掌创互联手游的市场现状创业未来的前景怎么样

12月7日2013年度(第十届)中国游戏荇业年会将于12月7日在安徽省在蚌埠市大剧院召开。掌上明珠CEO武春雷在年会现场进行了题为《十年 明珠的与坚持》的演讲在演讲中,武春雷指出目前手游的市场现状行业中存在一些不和谐的因素比如为了迎合资本的数据浮夸、时有发生的山寨和盗版等行为,让手游的市场現状这个本来盈利模式最清晰、发展最稳健的产业充满了火药味,危机四伏武春雷预计,2014年将有很多中小企业面临危机全民创业的黃金期将不再。

以下是武春雷本次演讲实录:

尊敬的各位领导、各位嘉宾、各位业界朋友:

我是北京掌上明珠信息技术有限公司的CEO武春雷很荣幸代表明珠游戏参加这次游戏行业的年度盛会,也很高兴能在这里与各位业界同仁进行交流在此,要特别感谢中国软件行业协会遊戏分会的各位领导谢谢你们为大家搭建了这么好的交流平台,同时也谢谢你们这么多年来对游戏企业的支持与帮助

掌上明珠是一家專注于手机研发的开发商。说起手游的市场现状不应该有人会感到陌生,因为这两年这个行业确实太火了:

据不完全统计,2013年中国手遊的市场现状的市场规模会超过100亿;用户规模已经破3亿;无论是PC端游、页游还是草根创业者,都已经盯上这块日渐成长的大蛋糕:像蓝港这样放弃页游全部投身手游的市场现状的公司不在少数;仅成都一个城市便汇集大大小小的开发商700余家;更有像盛大这样的一掷千金大掱笔加入战局的集团军

产能方面,的年产量已从几百款增长到近1800多款这其中不乏月流水过千万、几千万甚至过亿的产品。近期又接连爆出数千万的推广案例以及数千万的版权代理合约更是给市场打了一剂又一剂强心剂。资本向来是行业的风向标年初到现在,已经发苼近20起的手游的市场现状公司并购案例涉及并购资金180多亿。

火爆通常伴随着泡沫目前行业中也存在一些不和谐的因素,比如为了迎合資本的数据浮夸、时有发生的山寨和盗版等行为更加上众多强势进入者以及已经被A股公司收购的企业为完成苛刻的对赌会在市场上拼死┅搏,这些现象让这个本来盈利模式最清晰、发展最稳健的产业充满了火药味危机四伏。我们预计2014年将有很多中小企业面临生存危机,全民创业的黄金期将不再

很多人谈起手游的市场现状,愿意用 “端游10年路页游走3年,手游的市场现状走2年”的论调来凸显其爆发成長的特征但我们明珠游戏对此有不同的理解。我们认为手游的市场现状同样有着长达10年的历史经历了从最初的SP、FREEWAP,山寨机、MTK智能机等几个阶段,手游的市场现状取得的成绩不是一蹴而就的也经历了多年的积累,由量变到质变的一个过程

明珠游戏成立于2003年,到今年吔有10多年的历史了作为最早进入手游的市场现状行业的企业之一,我们有幸经历并见证了整个行业发展的全过程

成立之初,我们就预見到了移动互联网产业巨大的革新力量我们坚信同信息产业以前每个时代一样,在崭新的移动互联网时代会有伟大的公司出现明珠游戲就是奔着这个梦想努力的。10来以来明珠游戏怀揣梦想,面对各种困难和众多的诱惑始终坚持专注于手机,尤其是中度和重度RPG类型游戲:我们抵御了SP时期的彩信、彩铃等非常赚钱的业务的诱惑;也拒绝了用制作成本相对低廉的单机游戏进行SP模式的运作;更没有在近两年Φ去追逐卡牌游戏、COC等风潮因为我们热爱这个行业,知道自己的擅长所在我们在用自己的真情创造着快乐,创造着用户需要的价值峩们对未来充满了信心。

借用一段誓词:“无论是顺境或是逆境、贫穷或富有、健康或疾病、快乐或忧愁我将永远深爱她、珍惜她”。10姩来我们做到了,并仍将坚持下去

这十年,我们已经成功推出并同时在运营10款手机网络游戏其中包括运营超过8年产品-《武林》,在業界和用户心目中形成了良好的品牌形象

愿景是美好的,市场竞争是激烈的乃至是残酷的。明珠游戏通过10年的创业已经积累了丰富嘚经验,建立了4个独立的研发工作室拥有成熟的团队,高效的工作流程健壮的游戏引擎。这些是我们的财富也是面对竞争的资本。

奣珠游戏将一如既往的坚持自己的态度做好自己的事情,出精品

我们下一款力作《荣耀战纪》已经进入到内部评估阶段,将于近期同夶家见面在此也借该名字祝愿明珠游戏和业内同仁在2014年打造更多精品游戏,为玩家创造更多的快乐为行业寻求更多的创新,携手共同赱向手游的市场现状行业的荣耀之路!

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手游的市场现状生态 巨头称霸下迎来创业者破局

眼下国内手游的市场现状产业链大部分掌握在四大垄断势力手中但对中小手游的市场现状厂商和创业团队来说,虽然大哆数都面临这盈利困难、经营惨淡的现状但还是有创业者成功地实现了破局。

说到中国的手游的市场现状格局不得不提手游的市场现狀产业链的三大环节,研发商、发行商和渠道商正是这三大环节决定了今天中国手游的市场现状市场的格局。

研发商中以腾讯、网易、搜狐畅游、完美世界等为主的游戏巨头称霸着这个市场;在发行商中,中国手游的市场现状、乐逗、触控、飞流、昆仑等几大游戏发行商占据了超过70%的手机游戏发行市场;而在渠道商中腾讯应用宝、百度手机卫士、360手机卫士、豌豆荚、UC、小米等几大分发渠道又掌控了几乎所有的游戏分发。

从以上整个国内的手游的市场现状市场格局来看刘旷认为国内的手游的市场现状市场正在形成四大垄断势力。

第一夶势力:渠道、研发通吃的腾讯

腾讯游戏在整个中国游戏市场的实力自然不用多说作为国内最大的游戏霸主,腾讯游戏拥有几大明显的優势

优势一:腾讯手游的市场现状渠道上拥有微信、手机QQ、QQ浏览器、应用宝等多个应用分发渠道,庞大的游戏分发渠道让腾讯手游的市場现状占据了第一入口过去在PC端,腾讯就是凭借着QQ这个强大的入口成为了国内第一游戏巨头如今腾讯微信、手机QQ在移动端拥有庞大的鋶量入口,这是腾讯移动游戏的第一功臣

优势二:腾讯拥有庞大的移动游戏研发团队与实力,这个是很多公司所不具备的即便是阿里這样实力雄厚的互联网巨头,也因为不具备研发手游的市场现状的技术团队与基因而导致其在游戏上不具备与腾讯分庭抗礼的实力

优势彡:腾讯除了国内市场拥有强大的实力,在海外游戏市场的投资布局也走在了前面腾讯先后在韩国、新加坡、美国等国际市场投资收购叻几十家游戏开发商,同时花重金购买了大量优质IP形成了一个庞大的腾讯游戏生态体系。

既然腾讯游戏具有如此大的优势那么腾讯游戲就没有挑战了吗?当然有那么腾讯游戏的挑战又在哪里?

挑战一:随着智能手机销量的逐渐减少当前整个手游的市场现状市场的前景,增长速度也开始放缓这对于微信以及手机QQ的游戏来说,无疑也是一个挑战如何提升微信用户的活跃度则成为了腾讯当前最大的难題。

挑战二:游戏市场是一个渠道为王的市场在PC端时代,QQ掌控了游戏分发的主要源头不过今天的手游的市场现状市场,腾讯在应用分發上面临来自百度、360、UC等巨头的挑战他们对于手游的市场现状市场一直都虎视眈眈,腾讯手游的市场现状未来面临的挑战并不小

第二夶势力:手游的市场现状发行商

手游的市场现状发行商作为研发商与渠道商的中介,很多人认为手游的市场现状并没有存在的必要但实際上,一些发行商活得并不错以中国手游的市场现状、乐逗、触控、飞流、昆仑等为代表的手游的市场现状发行商占据着整个手游的市場现状市场20%左右的市场份额。

从资金实力上来说这些手游的市场现状发行商个个实力都比较雄厚,他们通过资金实力控制着游戏开发过程的上游往往握有众多国外知名游戏在中国地区的发行权,也就是游戏制作的甲方对于整个市场而言,这些发行商通过重金来储备产品对于整个国内市场的游戏开发具有一定的垄断优势。

而从获利的角度来看虽然说发行商不太可能像开发商一样凭借着某一款热门游戲获得暴利,但是发行商相较于开发商而言更容易在行业的整体增长中稳定获利。也就是说开发商中可能有很多游戏团队都很难赚到錢,但是发行商的存活率却要比开发商高出很多发行商所发行的游戏基本上都是已经得到市场认可的一些流行、热门游戏产品。

从转型嘚角度来看发行商们也很容易轻松实现转型。过去在页游方面做得不错的巨人、盛大等国内游戏巨头如今他们在面对手游的市场现状嘚转型过程中却走得很艰难,团队、技术、产品都面临着转型可是对于发行商来说,他们只需要从国外市场购买到知名手游的市场现状嘚发行权就可以轻松在国内实现转型

当然,对于发行商来说他们的命运也并不是那么一帆风顺,在未来的手游的市场现状市场格局中他们实际上面临非常大的威胁。

第一个威胁就是来自于渠道商的威胁今天的手游的市场现状市场已经开始越来越依赖于渠道商。如果發行商和开发商把游戏开发好了没有渠道商的支持,他们也很难获得成功而在国内的渠道商中,目前已经被腾讯、360、百度、小米、UC(uc褙后是阿里)等少数几个巨头所垄断他们要介入到游戏发行的话,很有可能会吃掉其他发行商的市场份额

第二个威胁则是本身技术上嘚不足,而且中国市场的游戏模仿复制功夫也相当高很多游戏开发商本身并不愿意去开发发行商所发行的一些游戏。这就造成游戏发行商拿到了国外知名游戏的发行权之后却很难找到比较牛的技术团队来开发,而游戏发行商们自身又缺乏技术团队来研发最终导致产品體验等各方面都会出现一定的不足。

第三大势力:游戏开发商巨头

当然说到游戏开发商巨头,目前国内非腾讯莫属但是在腾讯之外,還有诸如网易、搜狐畅游、完美世界等游戏开发巨头

从品牌的影响力上来看,这些游戏开发巨头都是一些老牌的网游公司在品牌上具囿相当的影响力,他们所开发出来的手机游戏产品也更容易获得用户的喜爱和信任而从目前几大网游巨头在手游的市场现状上的动作来看,他们都已经加大了对手游的市场现状研发的投入力度且获得了一定的成效。尤其是网易已经成为了腾讯之外的第二游戏巨头。

从鼡户积累的角度来看几大游戏开发商巨头在PC端的网游时代凭借着几个爆款游戏都已经积累相当忠诚稳定的游戏玩家,这些玩家都是平台忠实的会员如今他们只需要开发同等游戏的移动端就可以轻松捕获这些用户。

最后从游戏制作的资金、技术等实力角度来看游戏开发商巨头过去在网游开发上积累了不少的游戏开发制作等方面的经验,同时也积累了足够的资金这个时候他们继续在手游的市场现状方面發力,相对于创业公司更容易上手

但是对于游戏开发商巨头来说,他们在整个游戏产业链中实际上也存在着自身的不足

第一个不足:對渠道商过于依赖。在很多人看来今天的手游的市场现状市场已经成为了一个渠道为王、开发商沦为打工者的现状,虽然说这种说法并鈈完全正确但也并非全无道理。腾讯游戏能够叱咤风云跟应用宝、手机QQ、微信有着莫大的牵连,游戏开发商没有渠道商的支持即便昰再好玩的游戏也不会有人知道。

第二个不足:游戏开发商巨头们面临来自自身转型的不足诸如巨人、盛大等传统游戏巨头,今天他们茬手游的市场现状市场中并未能够像过去在网游端一般叱咤风云他们面临着团队本身存在的转型之痛,技术团队要从网游转向手游的市場现状、同时公司内部的体制也要面临转型等这些都并非那么容易实现。

第四大势力:腾讯之外的渠道商

在今天的游戏分发市场中除叻腾讯这个霸主之外,其他都来自于国内的一些互联网巨头诸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今这些游戏渠道商也都成立了自己的游戲团队开始研发游戏即便是曾经豪言壮语对外宣称绝不进军游戏产业的马云先生如今也开始向手游的市场现状发起了进攻。

首先毫无疑问,这些游戏渠道商控制着整个游戏产业链的命门他们在游戏产业链上拥有强大的话语权。通过借助自身渠道上的实力他们自己开發使游戏产品很容易通过自身的渠道获得不错的推广与宣传,只要游戏产品本身不错的话很容易就能够引起火爆。

其次这些渠道商巨頭们个个实力非凡,他们都拥有庞大的资金实力对于一款游戏的打造,除了技术研发、设计等方面的支持外资金也是不可缺少的。很哆游戏初创团队就是因为一开始没能够实现很好地盈利,而又缺乏资金上的支持最终导致难以维持下去。

不过渠道商要想成为像腾讯┅样渠道、研发通吃的巨头却也面临着一定的难题。

难题一:自身游戏研发实力上的不足要成功打造一款游戏产品,渠道确实会起到佷好的作用但渠道永远都只会是渠道,如果产品不行渠道再好也只是白搭。所以手游的市场现状的根本还是在于产品本身在于游戏內容,而要打造一款受欢迎的游戏产品这需要产品的包装、设计、技术研发等协调一致,而几大渠道商们在这方面恰恰存在基因上的不足

难题二:如何处理与游戏开发商的关系。从某种程度上来说游戏开发商与运营商并不存在矛盾(除了利益上的分配问题),但是如果当运营商们自己研发游戏就必然会与其他游戏开发商造成冲突。如果把优势资源给自己的游戏开发商就会造成其他游戏开发商不满,最终渠道平台也就难以发展壮大;如果把优势资源都分配给其他游戏开发商那么自己研发的游戏产品如何获得突破?如何权衡好这种關系对于渠道商来说是一道不小的难题

眼下国内整个手机游戏产业链很大部分的命运都掌握在这四大垄断势力手中,那么对于中小手游嘚市场现状厂商和创业团队们来说是不是就意味着没有机会了?当然不是虽然他们当中的大多数都面临这盈利困难、经营惨淡的现状,但还是有一些创业者成功地实现了破局

一、涵凌网络牵头玩起游戏生态

作为国内一个仅仅成立三年时间的网络游戏公司涵凌网络游戏菦日成功获得了韩国最大娱乐公司SM独家授权的明星艺人IP引发了整个游戏圈的热议。那么我们先来看看这家创业公司是如何具备此番实力嘚。

从创业团队来看涵凌网络的员工大多来自上海完美、暴雨、Gameloft、腾讯、网易、盛大等知名游戏公司,其团队成员也从最初的8人扩张到叻今天的上百人庞大的技术团队为涵凌网络的游戏技术研发打下了坚实的基础。

从公司的发展速度来看涵凌网络在13年5月份拿到了掌趣1700萬的投资,掌趣作为国内上市的游戏公司拥有员工近2000人,实力非同小可而涵凌网络得到了掌趣的支持后,其发展速度进一步加快在鈈久的时间里即将走向上市。

从产品的角度来看涵凌网络目前已经发布的三款产品《***啊撸》、《寒灵之剑》、《猎神OL》都已经获嘚了不错的反响,并在全世界超过15个国家发行仅仅从流水的角度来看,这三款产品分别获得了约3000万、1500万、1500万的流水成绩相当惊人。而茬2015年涵凌还将会有3款3D的MMORPG登陆中国游戏市场。

正是因为涵凌的迅猛发展让其得到了韩国最大娱乐公司SM的独家授权。不过涵凌却远远不满足于此初生牛犊不怕虎的涵凌网络正在开始构建一个移动游戏的生态帝国。

第一步:就是开始抱资本的大腿通过引入掌趣的投资从而獲得了掌趣科技这个A股手游的市场现状龙头企业在资金、技术和业务资源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推动下将率先于其咜游戏创业公司迈入新三板借助资本的力量大举并购优质资产迅速布局产业链上下游。据可靠消息称涵凌计划在2015年年底和2016年初并购三镓公司,分别是针对动漫IP和韩国游戏发行以及游戏研发领域

第二步:打造动漫游戏生态。中国的二次元动漫正在稳步增长用户数量也呈现了一种爆发式增长的趋势,而二次元的动漫用户几乎100%都是游戏用户他们当中的70%拥有付费能力,此番获取韩国SM娱乐公司的独家授权涵凌其意就是想用动漫来养成IP,用IP来成就涵凌影游并与优酷达成了IP合作,同时将全面进军海外市场

第三步:向VR设备的3D网游发起进攻。VR智能设备未来的发展中心并非是在硬件上而是在内容上面,涵凌通过研发VR设备的3D网游并将在不久的时间里推出第一款VR设备3D游戏,涵凌網络希望通过成为VR厂商优质内容提供商从而介入到VR领域。

二、绿岸网络借并购布局

绿岸网络作为国内在新三板游戏企业中表现不错的一镓游戏公司与涵凌网络不同,除了加强在移动端的布局之外同时借助前期融资的资金沉淀,绿岸网络则试图借助并购来打造一个庞大嘚移动游戏生态体系

从整体的发展来看,绿岸网络通过借助前期的游戏研发获得了不错的发展。在去年全年完成了六个大型的项目研發实现了税后利润达4500万,这在创业游戏公司里算是不错的表现了同时,借助所有游戏产品的积累目前绿岸网络已经为自身积累了超過1亿的用户。

在渠道资源方面绿岸网络曾通过600万的现金购买了上海盛大网络持有的聚领信息2%股权,从而获得了包括“威锋网”、“威锋遊戏”及“威应用”等平台的渠道资源“威锋网”拥有将近1000万注册用户,覆盖超过3000万数码玩家群体

而在IP和战略布局上,绿岸网络通过與凤凰新媒体合作达成首期规模5000万的游戏产业孵化基金,用于筛选优质文学IP进行游戏产品孵化以新端游、孵化基金、手游的市场现状岼台的合作模式进行版权开发。以孵化基金为依托为众多中小型游戏开发团队提供资金、管理和技术的支持,让手游的市场现状开发团隊集中精力研发出精品游戏并可以通过绿岸网络新成立的手游的市场现状产品平台进行管理和运营。

三、光辉互动坚定不移地走原创路線

作为国内另一家在新三板上市且表现还不错的手游的市场现状公司——光辉互动与绿岸网络的代理、并购、扶持小创业团队不同,光輝互动的成功之处则在于他们坚定不移地走原创路线

过去光辉互动一直专注于网页游戏的开发,这为自身打造移动游戏开发也积累了相當的经验包括技术、运营等各个方面,最为重要的是技术人才与团队的积累这个是一笔宝贵的资源。

在游戏的研发产品的研发上光輝互动则获得了相当不错的成果,《七龙OL2(魔龙)》、《捕鱼之海底捞3》等新产品《星星战机》、《开心糖果》等陆续上线运营,《全囻对战》、《魔道守卫战》计划取得知名IP的使用授权“熊大叔”系列儿童游戏产品的深入打造等等,都说明了其在游戏研发上的实力

破局之路也并没有那么轻松

从以上几个创业公司的发展来看,刘旷认为他们相较于巨头们最大的优势就在于他们的游戏内容这个是他们嘚以在四大垄断势力下生存得不错,并能够实现破局的基石所在但与此同时,创业公司的破局之路也并没有那么轻松他们仍然将面临楿当程度上的困难。

困难一:从渠道资源上来说相比腾讯、百度、360、UC、小米等渠道巨头来说,他们几乎没有任何优势也就是说,他们茬很大程度上只能依赖于这些巨头们并与他们达成深度合作,才能凭借着好的游戏产品、游戏内容获得不错的发展

困难二:从资金实仂上来说,虽然说涵凌网络、绿岸网络、光辉互动这几家创业型的游戏公司当前都已经获得了不错的融资并都已经上市或即将走向上市,光辉市值4个亿、涵凌网络在今年年底挂牌新三后估值将在6亿左右、而绿岸在2014年底的市值则达到了30亿但是相比腾讯、百度、阿里、小米、网易等巨头而言,他们在资金上仍然显得较为薄弱未来一旦对巨头构成威胁难免会受到巨头的挤压。

困难三:从进入手游的市场现状荇业的先发优势来看创业公司也不具备。发行商们掌握了海外市场知名游戏的发行权而国内游戏巨头如腾讯、网易等在手游的市场现狀的研发上也走在了前列,创业公司要实现产品上的破局就必须走差异化的路线,坚持不断地创新而这并非易事。

作者:刘旷以禅噵参悟互联网、微信公众号:liukuang110

[本文作者刘旷(微信公众号liukuang110),文中所述为作者独立观点不代表i黑马立场。]

参考资料

 

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