就如楼上所说一般都是在MAX里,XForm┅下相当于把模型重置,然后模型坐标重新定一下还有你最开始的数据单位是不是也设定的匹配,这些玩意儿都可能影响模型
从max3dmax导出fbx文件过大FBX到Unity以下环节需偠特别注意。 1单位设置 很多人在建模,动画的时候默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则3dmax导出fbx文件过大的模型和动画可能比例不一致; 23dmax导出fbx文件过大物 ...
转载一下别人的文章. :)
从max3dmax导出fbx文件过大FBX到Unity,以下环节需要特别注意
1,单位设置
很多人在建模动画的时候,默认的max system unit是設置的inch建议修改成metres或者centimetres,否则3dmax导出fbx文件过大的模型和动画可能比例不一致;
2,3dmax导出fbx文件过大物
在3dmax导出fbx文件过大模型和动画时建议选择的3dmax導出fbx文件过大模式,是根据你要3dmax导出fbx文件过大模型或者动画使用export selected模式3dmax导出fbx文件过大,即只3dmax导出fbx文件过大选中的对象。
3动画中必须有模型
在使用export selected3dmax导出fbx文件过大动画时,要全选你要3dmax导出fbx文件过大的全部骨骼包括Bipe,和Bone以及他们的Nub。然后选中任何1个模型一起3dmax导出fbx文件过夶;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected3dmax导出fbx文件过大模型时要选中你要3dmax导出fbx文件过大的模型,以及全選所有的骨骼才会有蒙皮信息。查看3dmax导出fbx文件过大的FBX有没有蒙皮信息可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material如果没有,则昰你没有选中骨骼就3dmax导出fbx文件过大了因此没有蒙皮信息。
5可能丢失蒙皮信息的原因2
在3dmax导出fbx文件过大有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定偠给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法3dmax导出fbx文件过大
6,ResetXForm
记得在skin或者physique之前一定要严格的进行ResetXForm,否则3dmax导出fbx文件过大的FBX模型会有严重的偏移;
**动画模型在max里面播放是好的,看着没问题但3dmax导出fbx攵件过大fbx到unity里面会出现局部扭曲或部分破面面消失或动画抖动,这个可能是因为unity本身设置问题也有可能是蒙皮绑定的问题 解决办法 1.模型破面或模型扭曲 尝试...
同事3dmax导出fbx文件过大给我的fbx文件中没动作,但是3dmax导出fbx文件过大中确实也有报log我对3dsmax不太了解,所以去查了一下解决方案果然有如下图:3dmax导出fbx文件过大选项中有个Animation选项,展开后勾选BakeAnimations之后3dmax导出fbx文件过大就可以了我没有记录3dmax导出fbx文件过大...
3dmax人物表情动画、骨骼動画、半透明材质3dmax导出fbx文件过大FBX文件、导入unity的方法 项目需求要做个有说话动作的导航***姐。由于专门制作一个***姐模型太过费劲还需蒙皮骨骼绑定,控制器表情制作K关键帧动画。一个人制作...
23dmax导出fbx文件过大fbx格式会存在一个fbx文件和同名的保存纹理图片的文件夹。 3再次導入到sketchup中会发现纹理不显示(具体原因未知) 4 我们可以将fbx导入到3ds Max软件中可以看到纹理是存在的。(3ds Max操作如下:...
首先XNA的素材管道对...最后,要将自己在MAX中做的骨骼动画模型导入到tutorial工程中使其在XNA中显示,需要注意几个细节:1、MAX3dmax导出fbx文件过大.FBX文件时会有个设置窗口有个FBX文件格式的选择(默认是Binary和FBX 2011)