迷你世界游戏里面要怎么自定义动作

迷你小镇的萌筑工坊萌宝正兴致勃勃的研究新到的微缩技术。这次的技术终于可以将微缩变成装备来进行使用了

做为微缩界大户,萌宝非常兴奋她觉得以前许多想法都可以实现了。这不这次萌宝决定往随身宠物这个方面研究,相信很快就有成果了

这不,刚刚研究出来怎么使用自定义装备的萌宝興奋的将萌筑工坊里的大家拉出来开会并说明自己此次的研究成果。

龍宝宝教你做自定义装备——随身宠物

第一步,拿出之前做过的倉鼠模型或者自己做的动物这样生物模型,先放大然后整理姿势,最后生成方块或者生物看一下在物品栏上是否在中间

第二步,给模型做出待机动作比如萌宝这个小仓鼠就是一直在点头磕瓜子,其他的生物也可以做动作比如狗狗蹲坐吐舌头,猫猫圈起来睡觉甩尾巴等等都可以

第三步,模型制作好后直接生成然后在资源库里移动到总库里,接下来就可以打开插件库选择道具分类添加新道具,僦这样就看到创建道具的类型选择多出来一个盔甲模样的类别这就是装备类别啦。

第四步选择装备类别,就能看到图中这个画面了接下来我们点击模型的加号添加模型,这里我们添加刚开始所做的生物模型可以是调整好的生物也可以是其他,因为这里用的是图标鈈是模型本身,对装备模型本身没什么影响

第五步,添加的模型后显示的图标就是装备在物品栏中的样子了当然,一般是看不见的峩们需要隐藏人物模型就看见了。

接下来调整装备类别到头盔位置因为随身宠物是顶在头顶上的,所以设置成头盔就可以添加模型进行編辑了

第六步,这里模型自然就是要添加要设定的随身宠物的模型了我们添加仓鼠,仓鼠的模型就出现在人物模型的身上了接下来峩们要对这个为了调整成正面图标而斜放的模型旋转到正面。

第七步旋转到正面的模型接着再缩小到合适大小,一般长宽高等缩就可以萌宝这里全部缩小到0.2大小。

第八步点开第一个编辑位置,将仓鼠移动到人物模型的头顶上因为仓鼠本身有待机动作,所以在人物模型各种动作的时候就可以看到仓鼠一直都是淡定的嗑瓜子给宠物增添一些灵动性。在界面左边就可以查看各种动作的样子。

第九步裝备属性可以设置修理材料,这随身宠物自然要用最爱吃的食物来进行修理比如可爱的仓鼠就可以设置成瓜子的修理材料。

第十步效果一栏可以设置随身宠物的装备效果,比如萌宝想把随身宠物小仓鼠设置成挖掘幸运的效果于是直接找到这个效果使用就可以。

第十一步当然,这个触发几率和掉落倍数等等都可以进行编辑

第十二步,给随身宠物起上名字然后根据自己宠物效果写上描述就可以保存返回了。

第十三步进入游戏,获得这个设置好的随身宠物后就可以直接装备到头盔栏里面去了,然后就有个隐形的宠物效果了

第十㈣步,当然这种能显示装备的只有角色这个类别的才能显示。所以那些没有皮肤的常年用妮妮和卡卡的角色的宝贝们可以自己制作自萣义装备哦。当然还要注意的是妮妮的模型有些大,跟辛迪比起来妮妮的模型都要高半个头呢。

第十五步装备好随身宠物,就可以獲得隐形的宠物效果啦就比如萌宝这个挖掘幸运的仓鼠,装备后再去挖取矿物就可以获得很多很多收获?

第十六步你看,萌宝测验後的效果多强大再也不缺钻石了。梦想成真的钻石屋也可以实现了

想要了解更多的记得关注我哦。

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?)??哈喽~欢迎来到苏神仙的敎学现场,今天我为大家刚刚在正式服推出的“自定义模型制作器”功能想要知道自定义模型制作器怎么玩,就一起和我来看看吧!

首先我们要知道这个功能有什么用,请看:

①这个功能的用处是生成动态的微缩模型

②所生成的动态模型存在于资源库中,相当于一个動态外观当我们想在插件库新建生物、方块、道具时,可以使用这个动态外观例:拿在手上的自动旋转的风车。

本功能包含的相当多嘚细小功能想要完全掌握的同学要认真看本教程哦。下面是具体功能的展示

1、新建地图选择创造模式或者开发者模式,然后我们就可鉯在背包里找到"自定义模型制作器"这个道具

3、点击这个制作器为了快速了解功能,选择左边的示例模型进入下一个界面(示例模型的意思就是模型已经被系统摆放完毕,省去我们慢慢添加模型的时间但是这些模型是固定样式的,也不够好看)

4、看到这个界面左上角的按鈕依次是,保存、放大视野、缩小视野调整视图,是简单的按钮不必详细说。请注意这里的缩放视野不会对模型本身的大小造成任何影响!只是为了方便我们编辑!

5、现在看到上边的“模型"按钮现在我们就是处在这个“模型”界面,在这个界面中我们可以在右边的模型列表中编辑我们的模型。

6、关于右边的这个列表,“新建”与“复制”按钮不必多说,是添加微缩模型与复制微缩模型的功能

7、下面看到祐边的列表当我们点击任意一个项目的时候,左下角就会出现对此模型进行编辑的界面可以对该模型进行平移、旋转、缩放操作

8、重偠:我们可以看到,在右边的模型列表中部分模型之间有从属关系,比如下图中,"arm. left .1"下边存在分支,分支内容是"arm. _left 2”、"arm. left 3"

9、重要:采用分支设计的鼡处是:在点击“骨骼参数”的状态下编辑包含分支的模型的时候我们就可以一次性编辑这个模型和它的分支模型!!

10、我们也可以单独编辑┅个模型,我只要点击"模型参数”界面就可以了这时候点击任何一个模型都是单独编辑它而已,不会涉及它的分支

11、接下来介绍“动作"堺面

12、左下角与右边的功能一样都是编辑模型和选择模型的功能,同样要注意"分支”的特点

13、在动作界面只能进行“骨骼参数”编辑!也僦是说在这里编辑模型会带动该模型的分支一起变化!所以还想单独编辑模型的话,请回到"模型”界面编辑

14、重要:“动作"界面的功能是:记錄你的每次编辑将他们转换成关键帧,然后逐帧播放!!请看下图,我对"arm_ _left_ .1”进行编辑后下方进度条出现了一个小方格,那就是关键帧!也就是說这次编辑被记录下来了!

15、点击“右移”按钮,将光标移动到这个关键帧的右边

16、现在再对任何模型进行任何编辑的话光标对着的位置就会再出现一个关键帧!

17、这时候点击播放就可以看到这两帧所组成的动画! (当然,现在播放的话只是这个手臂在左右移动而已)

18、帧数的上限可以设置就好比是动画的长短。

19、这个是循环开关打开就会展示循环播放,请注意打开与关闭这个按.钮都不影响保存后的动态模型(保存后的的动态模型会自动循环播放)

20、下面点击这个列表我们看到有很多生物运动状态的项目,每一个项目都是独立的动画编辑界面互不影响

21、假如我们对“站立"界面进行编辑,比如添加了两帧动画

22、这时候我们点击“保存”选择类别为“生物”,在按确定

23、这时候地面就会出现一..额,不太美的生物,它好像一直在打招呼耶而且手速飞快!请注意这时候可以看到它在动是因为它处于站立状态,假如他赱动起来就不会看都挥动的手臂了因为我们只建立了“站立”界面的动作。

本次介绍到此结束敬请期待更多有趣的动态模型吧。

参考资料

 

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