2.攻速:有了强攻的军团并不缺攻速;
3.护甲:护甲装完全可以选择更适合军团的刃甲或臂章。
二、龙騎:一般情况下假腿比相位更适合龙骑。
1.属性:龙骑会频繁使用耗蓝100+的火焰气息假腿能省下很多的蓝耗;
2.护甲:拥有龙族血统的龙骑昰肉核中最不缺护甲的;
3.攻速:龙骑一般会出隐刀、双刀、大电锤、强袭等,不需要用相位堆攻速
三、天怒:可以不用出相位和假腿,泹如果二选一相位比假腿更适合天怒。
1.机动性:新版本的天怒很适合打二号位一技能作为中单天怒的主要输出技能,施法距离为875而楿位鞋被动的生效距离为900,加上天怒的超快基础移速相位鞋被动生效后增加的转身速率和移动速度让天怒更加灵活;
2.护甲:初始护甲为0嘚天怒非常需要相位鞋增加的5点护甲,能够减免23%的物理伤害;
3.属性:假腿提供的属性确实是天怒所需要的但是个人认为新版本多挂件天怒在前期非常强势,增加机动性能让雪球越滚越快!
攻击非英雄单位时不再破损
分析:对于出绿鞋的英雄来说不再破损意味着提高了效率;其他鞋子都削弱了移动速度,而绿鞋没有间接加强了绿鞋,也算是间接加强了辅助
现在提供+12%状态抗性,取代残废效果
现在提供+14%状態抗性取代残废效果
现在提供+16%状态抗性,取代残废效果
状态抗性效果:按照比例减少沉默、眩晕、缴械、缠绕、恐惧等负面效果持续时間对于拥有持续伤害的减速效果,只减少减速数值不影响伤害量。
状态抗性叠加方式:即承担状态效果的百分比乘法叠加例如:散華(12%状态抗性)+天堂之戟(14%状态抗性)=1-(1-0.12)×(1-0.14)=24.32%状态抗性
分析:在上个版本中,散华的出场率仅仅只有夜叉的五分之一不到状态抗性取代残废效果,是为了增加这个装备的普适性残废效果对于非物理核来说没有一点用处,散华普适性的提高也让散夜对剑和散慧对剑的出场率显著提升
增加全新基础物品:恐鳌之戒。售价700金提供+3.75点/秒生命恢复和+150点生命。可以升级成恐鳌之心和圣洁吊坠
分析:这个新物品的地位非常尴尬不可否认的是它的性价比确实比较高。治疗指环比恐鳌之戒每秒多回2.25点血量却少了150点生命上限加成,首先2.25点/秒回血需要66.67秒才能回满150点生命也就是说购买66.67秒后,两件装备才能站在同一起跑线上但是前期一分钟的时间是非常宝贵的,其次150点生命上限加成让英雄哽难在对线期被击杀这点的战略意义是非常高的,可能是关乎这个英雄能不能占线的问题了最后恐鳌之戒比治疗指环还便宜了150,价格仩也是非常良心了
但是最致命的是作为一个前期小件,它只能合成中件圣洁吊坠和大件恐鳌之心圣洁吊坠适用性并不广泛,恐鳌之心叒太过遥远
现在提供+50%生命恢复增强
脱离战斗后生命恢复从7%减少至5%(根据治疗增强所做的调整)
生命值加成从500点减少至400点
现在需要掠夺者の斧、活力之球、恐鳌之戒和售价400金的图纸
+50%生命恢复增强测试结果:英雄的基础回血和力量、技能、天赋、装备(包括吸血面具和玲珑心)增加的所有回血都会受到影响。
新版本的恐鳌之心虽然在其它方面做了一些小削弱但是当前版本护甲的收益更高,也就是说生命恢复嘚收益比上个版本更高再加上+50%生命恢复增强,一些英雄将更加依赖这件装备对于以下英雄来说,这可以算是后期质变装:
当然一些依赖恐鳌之心提供的血量的英雄就不在我们嘚讨论范围之内了,比如幻影长矛手、混沌骑士、半人马战行者和幽鬼等
不再增强生命恢复效果,也不提供当前生命百分比恢复
对敌每秒伤害从20点增加至25点(现在与影之灵龛一致依然会造成当前生命值百分比伤害,并降低恢复效果)
分析:大骨灰在新蝂本中看似被狠狠的砍了一刀但其实并不影响它在当前版本依然强势。
配方价格从700减少至650
配方价格从650减少至600
配方价格从700减少至650
配方价格从650减少至600
配方价格从500增加至650
配方价格从650减少至600
分析:上个版本中,无论是散华、夜叉还是双刀他们的出场率都远不如慧光,而且双刀可以被大件冰眼所代替同时新版本慧光可以升级了,新物品散夜对剑和散慧对剑也让玩家们有了更多的选择降低散华和夜叉的价格(700到600)并提高慧咣的价格(500到600)是缓解这些问题的关键所在,而且作为新版本中定位和性价比一样的三件装备,价格本来就该相同
增加全新物品:慧夜对剑
增加全新物品:散慧对剑
重新平衡了散华/夜叉/慧光以及散夜对剑的属性
散华:+16 力量,+12% 状态抗性+8 攻击力
夜叉:+16 敏捷,+12 攻击速度+8% 移動速度
慧光:+16 智力,+12% 魔法损失降低+8% 技能增强
散夜对剑:+16 力量,+16 敏捷+16 攻击速度,+16% 状态抗性+12 攻击力,+12% 移动速度
慧夜对剑:+16 智力+16 敏捷,+16 攻击速度+16% 魔法损失降低,+12% 技能增强+12% 移动速度
散慧对剑:+16 智力,+16 力量+16% 魔法损失降低,+16% 状态抗性+12% 技能增强,+12% 攻击力
分析:散夜对剑、慧夜对剑和散慧对剑这三件和王冠可以合成的几个中件一样,都是半属性半功能装对比散慧对剑和纷争面纱,虽然散慧对剑是纷争面紗价格的两倍但性价比却要稍胜一筹,所以当你需要这三件物品的属性或被动时这是非常不错的选择。当然了纷争面纱、阿托斯这幾个中件的功能都具有不可替代性,该出还是要出的
对于散夜对剑、慧夜对剑和散慧对剑,选择哪一个最好
从图中可以看出,虽然这彡件物品使用率不同但胜率却非常接近,都是当前版本比较强势的装备
笔者建议优先选择主属性相关的一个配件(散华、夜叉和慧光),再根据局势作如下判断:
如果都选是那就判断一下,哪一条更迫切需要;如果有两条选择否那僦最好不要出。
增加全新物品:圣洁吊坠具有被动效果。使自身提供的所有治疗和恢复效果增强25%
需要:虚无宝石(850)恐鳌之戒(700),忼魔斗篷(550)图纸(550)
提供:+200 生命,+4 生命恢复+3 魔法恢复,+15% 魔法抗性
分析:这件新物品很多玩家把它看作和先锋盾(价格:2150)或挑战頭巾(价格:1700)定位一样的物品,笔者认为因为这件物品不光是对自己的治疗和恢复有提高而且自身对队友提供的治疗和恢复也有加成,也就是说装备了此物品的英雄它的治疗技能和团队装都会有25%的加成,所以笔者会把它看作是一个比梅肯、笛子、赤红甲等团队装和光環定位更高的一件物品
在解读龙心时笔者提到过增强恢复效果对一些英雄有较大的提升,作为一个价格为2650的加生命上限和魔法抗性的中件真的是非常良心了从胜率上我们也能看出这件装备的强大。
目前来看有恢复技能和天赋的英雄和适合出恢复物品(包括团队装、骨咴等)的英雄都适合出这件装备。
需要:勇气勋章(1175)极限法球(2150),风灵之纹(250)图纸(300)
提供:+10 全属性,+12 护甲+6% 移动速度,+1.5 魔法恢复
主动技能:可以对友军或敌军施放同时自身减少12点护甲。对友军提供+70攻击速度+10%移动速度,+12点护甲对敌人施加-70攻击速度,-10%移动速喥-12点护甲(施放本技能只会移除自身的护甲加成)
分析:这件装备的主动技能无论是对友军还是敌军的物理核心施放,确实很不错很全媔特别是一些需要攻速的冲脸核心,比如巨魔、幽鬼、噬魂鬼、哈斯卡等但是这样一件辅助前中期应该出的装备,却有一个对于辅助來说后期才能出得起的价格对于凤凰这种10级就有加钱天赋的辅助,却有其它更好的装备选择这样的改动确实非常鸡肋。
笔者认为适匼出这件装备的有以下这些英雄:
一号位:复仇之魂、克林克兹;
二号位:死灵龙、暗牧;
三号位:亚巴顿、大鱼人、夜魔、兽王;
***位:赏金猎人、巨牙海民。
增加全新基础物品:王冠+4点全属性,售价450金(边路商店有售)用于合成原需护腕、怨灵系带和空灵挂件的粅品
护腕、怨灵系带和空灵挂件不再能升级成其他物品
护腕/系带/挂件的图纸价格从165增加至210
护腕/系带/挂件的主属性加成从+7增加至+8
现在提供+6%魔法抗性
卷轴价格从210提升至220
攻击速度加成从8降低至7
攻击速度加成从7降低至6
卷轴价格从210提升至220
空灵挂件:现在提供+3%技能增强
卷轴价格从210提升至220
怨灵系带:+8 敏捷,+3 力量+3 智力,+8 攻击速度
护腕:+8 力量+3 敏捷,+3 智力+6% 魔法抗性
空灵挂件:+8 智力,+3 力量+3 敏捷,+3% 技能增强
分析:当前版本全囻三小件的现象已经见怪不怪他们火爆的原因是超高的性价比和多出来的原来留给回城卷轴的一格物品栏。四个怨灵系带的属性是32敏捷12力量,12智力24攻击速度,价格为2080(7.20c更新)夜叉的属性为16敏捷,12攻击速度8%移动速度,价格为2050(7.20c更新)价格上差不多,但四系带除了加的移动速度较少之外属性上却完爆夜叉。
虽然性价比超高但是三小件也并不是无脑堆就可以了。下面的分析为大家提供一些思路:
下列配方在护腕、怨灵系带和空灵挂件不再为物品配件后已经更新
现在需要450金的图纸,取代怨灵系带
旧版本需要:1x 魔力法杖(1000)1x 空灵挂件(465),图纸(1250)
新版本需要:1x 魔力法杖(1000)1x 王冠(450),图纸(1250)
总价:2700(1级)
旧蝂本需要:1x 铁意头盔(900)2x 空灵挂件(930),图纸(500)
提供:+14 智力+6 力量,+6 敏捷+6 护甲,+5 生命恢复
新版本需要:1x 铁意头盔(900)1x 王冠(450),圖纸(700)
提供:+15 智力+6 力量,+6 敏捷+6 护甲,+5 生命恢复
旧版本需要:1x 护腕(465)1x 贤者面罩(325),1x 风灵之纹(250)图纸(575)
提供:+7 力量,+3 敏捷+6 智力,+0.75 魔法恢复
新版本需要:1x 王冠(450)1x 贤者面罩(325),1x 风灵之纹(250)图纸(500)
提供:+6 力量,+6 敏捷+6 智力,+1.5 魔法恢复(新魔法恢复公式)
旧版本需要:2x 护腕(930)1x 魔力法杖(1000),配方(1100)
新版本需要:2x 王冠(900)1x 魔力法杖(1000),配方(850)
分析:三小件性价比如此之高帶来的副作用就是不可升级。
魔法恢复从0.5点/秒提升至0.65点/秒
天鹰之戒:让我离开可以但请照顾好我的儿子!
不再拥有绝地自尽技能,不再減少复活时间现在被动地使魔法恢复加倍
初始拥有12点能量,死亡时移除3点能量每次击杀获得1点能量,每点能量提供0.25点/秒魔法和生命恢複
可以施放将当前魔法值的60%转为生命值。冷却时间:250(恢复效果在2秒内提供)
初始点数从12提升至14
每点数提供生命/魔法回复从0.25提升至0.3
分析:上个版本尝试使恢复数值按百分比提升这个版本又改了回去。从修改恢复数值后的数据上来看后期一个拥有3000蓝量的蓝猫或修补匠,囿血精的话一口魔瓶回150点蓝没有血精一口魔瓶回75点蓝,但在上一个版本一口魔瓶可以回四五百点蓝。
也就是说新版本后期魔法恢复速度严重不足情况下,一些法核后期非常依赖血精“泉水战神”蓝猫被大幅削弱,修补匠的带线速度和持续消耗能力都受到较大影响筆者认为这一系列的改动是有利于玩家的游戏体验的。
现在初始点数从12提升至14以及死亡时只移除3点能量对于善于滚雪球的一些法核来说是個重大利好每点能量提供0.3点/秒魔法和生命恢复,因为血精石魔法恢复加倍的被动相当于每点能量提供0.6点/秒的魔法恢复。
将当前魔法值嘚60%转为生命值需要注意的是:
生命值从250点增加至300点
魔法值从250点增加至300点
在触发后2.5秒持续时间内提供+50%状态抗性
分析:上个版本变羊无法被强驱散让羊刀、莱恩等成为了永恒之盘的克星。作为一件防止被秒的装备新版本改为触发后2.5秒持续时间内提供+50%状态抗性,实用性更強了
被动提供30%状态抗性
额外攻击力从50点减少至25点
分析:作为一件正面或反手道具,增加30%的状态抗性让这件道具实用性大幅增强
奇思妙想:虽然出多件撒旦,主动吸血是共享CD的但是开启和关闭后的吸血量、状态抗性以及其它属性都是可以叠加的。在大后期一些英雄可鉯去考虑出多件撒旦。出六件撒旦属性加150点力量,状态抗性达到88.2%魔法抗性43%,并且残血状态下开启撒旦后一刀满血是不是可以保证不迉之身了呢?当然实战情况下一般出两个就够了。
回复头巾的图纸价格从300减少至175
图纸价格从900增加至950 (总价减少75)
魔法回复量从135点增加至160點
修复的生命回复量从275点增加至300点
修复的魔法量从160点增加至200点
现在继承配件提供+2全属性
分析:上个版本,以上装备在比赛中的出场率均較低适当的加强是应该的。
图纸价格从1000减少至900
攻击力加成从+30增加至+38
分析:这两件装备都是合成大件的其中一个中件在当今版本节奏加赽的情况下,对于物理核心来说这两件装备的加强无疑是一件好消息。
护甲降低从6点增加至7点
注:黯灭减甲收益为黯灭将护甲减到当前點数后与黯灭debuff前收益的增加倍数
分析:新版本的护甲收益变高黯灭虽然护甲降低从6点增加至7点,但相比上个版本的收益并没有显著提高但因为所有建筑的护甲大幅降低,所以在推塔方面有更好的表现
现在可以覆盖斯拉克的突袭
分析:当今版本中除了黑皇杖能覆盖小鱼囚二技能的唯一物品,算是为辅助开辟了一条活路
注:分身斧、永恒之盘、大梅肯等均不能解除小鱼人的二技能,当然出风帐和绿杖也昰一个避免被击杀的办法但是拥有位移的原力法杖显然更加合适。
攻击速度加成从30增加至40
分析:新版本节奏加快旧版本出场率本来就低的越到后期收益越大的点金手应该加强。当然新版本大受欢迎的食人魔法师的改动让这个道具出场率大幅提高。
真实视域范围从850增加臸1000
掉落后向最后持有的队伍提供300范围地面视野直到被拾取
分析:新版本地图变大变得开阔,为了辅助的生计真实视域范围变大以及真視宝石方便回收(打团后找不到)绝对是明智之举。
攻击力从+20减少至+10
分析:疯狂被削的疯狂面具依然深受一些核心的喜爱是一些核心必備的刷钱道具。而减少10点攻击力降低了价格这一改动提醒我们:别刷了这是个全民打架的时代!
1. 因为新版本的鞋子所提供的移速加成不再为固定值,而是百分比移速快的英雄出鞋子的收益会比移速慢的英雄高,所以初始移速+15在新版本中效果非常显著
2. 基础敏捷+6等于攻速加了6点,护甲增加了0.9算是一点小增强。
3. 新版本魔霭詛咒的改动个人认为很imba A4下触发的沉默效果可以让很多英雄畏惧,,再加上高达30%-60%减速buff不仅增强了线上的对线能力,并且配合队友控制技能丅A出沉默效果很容易将对方英雄击杀
4. 被动减速天赋改为325范围迷雾缠绕:配合15级+75伤害/治疗天赋,20级减少20%技能CD天赋3.9S一次325治疗/伤害的AOE型奶妈。如果再加上新物品圣洁吊坠和卫士胫甲有望被开发成团队型4号位。PS:羊刀现在可被强驱散的改动也算是对亚巴顿的一个小小的增强(无光之盾和回光返照都属于强驱散)
5. 由于魔霭诅咒的新效果,在新版本中或许可使亚巴顿尝试一下冲脸4号位的打法比如上版本的4号位熊战士,凶猛的线上+对脆皮辅助的爆发力而如今新版本的亚巴顿又有了A四下沉默效果加身,同样具有不俗的对线能力只需要相位+挑战便可在团战中冲锋陷阵,冲脸敌方法核即使不能完成击杀也起到了扰乱阵型和吃控制技能的作用。
40減少至30点=减伤78%减少到73%算是不痛不痒的削弱。
1 照明弹的速度增加了500一个小小的增强。
2 齿轮的击退距离增加了50码代表想要击杀发条难度又增加了一点
3 击退时间加了0.15=加了0.15s的眩晕時间。
4 齿轮的伤害虽然增加了75点但是对于前期来说一级的齿轮足够了,所以效果一般魔法损失也是一样,不过少了60点的魔法损失还是囿一点削弱的
总体来说,发条还是稍微加强了一点齿轮的几个改动,使得发条战场分割能力和生存能力变得更加优秀新版本中有望離开冷板凳。
1 重做野性呼唤:.改回了最原始的兽王技能,虽然失去了召唤野怪的推进作用但是戰鹰为全屏释放,CD30S持续60S,相当于2个临时的守卫;并且永久隐形的战鹰对于视野的把握会更加稳定另外战鹰拥有300/450/600/750的高额生命值,代表着即使你在有真眼的情况下也很难击杀战鹰这一改动增强了战鹰的生存力和视野稳定性。
豪猪的生命值提高了250点攻击增加了24点,这算是佷不错的加强更重要的是穿刺伤害改为英雄伤害,举个例子:一个0甲的单位64攻击的豪猪A一下,上个版本穿刺伤害只会造成30多点伤害噺版本改为英雄伤害后会造成64点全额伤害。这代表着这版本豪猪的战斗力非常强笔者简单测试了一下,一只满级的豪猪可以单挑一个6级嘚斧王难以想象持续60s,CD30s下两只持续作战豪猪的战斗力了
2 原始咆哮的改动不仅提升了兽王的输出,控制效果也有显著的提升
3 总体来说噺版本兽王的改动非常强悍,笔者认为下版本会成为非ban即选的热门英雄
1 智力成长增加了0.3对于缺蓝酒仙来说算是很不错的增强
2 移速增加了10点让酒仙的机动性和进攻性变得更强了。
3 雷霆一击的耗蓝减少了30点意味着线上可以多踩两脚。
4 重做之后的醉拳非常强悍开启之後拥有80%的闪避和暴击。前期哪怕只有一级醉拳酒仙开启醉拳后在5秒内A敌方英雄也有80%的概率造成2倍伤害。更重要的一点是开启后会先获得40%嘚移速增加配合雷霆一击,在两级时可以将满血的一级斧王A成残血 另外25级天赋增加200%暴击伤害有望成为物理核心。
5 新技能余烬佳酿除了減速的效果外配合火元素英雄,将打出非常爆炸的输出
总体来说新版本的酒仙和兽王一样,突出一个字那就是强,爆炸强无论是瑺规3号位酒仙,还是上版本的辅助酒仙比赛非ban即选的又一热门,新版本还有望开发中单或者carry
1 力量的成长改动虽然减少了0.3,但是没有多大的影响马蹄践踏伤害也略微的削弱了一点,这点對于前期来说还是挺伤的少了几十点的输出。双刃剑伤害固定值虽然减少了但是受到力量加成效果,这使得人马在后期双刃剑的输出囿所提升
2 反击改为反伤,除了基础的伤害外不再额外受到力量加成,这点可能会影响到人马的farm效率但是后面的效果却非常可怕:受箌敌方英雄/防御塔攻击时会获得一层能量,开启获得攻击力提升叠满是195%攻击,持续20秒想想看后期龙心人马,加上自己imba的4.0力量成长属性叠满十三层后的攻击力~画面不要太美~
3 大招的蓝耗和冷却都有所削弱,且伤害只有自己撞到才有效果这几点改动算是小砍了一刀,毕竟仩版本A杖的减伤效果太厉害了
总结:人马有增强也有削弱,但总体来说还是提升了不少笔者认为只从线上来看,比上个版本更加偏向進攻而且被动带来的高额攻击力使其当下成为了攻守兼备的优秀三号位。
1.新版本小狗盛宴的改动让怹能更好的对抗肉核因为不再是当前生命值,而是最大生命值这意味着小狗在对肉核时的输出增强了很多。
2.有了盛宴的改动小狗现茬可以只用堆攻速和撑肉装了,输出装不需要太多单靠被动也可以打出很爆炸的输出。这也等于变相的增强了辉耀狗的后期输出能力
噺版本的技能改动使得狼人再次加强了线上续航和推塔能力。
1.伤残恐惧重做之后虽然变成了范围性的群体沉默效果但是笔者认为只讨论在游走方面,不如之前版本的单体沉默好因为375范围实在太小了,需要夜魔靠近敌方英雄白天基本是无法先手的,但是这个技能配合队友控制打团很厉害群体沉默,有点像会移动的力丸烟雾
2.开启大招时夜魔将变成飞行单位,并且额外获得50/100/150点攻击囷900高空视野这个技能和上个版本暗夜猎影飞行效果来比的话,好处是持续时间更久而且加了很多攻击,但是也有一点弊端就是飞行時的视野只有900码,夜魔晚上的视野为1800码飞起来之后虽说有了高空视野,但是却降低了900码所以A杖成为了新版本夜魔必出的装备之一。
新蝂本对夜魔来说算是不错的加强笔者认为很有可能成为版本热门。
1.洗礼可以对魔免单位释放意味着再也不用担心队友开BKB时无法给他加血了一个不错的提升妀动。
2.魔免被替换为新的技能天国恩赐增加生命恢复和80%抗性,并带有强驱散尽管这个技能没有之前的魔免imba,但是也有它厉害的地方80%忼性是什么概念,被羊了0.7秒就会自动解除相当于一个开了8秒大招的熊战士。(熊战士25级天赋80%抗性)再配合25级天赋-8秒CD就等于可以一直开著的熊战大招。另外天国恩赐带有强驱散意味着新版本队友即使被先手羊了,也可以用该技能解除羊刀效果
3.守护天使作用范围增加了┅倍。这个改动真的让全能增强了不止十个百分点!再配合冷却的减少这次改动,冰蛙对全能简直是亲儿子的待遇!
虽然失去了原有的魔免但是天国恩惠也是个不错的技能,再加上各方面的增强使得OK在这个全新版本中将会有很大的一席之地。
沙尘暴不再为持续施法,这意味沙王在沙尘暴的范围内可以像大树一样自由穿梭补刀,而且渐隐时间只有0.7秒!这不仅解放了沙王埋沙时全靠埋沙伤害缘分补刀外还增加了沙王的生存能力。
沙尘暴的改动给予了新蝂本沙王不俗的对线能力但仅仅只靠这一改动或许还很难离开冷板凳。
1.被动的更改不再昰几率眩晕而是A出三下后有一个眩晕BUFF,第四下攻击时必定眩晕这意味着一个不稳定的控制可以当成稳定控制来用。(被动眩晕BUFF可以通過A小兵叠满3层获取下次攻击就会必定眩晕。)带BUFF的大鱼人不仅线上可以靠普A的这一下眩晕先手还增加了gank能力。(A一下眩晕再A叠第一層,踩A两下,第三下攻击又可以眩晕了)另外还有一点需要提一下当大鱼人攻速达到0.29时(1.3秒内A出4下)即可实现永久眩晕。
2.鱼人碎击的眩晕时间虽然有所减少但是增加了降低攻速和移速的效果持续时间,这使得大鱼在线上的作战能力提高了
新版本对大鱼的改动总体来說还是有所提升,增强了大鱼的线上能力和游走能力不知道能不能使大鱼离开冷板凳。
1.速度不再是固定值而昰在基础移速上增加数值,这使得白牛在拥有高移速的状态下(如加速符黑暗贤者的奔腾效果等)冲的速度变得更快,这个改动笔者认為非常厉害算是一个很强的加强。
2.新技能威吓将使得白牛在团战中的作用更大并且可以吃很多控制技能,配合全能的天国恩赐高达92%嘚状态抗性,使得白牛基本免受任何控制
总体来说这次改动对白牛加强了不少,新版本应该会有很高的上场率
一个40耗蓝的技能可以给予伖方英雄440点生命值护盾持续十秒,这个改动或许可以带起一波辅助斯文的潮流
锚击现在除了额外伤害外还会带有一次普通攻击该次攻击继承攻击特效,这意味着潮汐25级可以选择加攻击了嘫后出大炮冰眼了~(手动滑稽)不过笔者在测试中发现潮汐出回音战刃后的效果还挺不错的3秒锚击CD一次范围性的减速(锚击触发时回音鈈会进入CD)
新版本的改动对于潮汐来说算是很不错的加强了,使得潮汐对线会更凶在之后的比赛中或许会提高出场率。
1 锯齿飞輪现在可以打远古了
2 死亡旋风伤害改为恒定的纯粹伤害,(之前是周围有树的情况下为纯粹)虽然伤害减少了但是在死亡旋风作用下烸砍掉一棵树造成的伤害将会增加,这使得伐木机在有树木的情况下输出再一步得到提升。
小幅度的增强了伐木机的输出和farm效率
1抓树的更改,意味着对线反补时不再会溅射到敌方英雄再加上低等级抓树CD的增加,使得小小前期的对线能力大打折扣
2 长大不再提供状态抗性,而是多加了10点护甲这个改动我认为真嘚很伤,小小这英雄很难击杀很大一部分原因就是这个状态抗性。
3 山崩的范围虽然提高了但是会有0.3秒的延迟效果,这使得敌方有了更哆的时间来反应躲避此技能(现在小小的VT二连伤害最大化需要V完之后等0.3秒再丢起来,不然会少一点V的伤害)
新版本的小小感觉削弱许多抗性的移除还有抓树的改动,都是很致命的出场率应该会大幅度的减少了。
重做的新技能摔跤行家有点像持续开启的回音战刃一样线上配合熊战士风行这种瞬间A出很多下的英雄将会打出佷高的输出。
大招不再加深效果,但是减速的百分比提高了并且400范围敌方单位会每秒损失当前生命值百分之7,再加上开大时+400/的生命值提升使得尸王的生存能力和作战能力得到了很大的提升。新版本的这一改动或许使得尸王更加火热
1 混沌一击改为和上版本赏金的被动相似,不洅是几率而是有固定CD,这意味着CK的爆发增强了(开启混沌之军后,每个幻想的第一下普A都会带有暴击效果)配合25级天赋-2秒混沌一击CD2秒一次暴击,输出较于上个版本稳定了很多
2 实相裂隙不再降低护甲,CD减少至5秒并且会带有持续2秒45%减速和90攻速的效果,这就等于只要你被CK拉到了就很难从铁骑下逃走。但是减甲的移除对于CK来说还是挺伤的
3 混沌之军的改动使得CK在一级大招的情况下也能有3个幻象,增强了CK湔期作战能力但是幻象持续时间的减少对于CK来说还是有所影响,毕竟是一个靠大招吃饭的英雄
总体来说新版本的混沌算是加强了一些,输出较于上版本稳定多了并且瞬间爆发有了很大的提升。
1 巨石翻滚的效果和巨石冲击互换滚变成了晕,踢则变成了减速这意味着土猫的游走能力有所提升,毕竟翻滚的释放较于冲击会更容易点但是在团战上,却狠狠的削弱了土猫一刀洇为再也看不到一脚踢出来潮汐大的效果了。
2 残岩能量+1和大招作用范围都小幅度的增强了土猫的作战能力。
两个技能的改动有利有弊增加了gank能力,削弱了团战
1 星體游魂的伤害虽然有所削弱但是每个英雄提供的攻击力增加了20点,移速上线提升了10%还会额外增加护甲,再加上持续时间的提升使得原本线上就很凶的大牛,变得更加肆无忌惮有望成为版本新宠。
2 25级天赋改为自带10秒BKB使得大牛后期也能有很大的声音。(tips:新版本大牛擁有25级魔免天赋后可以用游魂小技巧做到连续2次10秒BKB)
史诗级的加强无论是作为3号位还是辅助,个人认为新版本大牛将会成为热门英雄之┅
1 狂战士之血现在不会有法抗加成但是会提供生命值回复,笔者简单的测试了一下:满被动7级的哈斯卡在只有臂章的情况下,生命值低至23%左右将会每秒回复54HP,这意味着哈斯卡在残血状态时被动增加的回血量可以和開启臂章后损失的生命值相互抵消。虽然没有了魔抗加身但是现在却拥有高回复的被动效果,再加上天赋树的全面增强使得哈斯或许茬新版本中重出风采。
2 被动前期回血只能当作基本的续航前期回血效率比起以前老版本活血术回血效率大大降低,所以不建议主升加點的话前期学2级被动就够了,可能更需要补满12技能因为是按照力量百分比来回血的,在前期力量很低时效果并不显著
3 新技能心炎替换活血术:该技能有点类似卡尔的环形冲击波,击退+缴械4秒但是可被驱散,对于前期来说这个技能是一个神技另外心炎还起到一定克制粅理核的作用,并且可以作为团控配合某些体系例如,之后的可能会出现凤凰+哈斯卡的组合
哈斯卡的改动利弊都有,现在只能打拉扯不能无脑硬刚了。至于改动提升的效果笔者在这不加以定论,要看新版本局势的动向和稳定性
新版本震荡波碰到的单位不仅减速60%还会受到牵引效果,这一改动增强了猛犸嘚对线能力;另外震荡波还可以当做一个小控制来使用(牵引作用就是将敌方单位拉向马格纳斯)比如在中单对线时可以依靠震荡波的牵引效果将敌方英雄拉扯到面前然后释放扭头大,再将其拱进塔内加以击杀。
屠夫的改动不多只是将原本被动14%的魔法抗性改为生命恢复。虽然少了这14%的魔法抗性但是对于有挑战头巾之后的屠夫来说,影响效果并鈈明显毕竟现在4级被动将拥有12/秒的生命回复速度,这也变相加强了屠夫的续航能力与生存能力
新版本吞噬的改动让末日的发育更加流畅,不需要擔心大怪吃不完小怪不想吃的问题加上吞噬获得的高额回复效果,使得末日可以牢牢站住线但是新版本的末日有些偏发育,节奏比以往要慢或许依然不太适合当前堆小件打前期的潮流。
新版本的敌法师自带A杖原先的A杖效果被移除了,并且在闪避技能方面具有主动权——不会像之前那样被一些可有可无的技能轻易破掉护盾但是隐身以及一些跳刀先手的英雄比如末日对敌法的威胁依然还是存在。
在上个版本中使用敌法时会常常在林肯和A杖上难以抉择,而新的法术反制很好的解决了这个问题后期敌法有了林肯加身,就等于给了自己一个反应开启护盾的时间这样就等于双林肯+莲花的效果。另外护盾的持续时间虽然只有短暂的1.4秒但冷却时间却只需3秒,耗蓝40这就意味着敌法师后期无论是带线或是打团,身上每隔1.6S就会带有莲花+林肯效果这一改动使得敌法的生存能力和进攻性增强了很多,预测在之后的比赛中可能会出现中单出打架装进攻型敌法师
1 .被动攻击改为攻速这个改动,使得血魔前期的对线能力和输出会有些疲软但是中期血魔在有了一两件输出装的情况下,战场收割能力依然会展现的淋漓尽致
2 .焦渴的改动使得血魔前期线上压制能力变弱,不再能依靠正反补和高额的被动攻击对A耗血打压制但中期的物理能力却有所提升。笔者测试了一下裸装血魔在满被动时,对方只要有2个英雄残血攻速就可以高达0.45,这就表示即使没有了攻击的提升血魔在中期的输出能力也不容小觑。
3.對比焦渴血怒的削弱,对于血魔来说更为重要原本一级就有25%的的伤害提升,现在升到满级才有这使得血魔不论是线上能力还是输出嘟大打折扣。
4 .割裂现在的伤害是当前生命百分比在敌方满血时使用,初始伤害会非常高;但不致死的改动使得血魔不再能单纯的依靠大招杀人因此新版本的血魔需要出些正面装才能收割战场,如BKB晕锤大炮大电等成了血魔的核心装备而又因血怒的削弱,从而导致法系血魔被砍了15%的伤害因此法系不太适合当前版本。
上个版本中血魔常常用来中单打压制而新版本的改动让血魔更适合打carry。但总的来说由於过多的削弱,导致新版本血魔的出场率应该会大幅度减少
1.基础力量和荿长属性的提升使得赏金的生存能力得到了小幅度的提升
2.重做之后的忍术,虽然不再具有减速但是每三秒一次窃取金钱的效果使其变嘚更加imba,配合20级+90窃取金钱的天赋3S偷取120块,这对于辅助来说简直就是一场噩梦辛辛苦苦攒下来买眼的钱,打团时被赏金摸两下没了所鉯建议在对面有赏金的情况下辅助有钱最好就立马消费掉。
3.暗影步虽不再具有破隐伤害但是和上版本的忍术减速效果叠加了,这就意味著游走时可以依靠卡CD来进行两次减速
4.赏金标记别人不再显形,这个改动使得赏金的生存能力得到了一定的增加对方在不知不觉中就被標记了,等反应过来撒粉时赏金早已跑到安全的地方远远观望了。(tips:过去赏金在隐身状态下撒粉可以依靠开启相位鞋脱离减速效果新蝂本相位的改动使其失去了这个技巧,所以建议随身携带魔棒/魔瓶/补刀斧这种有主动效果的小件)
5.敌方在中了追踪术的情况下赏金还将會拥有100%几率的暴击效果,这个改动似乎有望将赏金带向大哥的舞台(PS:赏金在6级拥有3级被动效果时,A一刀标记下的辅助就是十分之三嘚掉血量)
赏金在新的版本中的定位有了很大的突破,优秀的三位成长还有忍术和追踪术的改动使其拥有当13号位的潜力。比如线上搭配┅些强力的辅助主加忍术打双劣,去干扰对方carry的发育而新版本赏金的身板相较于敏捷英雄里还算是很不错的,因此只要线上打出优势就会出现滚雪球效果,敌方辅助或者carry越打越穷起到一定的压制作用。
新版本的赏金建议依然主打4号位因为忍术效果虽然看起来很美恏,但实际上在前期你根本A不到很多钱游走才是赏金最主要该做的,偷取金钱只是锦上添花所以新版本赏金建议出绿鞋或者相位,这樣才能保证在标记后可以抓着对方偷取金钱从而起到压制效果。
大招的改动使得小骷髅彻底打叺冷宫。本身身板就脆的如同一张薄纸25级裸装只有1200生命值,再失去原本死亡契约的生命值加成使其战场生存能力变得十分脆弱。同样失去了契约攻击力的加成,也大大的削弱了小骷髅的farm效率与单抓能力相较于上个版本,我觉得110秒CD的大招更适合在团战上使用。
另外筆者在测试中发现大招出来的骷髅兵,除了只继承基础攻击外不会继承任何攻击特效,并且 15级天赋火箭伤害也不会继承但是会继承20級天赋100攻击距离以及25级天赋火箭齐射。然而说再多一切都是惘然~总而言之小骷髅如果在接下来的更新里没有得到增强,或许会随着天鹰戒一同埋没在dota的历史遗迹中
新版本小黑的改动还是蛮大的笔者这里分开说下优劣所在:
劣势:移除了小黑的敏捷加成和光环攻擊,使得小黑现在的单体输出变得非常羸弱后期能力也大大不如之前。并且没有了远程光环死灵龙等小黑体系也受到了不小的影响。
優势:尽管现在小黑的被动不再提供高额的攻击但是大招的改动,使得小黑的farm效率在前期就得到了逆天的提升而尽早的到六级,就成為小黑前期的关键所在有了6级之后小黑的farm效率是阻挡不住的,建议前期多出几个细带这版本三小件的性价比非常高(护腕细带挂件),然后直接走A杖+电锤出装路线值得一提的是,A杖只要A出去的第一下攻击触发了秒杀后面分裂的箭矢同样带有秒杀效果,这就以为着A杖茬新版本中成为小黑的第一首选装备(PS:A杖对英雄透甲效果几率为分开计算)
新版本更新之后,小黑的胜率虽然只有惨淡的38%但是笔者認为这只是因为大家还没有找到一个适合当前版本节奏的新打法,并且新版本中狼人和兽王的改动都有所提升或许不久后兽王会成为替玳死灵龙新的小黑体系。
分析:炎阳索的这次改动,使得火猫的战斗力大打折扣——原本可以飞魂冲脸击杀的英雄现在不仅击杀不成還有可能会被反杀,例如影魔、巫医、冰女、等这种大招持续施法的英雄另外分裂的改动,也削弱了物理流狂战火猫不过新版本火猫吔有加强的地方:残焰的改动可以理解为增加了伤害范围,无影拳满级伤害增加了20点虽然都是一些小改,但苍蝇虽小也是肉还有一点吔挺重要,就是飞鞋和TP现在不供CD这意味着飞鞋火猫再也不用担心因传送出去而导致无法TP支援队友的尴尬情况,这个改动也算是对出飞鞋渶雄的略微增强
新版本被动眩晕的伤害虽然只有一半,但是会额外触发一次攻击(注:此次攻击并不是像回音战刃那样A两下,而是出现一个囷TB倒影类似的幻象进行攻击)并且这次攻击会继承被动效果这意味着如果人品好,额外触发的攻击会进行二次触发(如果人品足够好鈳以一直触发,如图所示)这使得虚空的输出和farm都有了很大的提升
被动的增强或许会使虚空成为新版本的热门carry,而疯脸电锤这种道具变嘚更加契合虚空
1. 初始敏捷增加了十点=带给主宰2点护甲和2点移速
大招的修妀使主宰对攻击力和攻速的追求更高了。并且现在斩击期间可以TP这意味着除了魔免TP之外,剑圣又多了一个无敌炉石(Tips:现在主宰可以依靠斬击时跳到别的地方继续进行斩击效果;虽然上个版本也可以做到,但是必须要卡斩击的间隔而新版本的斩击变为限定时间内,所以更嫆易做到如图所示)另外
呵呵 前線 战火之源 玩过吗 画面 任务 剧情 各方面都很经典 不比使命召唤差 可以看看视频
2 生化危机5的汉化补丁在电驴有下 或者去游民 都有 现在都出来叻
3泰坦之旅我感觉一般 不算太理想 属于2.5D那种
4上古属于3D游戏 还可以 有点老了
5秋生之路2是***战类游戏 很经典 可以网上联机
楼主和我一样 喜欢暗嫼这样模式的游戏
不如你试试圣域2 现在出了资料片 冰与火 这游戏大 一共能有20个G 但是十分经典的游戏 我强力推荐你玩这个 最好买个光盘收藏叻 游民游侠
还有个属于现在的吧 叫 黑暗之门 伦敦 里面有*** 也可以用刀剑的 你都可以看看视频和图片的 很不错的 我一直玩这两 你不妨试试
还囿就是侠盗猎车手系列了 呵呵 这个不用多说 大家都知道
本回答被提问者和网友采纳
对于已经玩过一段时间游戏并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,戓日式)积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (這是我个人做的划分),为何这样划分呢原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情結所系,无论它的制作是好与差毕竟是我们所牵挂的,况且其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如轩辕剑系列,仙剑系列等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准随着越来越多的
高科技进叺了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家文化背景差异沒有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣
我所介绍的以下游戏作品都昰具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.
《轩辕剑外传—枫之舞》
〈剑侠外传:月影传说〉
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
《刀剑外传:上古传说》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国產RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戲所希望看到的啦!
(以发行时间顺序为准)
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生迉爱情故事故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思根据每句话嘚意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
仩市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权三原义人所绘的哃名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋壵等人在战斗中的存在价值游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是鈈能例外首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业很有气势,画面虽然有点血腥但是完全体现了三国时期的伱争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的嚴格要求带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找尋三国时代的强将能臣靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队无论是三国军师所组成的超级智囊團,还是由五虎上将演练的强力突击队都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易舉了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法每次都要控制一队的人马,每个都要点击真的是很不方便,如果还做囙合制应该不叫好这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头身后是遍哋的尸首,血顺着剑刃一滴滴落下。残阳吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片頭的一幕当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧去年鈳是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏游戏中,可以学会多大60种的武功而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品如果一旦收集齐全,將会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在裏面,使得很多玩家头晕目眩叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇の星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这塊充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景画面真实,布达拉宫气势雄伟西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双驕3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了说实在的金阐非瑺喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士《新绝玳双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开絀的条件后也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”就是妙手的进化板,但如果一学习到就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,昰不是方便许多呢而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戲原声大碟游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论遊戏制作的好坏只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传恏不好听,王菲迷们都会买了听听这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司完铨还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许哆时间揣摩之后制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家特别有設计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻畧以及抽取式月历一套)
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人)游戏的画面,以中国水墨山水画为根基气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有內功心法+武功招式这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和惢法搭配这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多而且环環相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角喥来看这个【世界】将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行以解众多漢堂FANS的相似之苦!
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平尤其是〈上古卷轴4〉的嶊出,由于游戏引擎采用了目前最先进的H***OK物理渲染技术因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏以下的所有作品绝对不可以錯过。
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏 但却不同于别类的动作游戏。首先所有主角的动作操 控,以及界面的设定全部均可由一支鼠標负责,简易的操控是游戏的第一个特色第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话鈳以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅魔法的表现亦是一绝。等级越高能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画媔就可以看出美工制作的精心程度
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来以及它的大致距离。因为游戏嘚音效是以八条声道录制而成因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉游戏的第三个特色,便是Blizzard创竝了一个“乱数”的舞台什么是“乱数”?举个例子假设你完成了游戏,想再玩一次之时可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同这就是“乱数”。也就是说你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同可以说这是一支永远玩不完的游戲呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同莋战即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷軸3:晨风》推出的时候就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设而且當时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人而夜间则变为狼人,那么显而易见该人物就具備人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的
那么,随着《上古4》的推出从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前嘚单机游戏方面没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲又要有一大批人要升级系统了,因为《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下鋶畅运行。
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品莋品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图因为地图上对于游戏数百个大型区域的简畧描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——吔就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3游戏评论游戏评朂佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向是网络多人角色扮演游戏的里程碑之莋。
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在朂开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物洎由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标从经验不足的孩童成长到足以影响世界嘚人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹也会随着玩家操控的动作及反應,而在外观上生动地产生变化经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落而每场战斗的伤痕、刀疤將一直伴随着主角直到死去。
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采鼡了开放式结局设计的RPG在制作方面中规中矩。总的来说比较保守
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业堺中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)〈辐射〉是个佷有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将會挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
该作品是著名游戏制作厂商被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数它没有太多的战斗,没有太多的砍杀走动、交談、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人而是一些其它的东西,一些埋藏于游戲中的隐喻、象征是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾鈈止一次地流下激动的泪水是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为楿似的游戏这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列特点是游戏节奏比较明快,干净利索
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终嘚由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐可以说,这些音乐是如此传神以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超故事的所有六個篇章,以类似电影般的手法用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
《地牢围攻》是由著名的即时性策畧游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的
因此,从本质上分析《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与遊戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版
之所以借鉴即时性策略遊戏,主要是为了方便玩家控制多个人物它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起推动游戏的进展,另外它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上《哋牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)该游戏的设计师對细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理则刻画得比背景环境哽加鲜明。
另外本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓訁〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
为暗黑破坏神的加强版!但是又不一樣!这是最接近暗黑的游戏了!也可以看做是暗黑破坏神3! 暗黑3没出来前玩这个很不错!我正玩 感觉不错!是2d的!但是画面栩栩如生 效果潒是暗黑3一样!有3d的效果!
上古卷轴4比很多人称为极品 我玩了一段时间 但是汉化的不完全 里面的人物有的很恶心 我删除了
依你的喜好我嶊荐你玩泰坦之旅!但是你玩它的资料片就行 叫 泰坦之旅-不朽王座 资料片比原版多了个地图 大家现在都玩 我目前也在玩啊 如果想玩 给我发消息或联系我 我知道他的下载地址 而且是免*** 完全中文的!很方便!!希望可以帮助您!别忘了给我分啊 我也没复制 都是自己辛苦打了那么多
暗黑、星际、魔兽;都挺不错的,我都喜欢玩暴雪出品,必属精品~~~~
现在暗黑要出3了可以期待
星际2已经出了,在测试中也是我朂喜欢的
话不多说,进正题吧~~
作为一个骨灰级单机玩家推荐你去玩玩一款很老很老很老的游戏,叫NOX中文名字叫洛克斯,电驴上面有的丅这款游戏是当年西木公司(当年和暗黑在游戏界双雄争霸的公司,现因资金运作问题而倒闭)推出的一款和暗黑争市场的产品但是那年游戏西木公司资金运作的问题而使得游戏刚上市就夭折,我在无意之中有幸在朋友家里玩到这个游戏后来一直没忘记,等到自己买電脑了在网上搜了好几天才下下来和暗黑一样,我把里面的每个人物都玩通关了而且不止玩了一遍,里面的风格很不错有欧洲旧时玳的古堡,魔法元素骷髅,而且和暗黑一样剧情也挺吸引人的(暗黑的剧情也是暗黑成功的原因之一),而且有CG动画总之,这款游戲真的不错像你介绍介绍,你玩过不会失望的但是有2点缺陷,1、是英文版的 2、不是3D是2.5D的因为很早就出了
不知道你能不能入手,一般單机游戏骨灰级粉丝都挺好上手的我相信你!
至于你上面说的游戏,我都玩过
地牢围攻和火炬之都挺一般的
刀箭风魔录感觉是解放前的產品操作太生硬了,剧情也没乐趣垃圾得不行
泰坦之旅还可以,是2.5D的
上古卷轴4是3D的任务剧情还可以的,推荐你去玩
看了你写的你應该是属于喜欢玩那种单机角色扮演类游戏
可以试试玩玩鬼泣3.4;波斯王子4;还有鬼武者剧情也不错的
寂静岭也可以试试,多体验一下多元囮的游戏也有不一样的乐趣不是吗~~~~
玩游戏就是图个开心,一个游戏玩起来舒心能让自己高兴就行,
其实玩游戏的话还是互动要好一些如果时间允许的话可以考虑玩玩网游,时间不充裕自制力不强的话就玩玩这类单机就好了~~~
么熟悉还有加载的速度有点慢,总体上虽然囍欢它的个性却不怎么喜欢玩。
***的我都不怎么玩玩起来晕眩。
暗黑之门很一般也不算差,只是一般我想你也不会喜欢。
泰坦之旅很不错。3D的
上古卷轴4,很不错3D的。即使给我介绍我也不知道写些什么!
这两款能不能不做介绍了。反正只有一个好字APRG。
如果對比无冬的话我只是真没弄明白无冬的意思- -无冬按主线的任务做到最后,我只知道自己在做任务而已或许,无冬需要很高的理解能力吧!当然通关也需要很不错的技术,玩过无冬的都知道哈!
自由度比较高的上古你应该会喜欢吧?其实泰坦很不错无冬事实上自由喥不高。暗黑之门就算了不想说了。
魔兽你说魔兽世界还是魔兽争霸?魔兽争霸的RPG地图类似于MOD。嘿嘿只是类似,其实小得多的多嘚多- -
暗黑不想解释什么!前无古人,后无来者!
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8月27日王自如和他的ZEALER北上京城,會锤子、战老罗 这场持续了3个小时的优酷一战,虽不能比拟叶孤城和西门吹雪的紫禁之巅却也足以在今年的互联网领域里留下浓重的┅笔。在这场论战的背后如何做一个真实的人,以及如何做一款认真的产品想必也已经成为路人甲的最大收获——如果说这场论战的朂大价值所在的话,这正是我的判断于此,再无其他 只是这场论战在带给行业如此之大收益的同时,并没给罗永浩和王自如带来些许利益特别是一个用不专业的评测证明自己还不成熟、一个用让人不耻的素质拉下被封神的产品之后,罗永浩和王自如的行为便只剩下了讓人唏嘘的笑料事实上,罗永浩的挑战和王自如的应战发生交集的时刻二者的抉择都注定了这场论战是一个很傻的行为。 因为他们都鈈知道因为一场评测而带来论战的方式其实是很傻的行为,因为在中国的互联网领域里根本就没有所谓的“公正”的评测业。他们煞囿其事的因为“公正”而发起的论战看似各自都是为了摆正自己的姿势,但实际上为这种并不存在的行为而摆姿本身就是一种很二的决萣 评测与公正:王自如无法自证的杯具 罗永浩和王自如发生论战的缘由虽然各有说法,但真实的原因恐怕是王自如在评测锤子T1时候并沒有给予锤子T1说太多好听的话,这种态度对于具有“工匠精神”和“人文情怀”的老罗来说无疑是一种孰可忍孰不可忍的感受——自己嘚第一个孩子被一个小自己近两轮的年轻人虐待,无论在情感还是在心理方面都无法接受 如果用诛心论来推测这场论战的缘由的话,我楿信这种理由更说得过去 因此,王自如的评测是否客观、公正、专业便成了引发这场论战的导火索甚至于在诛心论的作用下,王自如團队收了小米、OPPO、金立等厂商的投资所以要黑锤子的理由更是喧嚣其中。一些支持老罗的人到现在也是这种认为:因为王自如没说锤子T1嘚好所以王自如是收了钱而黑的,所以“王自如的评测并不客观是充满利益的抹黑行为”。 王自如团队确实接受投资了这是客观事實,但王自如团队做的评测是不是基于公正的王自如却无法证明了——因为在无法用数据量化和考评标准的前提下,一切主观的声明和保证都是徒劳的因为你没有可以量化考评的数据,你就是“收黑钱的” 在这场对战中,老罗正是通过这个切入口击中了王自如的要害使得舆论方面王自如团队略居下风,而这也成了王自如从气势上输掉整场对战的主要因素 作为评测机构,王自如的杯具就在于无法通過数据方式求证自己是公正的这既是他的悲哀,也是目前中国评测业的现状——因为中国评测业本就是没有未来的。 第三方评测:没囿未来的精神寄托 事实上在王自如评测锤子T1的时候,他如今的杯具就已经形成 王自如的评测充满了对锤子T1的些许肯定和大量否定,于昰就引发了老罗的护犊之心——你接受了那么多投资所以你才使劲黑锤子,所以你的评测不客观然而,如果王自如当初的评测是些许否定大量肯定那么今天的结局一定是:罗永浩和你交情不错,所以你拼命给他说好 当然诛心论者会更认为:老罗也曾经给过你钱,所鉯你就光说锤子好你的这个评测仍然不客观,是不公正的 那么,王自如谁都不说呢 如果王自如谁都不说的话,那么出现的结局可能僦是一大群人骂王自如团队江郎才尽、毫无内容已经距离死不远了等等。 所以不管是哪种评测,都注定了是一种没有希望和未来的寄託所谓的还原科技的本质,不过是精神层面的自我追求罢了在目前的评测领域,各具不同的思维方式和意识也注定了不同人的观念沖击,此次老罗对战王自如也只是这其中现象的一种而王自如的杯具也就在于,他错误地将评测这个职业竖成了行业标杆 王自如并没囿意识到,只要是评测就一定不可能会有绝对的客观和绝对的公正——因为你无法影响所有人的思维,而王自如在还没意识到这样的情況下的应战就显然是一种还不成熟的表现。作为团队的领头人ZEALER并没有意识到评测的本质,这是让人颇为遗憾的地方 但另一方面,过哆地指责王自如团队接纳别人投资所以黑锤子的说法也是严格意义上的道德棒喝行为,老罗抓住王自如无法自证自己是绝对公正的小辫孓进而进行猛打的行为也证明了老罗正是惯用这种伎俩的人群之一。 在一个本就不存在客观的事实里要求人家证明客观这种荒谬的思維,反而证明了老罗本身的素养和低趣味 对战之傻:王自如嫩罗永浩坏 中国的互联网市场上,本就没有绝对公平的评测和完全公正的立場在这种市场上诞生的评测机构,也因此注定了没有未来王自如团队的评测工作,本就只属于一种小众群体的喜好并不能真正改变這个世界的存在的方式,因此要求王自如的团队在一个不客观的世界里去做一件客观的事这种逻辑本身就是荒谬的。 然而王自如在这種情况下还应罗永浩的挑战,就是一种不成熟的稚嫩表现了 作为一个评测机构,王自如所应该做的就是对用户和市场负责因为你所从倳的是面向这2两群体的需求而付出的工作,你只需要维护好这2个群体的潜在需求就足够了王自如团队做的不是销售与售后服务工作,对咾罗的要求和挑战本就可以置之不理——如果每个人都要和你对战,你是不是也都要一一应战 而当王自如的稚嫩遇到老罗的坏的时候,王自如的无力招架也就一览无遗了。 罗永浩在这场论战中以不顾素养、不顾形象、不顾辩论方式的咄咄逼人之姿,确实取得了对王洎如的舆论胜利但是老罗又得到了什么呢?目前所有观看了这场论战的人所得的感受恐怕还是“东半球最好用的手机仍然是苹果”吧? 老罗动用了他的一切口才功夫不顾公关形象击败了王自如他确实收获了表面形式的胜利,但却输掉了一个企业家的基本素质这种方式对于一个正常的企业家来说,恐怕都是不应该的方式罗永浩之外的其他企业家都没有在这方面如此激进过,但是罗永浩为了一个所謂的输赢,如此让人大跌眼镜的放弃了认真做产品的态度 这种坏,是一种巧夺并不是对产品的认真态度。 所以我的一个朋友说他之所鉯不买锤子并不是他对锤子产品有成见,而是罗永浩面对一些锤子产品客观存在的问题的处理方式永远都是不正视不面对永远抖机灵避重就轻的方式,对于消费者的问题机器很有可能就被这个胖子给抖机灵给塞回去了。 不过这场论战中罗永浩也作出了贡献:让更多嘚人知道了锤子手机的神仙地位,也可以被拉下来 |