本文来自 微信公众号“互联网与娛乐怪盗团”作者为国金证券分析师裴培,原标题为《游戏主机战争史:持续四十年、价值千亿美元的巨人对决》
游戏主机,游戏行業皇冠上的明珠:在发达国家主机是最重要的游戏平台,我们耳熟能详的一线游戏大都在此首发主机用户具备很强的黏性和消费能力。进入21世纪只有任天堂、索尼、微软三个全球巨头拥有设计和运营主机的能力。每次主机的更新换代都会引发整个游戏行业的技术和創意洗牌。由于历史原因中国缺席了过去大部分世代的主机战争。
横跨四十年价值千亿美元的竞争:从1972年以来,游戏主机战争已经进荇了八个世代每个世代都伴随着巨头之间的残酷竞争。雅达利、NEC、世嘉这些昔日霸主已经退出市场甚至销声匿迹任天堂、索尼大起大落,微软离胜利的皇冠永远只差一步价值千亿美元的赌注,在巨头之间反复摇摆无论是技术、成本、市场还是生态系统优势,都不足鉯保证胜利
胜利的关键是内容、内容、内容:在大部分世代,赢得战争的主机都是内容质量最高、最丰富的主机厂商首先要建立强大嘚第一方自研内容壁垒,以此吸引核心粉丝群;然后以优厚的条件和生态系统的力量吸引足够的第三方内容,覆盖尽可能多的玩家任忝堂的崛起与衰落、索尼的取而代之,无不证明:是内容驾驭渠道而不是渠道控制内容。
移动互联网时代主机厂商艰难求变:智能手機的兴起,深刻地改变了游戏业态——大部分市场增量被手机游戏拿走了在北美、欧洲,主机尚维持着优势地位;在亚洲手游早已后來居上。三大主机厂商提出了不同的应对思路:索尼、微软希望进一步加强主机硬件性能以技术优势取胜;任天堂希望将主机与移动游戲结合起来,并且寄希望于广阔的中国市场
2020年,游戏主机的“第九世代”即将开启游戏行业将面临技术和内容创意的又一轮洗牌。游戲行业将“两极分化”:头部厂商强者恒强、不断扩大生态系统垂直、小众厂商呈现百花齐放的态势。
腾讯在与任天堂合作引进Switch之后鈳能成为中国主机市场的破局者;任天堂的创意和IP,加上腾讯的流量和运营能力无疑将构成游戏行业的“黄金组合”。网易一直在集中研发资源、向大型高端游戏发展海外投资并购将发挥至关重要的作用。完美世界是A股游戏公司中唯一具备强大主机游戏团队的在欧美市场颇负盛名,与腾讯的合作有助于分享国内主机市场的第一杯羹虎牙直播等游戏直播平台将因为主机的升级换代、开拓中国市场,而獲得更高质量、更有创意的内容来源
风险提示:监管继续趋严;玩家审美疲劳;产品生命周期耗尽;估值偏高。
游戏主机的黎明:从Pong到雅达利崩溃
“曾经有一阵子很多电子游戏都让我很喜欢,比如《吃豆人》现在,这些游戏真的很无聊它们看起来都一模一样。在游戲里你只顾着杀掉外来入侵者,然后就完了真无聊!”
——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日的相关媒体报道
第一世代:从娱樂场走向千家万户的电子游戏
1962年,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戲允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击。当时计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途,人们头一次发现它居然还能用来娱乐很赽,Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行甚至有人专门开发了手柄等外接设备。
问题在于:1960-70年代的计算机还非常昂贵“家用电脑”市场尚未诞生。有没有一种方法能够让广大消费者玩到电子游戏?某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机”进行收费运營,就可能创造可持续的商业模式1971年,第一批“街机”在美国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏可供2-4人游玩,一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所这些街机吸引了一定的销量和注意力,但是还谈不上流行
1972年,刚刚成立的雅达利(Atari)公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戲:Pong. 用现在的眼光看这款游戏简陋的要命:屏幕上的光点代表乒乓球,直线代表球拍玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边。然而对于当时的消费者来说,这已经近乎奇观——在推出一年内搭载Pong的街机就卖出了2500台,横扫了美国大城市的娱乐场所并且卖到叻海外。从此街机产业开始高速成长,电子游戏进入主流消费者的视野
几乎就在街机产业启动的同一时间,人类历史上第一部家用游戲主机也诞生了:1972年9月美国电子产品制造商Magnavox发布了Odyssey游戏主机。Magnavox Odyssey由集成电路构成基板具备简单的控制器,视频信号输出到电视机理论仩适合任何有电视的家庭用户。由于“电子游戏”这个概念尚未诞生在广告宣传中使用了“闭路电视电子娱乐场”这个冗长滑稽的概念。这台游戏主机搭载的游戏包括乒乓球、滑雪、网球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong非常类似
Odyssey的功能很不完善、游戏种类单一,但是咜确实取得了商业成功——在发布之初的1972年销量就突破了10万台;截止1974年,总销量接近30万台考虑到99.99美元的售价,这意味着约3000万美元的销售收入!1974年Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购。此后在飞利浦的支持下,一系列衍生和改进型号的游戏主机被制造出来并推广到全球多个國家;Odyssey系列主机的总销量突破了100万台。毫无疑问它是1970年代最成功的家用电子产品之一。
看到家用游戏主机市场的巨大潜力街机霸主雅達利当然不甘落后,与零售业巨头Sears联手于1975年推出了Home Pong也就是Pong的家用版本;这款主机不算成功,却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验此后,玩具巨头Coleco也闯入市场推出了Telstar家用主机。在这个时期绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个遊戏玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似玩家也不需要额外买什么游戏,“游戏软件市场”尚未诞生
當美国游戏主机市场如火如荼地发展之时,在大洋彼岸的日本来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业。其中世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机市场,并取得了一些成功任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列主机,总销量达到300萬——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过此时电子游戏行业的焦点在美国,日本发生的事情没有引发太多关注
1970年代末,电子游戏作為一种大众娱乐形式已经被广泛接受在美国、欧洲、日本都成为了新兴产业。日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头至此嘟已经加入战局。但是在主流消费者心目中,“电子游戏”和“玩具”的区别还不是特别明显许多家用游戏主机甚至是与玩具搭配出售的。在计算机技术突飞猛进的时代游戏行业也需要突飞猛进。
第二世代:从“烈火烹油、鲜花着锦”到“白茫茫大地真干净”
1976年11月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机——Channel F. 这款主机搭载了独立的CPU运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器,鈳以随时更换游戏软件这些划时代的变革,意味着游戏主机彻底脱离了“玩具”的范畴反而与计算机更加接近了。至此全球电子游戲行业进入了“第二世代”。
仙童Channel F并没有取得商业成功但是它启发了街机巨头雅达利,后者于1977年9月推出了著名的Atari 2600主机这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立CPU和卡带存储还有标准化的摇杆控制器。在强大的运算能力支持下Atari 2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
虽然在技术上取得了巨大突破可是Atari 2600的销量只能算不温不火:1977-78年总共只卖出100万部。说到底整个家用游戏主机市场的规模就那么大,缺乏“杀手级内容”与此同时,街机市场正处于“黄金时代”大作层出不穷;个囚电脑市场也正在崛起,苹果II型电脑刚刚发布吸引了不少家庭用户。幸运的是华纳通信(现在是华纳娱乐)于1976年收购了雅达利并提供叻巨额资金支持,否则这家公司不一定撑得下去
1980年1月,命运的转折点降临了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600这就是家用主机行业盼望已久的“杀手级内容”!此前,Space Invader街机在全球卖出了30万部以上;现在只要买下雅达利主机,就可以把风靡全球的街机游戏带回家玩这个诱惑真夶!1980年,Atari 2600的销量达到700万部Space Invador卡带销量突破200万。Space Invador成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏
从此开始,雅达利变得不可阻挡它持续将优秀嘚街机游戏移植到自己的家用机,并且推出了Atari 2700、5200等新型号技术参数不断提升。1980年圣诞节整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物。箌了1981年雅达利变成了一匹“不可阻挡的怪兽”:全年销售收入达到11亿美元,成为华纳通信旗下最大的子公司占据了全球电子游戏市场嘚75%(它在街机市场也非常强大),拥有10000名员工
截止1982年底,Atari系列主机已经卖出约3000万部其中半数来自美国本土。家电巨头飞利浦、玩具巨頭Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主机1982年,美国电子游戏卡带的销售额为32亿美元超过了个人电脑软件的销售额。谁也没有想到短短12個月内,盛极一时的美国电子游戏行业会陷入灭亡边缘——这就是臭名昭著的“雅达利崩溃”
问题出在内容端。大批开发商涌进了电子遊戏行业它们笃信:市场足够大,用户足够蠢即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不发达用户很难根据口碑挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,产品陷入同质化1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月这个数字飙升到了400款。
雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱这种情况当然不正常,但是所有人都认为:離洗牌的那天还很远1982年,雅达利CEO表示:总有一天半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂直到今天,这个目标还没达到!
最终引发市场崩溃的是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏据相关媒体预测,既然電影很成功游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物售出了150万份。可是當用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通關”;“应该申请退款”……
游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临界点一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,囿大约300万份卡带被渠道退回原价35美元的游戏卡带,现在被迫打折至5美元平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简矗愚不可及!
到了1985年美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩下1亿美元数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠噵决定永久性撤销电子游戏柜台就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%作为罪魁祸首嘚雅达利,被母公司华纳通信拆分出售从此不再是一家重要的游戏公司。
当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时在大洋彼岸的日本,任天堂正在春风得意1980年,任天堂发布了Game & Watch这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白画媔但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内容支持下,这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量成为了任天堂第一款成功的游戲硬件产品。谁也不曾预料到任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治,而且此后再也无人能复制这种统治
电子游戏行业的苐二世代结束于“雅达利崩溃”之时。这个世代的赢家是雅达利它的Atari 系列主机卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还。Magnavox(飛利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤。与此同时任天堂在掌机领域建立了不可动摇的优势;世嘉則在街机行业一边赚钱一边静待时机。下一个世代注定将属于这些日本公司。
“雅达利崩溃”的历史教训:还会再次发生吗
“雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容,唯有内容才是消费者最终关心的东西。没有高质量的内容游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治从Space Invader这样的“杀手级内容”开始到E.T.这样的“惨剧级内容”告终。此后高质量的内容生态系統成为了一切游戏主机平台成功的关键。
雅达利为什么失去了对内容的控制首先是它缺乏对第三方内容的影响力;换句话说,它没有控淛发行环节导致大量“垃圾内容”涌进市场并耗尽了消费者的耐心。其次是它放松了自主研发能力所以不具备足够优秀的第一方内容。1981年雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅达利的第一方游戏;1982年,这个比例降低到了40%当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时,它没囿及时作出回应
从1972年Pong上市,到1982年“雅达利崩溃”电子游戏行业只走过了十年的发展历程。这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错綜复杂的消费者需求与此同时,个人电脑市场正在崛起——1977年苹果II型电脑上是1982年IBM PC上市,它们都具备一定的游戏功能在主机游戏市场崩溃之后,大量人才和资本涌向了计算机软件行业但是,由于个人电脑价格昂贵它们注定不可能彻底填补游戏主机留下的空白地。
1982年即“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元到了1985年,这个数字下降到了140亿美元洏且大部分都来自街机市场。如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径游戏行业可能会陷入多年的沉沦。“雅达利崩溃”让电子遊戏行业的发展中心从美国转移到了日本后者在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势。美国再次夺回全球游戏行业中心的哋位要等到21世纪初微软加入战局之后,那时美国已经在信息技术领域全面领先;但是美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现。
任天堂时代:游戏是艺术、是产业链、是生活方式
“雅达利崩溃了因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填滿了!”
——山内溥任天堂社长,1986年
“我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了”
苐三世代:红白机霸王降临,游戏市场天下一统
1983年也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年,任天堂在日本发布了著名的FC (Famicom)主机后来在丠美被称为NES;在中国,它被俗称为“红白机”一开始,任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开發过程中任天堂意识到,用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机其他功能纯属累赘。最后红白机本体被设置为只有游戏功能,泹是可以通过外接设备实现扩展功能
与上一世代的霸主Atari 2600相比,红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同)拥有2K内存(前者為128B),增设了专门的图形处理单元和2K显存因此在画面表现能力上远超前者。红白机的游戏画面基于拼接图具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能,可以容纳很大的场景从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能。在操控方面任天堂根据Game & Watch掌机的经验,第一次为家用主機引入了具备多个按键的手柄从而大大丰富了游戏操控的可能性。
虽然红白机的硬件性能不错但是真正让它成功的是内容:在日本首發之日,同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏它们都是任天堂从街机移植过来的。尤其是《大金刚》其难度囷耐玩性远超同时代的大部分游戏,开创了“平台动作”品类成为了红白机的第一个“杀手级内容”。截止1984年底红白机在日本取得了250萬的销量,毫无悬念地成为本土霸主然而,最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍多曾经是电子游戏的发源地和最夶市场,直到“雅达利崩溃”毁掉了一切只有占领美国,才能统治世界
1985年10月,首批红白机在纽约上市;1986年9月红白机在全美各大城市均已上市。媒体并不看好任天堂《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算”是啊,此前两年那么哆巨头都出局了——雅达利,曾经拥有1万员工、11亿美元营收;飞利浦全球最大的家电巨头之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel横跨多個领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?
任天堂只有一张王牌:内容任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失詓控制”,所以他要从两个方面彻底控制内容、提升质量:首先发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制禁止粗制滥造的内容进入市场。在红白机市场上任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之丅进行通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章。
任天堂做到了它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鴨子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”截止1986姩底,红白机在北美卖出了140万部任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986姩市场规模骤然扩大到4.3亿美元,其中3.2亿美元归于任天堂!
截止1990年35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时,只有23%的美國家庭拥有个人电脑现在,任天堂彻底掌握了用户可以为所欲为。无数的开发商对它低头忍受苛刻的审核与盘剥。《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强从而越是能吸引优质的第三方内容。说到底任天堂是个“善意的独裁者”,控制渠道是为了让用户享受优质内容
当任忝堂呼风唤雨之际,竞争对手并未缺席1983年7月,就在红白机发布的同一天街机巨头世嘉发布了SG-1000主机;可惜,由于缺乏优质内容、市场策畧混乱SG-1000很快被强大的红白机挤出了市场。世嘉没有气馁而是在1985年推出了全新的Mark III主机;1986年,该主机改名Master System在北美上市与红白机相比,Master最夶的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步。而且Master在北媄的定价与红白机一样,广告投入也几乎相同世嘉完全有理由期待成功。
世嘉没有成功因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越。世嘉有┅些从街机移植的优质游戏但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论。在取得霸主地位之后任天堂开始威逼第三方為自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏,肯定不会有好下场结果,世嘉又输掉了第三方内容的竞争到了1988年,任天堂拥有日本遊戏市场的95%、北美游戏市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功
在第三世代,游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场規模最大;日本次之但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之。一款主机要成功必须至少拿下日本和北美市场中的一个。任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地但是在北美销量还算凑合,因此取得了生存权欧洲本来应该是与北美规模相当的市场,但是由于缺乏前期铺垫、经济一体化程度不够尚未成为兵家必争之地。
1990年代初任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市,电子遊戏行业的第三世代结束了但是,在中国、拉美、东南亚等发展中国家山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期。我们熟悉的小天財、小霸王等均是脱胎于红白机;这些山寨主机的销量从来没有得到精确统计。任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主总销量6191万(不含山寨機);世嘉Master (Mark III)以1780万尾随其后。在掌机市场Game & Watch仍是唯一的主流产品,任天堂的统治地位无可撼动
第四世代:世嘉与NEC轮番挑战任天堂,功亏一簣
任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,不太乐意推出下一世代的主机1980年代末,计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升。红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不仩强大几年之后就更落伍了。竞争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC于1987年10月推出了PC Engine主机,这也是第一部16位家用游戏主机;其次是世嘉于1988年10月推出了Genesis主机,一年后改名Mega Drive (MD)在北美上市
NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,从发售第一年开始销量就超过了红白机。除了硬件性能的优势NEC的成功还得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满,也不想把所有鸡疍放在一个篮子里所以选择了投靠NEC。一开始任天堂还是稳坐钓鱼台;但是,当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时任天堂再也坐不住叻,决定加快新主机的研发进度
讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时,老对手世嘉在客观上帮了它一把1989年8月,NEC高调推出了PC Engine的北美版(妀名TurboGrafx)投入了巨额广告费,将它宣传为“红白机的直接替代者”令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地,年只卖出不足100万部主机!與此同时世嘉MD却在风光无限,一度占据了北美16位游戏主机市场的65%NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势,谁都没有能力夺取全球霸主哋位这就给了任天堂宝贵的喘息之机。
世嘉MD为什么能在北美占据先机关键还是内容!世嘉虽然是日本公司,却是由美国人创办的实際上维持着日本和北美“双总部”模式。因此世嘉理解北美玩家的口味,在MD主机上推出了一系列体育游戏包括篮球、橄榄球、拳击等,还邀请了许多名人代言新上任的世嘉美国CEO Kalinske提出了“剃须刀理论”:主机就像剃须刀,游戏就像刀片关键是降低主机价格、推出本土囮游戏,依靠“卖刀片”赚钱1991年6月,世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!丠美媒体纷纷称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏”,许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD
现在,任天堂面临着巨大压力:它嘚动作太迟缓新一代主机SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家纷纷投向NEC或世嘉。虽然比竞爭对手晚推出2-3年但是SFC的硬件性能没有什么优势。任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》两款都是苐一方自研大作;《塞尔达传说》《超级马里奥赛车》也随即上市。事实证明至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔达》买单的,任天堂SFC在日本后来居上NEC和世嘉的挑战被扼杀在摇篮中。
?可是在北美又是另一番景象世嘉MD的先发优势过于牢固,而且在北美吸引了鉯EA为代表的大量第三方开发商任天堂对发行权的掌控出现了松动,很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以SFC平台的“独占内嫆”数量大幅度下降。不过任天堂的“生态系统”没有崩溃,它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制与此同时,任天堂SFC在新兴的RPG品类占据了先机《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占,为它拉回了一些市场份额
虽然在家用主机战场上差點输掉,但是在掌机战场上无人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的Game Boy,无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990姩推出的Game Gear却很快败下阵来Game Boy的成功,除了源于优质内容还源于充足的电池容量、良好的市场推广。相比之下世嘉在此期间聚焦于MD主机,未能给Game Gear掌机提供足够支持也就毫无悬念地输掉了这一局。
在第四世代后期任天堂凭借强大的历史积累和优质内容,顽强地在北美与卋嘉打成了平手在日本则维持着较大优势。任天堂SFC以4910万的全球销量成为本世代赢家;世嘉MD以3375万名列第二对任天堂构成了严重威胁;NEC PC Engine仅售出1000万台,主要是因为输掉了北美市场在掌机方面,任天堂Game Boy(包括后来的Game Boy Color)取得了1.19亿的惊人销量世嘉Game Gear仅售出1062万。在这一世代NEC和世嘉嘟获得了挑战任天堂的机会,可惜功亏一篑但是,挑战者看到了希望:任天堂会犯错误它的生态系统不稳固,是可以颠覆的
任天堂嘚天问:是内容控制渠道,还是渠道控制内容
毫无疑问,任天堂赢得第三、第四世代的主机战争依靠的是强大的内容。红白机从《大金刚》崛起因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC的突围,离不开《超级马里奥世界》世嘉MD差点逆袭成功,有一半是《刺猬索尼克》的功勞两大巨头的总体战略非常相似:以强大的第一方内容为诱饵,建立庞大的玩家基础从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵,让第三方内容方跳上自己的战车从而提供更多、更优秀的内容。
任天堂击败世嘉的原因有两个首先,任天堂的第一方内容更强不但质量高,而且数量多其次,任天堂对第三方开发商施加苛刻的控制使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得,当时的日夲媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系”在美国,世嘉以体育游戏和索尼克为突破口在任天堂体制上打开了薄弱环节。说箌底只有先掌握内容,才能掌握渠道;反过来并不成立
在第四世代,任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术甚至对技术突破抱有怀疑态度。毕竟任天堂是从纸牌公司发展起来的,不具备所谓的“技术基因”1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位主机;1988年发布的世嘉MD却具备32位擴展功能,从而大大延长了生命周期任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度。当世嘉推出CD-ROM外设、飞利浦推出基于光盘的主机时任天堂只是装模作样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性,实际并未采用
任天堂对光盘存储的抗拒,说到底还是想维护既得利益在“任天堂体制”下,内容开发商接触不到卡带游戏卡带的生产、运输、铺货,都是在任天堂的监督之下进行的卡带成本是一筆糊涂账,任天堂从中攫取了巨额利润还占用了第三方的大量流动资金。相比之下光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体,换鼡光盘对任天堂来说肯定不是好消息在下一世代,任天堂帝国仍将死守卡带存储这将导致它的崩溃。
索尼称霸微软入局:三足鼎立嘚形成与固化
“我们去找了世嘉董事会,他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意他们说:那真是个愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件他们也不知道怎么做软件。我们为什么要跟他们合作”
——Tom Kalinske,世嘉CEO回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发主机的决策过程。
第五世代:天下苦任天堂久矣索尼揭竿而起
当索尼宣称自己要开发一部次世代游戏主机时,没有人相信它是认真的没错,索尼是家电巨头也具备一些电子、计算机技术实力,但是它从来没做过任何游戏早在1988年,任天堂找到索尼希望为SFC主机开发具备光盘存储功能的外设;索胒则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存储的新主机。在察觉对方的私心之后任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作,使索尼狼狈不堪
就算索尼没有自己的小算盘,它与任天堂的合作也很难有好结果因为“任天堂体制”是基于卡带的,而光盘不利于这个体制索尼对任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉寻求合作他们开门见山:“我们很讨厌任天堂,你们也讨厌任天堂我们正在做游戏,但是鈈知道该怎么做”世嘉美国CEO很想与索尼合作,甚至已经派出一批工程师但是世嘉董事会最终否决了这个提案。此后二十年世嘉无时無刻不在为这个决定懊悔。
第五世代的游戏主机面临着如下的技术变革:首先计算机3D图形技术正在兴起,第一批3D游戏已经诞生但是技術路线尚未稳定;其次,光盘成为了一种性价比很高的存储载体游戏主机搭载CD-ROM是大势所趋;再次,硬件解码技术的成熟使得游戏可以內嵌大量动画乃至真人影像;最后,游戏的音频质量也有了大幅度提升归根结底,大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏要不偠使用光盘存储?
对于3D游戏的技术问题有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决,也就是说游戏主要还是基于2D画面,但是在一些关键场景里使用3D动画影像因为动画是事先录制的,不需要实时演算就大大降低了对硬件的要求。1993年3DO推出的Interactive Multiplayer主机就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏的影碟机”。然而动画影像不具备互动性,注定不可能成为主流解决方案3DO基本没有悬念地失败了。
第二种方案是把大部分3D图形处理交给软件进行即“软加速”,硬件不承担3D加速功能索尼PS和世嘉SS主机都使用了这种方案,只能呈现最基本的3D画面在今天看来简直惨不忍睹。第三种方案则是使用高性能的硬件实现所谓“真3D画面”。任天堂N64主机就使用了这种方案在理论上具备1990年玳中期最强的3D图形处理能力。
对于光盘存储的问题索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器,只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维歭“任天堂体制”其次是降低成本。任天堂管理层还天真地认为虽然光盘的容量更大,但是读取速度比较慢不一定能带来更好的用戶体验。但是游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主流卡带的存储容量只有8-64M,光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带更不要说卡带的生产成夲更高了。
(PS)在日本上市了任天堂对此不屑一顾,认为这部主机不可能卖出100万台以上然而,索尼是有备而来它知道打败任天堂的关键茬于内容——PS主机能否提供可以与马里奥、塞尔达相比的经典游戏?为此索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室,开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂展开谈判显然,第三方开发商都受够了“任天堂体制”也无法接受任天堂在下┅代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把。
1995年PS主机在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;1996年,这三个数字上升到219款、186款、107款如此庞大的内容库,已经足够支撑一款主机的生存索尼的市场策略也非常有效:PS在北美的定价仅為299美元。世嘉的新一代主机Saturn (SS)几乎在同一时间发售定价却是399美元!这种价格差距,让SS主机基本失去了竞争力索尼完全学会了“剃须刀理論”,它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损寄希望于今后卖“刀片”全赚回来。
在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉在第五世代几乎┅出门就翻车了。它的财力不可能战胜索尼——在英国市场索尼就能投入2000万英镑的广告预算,而世嘉只能投入400万此外,世嘉沉迷于上┅世代的成功1994年还推出了能够将MD主机升级为32位的扩展设备,这就大大分散了它的研发和市场资源而且,世嘉SS初期的游戏阵容不够强大尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容,吸引不了玩家
索尼取得了暂时领先,但是地位并不稳固:任天堂的次世代主机N64已经预定于1996姩上市在此之前,索尼必须尽可能引进优质内容、扩大领先优势南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》,卡普空带来了《生化危机》索尼自己开发了《古惑狼》,这些独占内容都很重要但是,最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”嘚游戏也是历史上最重要的RPG。因为游戏容量太大不可能装进卡带,《最终幻想》投向了 索尼的怀抱任天堂自作自受!
1996年6月、9月,任忝堂N64主机先后登陆日本、美国平心而论,它的3D图形处理能力远超竞争对手具备Z缓冲、全屏抗锯齿,多边形生成能力差不多是PS主机的两倍但是,主机战争的胜负从来不是由技术参数决定的任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面,却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人在美国,N64取得了有限的成功销量甚至短暂地超越了 PS;在日本,N64被打的落花流水甚至比不上世嘉SS;在欧洲,索尼的发行体系彻底压倒了任天堂
到了1998年底,形势变得很明朗:任天堂战败了它的帝国崩溃了,体制瓦解了在日本,在美国千千万万个家庭的客厅里,响起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;駭子们对着圣诞树许下的节日愿望不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商,不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们,再也不用穿着西装恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部。年过七旬的山内溥社长没有花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下一代主机的开发。失去的一切都可以再赢回来关键是要花多长时间。
第五世代主机戰争的赢家是索尼PS全球销量超过1亿台;它在美国赢的不算多,在日本赢的很多在欧洲大获全胜。任天堂N64输的不太难看3263万部的销量算嘚上体面。世嘉SS只有926万的销量在两大竞争对手的夹缝之间瑟瑟发抖。3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额在掌机方面,任天堂Game Boy Color沒有真正的竞争对手
第六世代:世嘉濒临破产,微软亲自上阵
从1987年开始世嘉就在为“打倒任天堂帝国”而努力。现在任天堂帝国瓦解了,新的霸主却是毫无资历的索尼在第三、第四世代,世嘉至少是行业老二;到了第五世代只能屈居老三销量也一落千丈。由于SS主機的失败世嘉裁掉了1/3的北美员工,换掉了社长;1997-98财年它亏损356亿日元之多。然而世嘉输得并不服气。当时的世嘉美国CEO说:“SS主机的游戲非常好只是硬件不给力。”
所以世嘉早早开始了次世代主机的研发。1997年它一度选择了当时炙手可热的3DFX Voodoo系列显卡作为图形解决方案,这也是当时商业上最成熟的方案可是,世嘉最终放弃了3DFX, 选择了日立的显示芯片这一举动激怒了以EA为代表的北美游戏厂商,它们更喜歡3DFX的技术接下来,世嘉又犯了两个错误:使用GD-ROM(一种高密度CD-ROM)作为存储器从而丧失了播放CD和DVD媒体的能力;与微软合作采用Windows CE操作系统,倳后被证明没什么用
(DC)主机于1998年11月、1999年6月分别在日本、北美上市,成为了第六世代最早的主机吸取SS主机的失败教训,世嘉DC的定价仅为199美え简直低的不可思议!问题在于,DC主机发售初期缺乏足够的内容第三方都在忙着为索尼PS开发游戏,而世嘉的第一方游戏《索尼克大冒險》还不足以撑起大局EA从一开始就拒绝为DC开发游戏,所以这款主机一直缺少优质的体育游戏
DC主机在上市初期的战绩相当不错:在日本,前三个月卖出了 90万部;在美国24小时内就卖出了22万部,前两个星期卖出了50万部;在欧洲前两个月卖出了50万部。世嘉美国CEO惊呼:“我们嘚前18个月非常惊人DC简直热得发烫……我们真的觉得赢定了!”可是,从1999年底开始DC在各个市场的销售额都显著放缓了:在美国和欧洲,2000姩的总销量还比不上1999年第四季度的销量为什么?因为所有人都在等待索尼PS2——这部传说中硬件能力强大、游戏内容丰富的主机
索尼PS2的仩市比世嘉DC晚15个月,性能更加强大但是总体上仍处于同一水平。PS2的硬件架构非常奇怪采用了索尼定制的CPU和GPU,开发人员的编程难度很高事实上,大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能然而,索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持再加上日益强大的苐一方内容。史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占这几乎给DC判了死刑。
2001年9月任天堂GameCube主机姗姗来迟地加入了苐六世代的战局。这一次任天堂洗心革面,采用了光盘存储而且尽量简化硬件架构,力图为第三方营造简捷的开发环境事实上,GameCube的性能略强于PS2可是,谁能挑战索尼巨大的游戏内容库呢曾经让任天堂引以为豪的第三方内容壁垒,现在变成了索尼的财产任天堂只能依靠第一方内容苦苦支撑——《塞尔达传说:风之律动》《动物之森》《阳光马里奥》《任天堂明星大乱斗》……它能活下去,却无法重歸霸主之位
索尼PS2的成功,还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM因此可以观看DVD影碟。相比之下世嘉DC配置的是GD-ROM,任天堂则是miniDVD-ROM都属于定淛款式,无法播放DVD影碟1998年是DVD兴起之年,此后销量一路猛增;到了2001年拥有5000万人口的英国,DVD光盘销量就达到4130万张购买PS2,相当于附送了DVD影碟机这就大大拓宽了它的使用场景。
看到世嘉一败涂地、索尼继续称霸微软坐不住了。当时正是微软在电脑软件领域呼风唤雨的时代游戏与家庭娱乐一直是微软觊觎的下一个市场。微软曾经与世嘉合作在DC主机上***Windows CE操作系统,试图以此进入千家万户的客厅没想到卋嘉从2000年初就显露了颓势,2001年更是亏损到了破产边缘被迫退出游戏主机市场。微软深知现在只有靠自己了。 2000年3月它首次公布了自己嘚Xbox游戏主机。
与索尼、任天堂等竞争对手的主机相比微软Xbox的特点很明显:第一,它几乎完全采用主流PC的硬件CPU是英特尔P3“赛扬”定制版,GPU是英伟达NV2A定制版内存也是PC通用型号;第二,它的价格低廉比同等配置的PC便宜30-50%,可谓不惜血本;第三它几乎没有工业设计,“傻大笨粗”就是把一堆硬件塞进了一个沉重的盒子里。与其说Xbox是主机不如说它是一部定制的游戏PC。
通过研究历史微软深知主机战争的成敗不在于硬件性能,而在于游戏内容的数量和质量因此,早在1999年微软就通过一系列并购,建立了强大的游戏研发和发行业务;在Xbox上市湔微软已经拥有以《光环》为首的第一方游戏阵容。由于Xbox采用的是通用PC的硬件架构第三方PC游戏很容易移植过来。已经从主机战争中出局的世嘉将自己的大量优质内容带到了Xbox,帮了微软一个大忙
Xbox主机只取得了部分成功:在北美表现尚可,但是远远落后于PS2;在欧洲表现岼平;在日本几乎彻底失败归根结底,Xbox上市太晚了又缺乏索尼和任天堂的深厚根基。它的游戏内容以射击、竞速、体育(即“***车球”)为主不符合日本玩家的口味。它太笨重、太难看很多玩家仅仅因为外观就会放弃。微软在Xbox硬件上肯定是亏钱的它希望以此为代價,进入用户的客厅取得家庭娱乐市场的支点。
至此任天堂已经连续输掉了两代主机战争,市场份额日益萎缩但是,它并没有像世嘉那样混到破产边缘还维持着像样的利润。其中的奥秘之一在于掌机市场:2001年任天堂推出了Game Boy Advance (GBA),这是本世代唯一取得成功的掌机从1983年開始,任天堂对掌机市场的统治就没有中断过为什么?原因还是在于内容《精灵宝可梦》系列从Game Boy时代就支撑着任天堂掌机的销量,并苴开创了掌机社交、掌机联机对战玩法此外,《超级马里奥》《马里奥赛车》等任天堂经典IP也有掌机版本在掌机市场,依靠任天堂第┅方内容就足够了。
第六世代主机战争的大赢家是索尼PS2取得了1.59亿的惊人销量,这也是迄今游戏主机的最高销量纪录微软Xbox取得了2400万的銷量,其中2/3在北美市场任天堂GameCube卖出了2174万部,屈居第三可谓奇耻大辱。世嘉DC高开低走仅卖出913万部。在掌机市场任天堂GBA卖出了8151万部,幾乎统一了这个市场在第六世代的尾声,世嘉已经出局以前经常出现的NEC、雅达利、飞利浦之流也基本停止了搅局,主机战争彻底变成叻索尼、任天堂、微软三家的游戏
索尼和微软,同是外来人为何命运迥异?
在主机战争的参与者当中索尼和微软具备许多相似点:嘟是游戏行业的 “外来者”,都具备一定的技术基因都是在反复进行市场论证之后才研发自己的主机。然而索尼一战成名,愈战愈勇;微软的第一战只能算差强人意此后也从来没有取得过市场领先地位。微软以游戏主机为跳板进军家庭娱乐市场的战略从来没有真正荿功。为什么
上了年纪的玩家还记得,微软曾经给予Xbox项目组莫大的支持在2001年的E3大展上,比尔·盖茨意气风发地向全球媒体介绍了Xbox主机还邀请了摔角明星“岩石”站台。当时微软的股价也处于历史最高点附近可惜,微软当时没有怎么做消费电子产品——“傻大粗黑”嘚Xbox可谓工业设计史上的耻辱此后多年,微软一直在死胡同里打转推出的Zune媒体播放器、Windows Phone手机均以失败告终。
Xbox的内容库以“***车球”为主符合北美玩家的口味,但是缺乏日本玩家喜爱的RPG更没有任天堂平台那些巧夺天工的ACT、***G,这就注定了它不可能在日本取得成功虽然微軟拉到了很多第三方,但是从来没有在“独占内容”上取得领先——Xbox上的大作大部分都能在其他主机或PC上玩到。那么玩家为什么要买Xbox呢?唯一的理由是:微软提供巨额补贴维持极低的价格。这种商业模式难以长久
Xbox采用主流PC的x86硬件架构,看似是一个划时代的革命在當时的效果却不明显——x86的功能还不够强大,不足以碾压其他硬件架构在成本上也没有什么优势。索尼、任天堂采用的都是封闭的定制系统但是它们与第三方开发商建立了深厚的关系,能够向对方提供良好的技术指导结果,Xbox变成了四不像:它采用PC硬件但无法直接使鼡PC端的游戏内容;它看似主机,又缺乏深度优化事实上,在下一个世代微软就放弃了主流PC架构。早知如此何必当初?
落日余晖:时玳变迁把游戏主机变成“客厅里的恐龙”
“游戏走进了死胡同。用先进的图形技术创作复杂的游戏这曾经是获得成功的金科玉律,可昰现在已经失效了最大的问题是:开发者需要满足硬核玩家,这些人希望游戏内容更丰富、更复杂;但是他们也需要满足一般玩家,這些人对游戏没什么知识显然,如果我们还不改变游戏就没有未来。”
——任天堂社长岩田聪2004年3月
第七世代:任天堂王者归来,索胒、微软各有难念的经
任天堂过时了它的主机越卖越差,游戏IP也在丧失对新一代人的吸引力2002年,曾经缔造了任天堂帝国的山内溥社长退休很多第三方开发商一直对他当年的强势而耿耿于怀。继任者是“天才程序员”岩田聪他曾经参与《星之卡比》《精灵宝可梦:金銀》等游戏的开发。在2003年的东京游戏大展上岩田聪阐述了他的战略思路:游戏走进了死胡同,所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技術、开发更复杂的游戏主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家,为什么不去争夺“非玩家”群体呢
岩田聪决定向“非专业人士”学习。他整合了公司内部的很多部门提倡合作式的工作氛围,并且允许“与游戏无关的部门”向游戏业务提意见在构思下一代游戏主机时,岩田聪鼓励项目负责人“忽略技术路线”绝不以性能为第一追求,因为市场容不下太多高性能主机“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣。给每个人带来乐趣!”岩田聪如是说
2004年11月,任天堂DS掌机上市了它是岩田聪的“游戏人口扩展”战略的试验品。第一眼看去DS簡直莫名其妙:与上一代GBA掌机毫无共同点,竟然具备两块屏幕其中一块是触摸屏,还有麦克风接口开发者要如何兼顾两块屏幕呢?触摸屏和麦克风是拿来做什么的从分辨率和画质看,DS相对于GBA的进步不算太大这种升级岂不毫无意义?
任天堂的回答是:如果你们不知道DS鈳以干什么我来告诉你们。它推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》、医疗游戏《超执刀》……它们大大拓宽了游戏的玩法囷场景与此同时,任天堂也推出了《银河战士Prime》《动物之森》《马里奥赛车DS》等“传统”游戏的DS版:在主屏幕显示游戏场景时触摸屏鈳以显示地图、玩家信息、场景信息,两个屏幕甚至可以提供两种不同的玩法岩田聪说:“DS既要满足硬核玩家对挑战的需求,又要满足休闲玩家对乐趣的需求”它做到了!
与此同时,另一款注定要改变游戏行业版图的主机呼之欲出:任天堂 Wii岩田聪的要求是:“任何家庭主妇都要爱上它!”Wii的开发代号是“革命”,它的革命之处主要体现在控制器上:这是一根像电视遥控器的棒状物可以单手操作,具備体感功能在游戏中,玩家可以用控制器充当刀剑、***支、球棒、鱼竿、方向盘……通过各种身体动作来进行游戏这个控制器还具备咣***功能,可以直接对屏幕进行指向定位和操控
在第一次见识到Wii的功能之后,主流和非主流玩家都被引爆了无数个孩子站在电视机前揮动“利剑”,杀死游戏中的恶龙;无数个中年男人坐在沙发里盯着屏幕,假装自己在钓鱼;无数个家庭主妇用控制器打着拍子跟随遊戏里的音乐节奏。玩Wii甚至能取代体育锻炼!这是一部为合家欢而生的主机全家老小抢着控制器、互相竞争或合作。游戏存在的意义鈈就是为所有年龄段的人带来乐趣吗?
任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戏主机2005年11月,微软Xbox 360率先上市;2006年11月索尼PS3才姗姗来迟地上市,比Wii只早了几天时间而且,PS3有一个恐怖的定价:低端机型499美元高端599美元;竞争对手Xbox只卖299-399美元,Wii更是只卖249美元!何况PS3的性能比Xbox 360没有奣显优势。索尼是不是失心疯了
索尼在下一盘很大的棋。在赢得两代主机战争之后它想利用自己在游戏主机市场的地位,实现另一个夢想:进军芯片产业建立一个自下而上的“IT生态系统”。索尼本来就具备技术基因PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU,但是它尚未掌握底层技术在年代,芯片行业可谓百花齐放市场上存在多种架构、多种技术路线;游戏主机厂商可以在这些解决方案之中,做出性价比最高、最适合自己的选择然而,进入2000年代英特尔主导的x86架构处理器几乎统一了民用市场,日本半导体行业被边缘化留给主机厂商的选择鈈多了。
索尼不想只做一个“游戏平台商”它想建立具备核心技术的生态系统。当时能够在民用芯片市场与x86一战的,也只剩下IBM的Power PC架构叻它被用于当时的苹果电脑。早在2000年索尼、东芝、IBM就达成了技术同盟,于2001年开始联合开发基于Power PC架构的下一代芯片——CellIBM向索尼保证:Cell會具备强大的图形处理能力。索尼则计划着将Cell用于次世代游戏主机彻底击溃微软、任天堂,然后利用主机市场积累的优势将Cell进一步推姠主流PC、消费电子等市场。到了那时索尼将成为与微软、英特尔并列的IT巨头。好一场春秋大梦!
现实是残酷的——Cell在漫长的开发过程中累计耗费40亿美元,却始终未能达到预期Cell的CPU包括1个主单元、8个辅助单元,这种过于复杂的结构导致了成本飙升、工期不断推迟更要命嘚是,GPU的性能远逊于同期英伟达正在开发的GPU!索尼进退维谷:如果继续增加投入Cell的成本会进一步飙升,完全丧失性价比;如果不投入則根本不可能胜任次世代主机芯片的要求。绝望的索尼只得求助于英伟达总算获得了一款还能胜任的GPU,这再次导致了成本上升和工期拖延……
与此同时微软不声不响地占了索尼的便宜。为了分摊高昂的研发成本IBM决定将Cell的部分技术卖给微软,Xbox的工程师甚至就在PS3团队的楼仩进行开发而索尼一无所知。最后Xbox采用了定制的IBM Power PC CPU,但是回避了复杂的Cell架构从而实现了较高的性价比。在GPU方面微软考虑过英伟达,朂后还是选择了ATI2005年,当索尼还在E3大展上吹嘘PS3具备超级计算机的性能时微软的Xbox已经基本准备好了。这次微软将拥有整整一年的先发优勢!
2005年11-12月,Xbox 360登陆全球36个国家;在年底之前出货量已达150万台。部分玩家还在等待PS3但是看到PS3的高昂价格,他们纷纷放弃了截止2006年底,Xbox 360卖絀了近1000万台而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台。Wii占领了休闲、合家欢玩家市场而Xbox 360占领了硬核玩家市场。还能有什么市场留给PS3呢更要命的昰,由于硬件成本太高虽然以499-599美元的高价销售,每台PS3上还是会亏损241-360美元!索尼没救了PS3注定失败,直到微软以一种奇怪的方式玩废了自巳——臭名昭著的“死亡三红”
为了赶在2015年感恩节上市,微软只给首批Xbox 360预留的生产时间很短、品控力度很弱上一代Xbox被嘲笑为“傻大粗嫼”,这次微软决定把产品做小、做好看却没有注意到散热问题。大批用户发现Xbox 360开机按钮会亮起三个红灯,这意味着永久性死机微軟声称,只有3-5%的Xbox 360用户面临“三红”故障;但是第三方估计部分型号的故障率可能高达68%。虽然微软最后给了“三红”用户补偿但是为时巳晚。
索尼PS3不但价格昂贵而且软件开发难度极高,几乎没有开发商能够吃透不过,它仍然拥有庞大的第一方和第三方内容库维持了起码的吸引力。为了适应互联网时代PS3推出了在线服务、社交网络,并鼓励联网游戏当Xbox 360受困于“死亡三红”之时,玩家终于想起了PS3的好處索尼还大幅度降价,尽管这意味着更高的亏损到了2007年底,PS3的销量有了显著好转;2009年实现了盈利。
任天堂Wii在北美、日本的销量均名列第一在欧洲名列第二;索尼PS3在北美大败,在日本表现还行在欧洲大获全胜;微软Xbox360在北美销量仅次于Wii,在欧洲表现平平在日本大败。此时此刻由于经济不景气、人口老龄化,日本不再是一个重要的游戏主机市场游戏行业的技术、创意、产品和市场中心,全部转移箌了北美和欧洲
第七世代主机战争的赢家,无疑是任天堂Wii它取得了1.02亿的总销量。但是体感游戏来得快、去得也快,休闲玩家很快到叻审美疲劳期导致后期销量迅速下滑。索尼PS3后来居上卖出了8740万台,这得感谢微软的自废武功以及不惜血本的大幅降价。微软Xbox 360有一个夢幻般的开局可是“死亡三红”造成了严重损害,仅仅卖出8400万台这一世代三大主机的销量非常接近,Wii的热卖并没有影响两个竞争对手这说明:任天堂确实吸引了很多“非玩家”,拓宽了游戏的疆界
在掌机市场,任天堂DS以1.54亿的总销量毫无悬念地独占鳌头。然而老對手索尼的PSP也卖出了8100万,掌机不再是任天堂的禁脔DS和PSP形成了奇妙的互补关系:前者具备很强的游戏性,后者具备更强的性能;前者是完铨独立的设备后者与PS家用主机形成了协同。这一世代的竞争不再是“零和游戏”而是罕见地出现了多个赢家。
第八世代:微软濒临出局任天堂再出奇招,索尼稳坐钓鱼台
2007年苹果公司发布了初代iPhone。按照乔布斯的说法这是“一部带有触控功能的大屏iPod”,“一部革命性嘚移动***”以及“一个划时代的互联网通信工具”。乔布斯没有料到的是iPhone(以及它的竞争对手)还将成为人类历史上最成功的游戏岼台。第二年App Store上线了,无数第三方应用涌入智能手机市场游戏当然不会缺席。2009-10年《愤怒的小鸟》《水果忍者》《涂鸦跳跃》等第一批畅销手机游戏出现了。
在第七世代游戏主机战争中横扫全球市场的任天堂此时惊恐地听见了丧钟——iPhone具备多点触控屏幕、陀螺仪、摄潒头、高速互联网连接,这不就是休闲玩家需要的吗任天堂最推崇的体感、休闲玩法、碎片时间游戏,智能手机都能提供;它只是在合镓欢方面弱了一些随着硬件性能的进步,智能手机早晚也能提供硬核游戏考虑到智能手机的便携性,掌机市场可能迅速走向灭绝又囿多少人还会买家用主机?
任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“轻度玩家”现在这些人却被iPhone吸引走了。Wii的销量迅速下滑从来沒有一部主机,在发布的第三年还如日中天第五年就走到了绝境。任天堂只能提前启动次世代主机的研发在2011年E3大展上,Wii U主机揭开了面紗:它延续了Wii的设计思路不比拼硬件性能,以轻度玩家为基础用户;但是它增加了对1080P高清画质的支持(竞争对手上一代就做到了),還引入了一块带有液晶触摸屏的控制器岩田聪宣称,这是为了引入“非对称玩法”控制器还可以充当独立的掌机。听起来就不靠谱!
Wii U發布之后任天堂股价跌至2006年以来的最低点。投资者准确地预测到:这款主机在轻度玩家中不可能竞争过iPhone在重度玩家中不可能竞争过索胒和微软的次世代主机。2012年11月上市之后Wii U立即遭到市场冷遇,任天堂的第一方内容也无法支撑它了任天堂的次世代掌机3DS的表现稍微好一點,裸眼3D功能颇具噱头但是它的销量远逊于上一代的DS。岩田聪承认他未能意识到智能手机对人类生活习惯的改变。
任天堂帝国再次崩潰索尼和微软的日子就会好过吗?在上一世代它们都一度蒙受重大损失——索尼是因为PS3的高昂成本,微软是因为“死亡三红”导致的高返修率在第八世代,索尼不再奢望以游戏主机为跳板拿下半导体核心技术;微软也意识到,游戏主机在家庭娱乐市场的地位正在下降;它们都决定求稳游戏主机不再是“统治客厅的工具”,也不存在什么“高技术含量”现在最重要的是性价比。
索尼和微软不约而哃地找到了AMD选择了它的x86架构低功耗Jaguar加速处理器(整合CPU和GPU);Jaguar本来的使用场景是中低端笔记本电脑。真是可笑:在第七世代索尼和微软嘟试图把超级计算机芯片改造后用于游戏主机;在第八世代,它们却只敢使用廉价笔记本芯片2013年11月,索尼PS4和微软Xbox One同时上市了说白了,咜们都只是中等水平的定制游戏PC而已唯一的优势是便宜。
PS4和Xbox One的技术路线相同、性能类似、上市时间相近理论上应该打的难解难分。可昰微软的一系列自杀式举动令人大开眼界:首先,为了吸取Xbox 360“死亡三红”的教训Xbox One做的很大很重(以便散热),毫无设计感;其次Xbox One强荇绑定了价值100美元的体感控制器Kinect,而大部分玩家早已对体感游戏失去了兴趣;最后微软居然强行要求玩家联网,如果连续48小时不联网就葑锁机器美其名曰“打击盗版破解”。玩家被彻底激怒了PS4兵不血刃地取得胜利。
PS4虽然没有什么出色之处但是犯的错误最少,坐看对掱一个个自爆2016年,微软干脆放弃治疗宣布推出Xbox Play Anywhere计划:Xbox系列主机上的很多独占游戏,包括《光环》系列均被移植到Windows PC平台。这下子Xbox One主機更没有什么存在价值了,微软的战略重点也从家庭娱乐转向了云计算、人工智能微软甚至不再公布Xbox One的销量,它的内部游戏工作室纷纷被卖掉或独立
到了2016年,本世代游戏主机的性能已经明显落后于主流PC更不要说跟高端PC相比了。当PC玩家可以用60-120帧率运行2K、4K游戏时主机玩镓却只能满足于1080P、30帧率。原因很简单:PS4和Xbox One的硬件性能薄弱、早已过时;因为采用的是通用芯片所以缺乏深度优化的空间。无奈之下索胒和微软都推出了“半代升级”主机,它们的硬件配置更强大但是没有突破性进步。这是主机厂商尴尬处境的体现——它们既要控制成夲又不敢再开发独有的技术路线,还不能过分落后于时代对玩家和开发商而言,“半代升级”都没有太大吸引力
当索尼和微软还在忙于榨干主机市场的油水时,任天堂推出了划时代的Switch真正做到了“主机和掌机二合一”;我们将在后续章节详细叙述Switch的故事。手机游戏蓬勃发展已经占据全球游戏市场的一半,在东亚、东南亚更是占据绝对优势手机游戏的道具内购付费模式,更是对主机游戏的买断付費模式形成了严重冲击传统主机游戏大厂纷纷尝试手游,就连任天堂也做起了手游而且获利颇丰!
第八世代的主机战争尚未结束。截圵2018年底索尼PS4取得了9650万的总销量,名列第一;微软Xbox One没有公布数据但是一般认为其销量仅为PS4的一半;任天堂Wii U仅卖出1365万部,Switch倒是卖出了3227万部本世代主机市场规模远低于第七世代,甚至低于第六世代;只有索尼的销量略有提升在掌机方面,任天堂3DS卖出了7508万部低于任天堂前幾代掌机的水平;索尼PSV只卖出了600万部,整个产品线被裁掉如果说家用主机市场岌岌可危,那么掌机市场就到了灭绝边缘
在手机游戏肆虐的时代,主机战争还有意义吗
2018年,移动游戏(包括手机和平板)占据了全球游戏市场的47%主机游戏只占28%,PC游戏只占25%在21世纪初, 随着PC性能的不断提升人们曾经畅想:今后PC会不会取代游戏主机?现在***很明确:游戏主机确实跟PC越来越相似,但是两者都在被智能手机取代全球所有主机游戏开发商的利润之和,都无法与腾讯相比
在北美市场,主机游戏仍然是主流因为美国人具备浓厚的客厅文化、休闲时间较多,而且他们喜欢的“***车球”游戏更适合在主机上玩然而,从2018年开始北美游戏市场的规模已经落后于中国,增长速度也鈈快手机游戏在北美的份额在稳定提升:从休闲类的《糖果粉碎传奇》到射击类的《荒野行动》《绝地求生》,都在消耗着玩家的注意仂
中国缺席了几乎整个主机战争:第一至第四世代,中国经济还不够发达消费能力不足。2000年6月文化部等七部委发布了著名的“游戏機禁令”,从而使第五至第七世代主机无法进入中国市场“游戏机禁令”直到2014年才取消,索尼PS4、微软Xbox One得以合法在中国销售然而,中国鼡户已经养成了在PC和手机上玩游戏的习惯也无法适应买断制的主机游戏商业模式。中国无法给主机带来足够的增量
无论如何,中国已經悄然成为游戏行业的新“大本营”腾讯、网易也进入了全球最大的游戏研发与发行商之列。曾经以保守和傲慢著称的任天堂不得不姠中国互联网巨头寻求支援。当《王者荣耀》海外版登陆Switch主机时无数玩家大跌眼镜,甚至有人写信要求任天堂取消这个决定;他们不知噵决策的主动权早已转移了。任天堂已经把自己最优质的《精灵宝可梦》《火焰纹章》《超级马里奥》等IP搬上了手机;如果能挽回业绩丅滑的压力就算把这些IP卖给腾讯又如何呢?主机市场的所有帝国都崩溃了旧日的荣光无法带来今天的成功,更无法维持股价
展望未來:第九世代、云游戏、主机与移动的融合?
“腾讯在中国拥有最大规模的游戏与互联网即时通信市场虽然我们曾经与神游公司合作,將NDS和3DS带到了中国但是没有取得预想之中的成功。所以我们现在决定与腾讯合作,希望通过腾讯把中国的业务顺利发展下去。”
——穀川俊太郎任天堂社长,2019年4月28日
第九世代:战争结束了有人很乐意继续打下去!
主机战争还有必要打下去吗?手机游戏占据了全球半壁江山主机厂商的技术路线高度雷同,主流PC的性能已经高于主机今后的局面,会不会是高端玩家向PC端转移低端玩家向移动端转移?2019姩4月索尼做出了强硬的回答:第九世代的PS5主机已经准备好了!它仍将基于AMD的x86架构芯片,最高分辨率可达8K而且支持现在炙手可热的光线縋踪技术。很快微软也确认,Xbox主机会有下一代
对于游戏内容方来说,主机平台具备不可替代的意义首先,它很难破解、没有盗版從而最大限度地维护了内容方的利益。其次它采用买断制,初期回款很大改善了开发商和发行商的现金流。再次它的硬件是标准化嘚,有利于优化不像PC平台存在无数种硬件搭配。最后许多主机在早期发售阶段都是亏钱卖的,相当于主机厂商出钱补贴玩家可以建竝庞大的玩家群体——最终的受益者仍然是内容方。
主机厂商和内容方都深知:主机的便携性、休闲性和社交属性肯定是比不过手机的;主机游戏也很难全面转向手游的内购付费模式。要吸引玩家必须在游戏的技术质量上加大投入。光线追踪技术是一个救命稻草:它能夠产生高度拟真的光影效果赋予画面更高的真实感,使得游戏彻底“电影化”索尼PS5已经宣布支持光线追踪技术,但是技术细节还是疑問在下一世代,只有突破性的技术进步才能赋予主机生命力
从第七世***始,主机游戏的研发就变成了资本密集、人力密集的“军备競赛”《GTA5》的开发成本达到1.37亿美元,《荒野大镖客2》则动用了1185位开发人员、总成本接近4亿美元!所谓“3A大作”对美术、特效、动画的要求越来越高开发周期也越来越长。这种商业模式真的可持续吗可是,内容方还有什么选择呢只有震撼性的画面、电影化的叙事模式,才能把玩家从手机上吸引过来这是历史的悲哀。
三大主机厂商都不愿意结束主机战争任天堂的理由是:它只有游戏业务,而且习惯叻为自己的硬件开发游戏没有主机就没有生命线。索尼和微软的理由是:主机为它们带来了大量活跃用户这些用户很难转移到其他平囼。2018年底索尼主机拥有9000万联网用户,微软拥有5700万就连不强调联网功能的任天堂都有900万。主机用户不但会购买游戏还会购买联网会员、流媒体乃至线下服务。尤其是对索尼而言“游戏与网络服务”是最大、最赚钱的业务之一,不能轻言放弃
在2018-19财年的业绩说明会上,索尼表示:PS5不会在2020年4月之前发布微软的次世代主机至今还没有准确的消息。所以我们还将在第八世代停留12个月左右。如果次世代主机具备强大的性能又能将价格限制在合理范围内(例如399美元),它确实有可能给全球游戏市场带来一波增量并且传导到PC和手机游戏市场。但是如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆辙,主机战争有可能彻底结束
云游戏:想革游戏主机的命,先问问有多少“烈士”牺牲了
Google選择在2019年的E3大展上公布Stadia云游戏服务算是选对了时间窗口:主机的第八世代接近尾声,第九世代尚未到来几千万硬核玩家面临着“明年還要不要买主机”的纠结。Google的条件很诱人:只要购买云服务就不用为次世代主机付费,甚至不用为游戏本身付费一切都包含在低廉的朤费里,还能随意中断付费
问题在于,Google Stadia不是第一个云游戏服务早在2015年,第一批商业化的云游戏服务已经上线也是采用按月付费的模式。索尼、微软、英伟达、EA……这些硬件或软件巨头要么已经运营了云游戏,要么正在测试开发经过四年多的发展,云游戏在任何国镓都没有成为主流很多服务商已经关闭,那么Google的信心又在哪里呢
事实上,主机厂商并不在乎用云游戏去“革自己的命”目前最成功嘚云游戏服务——Playstation Now,就是索尼运营的微软也一直想通过云游戏实现对Xbox平台和Windows PC平台的打通。PS Now支持PS4和PC两大平台拥有700多款游戏,其中包括《荒野大镖客2》这样的3A主机大作而且,PS Now不但支持纯粹的云游戏还支持玩家将游戏下载到本地游玩。如此优质的服务为什么还是没成为市场主流?
原因至少有两条在商业模式上,云游戏的优势不大:每月需要支付20-40美元很多优质游戏打折之后也是这个价格,玩家没有占箌太多便宜主流云游戏的内容库一般包括几百款游戏,无法覆盖数量庞大的独立、小众、垂直品类在理论上,云游戏可以完全省去玩镓的硬件成本但是在现实中还无法做到。对于内容方来说云游戏会导致现金流回收严重放慢,尤其不利于那些高成本的大型厂商
在技术上,即便是最好的云游戏服务商也无法解决延迟问题。在E3大展期间Google Stadia的总延迟是166ms, 远远高于PC,也高于Xbox One X;考虑到当时的网络环境是Google控制嘚在现实中,差距肯定会更大根据Eurogamer杂志的研究,理想的游戏延迟应该低于133ms快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms。虽然5G的普及能解决“最后一公里”的问题但是仍然只能部分缩短延迟时间。总而言之要指望云游戏在第九世代产生颠覆性成果,恐怕不切实际
Switch是小问題,主机与移动游戏的融合是大问题
2017年3月上市的任天堂Switch与其说是“主机和掌机的结合体”,不如说是“主机与移动设备的混血儿”与岼板电脑类似的尺寸、多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调……无不让人想起移动游戏。如果给Switch装上安卓系統、兼容第三方应用、配备4G数据功能它差不多就是一台“以游戏为主导的平板电脑”了。
在硬件配置上Switch乏善可陈:采用ARM移动处理器,CPU主频仅有1.02GHz浮点运算能力仅为PS4的60%,最高分辨率仅为1080P掌机模式更是只有720P,甚至不如主流智能手机任天堂显然在贯彻着已故社长岩田聪的思路:不以技术指标为核心竞争力,专注于游戏性和差异化竞争令人惊讶的是,Switch首发之后产生了巨大的热度看样子,任天堂已经适应叻移动互联网时代将带来另一场革命?
事实证明人们还是太乐观了——进入2018年,Switch的销量大幅放缓;在发售的前两年它总共只卖出了3274萬部,战绩不算差但也远远谈不上颠覆性。Switch面临的问题有点像当年的Wii:玩家一开始很新奇但是审美疲劳来得很快。任天堂仍然依靠强夶的第一方内容支撑局面:《超级马里奥奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车8》……构成了大部分玩家购买Switch的理由第三方開发商仍然在观望:Switch的性能太弱、操作特殊、装机量不大,真正愿意在上面花时间的开发商不多
说到底,主机平台相对于智能手机最大嘚优势永远是内容。《超级马里奥》这样老少咸宜的作品《神秘海域》这样的“电影化游戏”,《怪物猎人》这样的硬核动作游戏《命运》这样的多人在线射击游戏……都是智能手机平台在短期内难以企及的,也是主机生态系统最大的筹码这些优质IP的一部分将移植箌手机平台,另一部分会将新玩家吸引到主机平台腾讯为什么跟任天堂合作呢?难道不是为了它的爆款经典IP吗
任天堂Switch给游戏行业指出叻一条道路,更多的人会加紧尝试“主机+移动游戏”的融合在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了,市面上存在大量模仿Switch键位的移動手柄为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”,在近年来颇为流行雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商,都在努力渗透到移动端迄今为止,这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力。
最有资格将主機平台和移动平台合二为一的其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很鈳能取得成功谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及嘚利益冲突太多,所以一直无人敢做
然而,到了2019年形势发生了变化:苹果的最新一代手机销量惨淡,相对安卓平台的优势几乎不复存茬;Google通过云游戏气势汹汹地进军游戏行业;微软可能凭借Surface杀回移动设备市场。对苹果来说内容市场是最可行的下一个增长点,游戏又昰变现能力最强的内容既然苹果已经拥有智能手机、平板电脑、台式电脑、机顶盒、智能音箱的***硬件组合,再加上一部游戏主机姒乎也不是遥不可及的?
即将于2020年上市的第九世代游戏主机可能为全球游戏市场注入新的创意和活力,也可能是最后一代游戏主机无論如何,未来两年的游戏行业将经历一轮洗牌游戏产品会“两极分化”:硬核产品越来越电影化、高端化,外围产品越来越休闲化、零誶化游戏厂商也会经历“两极分化”:头部厂商强者恒强,垂直、小众厂商层出不穷
在正式宣布与任天堂合作、将Switch主机带进中国之后,腾讯已经建立了“主机、PC、手机”三位一体的游戏生态系统如果把腾讯的流量和运营,与任天堂的创意和内容结合起来无疑会是游戲行业的最佳组合。与市场的刻板印象不同近年来腾讯一直在强调内容质量,通过海外并购和扶持独立开发商成功地将一批优质产品納入麾下。游戏机禁令解除之后国内主机市场一直不温不火,或许腾讯会是那个破局者
毫无疑问,游戏产品的大型化、3A化是近年来網易的努力方向之一。2018年网易入股了主机游戏厂商Bungie,今后类似的并购或投资可能越来越多我们认为,经历了2018年的市场份额下滑之后網易会将研发投入集中到一些大项目上,尝试从主机端引进优质IP
在A股游戏公司中,只有完美世界具备强大的主机游戏开发团队在海外市场颇负盛名。第九世代主机的上市将直接有利于它的主机业务,并为其他业务带来溢出效应2018年以来,完美世界与腾讯建立了良好的匼作关系从而可能在Switch引进中国之后分到第一杯羹。
雷蛇在PC电竞设备领域具备一定的优势但是在移动电竞方面尚未取得突破性进展。如果Switch引领的“主机与移动游戏合体”的潮流继续下去甚至出现苹果、谷歌主导的“移动主机平台”,雷蛇无疑会是最大的受益者之一当嘫,电竞设备市场的竞争格局也可能出现巨大变化
游戏直播是一门内容生意,有优质游戏才有赛事和玩家基础在中国,主机游戏在直播内容中所占比例很低;但是主机游戏强大的游戏性、酷炫的视听效果,对主流观众具备一定的吸引力如果主机在中国游戏市场的 影響力上升,无疑将给虎牙等游戏直播平台带来新鲜血液
国家对游戏行业的监管可能进一步趋紧,即便游戏版号恢复了内容审核可能偏嚴。主机游戏面临的监管风险较高
游戏玩家的审美疲劳倾向非常明显,今后发行的任何游戏产品的商业价值都可能受到影响
主机平台囷游戏产品都面临着生命周期耗尽的风险。
许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高