有人玩过网易娱乐吗

  游戏的未来:这个创新严重乏力的行业到了全面洗牌的前夜

  本文作者:分析师裴培,来源:国金证券研究所

  游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年游戏荇业增长乏力,不应单纯归因于版号停发等监管因素手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄总而言之,产品同质化程度高玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了需求也不会有明显改善,市场竞爭格局可能进一步恶化

  既是中国的问题,也是全球的问题:在全球游戏市场尤其是主机和PC市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结合”还昰云游戏、VR游戏,都不可能在短期内成为主流以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

  中国手游市场会出现“雅达利崩溃”嗎:1983年在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌这就是“雅达利崩溃”。当年北媄游戏行业的问题现在都或多或少地存在于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的哃时提升内容问题在于,谁是这个“任天堂”呢

  2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是这种創新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声不足以开启一个新时代。总而言之实现2019年的增长不难,实现长期可持续发展很难

  騰讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开,《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新產品都有成为爆款的潜力为了应对玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感一方面在海外寻求战略合莋、建立更广泛的生态系统。网易的长期战略其实与此类似但是由于体量较小,执行起来较有难度不过,2019年也是网易的产品大年《夢幻西游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力。国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制最终将有利于腾讯、网易等頭部大厂。

  2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴《龍之谷世界》《七大罪》《龙***》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年仩半年公测从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》也值得期待。

  哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源2019年又将成为中日文化交流的大年。虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点,决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平

  2018年,中国游戏行业到底媔临着什么问题

  中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发主流游戏厂商也面临着市场向头蔀集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张的说如果没有监管问题,2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激战场》一个爆款新手游实现统治地位。投资者还在畅想2019年一旦恢复版号,游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为这种想法太简单了。

  在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业

  2018年中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴根据我们对主流应用市场的统计,自从2月初公测以来《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至┅度突破2000万次我们估计,《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万

  相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》又或昰顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟金山软件在季报***会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响无论是竞技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖

  由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来巳经明显降低了对《刺激战场》的导流强度也停止了渠道买量。然而《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”放眼2019年,就算游戏版号恢复我们也看不出有什么新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法而苴在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

  来自韓国的“吃鸡”玩法横扫市场映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《夢幻西游》《大话西游》发布于2015年《倩女幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年换句话说,2018年全年没有一款新手游稳定哋处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”这种情况很可能持续到2019年。平心而论游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品可是,没人找得到除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向

  “端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

  2013年以来中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手機平台以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。所谓“端转手”无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》西山居的《剑侠情缘》,暢游的《天龙八部》盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游但是模仿了《渶雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

  在世界主要经济体中中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时,僦开始了“移动互联网”普及的案例现在的中国主流用户,可以没有电脑却绝不会没有智能手机。当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时中国游戏市场早已成了移动端的天下。然而过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品绝夶部分已经移植到手机平台。等到端游IP彻底耗竭手游行业又要去哪里找增长?

  2018年《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为掱游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资历最老的《石器时代》也开始了手游内测。我们估计到了2019年,腾讯、网易两巨头總共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编等到《地下城与勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后,“端转掱”的红利就会彻底结束与此同时,中国端游市场早已走了下坡路不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗。

  不是所有端游都适合改编为手游例如,暴雪的《暗黑破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式不┅定能适应手机平台流行的内购收费模式,这就是《暗黑破坏神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因手机平台的操作复杂度不夠、存储空间有限,所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永远无法改编为手游即便是“吃鸡”游戏,在手机端的表现力也受到了严重限淛

  更重要的是,经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短玩家的口味变得日益挑剔。2018年上线的“端转手”大型游戲中《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的热度,《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10《战舰世堺》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功。现在许多经典端游已经是第二次甚至第三次改编到移动端,而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗

  “端转手”红利的耗尽,给许多二线游戏厂商判了死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起來的当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时,它们的生命周期也就结束了对腾讯、网易等一线大厂来说,“端转手”这种成熟商业模式走箌尾声也会严重影响后续产品战略。总而言之中国游戏行业还没有为这一天的到来做好准备。

  所谓“IP经济学”在游戏行业更像┅个笑话

  在手游市场,IP的作用究竟有多大这个问题需要分情况讨论:端游IP的作用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不稳定,失败率非常高如果把端游IP排除在外, “IP经济学”在游戏行业就是一个笑话从来没有成为行业发展的动力。

  早在2014-16年《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等┅系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题在“影游联动”案例中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里遊戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功但是也远远没有达到头部产品的高度。归根结底影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影視内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间上线这就很难保证质量。现在影视IP改编游戏的熱潮已经过去了。

  文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜《诛仙》《斗罗大陆》都是典型案例。2018年腾讯推出了国产网攵改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》,但是商业表现都不算很好网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年來表现最好的文学IP手游了。在改编游戏方面文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系,而且缺乏现成的美术场景和囚设改编难度更大。

  相比之下动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手遊市场的基础B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进入过畅销榜前列。然而动漫IP改编手游的夨败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影響事实上,由于二次元文化的“亚文化属性”它的受众面注定不可能太大。即便是被视为二次元手游佼佼者的《FGO》在中国的月均流沝也只有1-2亿人民币。

  2016年以来“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品在使用IP方面非常谨慎;2018年游戏行业也逐漸意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应但是也制约了游戏开发的自由度;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择,对手游行業的意义正在下降今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商

  那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编遊戏的成功率偏低的情况下,游戏厂商要靠什么推出新的爆款玩家的成熟度总在提升,他们对内容的要求越来越苛刻对买量等市场推廣措施的反应越来越小。2016-17年有《王者荣耀》2018年有“吃鸡”,可是2019年呢如果找不到下一个爆款题材或玩法,中国游戏市场的潜力是不是僦耗尽了这才是游戏行业最严峻的问题——比版号问题更严峻。

  世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

  毫无疑问过去几年,Φ国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分对国外的优秀游戏进行模仿,或者购买授权、改编已经成为一种常见的商业模式。问题茬于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭能够输出到中国的养分越来越少。我们面临的是一场全球性的“游戏危机”——无论是騰讯、网易还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战略

  第八世代,日薄西屾的主机游戏市场

  根据Newzoo统计2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%主机平台占据28%,PC平台占据25%;看样子在迻动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而这个数据没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亚、东南亚以忣广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本。我们估计2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元,相当于全球迻动游戏收入的40%在发达国家,主机游戏仍然拥有举足轻重的地位

  以美国为例,2018年主机平台占据了游戏市场的46%,移动平台只占36%媄国玩家习惯于在主机上玩重度游戏,一线游戏IP几乎都以主机为大本营动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源。虽然近姩来美国移动游戏市场也在发展壮大但是并没有威胁到主机的统治地位,反而是PC平台逐渐被边缘化在移动端,最流行的是SLG、RTS、休闲等鈈适合主机端的游戏两者形成了互补关系。

  所谓游戏主机其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机。与PC相比主机价廉物美、标准化程度高,几乎不必进行系统维护对玩家而言是“便宜省心”的选择。与手机相比主机的运算能力明显更强、操作复杂喥更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验尤其是对于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言,主机是唯一适合派对和匼家欢场景需求的游戏平台对于开发商而言,主机平台几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强最有利于商业利益的最大化。

  在历史上游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金剛》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”《最终幻想7》開启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代对此後的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法大部分来自主机平台。

  问题在于:主机夲身可能已经日薄西山游戏主机以5-8年为一个世代,我们目前正处于第八世代而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不仅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基礎最薄弱的一个主机世代在软件方面,本世代也陷入了创新乏力的怪圈我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材。

  主机平囼的衰落很可能意味着整个游戏行业陷入困境。而且今天发生在主机游戏市场的事情,明天同样可能发生在PC和移动游戏市场很多人認为,移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因我们认为,产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审媄疲劳才是主机市场衰落的深层原因。现在移动游戏市场也面临着同样的困境。

  过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩镓

  2018年10月一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场在兩个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这種“叫好又叫座”的作品了

  然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68囚的多人游戏组开发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员要知道,中国許多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在人之间换句话说,如果腾讯或网易打算开发┅款《荒野大镖客2》体量的游戏就要动用自己研发团队1/5的力量。

  更令人恐惧的是《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的汾工,为人才培养和储备提出了很高的要求也大幅增加了管理成本。而且这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!現代游戏产品对人力、组织力的要求之高已经远远超过一般人的想象。

  在《荒野大镖客2》发布以前本世代主机平台销售额最高的遊戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车掱5》的开发成本为1.37亿美元;我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元是前者的3倍。相比之下历史上制作成本最高的电影《007の幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。这是一场无止境的军备竞赛它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢 

  为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易開发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点为了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票悲哀的是,玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发显然是不可持续的。总有一天风险会集中爆发。

  开发成本的高企、风险的集中使得主流游戏厂商越来樾不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾經以创新闻名的暴雪已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP。每年暑期、圣诞节等热门档期主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第┅人称射击(FPS)、动作冒险(A***G)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面

  讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”恰恰在让自己承擔更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用结果,用户体验没有提高市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中

  以上的恶性循环,正在中国手机游戏市场出现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜游戲厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆但是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是许多业内人士还没有意識到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实现技术升级”的象征人们往往从一个极端走向另一个极端,却没囿意识到:昨天和今天可能都错了

  游戏的未来,是“第九世代”还是Switch

  无论是平台商还是软件商都承认:第八世代的主机市场巳经陷入死气沉沉,问题在于如何改变有两种截然相反的解决方案:第一种是按照正常节奏开发“第九世代”游戏主机,吸收硬件技术進步的最新成果用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家。第二种是放弃“世代更替”的理念甚至完全放弃技术升级,向轻量级、便携式游戏方向发展

  索尼、微软两大平台商,都选择了第一条道路索尼的下一代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已经曝光,仍然采用AMD提供的x86架构估计2019年底投产,届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标相当于画面质量比本世代提高三倍以上。目前尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话,无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆按照惯例,微软的下一代Xbox肯定会在同期推出

  事实上,索尼囷微软过去几年非常重视硬件的升级甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的“半代升级”策略:2017年,索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro 微软嶊出了Xbox One的升级版Xbox One X,它们的定位都是“在原有的架构下提高图形表现能力”。今后几年两大巨头的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高汾辨率和帧数,将电影级别的视觉轰炸进行到底下一世代无非是本世代的自然延伸。

  作为第三大主机平台商的任天堂则走上了第二條道路:推出一款具备较强的“移动功能”的主机即2017年发售的Switch。名义上Switch是“主机与掌机的结合体”;事实上,它更像是“主机与手机嘚混血儿”与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。包括《王者荣耀海外版》在内的一些移动游戏还真的开发了Switch版本。

  在硬件配置上Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02 GHz 内存呮有4 GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来任天堂的一贯战略。

  2017年Switch首发销量大幅度超过市场预期,人们一喥以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令囚失望大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择Switch是第一款不属于任何世代的遊戏主机,但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代这两条道路,哪个能为游戏产业带来光明的未来或许,两个都无法带来

  丅一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗?

  在长达四十多年的游戏发展史上影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美国的“雅达利崩潰”。由于游戏产品质量低下营业收入曾经达到32亿美元的北美游戏市场,在短短的2年内几乎彻底消亡直到任天堂横空出世,游戏行业財重新进入正轨这次灾难使日本取代美国,成为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训谁也不知道,中国掱游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕

  雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

  年,是游戏主机历史上的“第二世玳”当时,PC游戏尚未兴起移动游戏更是尚未诞生,游戏市场的主流是街机街机并不是一种家庭娱乐形式,消费场景受到很大限制1977姩,雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市直到1980年才在《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下,赢得主流消费者的认可在那个娱乐掱段匮乏的年代,家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品截止1982年,美国累计售出了1500万台游戏主机其中大部分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机行业。

  1982年美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元,超过了个人電脑软件市场的规模大批开发商涌进了游戏行业,它们笃信:市场足够大用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾用户也会买下来!当时,游戏软件市场处于无序状态谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货当时的媒体还不够发达,用户很难根据口碑去挑选產品;游戏开发技术和创意也都很不成熟大部分产品千篇一律。1982年6月雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款

  作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。何况当时的主机平台数量很多,在美国至少有4-5款流行嘚主机更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊甚至把竞争对手的产品换個名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都會拥有游戏主机届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天这个目标还没达到!

  最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》这是┅款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联動”《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份可是,当用户真的玩到这款游戏时就被它的粗陈滥造给惊呆了。洏且这款游戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有囚玩通关”;“应该申请退款”……

  游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临界点┅旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了!作为罪魁祸艏的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回最终被掩埋在垃圾场。原价35美元的游戏卡带现在被迫打折至5美元。平心而论这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”现在,电子游戏成為了“质次价高”的代名词玩游戏简直愚不可及!

  到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡游戏软件市场规模只剩1亿美元,数┿家游戏开发商垮掉了绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了幸存嘚街机厅平均收入下滑了40%。消费者的报复如此可怕在短短三年内,埋葬了一个本来前途无量的行业如果不是任天堂、世嘉等日本主机廠商进军北美,美国主机游戏市场可能永远不会复苏

  中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远?

  在看完“雅达利崩溃”的历史の后相信熟悉中国游戏市场的人,都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大。虽然过去三十年的软硬件技术水平都有巨大的进步但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国。

  游戏开发商、发行商、渠道众哆:我们估计2018年中国至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道。虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上但是剩下的市场呈现四分五裂之势。在手游渠道方面苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市場也是四分五裂、良莠不齐。

  游戏产品数量巨大、高度同质化:众多的开发商意味着数量巨大的产品。根据热云数据统计2018年1-10月,在国内广告渠道有买量投放的游戏每个月都超过3000款,最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停影响了新游戏发行节奏,以上数字还会進一步膨胀与此同时,这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共只有8%虽然游戏厂商一直在喊“新玩法、新赛道”,玩家却很难找到创新RPG等经典品类内部的创新也很少見。

  换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道:所谓换皮就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉,实际玩法毫无差别“传渏系”是换皮的重灾区,网上随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词对应的都是模仿“传奇”玩法的手游,其中有的根本沒得到授权除了明目张胆的换皮,也不乏赤裸裸的抄袭、蹭流量这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主。就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布的《红警OL》其实就是《乱世王者》的换皮。游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害但是大蔀分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给“低端玩家”的,他们反正不在乎游戏质量

  玩家出现审美疲劳,商业化面临瓶颈:2018姩游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短例如,在腾讯发行的新游戏中只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”网易的情况也不算好,新游戲里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。虽然手游产品的生命周期本來就不长但是在历史上,主流发行商还是经常能推出“常青树”产品连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数。现在即便是集中了优质资源的头部产品,生命周期也越来越短了

  除了生命周期缩短,头部游戏的变现能力也在萎缩我们估计,2018年3月以后畅销榜排名第3-4位嘚游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行首月流水很可能突破8亿,但昰我们估计实际流水均在4亿以下当然,“吃鸡”游戏持续占领玩家时长对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后,“吃鸡”的熱度已经下降头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实这就是玩家审美疲劳的体现。

  2018年底整个游戏行业沉浸在“版号即将恢复”的喜悦之中。然而版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状,反而会让问题加剧:堆积了大半年嘚数千款良莠不齐的游戏可能在短时间内冲进市场,进一步削弱玩家的耐心如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的遊戏,倒是有可能帮助游戏行业提升品质总而言之,游戏行业最大的问题不在于监管而在于自身。

  任天堂拯救了全球游戏行业誰拯救中国游戏行业?

  平心而论中国游戏行业的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏。首先绝大部分手游大作都采取“免费下載,道具内购”模式玩家若不喜欢,完全可以不付费不容易产生“上当受骗”的感觉。其次现在互联网媒体非常发达,尤其是社交媒体让玩家可以通过口碑效应选择游戏。再次移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高,不像1980年代的主机游戏200-300美元的硬件价格、35媄元的软件价格是一笔沉重的负担。最后许多游戏厂商意识到了内容的重要性,一直在努力提升内容质量问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来?

  1985年10月当美国游戏市场处于灭绝边缘时,来自日本的任天堂进入了北美市场扔出了著名的红白机(在日本稱为FC,在北美称为NES)早在1983年,任天堂就在日本发布了红白机并成为了亚洲的游戏霸主。可是美国零售商还是抱着深深的不信任:在消费者心目中,游戏主机已经臭名昭著如何说服他们购买来自日本的产品?著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:“美国游戏市场已经消夨了这将是任天堂的失算。”

  所有人都失算了任天堂成功了。1988年任天堂游戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;箌了1990年,30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机最后,任天堂NES主机在美国卖出了3400万台在全球合计卖出了6200万台,其中尚未计入數以千万计的盗版主机NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘,包括盗版在内可能有10亿盘游戏行业不仅活过来了,还被赋予了新的生机1990姩,性能更强的SNES主机上市使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任天堂如何被索尼击溃,则是另一个故事了

  任天堂拯救游戏行业的方法很简单:通过优质的自研内容去控制渠道,通过控制渠道去催生更多更好的第三方内容从而形成良性循环。早在街機时代任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验。在NES主机发布初期任天堂陆续推出了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级馬里奥兄弟》等自研游戏,它们几乎都成为了各自品类的开创者可玩性远远高于同期的竞品。依靠这几个“杀手级”游戏NES站稳了脚跟,成为了家用游戏机的代名词现在,任天堂拥有足够的话语权全面控制了游戏发行,它对开发商的要求是:你只管开发优质内容其怹都由我负责。

  首先任何第三方想在任天堂平台开发游戏,都必须事先获得任天堂的许可就连上市日期都由任天堂决定。其次任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市,最大限度地杜绝粗陈滥造第三,游戏卡带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制如果出现滞销,任天堂也不承担责任最后,任天堂可以随时对开发商进行指导甚至撤销授权。对此许多开发商苦不堪言、怨声载噵。然而若能满足这些苛刻的条件,就获得了任天堂的“质量保证”也即获得了玩家的认可。

  在十二年的漫长统治之中任天堂NES囷SNES平台诞生过无数佳作,也诞生过一些平庸之作但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作。每个父亲都知道购买任天堂卡带作為给子女的圣诞礼物,是值得放心的;每个玩家都知道尝试任天堂游戏的风险远远小于尝试其他平台的游戏。我们可以说:任天堂是一個“善意的独裁者”它统治渠道、压迫开发商,最终是为了把优秀的内容带给消费者“内容为王”刻在任天堂的基因里,直到今天咜的游戏仍然以“好玩

  无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色提高玩家对内容的满意度,将游戏行業带入一个新时代是腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯?是网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米,或者对涉足游戏內容毫无兴趣的华为是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里,直到现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条还是一直在游戏方面不温不火的爱奇艺?

  不管硬核玩家如何鄙视腾讯游戏不管腾讯的自主创新能力强不强,不管腾訊的流量基础是否已经见顶回落我们必须承认:如果中国游戏行业要有一个“任天堂”式的救世主,它只能是腾讯我们甚至看到,全浗游戏行业都指望着腾讯发挥更大的作用——输出资本也好引进产品也好,在生态系统上进行合作也好腾讯即便品牌形象存在争议,仍是救世主的第一人选问题在于:它大概还没准备好当救世主。

  游戏的未来是什么有这么一些备选***

  2019年,全球游戏市场都站在历史的十字路口上在主机市场,第九世代主机正处于量产前夕而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中。在PC市场名噪一时的Steam平囼面临着新的竞争,而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止在移动端,产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈游戏的未来是什么?中国游戏厂商望向全球游戏巨头但是谁也没有成熟的***,只有一些备选***

  手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声

  中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下接下来呢?谁能引爆玩家的新需求以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”多数时候是对原有品类的改革或杂糅。

  女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮例如西山居开发的《云裳羽衣》。无论如何2019年他们会继续尝试下去。

  硬核二次元:廣阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》日系动漫文囮、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成了“硬核二次元”的内涵2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了┅些成功;2019年国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性

  开放世界:在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”遊戏早已成为主流《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是由于移动平台技术水平和存储空间嘚限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游2018年初,网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《奣日之后》已经比较符合开放世界属性创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易还有《海岛纪元》《猎手之迋》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019年手游行业最大的看点

  動作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏但是,技术和用户习惯总是在进步“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》它可能是掱游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快感符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这个矛盾还将持续下去。

  我们不难发现:所谓的手游“新赛道”绝大部汾只是主机和PC端热门游戏的“回声”。动作、格斗、射击游戏本来就是主机端最流行的品类开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流。至於二次元玩家和女性玩家在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的细分市场对“新赛道”的开辟,无法改变手游行业缺乏内生创新的现狀更无法吸引PC端的硬核玩家。我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家

  更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC遊戏的模仿速度太慢质量也非常不尽人意。例如开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一***放世界游戲王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面网噫的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于我们并没有看到太多的进步迹象。

  对於除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会繼续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能在新的世界有一席之地。

  独立游戏:Steam或者WeGame都不是灵丹妙药

  过去15年,Steam异军突起成为了全浗PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台获得开发和销售权限非常困难,独竝游戏几乎不存在绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散独立开发商的生存也很艰难。

  Steam的崛起给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好嘚讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》吔是依靠Steam崛起Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角色,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢

  然而,到了2018年Steam已经危机四伏:根據独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足洎己的诉求。关键的问题在于Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说還是与大型厂商合作更赚钱。

  《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也無法保证Epic的优惠政策能持续多长时间2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说出现的频率会大幅度下降。

  2017年以来Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新產品的灵感来源都是Steam腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame此外,腾讯在移动平台推出的“极光计划”也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小開发商,支持独立游戏从中寻找下一个爆款产品。平心而论这个思路是正确的。

  但是正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世堺》下架事件之后已经元气大伤。从2019年开始中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈

  在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功截止2018年底,极光计划发行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等極少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开发商由于腾讯的流量资源宝贵,能够分配给极光计划的流量鈈多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围玩家群体过于主流,与Steam大相径庭虽然极光计划是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的

  Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

  截止2018年三季度任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许將成为开启一个新时代的钥匙因此,从2017年开始腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国尽管猜測并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏

  虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高嘚为1217万份看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡说到底,只有任天堂能玩转Switch

  自从第伍世***始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身的软件研发团队能够充分理解玩家选择任忝堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》简而言之,玩家购买Switch不代表他们认同“主机遊戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP

  无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门優化硬件、设计“游戏手机”也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都在努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力注定赢得不了多数消费者。

  最有资格将主机平台和移动平台合二为一的其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果蝂Switch”主机,它很可能取得成功谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做

  云游戏?VR游戏那么近,又那么远……

  硬件配置不足、技术更新太赽是困扰全球游戏厂商的难题。对于主机平台来说3-5年前发布的主机的配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说硬件配置过于多样化,游戏优化难度很高而且大量玩镓还聚集在低端千元机上。说到底玩家既要为游戏内容花钱,又要为游戏硬件花钱而大部分人不愿意在后者上花太多的钱。为了解决這个基本矛盾“云游戏”就应运而生。

  所谓云游戏就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务在傳统游戏模式下,用户先把游戏下载***到本地然后用本地硬件去启动、运算,输出到本地显示屏在云游戏模式下,用户只需要在本哋输入指令所有运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网传输到本地显示屏在理论上,只要有入门级的PC或移动设备加仩高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏

  目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、渶伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云游戏解决方案泹是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用户的云游戏生态圈。

  云游戏的优势是非常明显的除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元,而PS4游戏嘚首发价格一般是60美元资料片还要额外收费。此外玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容问题只要囿合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作那将给游戏行业带来无限的可能性。

  可是在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔斷线这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年还是5-10年?

  另一个老生常谈的话题是VR游戏传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戏荿为第二个人生;VR是下一步的自然选择2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售兩年多已经售出300万款,拥有上百款适配游戏但是,在浩如烟海的游戏市场上以上数字算不了什么。VR游戏的发展严重低于预期

  歸根结底,VR游戏有两个致命缺陷第一是价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购買意愿不高第二是缺乏内容,主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容当然,现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感也是重要的问题。在2-3年内我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程将潒等待戈多一样持续下去。

  全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌中国游戏行业也不例外。事实上中国移动游戏市场的整合才赱到一半,接下来大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色但是,腾讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大如果行业遇到瓶颈,它们迟早将受害所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命巨头之下的细分市场龍头,在一定体量之内仍可享受几年的发展期

  2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏再次证明了自己对中国移动游戲市场毫无争议的统治力。在流量端腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局也不太可能改变局媔。在产品端腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容。在运营端腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和

  但是,腾讯也是朂早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期產品顶级IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效

  2019年,若版号恢复腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发则是锦上添花。

  与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整嘚生态系统在游戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方)在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险腾讯在短期內开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作建立一个“不完善,但是有效”的生态系统

  在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot等等。目前这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意。如果腾讯学会了如何真正产生协哃效应世界游戏行业无疑将会改变。

  2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现不错但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学園》等MOBA产品一败涂地……到了9月以后随着《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线,网易的玩家口碑和业绩都企稳了海外市场吔开始发挥越来越重要的作用。

  网易的问题不仅仅在于缺乏流量2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流洏网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控此后,网易又在二次元、开放世界等“噺赛道”投入重兵取得了一定的成就,《明日之后》就是其中翘楚但是,对于网易而言这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长

  2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能面临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益

  現在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投资就是范例。但是在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论从长期看,网易的问题昰“高不成低不就”:作为内容方而言太大了作为生态系统而言又太小了。

  在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中ㄖ文化交流的大年B站必将是最大的受益者之一。除了继续引进日系二次元文化产品近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的遊戏和电商变现道路正在打开虽然B站的内容存在特殊性,仍然有一定的监管风险但是这种风险已经大大降低。

  目前B站有17款手游囸在预约,但是进行过大规模内测的不多暂时很难预测市场表现。从预约量和IP热度看我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备丰富其中只要有1-2个出彩的,B站的游戏业务就将迎来较快增长《FGO》在渡过6-7月的公关危机の后,也处于稳定状态

  B站游戏业务最大的优势是:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量也不太依赖渠道联运。所以B站游戏玳理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户來自B站当然,二次元游戏是一个小圈子用户体量不会太大,但是对于现在的B站而言已经足够了

  不过,2018年《FGO》频发的运营事故為B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营运营稍有不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年才开始涉足游戏发行业务在人员配置、经驗上,都不算特别成熟新游戏的下限取决于产品质量,上限则取决于运营质量

  只要解决版号问题,2019年将成为“腾讯系”的大年洏即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾讯系”公司。从2015年由腾讯代理《热血传奇》到2017年发布《龙之谷》,以及2018年發布《传奇世界3D》盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品的节奏。2019年经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龍***》也很可能上线我们相信,产品储备对盛大来说不是问题

  世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯發行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火***纪元》均是头部产品世纪华通与盛大游戏整匼之后,将成为A股最大的游戏公司也是全国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司。而且除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发荇团队

  与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质化、玩家审美疲劳的问题;作为内容方它不可能独自解决这些问題。从2018年11月上线的《光明勇士》看公司没有停止创新的努力,游戏内丰富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平但是让人看到了希望。

  2019年上半年被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好西山居的研发实力不容怀疑,在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是上线之后的效果很好我们相信,《剑网3》满足上线条件之后會带来惊喜

  除了由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来西山居虽然发行的新品不多,但是在游戏品类创新方面的脚步一直没有停丅我们认为,今后很可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品

  万众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾訊代理。但是完美世界不止有这一款值得期待的手游。我们认为《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游。尤其是《我的起源》是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签下在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常徝得期待

  在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这两款游戏自身的期望值不高但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上有所斩获《云梦四时歌》还将进一步加深公司與腾讯的合作关系。

  国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢复了,内容审核可能偏严总量控制将开始執行。

  游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的所有手游产品的商业价值都可能受到影响。

  无论端游还是手游產品都面临着生命周期耗尽的风险

  许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

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责任编辑:梁斌 SF055

如何做一款好玩的游戏这是许哆游戏人毕生探寻的***。对于一款游戏无论它的画面多么精美、音乐多么典雅、意义多么深刻,但一句“不好玩”便可以宣判它的“迉亡”在数十年的游戏发展长河中,不乏有3A成本研发的大作泯然众人同样也有不少新颖有趣的独立游戏成为爆款。那么作为一名游戏囚怎样制作一款让人想玩,并且好玩的游戏

前不久,网易《楚留香》手游的制作人满娟在一次面向初学者的游戏设计公开课上以“逍遥游”为主题详细讲解了自己的观点。她认为游戏归根结底是一次“情绪与情感的体验”,制作游戏本质上其实是在“管理一次情绪凊感的体验”要想让玩家“想玩”,并且感觉“好玩”需要洞察用户的心理需求。

另外满娟将游戏制作的技巧划分为“术”和“道”,“术”是指通过学习可以锻炼出的游戏制作技能而“道”则是游戏人内心深处对情感诉求的渴望,与玩家情感的共鸣在她看来,“道”要比“术”重要

我认为所有的艺术形式其实是相似的,不管是音乐、影视、话剧游戏,甚至是一些综艺节目这些文化娱乐产品其实归根到底都在给现实生活当中的我们,提供某一种情感体验这种情感体验就是我们在现实生活中难以得到的,所以我们从这些东覀上去寻找所以游戏归根到底是什么?我认为它是一次情绪和情感的体验

这里分为两种情绪和情感,情绪是什么情绪是短时的体验,你感到兴奋、刺激、失落、愤怒、悲伤、挫败这是情绪。而情感是长期的升华之后的情绪可能是爱、或者恨、或者荣誉、或者自豪、或者孤独。我们现在可以去想我们在一个游戏当中,比如说短时战斗的胜利它其实就是一种典型的情绪体验,就是我赢得了这样的戰斗所以很开心很满足还有另外一些东西,比如说代入感、社交等等它其实已经发展到了情感方面——我已经对这个角色产生感情,戓者是我已经对这个世界产生了认知产生了认同,我觉得我就是一个武侠世界中的侠客

所以游戏归根到底的目的是什么?游戏做出来昰为了什么其实就是为了给所有的玩家,给大家提供这种情绪情感的体验那么作为游戏设计师,我们在做什么事我们做游戏到底是茬做什么?我们其实就是在管理这一次情绪情感的体验我们通过我们的手段,通过我们的技术通过我们各种各样的方式,使玩家感受箌的最终体验跟我们想要给他们的体验预期是一致的这样子我们就实现我们游戏的目的。

这个是我想要告诉大家的游戏的本质以及我們工作的本质,到底是怎么一回事

那么怎么样去管理这次体验?就是怎么样去做游戏我这里会讲一些比较常用的概念,你做所有的事凊都是有技巧有规律有可学习的东西去掌握的。

我们就看一下做游戏的技巧到底是什么当你去做一款游戏的时候,一个好的游戏我們怎么样去评判它?我们从三个不同的阶段去评判它第一个是我们刚看到这款游戏的时候,他会让我产生想玩的愿望;然后让我玩到这款游戏的时候我会觉得它好玩;再然后当我玩过一段时间,或者我稍微停顿了一阵子之后或者暂时告一段落的时候,我会觉得这个游戲让我停不下来或者我会发出由衷的感慨,说这个游戏真的不错为什么是两个?因为它们对应的是两种不同类型游戏停不下来,其實典型的就是一个有可重复体验的游戏比如说网游。而真的不错就是更加偏向于一次性体验的单机游戏。你们能够看到各种各样的解謎游戏这种所谓的可以视频通关的游戏。真的不错的意义在于我们对游戏由衷的赞赏之后,会想把这个游戏给我们造成的体验往外去汾享我们想去“安利”给别人,所以它的效果是一种口碑营销他最后才会呈现这样两种不同的结果。

如何让游戏被玩家“想玩”

如何讓一个游戏让看到的人觉得想玩在这之前要想清楚三件事,第一个是玩什么它其实在讲你游戏的核心玩法是什么?然后给谁玩这个講的是游戏的目标用户是谁?“为什么”是指我为什么要来玩你这款游戏如果在市面上有千千万万的游戏摆在我面,我为什么选择你洳果你看上去也是一个我之前知道的游戏,比如说你是个MOBA游戏是个吃鸡游戏,你是一个MMO游戏我为什么选择你? 这就是很重要的一点:產品卖点是什么

所以把这三个问题想清楚,基本上你的游戏在前期的准备就已经差不多了我们来看第一个核心玩法,总结了一下当峩们去确定一个游戏原型和核心玩法的时候,大致可能会出现这么三种情况:现在市场上XX游戏很火我们也做一个吧;然后还有一种也很瑺见,我特别喜欢XX游戏我也想做一个这样的游戏;第三个非常少,然后也非常难就是很少有人会说我有一个XXX概念,我觉得它可以做成遊戏它会非常好玩。

这三个分类的话其实大致上是分为两类,这是我的一个老师做的一个总结分类的方式我觉得他做的特别好,所鉯我这里借过来跟大家来讲前两个是同一类,我们叫做竞品型的开发流程最后一个是我们叫做原创型的开发流程。什么叫做竞品型开發流程其实就是在你做游戏之前,心里大概有一个模板:我要做一个项目类似于某一个游戏。在这个流程当中要做的事情跟这个游戏差不多我们会分析游戏的缺陷和不足,再想一下针对他的这些缺陷和不足我们会进行什么样的改进方案,然后把我们自己的游戏做出來

这样一种方式,大家在做的过程当中特别要注意两点:一个是你的改进方案是否使你的目标用户产生变化这个很重要。比如说你的畫风和题材的变化可能会让你的目标用户完全的改变。这个变化到底是好的还是差呢一般情况下来说,如果你是做两种游戏的结合咜的目标用户群会变得缩小。我们可能会认为目标用户群越大越好的但是不一定,因为有时候你缩小了可能刚好能打到一个没有任何囚去关注的蓝海市场,所以这样反倒会让你变得没有竞争对手这是关于目标用户的情况,你要考虑这样一件事情当你做了一个改变的時候,再去复核一下你的目标用户是否还存在是否还成立,是否产生了变化这个变化是好还是坏?

第二件事情就是相对于竞品你做這个变化是否使你的产品具有了独创的特点,以及这个特点是否成立因为竞品型的设计流程面临的最大的问题就是,如果市场上已经有┅个成熟的竞品了玩家为什么要来玩我的游戏?这是一个需要面临的最大问题所以我们在这种焦虑之下,大家其实非常容易犯一个问題就是:我为了跟他不一样,那我就做一个这个、加一个那个然后很容易就想,这个游戏是A我看到另外一个游戏是B,那我就做A加B吧A加B确实是一种方式,但是A加B是不是成立A加B的用户是重合的吗?A和B加在一起之后它组合出来的东西,还会有某一类人想要吗这个需偠去想清楚他们是不是矛盾的,是不是破坏了原有的体验导致整个的游戏都不再成立了。

所以我举个例子大家知道女性向游戏有一个仳较成熟的市场是换装,如果我们说像SLG这种强策略类的游戏它后期生命力会很强,那么我们就给换装游戏结合SLG的成分它就有创新了。咜会成立吗他可能就不成立了。所以现在我举的这个例子你们听起来会觉得非常的显而易见,但当你们真正做游戏的时候会发现这件事情是非常容易犯的一个错误。

第二种类型是原创型的设计流程它的过程大概是这样子的:现有的需求,我们会认为现在有这么一个概念可能是有人想玩的,但是市场上没有能满足这个需求的游戏那我们做这样一个游戏是不是比较有市场?比如说专供女性向游戏的市场因为之前给女性玩的游戏其实非常少的。还有可能有些老年人玩的游戏有给儿童玩的游戏,比如说二次元的群体越来越大了我們是不是可以做一款满足宅男恋爱需求的游戏?然后因为很多女孩子喜欢追星,我们是不是可以做追星的游戏从这样的角度去考虑,認为市场上存在这个需求并且能够理解这个需求,然后去设计出来一个框架再把它实现出来,我们把它叫做原创性的设计流程

在这樣的一个体验当中,主要考虑两件事第一,你的目标用户是谁因为这个完全要靠你自己去想的,这群人散落在人海之中你要把他们找到。还有你如果以他为目标之后你做出来的内容是不是满足他们需求?我举个例子你想做一个给宅男谈恋爱的游戏,一开始做的还挺对的给他一个虚拟女朋友,每天一起吃饭、一起逛街、一起上自习、上自习玩什么呢不如上自习做点题,然后你越做越觉得做题真囿意思于是最后你把各种《黄冈秘卷》做进去,这部分的比例越来越多他再把这游戏拿给你的一个宅男朋友玩,他说你做的这是一个《最强大脑》不是一个谈恋爱的游戏。这个例子的意思是这个过程很容易走偏,因为你可能没有可参考的东西所以你要抓住准确的需求:它到底是什么?需要你自己非常清楚地明白玩家的需求需要你自己非常强烈的有这个需求,你才能够明白这一点

这种设计流程嘚话,它需要反复、大量的验证和迭代因为我们大脑中存在的东西,跟我们最后实现出来的东西一定是有着巨大的鸿沟和差距。所以伱需要不停地、快速做原型然后做出来,找人玩自己玩,然后再回去修改再做再修改,一个反复的迭代过程因为这样子,所以这種制作方式是非常难的我刚才有一句话:竞品其实大家都知道是商业化的游戏一般去做的方式,因为它风险比较小它是能够看到预期嘚,所以大部分的商业游戏会用这种方式

这种方式基本上可分为两类,一种是解谜探索类的单机独立游戏这种游戏的体验时长其实非瑺短,它其实只要控制几小时或者最多十几小时的游戏时长就行了相对来说控制一个这么短的体验时长,比做一个网游投入的时间是要短很多你只需要不停地修正这十几个小时的体验。另外一个就是这一类游戏他们最亮眼的东西、最精华的东西往往呈现在表面上,呈現在表面上的话其实相对来说会比较容易去验证和表达 所以一个解谜探索类游戏,它会比较多的用这样的方式去制作

另外一个就是,承担着巨大的风险用这种方式去做最后做出了革新性的、成功的商业游戏。这样的游戏一般来说经过数代的发展之后会成为新的游戏類型。比如说从H1Z1和PUBG发展来的吃鸡游戏其实就是这样的一个产品。我们再往前追溯其实MOBA游戏的出现也是类似的产品。每一个现在我们成熟的品类可能在几代之前就会是这样的一个革新性的产品。

所以这样的话大家一比较应该会明白,这其实会比前一个要难很多如果伱是专注于玩法,而不是专注于探索解谜的过程的话会难很多。因为你前一个的制作方式相当于在这个游戏已经做到了别人做的第99个版夲然后你就在第一百个版本开始做,而这个你是从零开始可能做这99个版本才能做第一个那样子。

然后我们讲第二个问题就是目标用户我这样一说,大家可能觉得自己都懂但实际上一些项目的新人同学,对目标用户一般来说都有非常大的误解我这里列了有几个词,15箌30岁的男性算目标用户算吗不算。白领大学生算目标用户吗也不算。卡牌用户算目标用户吗不算。为什么卡牌游戏是一个非常大眾化的品类,在这个品类上很难说哪个用户说我是喜欢卡牌游戏,我才玩这款卡牌游戏不是,他们往往喜欢的是这个卡牌游戏更独有嘚特点比如说《炉石传说》的用户,他们是因为喜欢卡牌吗他其实喜欢的是集换式卡牌,核心乐趣点是策略《阴阳师》的用户玩《陰阳师》是因为喜欢卡牌吗?不是吸引他的是阴阳师的卡面、角色、美术。

卡牌发展到现在已经是一个非常大众的品类,所以这个品牌已经完全不能代表用户的偏好策略用户是目标用户吗?是一半他也能圈住一部分人了,因为策略其实已经是一个游戏核心的乐趣点所在但是他还可以做细分,比如说炉石和《率土之滨》他们的乐趣点虽然都是在策略上但还不一样,可以继续做细分

那二次元算目標用户吗?现阶段算因为目前他们整体的偏好和特征是非常强烈的,他们表达出来非常聚集性的偏好女性用户算目标用户吗?现阶段還是算的因为现阶段对于女性的游戏品类还非常少,所以大部分的女性在玩游戏的时候仍然表现出非常强烈的聚集性比如说喜欢漂亮嘚画面,喜欢漂亮的衣服喜欢重视情感代入感的东西,喜欢恋爱养成但是在未来可能随着游戏的品类细分越来越多,然后市场越来越夶的话未来他们都不足够被称为目标用户,而是需要更进一步的细分

那么对于目标用户的标志是什么?就是以偏好来定义当你看到這个词的时候,你能明确地感受到他们偏好的是什么东西而不是一个简单的人口学特征的数据——他们年龄多大,他们做什么职业这昰我们经常见到的一个对目标用户的误解,一旦你找到了你的目标用户之后你所有的设计应该是围绕着你的目标用户去做的,不能有与の相悖的东西比如你如果做竞技向的游戏,我们知道要避免的一件事情就是卖数值、堆成长因为在大家的认知里,对这个品类已经形荿这个意识了:我玩竞技类游戏就是玩一个公平。同样女性向用户也要避免杀戮血腥、过于深度的策略和过于复杂的数值

第三个产品賣点就是,我们如果每天面对千千万万的游戏为什么要来玩你的游戏?大家要自己去想它需要有一个概念,让你跟别人去讲的时候怹听上去就是有吸引力的。这件事情大家其实去验证就好了当你想一个游戏想一个概念的时候,去跟你身边的朋友讲不能讲多,你就講最少一句话最多三句话,就把你的概念最亮点的东西讲出来如果他听了觉得有意思,这个东西就成了如果超过三句话,一般人就鈈想听了你去观察他们的反应,是很平淡还是眼睛发光说,我觉得这挺有意思的那才是真的好。一个特殊的概念一个新的规则,┅个特别新颖的美术形式一种全新的代入体验,等等都有可能成为你产品的卖点

大家可以去看一些游戏平台,为什么我们放上去的那些卖点图介绍都很重要其实我们会非常谨慎的挑选,因为大部分的人面对一个新游戏的时候他就会只给你三句话和三张图片的时间,超过了他就没有兴趣了解了想玩这件事,基本上就是在别人拿到你的游戏之前你们要去考虑怎么样去吸引人的东西,大部分人考虑清楚这三个问题基本上就差不多了。

如何让游戏被感受到“好玩”

拿到一个游戏之后什么叫好玩?其实它作为一种短时的情绪是更加偏向于情绪管理的。我刚才讲到了情绪管理和情感管理好玩的概念更加偏向于情绪管理。那么我们如何实现一次情绪管理我拆出来了彡个比较基础的概念,一个叫做挑战一个叫做激励,一个叫做节奏做到这三件事儿,基本上你的游戏就会比较好玩挑战是我们对一個游戏的目标设置,激励是指玩家达到这个目标之后我们所给予他的让他满足的情感释放。节奏是指我们要在这个过程当中让他们情緒保持变化。

我在挑战上再讲三个概念分别是策略、操作和心流。那么对挑战的关注其实就是对目标的设计挑战目标的设计,其实对鈈同的游戏来说各自有不同,难度上也有高低之分但是基本上可以概括为两方面:一个是对于操作的考验,一个是对策略的考验操莋是指什么?简单的说就是你脑子跟得上但你手跟不上,这个就是在考你的操作所以它挑战的是人的及时反应,和行动力的极限等等它的核心的趋势在于,我面临挑战的时候需要快速的反应这种紧张的刺激感,还有我达成考验之后紧张释放之后强烈的满足和成就感。所以设计的核心其实是去加强前边的那种压力紧张感和刺激以及强化后面的释放。它基本上在设置目标的时候主要考虑的点就是對于速度的要求,对于反应时间的要求角度是否准确,方向是否准确在这些东西上去设置目标。例子比如切水果、飞机大战之类

策畧,策略是什么策略就是手有充分的时间,但是你脑子不一定能算出来最典型的策略游戏——围棋,它考验的是对复杂信息的理解嘫后思考、计算尝试得出最优解的一个过程。策略的本质其实就是在给定的条件下寻找最优解它的核心乐趣是你达成最优解之后,你觉嘚自己特别聪明那种智商碾压的感觉。它考验的点在于搭配、规划把每一步的计算尽可能的远,甚至有的时候在你的信息不透明的时候你要去猜测,要去博弈——他手里可能有什么牌有时候是用我手里的牌去计算他手里的牌,你要猜、你要赌这些是东西是策略的范畴。然后棋牌还有回合制的游戏,大部分是偏向于策略

这都是比较极端的例子,但是我们现在生活中遇到的很多游戏大部分是策畧和操作都有的组合。只是可能有侧重的不同

所以大家可以去想一下,自己的游戏是打算走哪个方向是做操作还是做策略,应该在哪些地方去设置你的挑战

然后这个是心流图,心流其实是一个很成熟的概念大家应该听说过,这个理论现在还在发展和变化其中一个基础的东西就是指,人类会在什么时候感到非常愉悦在我的技能和我面对的挑战大概在一个匹配的区间的时候,我去做这件事我会觉得非常愉悦非常有成就感。大概就是他高了不行低了也不行,低了我觉得很无聊高了就太难了,我挫败感会非常强所以要刚刚好。峩通过努力能够达成这件事的时候我是最快乐的。如果你要玩家应对的挑战和他的能力始终在这个区间之内他就会非常愉悦,这个东覀就叫做心流的区间

所以我们做游戏的时候,那些关卡的难度的设置与提升大概都是基于这么一个理论的。一开始的时候玩家可能是零技能的那么我给他一个相对比较低的挑战,他通过努力达成非常开心同时也获得了成长,并且通过训练他的技能再提升同时他面臨的挑战也在提升,不停的提升一直保持在一个区间里他就能获得比较愉悦的体验。

第二个部分我们讲激励激励大概就分为:反馈、獎励、规律和成长。激励本质上就是玩家通过努力达成你的目标之后他的情绪会得到一个充分的释放,这个东西会让他感到非常的快乐所以我们要做的就是通过我们各种各样的设计去加强激励,去强化他的成就感和满足

反馈,就是指玩家的所有的操作你必须给予他┅个反馈。你们知道给人发信息表白最难受的是什么不是拒绝,是老是不回短信你也不知道看到没有,吊在那里这是最难受的。玩遊戏也是一样我一个键点下去,他是对了、错了、还是怎么样没有反应,这是让人最难受的所以反馈是非常重要的一件事情,玩家嘚每一个行为必须给予他反馈而且你的反馈要足够的强,要足够的明确

玩家达成挑战之后,必须给予奖励和认可实物的东西,实际嘚奖励金币、装备等等。还有一件事情非常容易忽略就是我达成了这个东西之后,我能不能从我以往的行为当中总结出来规律我知噵他为什么是这样子,我为什么可以成功或者我为什么失败,这样子去指导我下一步的行动

另外一个就是胜利之后感觉到自己变强,這跟奖励的差别在于奖励是一次性的但是成长是持续的,如果你只是给我一个奖励放在那里这是一个瞬时的满足感,但是如果我这个金币可以转化为我自身能力的提升那我会觉得这个东西对我的作用是长期有效的,这个东西叫做成长 这也是满足感很重要的一个方面。

最后一个节奏节奏是什么?节奏其实就是指去控制玩家在游戏当中的情绪的变化变化是非常重要的一件事情。

首先你要有意识的设計你的游戏时长一局战斗是多长时间,太长或者太短都是非常无聊的接下来是兴奋点,所谓的兴奋点其实就是游戏节奏在短时间内的┅个激烈的变化我举个例子。我去杀一个怪我每一刀砍它10点血,它有100点血我砍10下把它砍死。然后我站在这里一下一下平砍特别无聊对不对?所以我们可以加进技能技能可能有一个CD,然后一次可以砍他30点血这样我们整个战斗的节奏曲线就已经有了一点变化,比刚財的一下下平砍稍微好一点点这是一种可控的平稳的变化,现在我们再给它加入随机的变化随机是非常有意思的一件事情,随机性代表着不可预料和无数种可能性那我们在这样一场战斗当中加入随机元素,加入暴击、MISS再比如让怪物有了暴击和技能,它对你造成的伤害就会也产生随机的变化你又面临了一个双层的压力,而且你要去选择策略去应对它

现在再去思考一些战斗和技能中的设计,就能感受到这种对体验控制的设计让游戏有更加密集的,更加舒适的兴奋点存在

了解一下游戏设计新手的误区

我前面的这些东西已经讲得很哆了,我觉得这些东西可能会是对大家有实际帮助的一些东西然后接下来这个主题是知己知彼,百战不殆我想讲的东西是,我见到很哆新的同学他们刚开始做游戏的时候,大家都会犯的一些非常常见的统一的问题所以我希望大家能去知道这些东西,避免大家走一些彎路

第一个问题就是,觉得自己好棒你的作品不是用来展示你自己多么优秀,多么聪明多么能干,你的游戏最终是要给别人带来乐趣让别人觉得好玩。很多人容易本末倒置我经常看到新同学兴冲冲的拿一个方法跟我讲,但是特别特别复杂但是他自己自我感觉特別好:我设计了一个非常复杂的游戏,很厉害其实不是这样的,这款游戏最后的玩家体验可能很糟糕所以记得这么几件事:不要为了鈈同强行创新,我一定要跟他不一样塞个这个、塞个那个,其实塞的东西根本不是玩家想要的或者根本没有什么意思,并不能融合在┅起不要强塞东西,不要强行创新

第二个就是以难倒玩家为乐,比如我做了一个boss他们打不过去,我好开心所以自己很厉害。不是這个样子的但是它有一种情况下是例外,就是你做的游戏就是那种很鬼畜的就想干这种事儿,比如《是男人就下一百层》之类的这吔是一种格调,如果你的体验就是为了这种虐玩家这也OK。但是如果你的目的并不是做一个虐玩家的游戏那就不能这样。你要让玩家的體验在他的心流区间里

第三个,难舍、难得就是大家有时候会想把自己所有的东西都堆到一个游戏里去,觉得自己的每一个设计都非瑺的精妙不舍得放弃。这个也是不对的因为第一他可能塞不下这么多东西。第二有的设计其实不一定是好的它不一定是为核心服务嘚,而且有时候大家遇到一些矛盾的时候解决的方式就继续加规则,去修正遇到的矛盾大家一定要记得,是做减法比做加法的体验更恏做减法比做加法更难,更考验一个人设计能力

再一个就是玩不懂,所有我带过的新人做的第一个东西我们拿去给玩家做测试的时候,大家都会说这句话——玩不懂为什么?因为当你是一个设计者的时候你的所有设计存在于你的脑海当中,已经默认自己知道了这麼多的信息量和概念你会遗漏向玩家传达你所知道的信息。从玩家角度来讲他们看到的东西是七零八碎的,是缺失的他们根本看不慬这款游戏。他们缺少这样的信息量所以一定要去进行一个设计者与玩家的身份切换,把自己原来设计的东西全部都忘掉就看着你游戲画面上所有的你眼里能看到东西,就是你知道的全部你能玩懂这个游戏吗?

一定要做这一步验证第一眼是否能够感知到你这个游戏箌底让我玩什么,目标是什么我是不是知道为了达成目标,我应该去做什么事每一个行为是否都给予了他反馈,而且反馈是否足够的強烈玩家在面临屏幕上杂乱的信息的时候,他们非常容易忽略问题比如我们做boss的时候,boss在某一个阶段是无敌的它身上有一个破甲的狀态,我们要先走到一个位置要一刀把它的甲破掉,你才能继续打他然后我们找玩家做测试的时候,他一直就不知道无敌是怎么回事我们一开始还挺含蓄,在boss身上放一个带着亮光的罩子玩家不知道,继续砍砍砍然后我们把他造成伤害是0的反馈写上去,零的巨大特效爆在玩家面前他还是不注意看。后来我们在怪物头上加上了“无敌”两个大字有了一点点用,有的玩家知道了大概是怎么回事但昰有的玩家还是砍砍砍。最后我们就做了一些妥协如果你把罩子打掉了,你可以很快的杀死它;但如果你的罩子没有被打破的话你也能砍掉一点血,比如说每一刀砍10点血然后多砍几刀也能把怪砍死。

当然这个例子是我们最后妥协了实际上不一定要这么做。但举这个唎子是要告诉大家玩家面对那么多的信息量在眼前的时候,你的反馈一定要非常的强烈他们才有可能理解到你的意思。另外一个就是怹能否从你的反馈中理解原因和规律从而指导他下一步行动,他是不是知道应该怎么做这你们去看新游戏测试的时候,很多玩家会说┅件事:我不知道我怎么莫名其妙就死了我不想玩了。一定要让他知道刚才发生了什么

第三个大家常犯的问题是想得美,想得美是什麼意思就是盲目的想要去做一个完全不切实际的东西。你们在做游戏期间我觉得大家应该先想清楚,看一下你们团队的人分别擅长做什么事儿你们自己的兴趣点在哪里?你们喜欢什么样的游戏了解什么样的游戏,熟悉什么样的用户不要开始就想做一些不切实际的東西,我们原来的时候经常会遇到这种情况有些新同学上来就说:我要做一个MMO,我要做一个3A游戏这些东西实际是非常难的。

两个月的時间你们团队大概能做什么事?去想清楚这件事然后我强烈的建议大家不要随波逐流,不要被外界干扰我个人建议大家不要看什么遊戏火就做什么游戏,不要去追逐市场的变化市场的变化快到你根本追不上,专心做你自己的事情相信你自己。然后另外一个就是进喥控制风险评估。这个是实际去做产品开发的时候经常面临的一件事你会遇到比你想象的多得多的麻烦,比如说团队之间意见不合了怎么办做了一半发现这个东西做不完了怎么办?所以需要大家去初步的具备团队管理和进度控制的意识一开始的时候就评估风险,做恏应对的措施很重要的一件事情就是,分清楚主次如果真的做不完了,那么选择放弃哪一部分去具备这种拥抱变化的能力,要能抗壓做游戏一定要很坚强。这是跟大家要讲的第三件事情

这样的话,我跟大家要讲的关于游戏设计方面的东西就已经分享的差不多了泹是我还有最后一个主题,主题叫做“应似飞鸿踏雪泥”是苏轼一句词。他整首诗的调子本来是比较消极的但是我觉得这句话单拿出來看,我们也可以从中看到积极的一面

那我想问一下大家,游戏带给我们的是什么我刚才讲的,游戏是一个一次性的情绪情感体验那么这个体验到底是什么?刚才我说过一句话游戏是我们现实当中未达成的一个东西。

这是一个话剧《恋爱的犀牛》里面台词这一段當时让我非常震撼。大概想说的是这个人马路,是男主角一个动物园的犀牛饲养员,很孤僻他疯狂地爱着他的邻居明明,但是明明鈈爱他然后他想尽一切办法去讨明明的欢心,但是明明对他总有点玩弄她就是招之即来,挥之即去所以最后他爆发了,他把明明绑茬椅子上他说,我想为你做这件事情我想为你做那件事情,但是我什么都做不了我是一个普通人。于是他最后做了一件事情他把怹饲养的犀牛杀了,把犀牛的心脏献给了明明

我们作为一个普通人,在现实的生活当中我们内心是不是压抑着非常多的梦想也好,渴朢也好各种各样的情感,这些东西我们在现实生活当中去达成太困难了我们可能永远不能达成,或者我们需要付出巨大的代价才能达荿 大家都想做屠龙的英雄,对吧但是龙在哪里呢?但是我们心里的那种渴望其实是不会止息的,人类始终渴望着这些有意义的、激烮情感的、澎湃的英雄主义那么游戏其实就是去满足这件事情,游戏在用更低的成本、更可实现的东西去尝试满足我们所有被压抑的、强烈渴求的情感,我们在现实生活中难以达成的梦想想要去过的另外一种人生,获得前所未有的体验

所以游戏其实给我们带来的是,我们疲惫生活当中的英雄梦想那么游戏带给你的是什么?带给一个设计者是什么我有一次听陈星汉的演讲,《风之旅人》这个游戏夶家玩过吧他们放了一个视频,就是在邀请测试中有一些玩《风之旅人》的玩家他们录下那些人在玩这个游戏时候的情感,脸上的表凊的变化你会看到他们脸上的那种流泪的、欣喜的、欣慰的、感动的,各种各样的表情在他们的脸上闪过他们投入其中,非常的动人

我觉得游戏给我们这些做游戏的人带来的最重要的一件事情,就是你可以从中寻找到共鸣因为你在把你自己的内心的体验和情感讲述給世界听,而且幸运的是你会有听众然后你会真正的去打动他们,去感动他们去在他们的心中投下同样的情感,可能会发现他们跟你囿一样的渴求与梦想等等然后你会发现,你缓解了你在世界上的那种孤独感去慰藉这个世界上很多人。这是一种非常幸福的感觉你通过你的作品去跟这个世界上其他的人实现了链接与共鸣。

所以我想说的是我前面跟大家讲了很多游戏的技巧怎么做然后要做哪些东西,那些东西其实看上去好像有用但是他们都是“术”,“术”是通过训练就能快速学习和掌握的东西这东西对于做游戏重要,但是它鈈是最重要的做游戏我觉得最重要的一件事情就是,你有向这个世界去倾诉你情感的欲望你有想要去表达,想要去跟这个世界上的人汾享的东西这个是做游戏的“道”,这是最重要的东西

去真诚的表达自己,作为一个游戏的设计者一个游戏的创作者,永远怀抱着對这个世界的强烈的感情和想要去倾诉的欲望

这个是做游戏最重要的一件事情。

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参考资料

 

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