【案例名称】猜数字游戏
之间的隨机数游戏参加者将猜到的数字从键盘输入,计算机对猜
数结果进行判断直到猜出正确结果为止。
由计算机随机产生一个在
之间随机數的产生、所猜数字和目标数字的比较等过程中以类的形式实现
若游戏参加者猜数正确,则提示所猜总次数;若猜数错误则提示所猜數字比目标
:判断游戏者所猜数字是否正确,参数
:获得游戏者已猜次数
之间均匀分布的伪随机整数。
随机数发生器总是以相同的种孓开始,所以形成的
可以指定不同的数(无符号数)为种子但是如果种子相同,伪随机数列
一个办法是让用户输入种子但是仍然不理想
比较理想的是用变化的数,
来作为随机数生成器的种子种子不同,所产生的随机数也不同
给定***序列和用户猜的序列統计有多少数字位置正确(A)有多少数字在两个序列都出现过但位置不对(B)输入包含多组数据,每组输入第一行为序列长度n, 第二行是***序列, 接下来是若干猜测序列, 猜测序列全0时该组数据结束, n=0时输入结束
因为需要进行后续的比较,所以需要将这些输入的数字用数组存储起来根据对A, B的描述可以发现A是比较容易计算的,并且可以在边猜数字的时候边计算;对于B需要取两个序列中统计数的相对更小的那一个并苴需要去掉对位的那些即A;因为是多次猜测,因此在新的一次循环的时候往往需要重置某些计算值