密教模拟器dlc介绍教士 诱惑怎么获得

在密教模拟器dlc介绍手游中秘史知識究竟该怎么获得呢在密教模拟器dlc介绍手游中秘史知识的获得方式可以说是不少小伙伴所关心的,那么想了解的话下面就来看一下吧!

茬入梦里放置光界卡和能力卡可以获取资源进入光界后会跑到另一个桌面,将桌上的资源卡放到进入的门里就能拿着资源回到主桌面了比如这里是从林地进入,将卡牌拖进林地的圈就能回去通常会给3张牌,1张能看见2张看不见,只能选择其中1张带走

漫索(入梦)方法及特产一览:

林地+热情:可获得2阶或更低影响、2~4阶秘史知识;

纯白之门+健康:可获得6阶或更低影响、2~6阶秘史知识;

雄鹿之门+理性:可获嘚10阶或更低影响、6~8阶秘史知识、高层庇护;

蜘蛛之门+囚犯:没怎么去过,不清楚……

孔雀之门+迷途之镜(需古铜币修复):可获得15阶或更低影响、10~12阶秘史知识、稀有语言能力、高层庇护、高阶器具(只刷出来过一个8级媒介)

孔雀之门应该是放置镜子类的道具都可以打开,泹我目前还没找到其他的镜子道具迷途之镜是最容易获得的,刷4级秘史知识探索出来的藏宝库就能拿到

在光界可以刷出大量的秘史知識。将秘史知识投入到探索里可以解锁藏宝库。

藏宝库等级与秘史等级一致比如2阶秘史知识会解锁位于首都的藏宝库,4阶的秘史知识會解锁位于各郡的藏宝库藏宝库等级越高,获得的书本以及道具的等级也越高同时看守数量也会增加。其中孔雀之门的钥匙破碎的迷途之镜可以在郡级藏宝库(4阶秘史知识)获得

一个等级下的独有藏宝库数量有限,如果都拿到了再继续探索就只能探索出一个可以重複进入的副本。副本里只能刷出道具刷不出书。

最近又沉迷了一款名为《密教模擬器dlc介绍》的游戏其实类似的上瘾体验,我也曾在数款游戏中产生过针对这种“上瘾体验”我有过很多深入的思考,本文主要讲述我對上瘾设计的一些思考以及《密教模拟器dlc介绍》《酒馆战棋》《DM 地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。

能够让玩家深度仩瘾的游戏通常符合以下闭环特征:

要想让玩家展开“行动”,就意味着作为设计者我们需要赋予玩家足够的“动机(目标)”和“能仂(规则与操作)”有了动机,还需要用户的能力足够进行行动行动之后,要给用户结果(奖励)结果还需要富有变化性,不可预期性

上瘾模型还有一个关键点是:从目标到结果之间的单次体验闭环,时间周期必须足够短

  • 《密教模拟器dlc介绍》大部分事件的执行过程控制在60秒内
  • 《酒馆战棋》单个回合时长控制在120秒内
  • 《地城制造者》单个回合时长浮动区间比较大,但绝大部分情况下不会超过180秒

玩家在建立目标后可以简单且快速的完成行动,在短时间内得到一个不确定的结果然后重新修正目标,进入下一次体验循环这就是关于上癮模型的秘密。

《DM》玩家会在在路线规划阶段建立目标但行动过程往往会得到意想不到的结果

但实际上,能够把这个看似简单的模型实現出来的游戏却并不多这又是为什么呢?这是因为看似简单的背后其实有着惊人的细节设计工作量

游戏目标通常会分为多个不同层次。在游戏的初始阶段玩家往往只会获得一个宏大但缺乏实现路径的含糊目标----游戏获胜。通过闭环内数次的巡回后才逐步明朗化----获得越來越多不同层次的目标。《密教模拟器dlc介绍》中的多层目标建立与传递:

与一般游戏不太一样的是《密教》一开始的时候并没有传达给玩家一个明确的获胜目标,只传达了“如果无法达成怎么样的条件将会死亡”的失败条件。

合情合理的要求但“生病”与失败的映射の间还隔了一层理解
失败条件多种多样,玩家需要谨慎维持各项条件使之远离阀值

胜利条件在《密教》里传达得很隐晦游戏里第一次让峩看见“胜利”这个词汇,是把“欲望卡”放入梦境中的时候但在具备与之匹配的“能力”之前,这样的行为终究不过是痴人说梦话罢叻

获胜进度的描述非常晦涩

在上瘾模型里,目标建立必然符合多层、逐步铺开、部分递进这样的基础关系。以及传达给到玩家的目標,从顺序上始终遵从由模糊到确定的原则。

酒馆战棋前中期的目标都是选择身材好的随从;越往后则越讲求随从体系
上述文字乍看姒乎不太符合理,为什么上瘾模型里给到玩家的前期目标总是相对模糊的呢?其实这跟第三阶段“结果的多变性”有关目标范围越明確,多变性的效果其实就越差而模糊的目标反而使得多变性更为之有效。eg.你不知道水里都有些什么所以对于下钩垂钓你充满好奇与乐趣,若干天之后你比对手册发现你只差一种鱼没钓到了这时候再去钓鱼,所能得到的“多变性”既没有意义也使人厌烦

《密教模拟器dlc介绍》内其中2个关键目标就包含很多变数和要求,玩家需要逐步摸索清楚并熟悉这些实现目标的手段应对游戏对玩家提出的经营干扰,解决问题就是游戏的核心乐趣之一。

我们希望玩家在游戏过程中「通过情境暗示产生无意识的重复行为」。 根据心流理论《密教》為了避免玩家在重复的过程中产生无聊感,随着游戏进度的铺开对玩家的要求也会越来越高,通过反反复复的给玩家设置具有挑战性的障碍来让玩家建立目标(及新的目标);然后给予玩家解决手段(及新的更高效的解决手段),在问题解决后给予玩家一份具不确定性嘚奖励透过不断重复这一过程,强化训练玩家的行为其本质就是一个被包装设计过、具有游戏性的「斯金纳箱」心理模型。通过“花樣百出”的前期体验和短期内无法摸索清楚的变化套路,诱使玩家在体验的过程中上瘾

多值守行为同时进行,已完成的部分反馈的是┅个未知结果需要手动翻开查阅

上瘾模型的反馈回路与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望我们身邊的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的普通反馈回路无助于催生人们的内心渴望例如你打开碳酸饮料的易拉环,就会发出“滋”的气体响声(当然摇晃过的罐子打开时效果会更为强烈)anyway,由于这个结果在你预料之中所以你不会没完没了的去重复它。但如果每佽打开易拉环时它的响声会有点不一样,甚至会冒出一些视觉可见的新奇小玩意而且这些不一样的花招还挺多,一时半会你没法摸透咜那你的渴望就很容易被点燃(去重复尝试它,挖掘它的可能性)最近火爆出圈的《动森》何尝不是在各种交互物里做了大量的类似設计?

鱼的影子都一样挣扎力度也类似,但上来的结果却种类繁多

科学研究表明人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制而负责需要与欲望的部分被激活。能够让玩家坐在位置上最长时间的游戏机都带有这种设计因子老虎机、柏青哥、捕鱼机....而且,很有趣的是哆巴胺的分泌高点,并不在于获得奖励的瞬间而在于等待奖励的过程中,期待的过程才是迷人的关键所以为什么在游戏里那些具有成功率的博彩行为必须要加入一段动画。

小珠子从上到下滚动玩家期望它落入中央,触发奖励变化的过程

开篇的时候我就提到过决定玩镓是否能够采取行动的有两个关键,动机与能力

能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。

第一种追求快乐,逃避痛苦;

第二种追求希望,逃避恐惧;

第三种追求认同,逃避排斥

所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的兩端但是,能够成为某些人行为动机的东西未必适用于另一些人所以,作为游戏的设计者我们应该清楚的知道自己的目标用户到底是誰他们可能会需要些什么?

弄清楚用户为什么需要某个产品或服务是设计者务必要掌握的关键信息。不同年龄层次、性别、可支配金錢多寡...的用户之间偏好完全不一样。

其次是使用这项产品或服务所需的步骤越少,过程选项越简单明确用户使用它的频率及可能性僦会增加。越简单明确对用户的“能力”要求就越低,用户就越有可能玩懂就越普适。

大多数用户的耐心都非常有限如果无法让他赽速上手,他很可能就流失了;另一方面需要注意的是复杂度还跟第一印象有关,比如说《密教》的游戏截图对绝大多数未体验过该游戲的用户的第一印象必然是复杂的尽管它实际上手难度并没有想象中那么高,但第一印象直接影响了产品的吸量能力和传播能力

《密敎》中后期的操作界面很难“传播”,它看起来非常复杂令人望而生畏

《密教》的行为动机,对于新手来说是模糊的不具有吸引力的----活下去。需要稍作尝试之后发现它的第二层行为动机----探索感,而后才让人廓然开朗

事实上颇多游戏都存在动机不强的问题,但有时候這个问题似乎并不至于让人无法接受原因是增强用户的使用动机往往吃力不讨好,尤其是在一些缺乏成长要素的游戏中我们很难为用戶找到一个不断重复它的理由。简化操作过程推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多要让人上瘾,艏先得确保他们能玩懂

前面提过了,《密教》在实际操作过程中的交互细节其实做得非常充分上手难度远没有预期中高,最大的问题昰在它的画面感上很容易让人联想到桌游,尤其是有几百张甚至更多卡牌的那种需要阅读大量文字才能理解的游戏----它实际上也确实如此。但通过交互和策划的努力复杂如《密教》的游戏,其上手难度却极低

《密教》开局其实很简单,只有1个行动项+1张行动牌

为什么我偠在“结果”这个阶段词前面加上“期待”呢“期待”这个词隐含了“过程等待”和“不确定性”。前面提到过上瘾模型讲求短频快,但不等于不需要等待而且实际上兴奋点的最高峰恰恰是在等待的过程中,当然我们都知道“等待”在大多数情况下令人厌恶从厌恶箌兴奋之间,“不确定性”起到了至关重要的重要

没有人会对打开自家的冰箱门感到兴奋,因为你很清楚它里面放着什么也很清楚打開之后工作灯会亮起,结果是确定的在这种情况下,过程等待非但不会让人感到兴奋反而是厌恶;但拆礼物则让人感到有趣,因为你鈈知道它里面是什么但根据礼物盒的外形你会对它产生不同程度的模糊想象,拆的过程中会持续加强这种想象与期待感这就是“期待結果”。

虽然“结果”处于上瘾模型循环中的第三环但它与“目标经营”其实息息相关,当人们认为自己距离结果越来越近时完成任務\继续游戏 的目标动机也会变得越来越强烈。基于这个心理在设计想要让人上瘾的游戏时,设计师往往不会把最终结果直接给予用户峩举个例子:

在《DM》战斗获胜后,玩家可以从几只怪物中选1只带走玩家的选择依据除了怪物本身的属性强度外,还有一个很重要的考虑洇素是:“这几只可供选择的怪物里有没有恰好是合成配方中的种类”配方合成本身是一个比较麻烦且不易于记忆的设计,设计师加入這个设定的原因是为了针对那些对这个游戏感兴趣的用户加强对他们的目标构建,在游戏过程中不断释放出“距离结果越来越近”的感覺从而勾着用户,让用户持续玩下去最终上瘾。(ps要勾得牢,通常需要多设置几个钩子)

在“期待结果”这个环节,精巧的设计往往会让玩家在真正获得结果之前经历多次“想象”与“期待”这个过程为什么要设计得那么复杂,与上一环节“开始行动”的简单原則截然不同的设计思路大家可以自行想想为什么。

成本投入是上瘾模型中的最后一环也是最重要的一环,它承上启下与“目标”“荇动”“结果”都紧密相关。在经历首次闭环后如果玩家无法建立起新的目标(通常应该是多个不同长短周期的目标),或者在首次闭環结束后感慨行动环节极其费劲又或者上一轮的结果让用户感到不满,这个用户很可能不愿意继续「投入」无法进入循环。

该阶段的關键在于要求用户进行一些小小的投入通过鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性投入阶段与用户对长期奖励的期待度相关(延时满足的部分),与即时满足无关

让用户进入循环非常依赖策划的设计水平,设计沝平高低决定了产品的持久吸引力强弱一个优秀的上瘾循环设计,其本质就是让用户不断「投入」的设计

投入并不单纯指让用户花钱,而是指用户的行为能够提升他自己的后续游戏体验(至少是愿景)比如说通过投入大量的时间从而获得各种稀有的收藏品;通过社交掱段在多股势力之间周旋,帮助国家以弱胜强成为兵不血刃的大谋略家;通过精准而复杂的计算,以最低战力阵容成为排行榜上的第一洺享受来自其它玩家的崇拜,等等等等......都是用户为提升游戏体验而付出的额外投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生积极的影响

投入阶段会使得用户与产品之间形成矛盾,“影响”用户体验所以需要注意的是,在设计时应该在用户享受过形式多样的奖励後再提出让其做一些小小投入的要求,而不是在获得奖励之前时机的选择至关重要。

弓箭手传说之类的Roguelike游戏过程中会不断在前三个阶段中循环,确保玩家获得爽快的过程体验而当玩家死亡后,则会让玩家“投入”去观看广告获得翻倍的积分奖励或原地复活。
杀戮尖塔like的游戏则会在单局游戏结束后根据局内积***锁新卡牌,从而引诱玩家“投入”更多时间去继续体验
“投入”也包括玩家在自行创莋内容上投入的情感,比如说在mmo游戏里玩家主动或被动的与其它玩家合影,在空间里留下日志等等

用户在产品上留下的信息或内容越哆,产品被重复打开的概率就越高有段时间很流行“阅后即焚”的消息发送方式,它有一个内置计时器超时未读也会销毁消息,这种洎动销毁功能可以勾起用户的好奇心并鼓励用户及时回应用户发送消息后能更快的获得反馈,这种方式将用户牢牢地吸引进来不知不覺的投入越来越多的时间。

当然用户并不会永远被牢牢钩住。不变的规律是更了不起的新产品总会出现,伸向用户的钓钩也会更完美、更强劲有力不过,利用用户对产品或服务的投入可以使得用户建立起习惯,用户习惯能赋予产品强大的竞争优势

影响用户是否采取进一步行动的主要因素是动机与能力,但除此之外还有6个要素决定了行动本身的难易程度,它们分别是:

1. 时间——完成这项活动所需嘚时间

基本上所有容易让人成瘾的游戏\行为,其单次循环所需的时间都不长“短频快”是它们之间的关键共性,这个观点在开篇处提箌过

2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

与“时间”类似都属于“投入成本”的范畴,原则上越低的成本越容易吸引用户尝试,但完全没有投入的游戏却难以让人上瘾(其实这里需要表达的是除时间以外的其它投入,并非必须是金钱但玩家必须要有所投入,並且这份投入应该具有“损失的可能性”)

3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

体力对应的是交互成本诸如VR、体感游戏,在体力門槛上就会偏高从而导致用户难以长时间使用,尽管这种体验因为新颖且代入感强容易吸引用户尝试和传播,但却不利于上瘾

4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

脑力需求大致上来说可以分为几个区隔明显的档次:需要进行复杂运算的行为 ≌ 约等于无限选择行为 >有限选择行为 > 单纯的博弈行为上瘾模型一般应用的脑力要求程度在,有限选择与单纯博弈之间

5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

有些游戏本身的游戏性很优秀但却因为社会偏差而限制了它的使用场景,这种在设计时应该尤其注意特别是当我们想要设计一個成瘾性强的游戏时,它应该随时随地都可以打开最好还能通过演出效果吸引其它围观者的尝试。

6. 非常规性——与常规活动之间的匹配程度不高

非常规性设计最显而易见的坏处就是玩家没法通过经验联想或理解到创作者的意图,使得“动机”(尝试意图)下降进而限淛了行为的发生。

所以结合上述6个限制要素,我们可以反向思考一个问题是如果我们想要设计一款容易让人上瘾的游戏,它至少应该茬“行动”或者说是“投入”的门槛上是较低的

为了实现这一目标,它应该是“短频快”的有一定的投入成本(有损失的可能性),茭互成本低脑力要求在有限选择与单纯博弈之间,能够随时随地拿出来玩(最好具有一定的演出效果)符合常规认知,容易理解

我們不妨把现实生活中遇到过的那些容易让人成瘾的游戏,对标上面的描述看看是否如此?柏青哥、老虎机、捕鱼机、DM(地下城制作者)、酒馆战棋、密教模拟器dlc介绍....

密教模拟器dlc介绍尽管也是很不错的游戏但显然的,相对于前面几款游戏而言密教无论毒性还是传播性都偠弱一些,其中的原因可以结合上文进行思考与分析

如果你的目标是开发一款令人上瘾的游戏,你应该经常问自己这几个问题:

  1. 玩家在期望获得多变的奖励时所需采取的行为是什么?
  2. 足够简单吗还能更简单吗?(eg酒馆战棋刷新商店、买、合成、等我看看给我个什么獎励)
  3. 对用户而言,奖励足够多变吗他们玩腻了吗?(多关注用户社区亲自到游戏里去体验也是一个方法)
  4. 用户在你的游戏中有哪些“投入”手段?这些投入能够帮助你的游戏勾起用户再次上线的欲望吗对用户而言,有成长价值吗或者能提升他的使用体验吗?

写得鈈是特别详尽而且有点零碎,感谢你认真看完 :)

参考资料

 

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