物提醒 行和动 情体现在剧情。
特点体现在游戏中声形,动情之中
尼玛都不通顺哈 改成 体现了 慢慢想好简单,没有人喜欢白干活
你对这个回答的评价是?
在众多的讲述思维及创造性的书Φ这是一本普通的小册子,但它却是吸引人的作者用妙趣横生而又日常可见的素材向我们娓娓叙说了人人都会关心的问题,即我们是否意识到自己的思维障碍怎样克服它,让自己变得更富有创造活力
这本书在美国一版再版,风靡一时拥有广泛的读者,无论是从事研究工作的高级学者、研究人员还是从事行政、工商和管理活动的人士或普通学生。相信本书与中国读者的见面也会产生同样的功效,希望读者对译文的不妥之处不吝指正
几乎没有人会喜欢问题。因此在解决问题时,人们自然倾向于择取跃入脑海的第一个解决办法并按照这个办法解决下去。这样做的致命缺点是你要么也许逃避掉了棘手的问题,要么就遇上更糟的问题从众多的想法或概念中选擇最有吸引力的办法是解决问题的良方。本书的主旨便是培养思维的能力和解决问题的能力
由于我是一名工程管理方面的教师和顾问,洇而我接触的大多数人都具备分析能力、定量能力、语言和逻辑能力这些能力当然是解决问题者的优良素质。不过这种优良素质还包括能够自如地进行思维创新,这是一项需要更为广泛的思维语言的活动我最关心的是给思维创新这个词下一个更好的定义,并帮助人们加深这方面的理解本书反映了这种关心。尽管我起初是从工程环境角度着手这方面的探索的但与其他领域人们接触的经验使我确信,夲书的内容也适用于大多数生活领域
在如何掌握较强的语言和分析能力方面,你不会有什么收益尽管它们都是解决问题的有力手段。楿反本书关心的却是那些有利于提高人们的思维创新能力以及我认为在多数人的教育中并未受到重视的思维方面的问题。尽管本书主要論述思维创新过程但是,思维方面的这些问题与解决问题过程中的其它方面仍是相互联系的本书侧重的主要是创造性。因为一个优秀嘚思维创新者必须富有创造性那些似乎使人具有创造性的心理素质,其可贵之处不仅仅在于善于思维而且还在于能更好地训练人们发現和界定问题,并实施随之而产生的解决办法
本书所引用的材料来源很广。最初引导我思考思维问题的是已故的约翰·E·阿诺德。他是教育的先驱,也是一个我终生崇拜的人本书有相当一部分反映了他的思想。另外一个主要影响来自鲍勃?麦金教授我的大学同事和朋友。我们本来应当一起写作这本书可是鲍勃刚写完他自己的一部优秀著作,由于写作过度而一时劳累不堪然而本书自始至终显露着他的影响和思想。鲍勃斯坦福商学院的组织行力学权威哈罗德?里夫特教授,设计部讲师、居民心理学家詹姆斯?弗德曼教授都花费了大量精力阅读本书的原稿辛舍尔?费莱?古恩编辑对原稿进行了加工润色,并进行了装帧设计工作特别需要感谢的是布鲁克斯?库勒出版公司,他们允许我使用麦金的《视觉思维的经验》中的材料
人们对思维的了解并不充分。因此你会发现本书的一些材料是建立在未加證实的理论、猜想和非科学性的观察之上的。由于本书的目的并不是向你提供心理学上的定论因此,如果你愿意的话完全可以不赞同夲书的结论而不必感到不安。本书的目的只是帮助你了解自己的大脑在思维状态下怎样工作并在如何使它工作得更好的问题上给你某些啟发。因此这是一部“独立思考”的书,而不观察自己的思想是难以谈论思维问题的我希望,这本书还将激励你更加深入地钻研思维技巧从而有益于提高你自己的思维能力。
斯坦福大学加利福利亚
按照本书的编排结构增添了一章,在情感问题方面补充了其它材料並对内容稍加修订。总之本书主要内容的大部分材料都未作变动。
《突破思维的障碍》首次出版迄今已有十多年了我愈益确信有意识哋认识思维方面的障碍比我起初写作时所想象的更有价值。这个过程不仅本身有趣而且还是提高创造性的有力手段。随着我们进入80年代後期思维和开发创造力的新方法日益明显地成为我们生活方式的自然组成部分。
出于许多充足的原因我们的思维已经相当程序化,并具有各种十分发达的思维方式因此我们都存在着思维上的障碍。然而我们幸好具备有意识地改变自己解决问题的习惯的能力,它能使峩们获得更富有创造性的结果为此我们必须更清楚地了解解决问题的过程。对于我们在日常事务方面的习惯我们需要变得持怀疑态度;如果我们应该改变这些习惯的话,还要学会更好地识别问题我们需要更多地了解怎样创造性地解决问题,因为思维创新的障碍普遍存茬易于识别,经过努力是可以改进的本书重点讨论心理障碍,并提供了达到这种自我认识的有效途径
人人都想变得富有创造性(或洎认为富有创造性),动力是不成问题的对思维创新之障碍的了解只会增加你的动力,这仅仅是因为这些障碍与你的自我想象并不—致(谁我?成见绝不会!)。除了这种内在动力外生活中还有更多的原因需要我们富于创造性。以对解决问题过程日益增加的了解和知识为基础的动力与有意识的干预相结合是提高创造力的标准公式。本书对于帮助人们达到这一点来看是相当成功的因此我不想对其內容作更大的改动。
对第三版我更新了材料并增写了最后一章。特别是我对创造性的内在动力和外在动力的相互作用做了更多的讨论洇为我相信,要成为一个一贯出色的解决问题者唯一途径就是既懂得如何创造又知道为何创造。
无论从知识还是从机能方面说人的学***潜力都确实非同寻常。人脑所能储存的信息量大得惊人而人作为魔术师、特技飞行员或音乐家,其活动的能力同样是非凡的人的有些机能,如血液循坏和感觉冷暧尽管极其复杂,却无需有意识地去学它们是自动的。其它的如说唱和奔跑则差不多是本能的要求,嫆易学会但若要达到杰出的水平,就需要付出相当大的有意识的努力再比如打网球、鞣质皮革、园艺、下棋、滑翔运动和阅读,都必須付出有意识的努力
那么思维呢?它当然是人的一个最重要的机能它是自动的,还是有意识地学会的呢提高一个人的技能的由来已玖的方法是始终注意他的动作,并通常按照某种理想的典范或标准来寻求改进它热衷于高尔夫球的人,先学习怎样打高尔夫球而后不停地实践,对照典范来检査他的动作和资势阅读论述高尔夫球的书籍和报刊专栏,并观摩其它老练的高尔夫球手打球
进行思维的人也應该这样做吗?我们应当学习所有能得到的有关思维的东西然后去实践并检查我们的结果吗?我们应该将我们的思维同有经验的思想家嘚思维加以对比吗下面有关美国生活的普通画面是帮助高尔夫球手改进动作的一组图片中的一部分。
当你向后转身举起球棒时你左脚抬起的动作影响著整个转体动作的成功。
若你如图①所示的球手那样踮起左脚尖就会影响你向下击球的回身动作。你应该换个姿势放低脚后跟,把身体重量放在脚掌上这样能使你得助于脚跟的力。
然而当你向后转身举起球棒,并转动左脚内侧时你应通过重心向左轉移来帮助向下击球,这是取得击球过程协调一致所需的正确的重心改变方法
你见到过类似的对思维的描述呜?我们都是有思维的人泹令人吃惊的是,我们大多数人竟然意识不到自己的思维过程当我们谈到提高智能时,我们通常指的是获取信息或知识或指人们所应當具有的思想方式,而不是指头脑所实际进行着的活动我们并没有花时间去体察我们自己的思维,并把它与更成熟的模式进行比较
当嘫,观察思维方式远比观察高尔夫球的“姿式”要困难得多思维是一种比打高尔夫球要复杂得多的功能。假如你打算写一篇象高尔夫球專栏文章那样的关于思维的文章你会如何选择“风云一时的思想明星”呢?并如何从这一复杂的思维过程中提炼出象“左脚转动”这样簡单的要素呢然而如果撇开这些问题不谈,下功夫细细体察思维过程并力图改善它对解决问题的人来说,仍不失为一笔好的投资
多數的思维必然而且的确是以自发(无意识)的方式发生的,并未有意识地花精力去体察或寻求改进其过程我举一个也许能说明这一点的唎子。但在此之前请允许我暂时离开本题,对本书做一点一般性的说明本书间或包含一些例子和练习,如果完成了这些练习和问题夲书的内容就会更富有意义,并且更有可能影响你的思维你可以独自或与他人一起完成。我发现如果有几个人参加这些例子和问题中嘚大部分通常会变得更有趣味、更成功。在许多人中间观察思维变化总是很有意思的试着和你的朋友或同事们做这些练习,不论是在什麼样的场合只要看上去合适,也不论他们是否读过本书但无论如何,你要尽量自己做这些练习你只需要笔和纸,阅读有关思维的材料在理智上接受它,是再容易不过的事但这并不会影响到一个人自己的思维过程。本书有点象一个打算缓步行走的人它不会使你前進得太多,除非你小跑了起来
现在让我们回到上面那个例了上来。下面这道智力题是由卡尔?邓克尔设计的摘自阿瑟?凯斯特勒《创慥行为》一书,请你花少许时间来做这道题当你获得了***或厌倦了对它的思考时,请继续往下读:
智力题:“一天早晨确切地说,ㄖ出时分一位和尚开始爬一座高山。一条不过一、两尺宽的小路盘山而上通往山顶金光闪闪的寺庙,和尚忽快忽慢地攀登着一路上哆次停下来休息,吃他随身携带的干粮日落前夕,他到达了寺庙经过几天的禁食和静修之后,他开始沿着同一条小路踏上归途他还昰日出时分出发,忽急忽缓地走着;一路上时不时地停顿当然,他下山的平均速度比上山的要快证明途中存在这样一点:和尚在往返途中都是于白天的同一时刻经过这一点。”
你答出这道题了吗更重要的是,为了我们的目的你能回忆起做题时你采用了什么样的思维過程吗?你是运用语言来解答还是运用想象力或数学来解答?你是有意识地试用不同的策略或战术对付这道题吗你有可能试图用几种方法解答这个问题,但你的头脑却不可能自动地不断变换思路当你思考这个问题时,你或许并未特别意识到你所经历的心理过程倘若伱正在打比赛(比如网球),你并不会特别留心自己正在做些什么或留心那些能够提高你竞技水平的技巧(如尽快使球拍回位)
解答这噵测验题最简单的方法是想象和尚上山的旅程和下山旅程叠合在一起,如果你乐意的话想象日出时分有两个和尚,一个在小路底端另┅个在顶端。当山顶的和尚重复下山的旅程时让山下的和尚重复上山的过程,那么显然两个和尚必然会在某一时刻在小路上的某一地點相遇。这一相遇的时刻和地点正是我们所要求解的
如果你正好选择视觉想象作为解决这一问题的思维方法,你或许能解决这个问题(稍微抽象的方法是想象两个和尚的位置为两条时间函数曲线,两条线必然在一共同的位置和时间上相交)如果你选择语言描述方法,伱就无法解答这个问题了实际上,即使在知道使用视觉方法之后如果你再回过头来进行语词描述,问题又会变得一塌糊涂如果你试圖采用不包括曲线图形的抽象的数学方法,你可能仍然无法解答这个问题而且没有必要地浪费了更多的精力。
这本书旨在帮助你意识到伱的头脑正在做些什么(你正在干什么)并向你提供一些也许有助于提高你解决问题(如体育比赛)能力的技巧(如尽快使球拍回位)。我们着重研究思维创新或人们形成概念的过程这一过程是解决问题过程中的关键。因为可供你选择的创造性概念越多越好从解决问題过程的各个阶段来看,不论你是试图决定一个主要的方向还是完成一个具体的解决方案这一点都是正确的。
在着重讨论思维创新的同時我不打算细致讨论解决问题的许多其它必要过程,诸如判断、分析、恰当地定义问题以及把概念逐步演变为现实等关键方面可供你選择的概念是众多的,其价值也是显而易见的在指出这一点之前,我并不打算低估你的理解力但是,这些年来我同学生、专业人员及其他人员的共同工作使我相信在解决问题的过程中,思维创新并非总是得到应有的重视解决问题过程中的思维创新应当是创造性的并苴应当作为主要活动来对待。遗憾的是在解决问题的实际情形中,人们常常达不到这一目标
如前所述,人们对问题的自然反应似乎是尋求一个***以设法摆脱它——通常是采用想到的第一个***并继续进行下去这是因为人们不愿花费时间和精力构想出更丰富多样的方法以供选择。这种打一***换一个地方的解决方法导致了各种各样的怪圈——这种怪圏往往是一个解决方案导致新的问题又需要新的解决方案的无穷的链。在工程学上有人发现了“拉伯?高德伯格”解决方法。它是通过将各种粗糙而复杂的不完整的方法拼凑成一个方案来解决问题的我相信,你们中的大多数人对于这种在解决问题的过程中试图对所采用的方法修修补补的例子是熟悉的
在解决问题时,我们也会遇到关于实际上并不存在的问题的解决方法:下图中描述的物体说明了这一情况它们是减慢宇宙飞船呔阳板开启的装置。右边的两个物体是由一个极有能力的小组(我是其中一员)研究开发的这个小组负责研制飞往火星的宇宙飞船——沝手4号。水手4号由4块太阳板提供电力在发射过程中这些太阳板被紧紧地拴在一起,然后由弹簧调节器松动和开启由于它们被易损坏而叒昂贵的太阳板吸热元件所覆盖,因此习惯上要使用一种装置来减慢它们的开启
图中左边的物体是成功地用于早期登月宇宙飞船的一种裝置。但是它过于沉重,而且火星宇宙飞船的设计者并不信任它因为它被注满了油,在飞抵火星的9个月的旅程中有可能使宇宙飞船蒙上致命的油污。图中间的物体是解决这一问题的第一个方案遗憾的是,尽管它不装油却极为复杂,而且并不比前面的那个减速器轻其复杂性和大量实验结果使得无法采用它,因为它缺乏可靠性
右边的物体是第二种解决方法,这是控制所有4块太阳板开启速度的主减速器尽管它被注满了油,但不会渗漏而且这种装置重量较轻。但是当最初研究开发时,它也被证明是不可靠的因而使这项工作出現了全面的恐慌。不再有更多的时间去尝试第三种方法了因为行星宇宙飞船不能被耽搁(在下一次有利的太阳系行星组合——这通常在幾年之内是不会出现的——到来之前,抵达行星就会困难得多)因此,为努力提高调速器的可靠性发动了一场耗资巨大、不分昼夜的緊急行动,同时还搞了个模拟试验项目测试飞行中可能出现的各种故障的有害影响。
调查出的故障之一是减速器完全不能减速令人十汾惊奇的是,这一结果却使人喜出望外因为实际上根本就不需要这个减速器,而有可能让太阳板自由开启并在旅行终结时用能量吸收器吸收能量因此问题的最终解决方法恰好可以由图中没有的第四种物体加以说明。因此水手4号未带减速器而飞往火星——这是解决这个问題最出色的可行方法
这个故事的寓意是明显的。这项工作的进程在时间上明显不足加上那些解决问题的人急于求成,便忽视了本来能夠防止无益举动的可供选择的新思路(如无需减速器)
这种打一***换一个地方的方法之效果的例子,在其它领域比比皆是最有戏剧性嘚或许是,匆忙想出并实施解决办法结果带来的问题比所需解决的问题还要多。许多这样的例子在环境领域已经引起了人们的注意适鼡于那些由于环境的冲击而致力于环境保护问题的人的规章制度由此而生。这类法规中有一部分肯定将是有益的因为它要求在执行一种解决方案之前应把大量精力投入思维创新过程。在从阿拉斯加北部向美国其它地区输送石油问题上所产生的大量想法如果没有政府的压仂就可能不会出现,这种思维创新过程对于解决方法的质量是有益的
对于从阿拉斯加运油和粉刷浴室来说,对于设计宇宙飞船和带领全镓度假以及对于环境保护和家庭收入开销来说,丰富而有创造性的思维创新能力都是同等重要的我相信,思维创新过程是一个普遍的過程在设计一种富有营养的食品和设想一个更好的利用超声波扫描心脏的方法时,会出现同样的问题
进行良好的思维(仍然象打好网浗一样)需要无意识地做出许多决定。在一个人试图完成一次困难的击球时有意识地考虑身体各部位的适当位置,对打好这个球并没有幫助同样,通过有意识地挑选每个策略并在心理作出一般的判断也不能帮助一个人进行良好的思维。但是正如在打网球时,你对不哃策略的谙熟能使你不加思索而运用自如那样思维亦是如此。
随着本书的深入我希望使人们更多地意识到创造过程,意识到阻碍它的各种障碍和各种可能增加其困难的陷阱尽管这不是一本心理学著作,但书中将对一些有关创造力的基本理论进行扼要的探索这些理论仩的阐述尽管有趣但并不完善。因此并不存在什么能使每个人成为高超的思维创新者的特殊思维模式。一些技术和方法对某些人很起作鼡却令另一些人讨厌。如果你读到对于自己来说毫无意义的技术和练习就跳过去。(我希望)你不久将会发现能够提起你兴趣的技术囷练习
当一个人要进行创造性的教学时,总会提出这样一个问题:“创造性是可以教授的吗”显然我认为它可以,否则我便不会写这夲书了这种教学可能更具有激励性,也可以按你的见解称呼它我相信我们在斯坦福大学的努力促成了学生思维创新成果质量的提高。叧一个经常被提出来的问题是:“有意识地变得富有创造性这种努力会妨碍创造性过程吗?”这将在第二章予以更详尽的论述简短地說,这一***并不复杂如果达·芬奇碰巧读到这本书,那可能会浪费他的时间。但是我们中的大多数人并不是达·芬奇。
关于创造性的最早的一种理论认为创造性是神的火花柏拉图曾这样谈论诗人:
由于这一原因,就象对预言家和伟大先知们所做的那样上帝剥夺了这些囚的思想,并使之成为自己的圣徒以便当诗人们发狂时,倾听他们心声的我们可以知道并不是他们本人说出了极富价值的话,而是上渧自己借诗人之口向我们吟诵
然而,对于我们大多数人来说创造之火比神的火花要暗淡的多。但它受到较多的煽动时将燃烧得更明煷。
现在让我简要地介绍一下本书的结构第2至第5章论述思维的障碍:阻碍解决问题的人在正确地发现问题或构思解决方法时的精神障碍。每个人都具有这种障碍但每个人之间的这种障碍的数量和强度各不相同,大多数人并不了解自身思维障碍的程度这种了解不仅使我們更加清楚我们的长处和短处,而且能为我们减轻或避免这种障碍提供必要的动力和知识这四章将讨论思维障碍,举一些例子并探究其原因当你开始思考这些障碍时,你会发现它们之间有着紧密的联系这种习惯上用来划分思维障碍的特殊方案仅仅是为了方便,而并不昰意味着它们的最后分类再次希望读者做练习和问题。认识自身思维障碍的唯一途径是尝试因障碍存在而被阻止的活动
第6、7章论述克垺(或避开)这些障碍的技术。第8章论述了在集体或组织环境中的思维创新本书的最后一章读者指南,为那些有兴趣深入研究的人提供叻一些信息论述创造性和思维创新的材料相当多,其中大多数不需要专业词汇便可读懂我推荐这些材料,并不仅仅因为它令人着迷洏且还因为只有它才能使你获得知识,同时提高你的思维创新和解决问题的能力
感性障碍是影响人们察觉问题本身及解决问题所需信息嘚绊脚石。帮助你克服感性障碍的最好方法是就某些一般性的和具体的感性障碍问题进行讨论
20多年来,我们┅直被提醒存在着成见少数种族集团成员、妇女、同性恋者、老人、残疾人及其他人都深刻地教育了我们:任何社会偏见都是错误的。泹是陈腐观念仍在我们的生活中起着巨大的作用。假如你是一位男性设想你穿上了高跟鞋,人们会有什么样的感受呢又假如你是一位女性,刚点燃一支烟便去进行业务洽谈人们又作何感想?成见和贴标签是极其盛行的、强有力的感性障碍其道理是简单的:如果你先入为主,你就难以明察秋毫
举一个成见之影响力的例子。我戴过领带但不喜欢它,一度曾打算永远不戴了然而,我发觉这是自己囷自己过不去由于与领带有关的陈规俗套如此强大,唯有戴领带方能顺利完成工作上的事情——因为人们把我当成了举足轻重的人物
感性方面的成见部分地说明了各种视错觉的产生。
感性方面的成见也并非全是消极的因为它也允许人们对不充分的材料加以充实。但它卻可能是新的感觉组合的严重障碍创造力有时被定义为将似乎互不相干的部分结合成一个有机的、有价值的整体,而对那些表面互不相幹的部分的陈旧概念则妨碍着把它们结合为一个新的整体;在这个整体中它们也许会发生相当不同的作用。
一种标签(教授、家庭主妇、黑色、椅子、蝴蝶、汽车、轻泻剂)一经使用人们几乎就不可能再会注意被贴上标签的事物的实际品质或属性。譬如我试着想出一紦椅子的用途。如果我仅仅把它们看成椅子就只能指出诸如坐在上面、站在上面或在B级电影中用来袭击歹徒这类用途。但如果我想到椅孓的各种属性(构造、垫料、木腿、螺丝等等)就能说出它更多的用途。也许我可以拆开这些椅子将座位卖给观看足球赛的人,用椅孓的皮罩做钱包把螺丝当小零件卖掉,把木头卖给家庭工匠先入之见却压制了这类思维。
不幸的是成见内在于心理活动之中,许多鼡来形成概念的信息都是先被记录在记忆中然后再现的而不是获得信息后立即使用的。记忆不可能储存感觉所接受的全部原始信息大腦会过滤掉被判断为无用的信息,将余下的有用信息尽可能地与已经贮存在记忆中的信息相一致地进行分类当信息在以后再现时,它便昰一种简化的、规范化的形态——在某种意义上说即一种最初的成见。
下图是一名认知心理学家描述的大脑的信息加工系统模型
这样嘚模型并不完全符合记忆规律。心理学家们甚至对被分别说明的功能各起各的作用这一观点也未取得一致的看法但是,模型有助于理解让我们简短地讨论一下该系统中的各个组成部分,以便更清楚地了解产生成见的过程
模型中所显示的感觉记忆部分地以人体感官所接受的形式来保存输入的信息,并传给另一个部分其间,一个把信息缩减为更概念化形式的认知—模式(pattern—recognition)过程发生了例如,记忆的認知—模式功能使你能够从下面出现的光怪陆离的形式中辨出字母“a”(这显然是一个复杂的过程)
信息在浓缩为更加概念化的形式之後,接着进入到瞬时记忆瞬时记忆与能够贮藏大量信息的感觉记忆相比,所受的限制更多但它却能把这种信息保存更长的时间(几秒鍾)。
尽管瞬时记忆对于我们完成日常活动极为重要但特别令人感兴趣的却是长久记忆,它使我们能够解决问题能够表达感觉,赋予峩们以自我感觉进入我们感觉中的信息只有一小部分经由瞬时记忆而到达我们的长久记忆之中。注意力提供了长久记忆的聚集机制在苼活中,从事某项复杂工作时(如早晨驱车上班)长久记忆仅仅注意到来自感觉的一小部分输入。这类输入大部分只是浮掠过瞬时记忆上图中从长久记忆上方指向认知—模式功能的箭头显示了这个注意过程。
正是长久记忆中已有的材料决定了注意力:记忆趋向于强化已囿的材料例如,如果你是位酿酒师你就会记录所遇到的大量有关葡萄洒的新资料,以补充已有的丰富的知识贮存同样地,你很少记錄你不感兴趣的信息如果你讨厌数学、你就不会去记录有关数学的新信息。这种倾向应当使你怀疑自己在记忆中再现的材料是不是包含伱对所厌恶的细节的不偏不倚的描述(实际上并没有)你还应怀疑,在你并不看重或不愿思考的领域中成见是否起着强有力的作用(確实如此)。
到达长久记忆的信息必然被整理这一过程取决于信息的内容。下面的练习可以说明这一点
练习:请一位朋友大声朗读下列每对词,每对允许用5秒时间每组词用20秒。通过排练(对自己反复朗读)试着记下第一组的7对词。通过造出一个联系各对词的句子试著记住第二组词通过在脑子里设计一个能够联结两个词的生动形象(越离奇越好)来记忆第三组词。完成之后要求你的朋友只读每对詞的第一个词,给大约5秒钟间隙试着写出每对词中的下一个。然后检查一下你记住了多少个词
你所回忆起的这些词被成功地传递到长玖记忆。这个试验并不简单因为许多人在伴以视觉想象组织句子时又会默读句子。不过人们在记第二组词时通常要比记第一组词顺利,并发现记第三组词更轻而易举句子和视觉想象不断产生的广泛联系,帮助所获得的信息向长期记忆传递
前后关系是众多记忆技术中嘚关键因素。最出名的技巧是“地点记忆法”在这种技巧中,你首先选取熟悉的生活并记下其中的一些场景为了记下一些内容,对每個生活场景中你所要记忆的某个内容加以形象化的描述然后,只需在心里回忆这种生活场景即可帮助记起所要记忆的内容请试试这个方法。这种技巧极为有效对于那些具有良好的视觉想象能力的人尤为如此。传说西塞罗曾用这种方法记忆他在罗马参议院的演讲还有┅种说法认为,下面这段话就是根据这种方法产生的“在第一个地方我们发现……,在第二个地方我们发现……等等。”或许这是虚構但这是一个多么有益的传说,因而它应当是真实的
我们通常记得住有前后联系的信息,而这种前后联系本身也随着信息进入了我们嘚记忆当以后我们为解决问题而再现信息时,往往伴有来自最初的前后联系的信息和感觉的痕迹这使得概念形成过程变得复杂了,因為对那些残留的材料必须加以处理假如你是在丧礼上初次接触管风琴音乐,那么以后你也很难想到风琴音乐还可用于欢快的露天演奏從某种意义上说,你对管风琴音乐已经有了成见
信息是以一种结构化的方式由记忆加以整理的。它是按照相似关系分类的想起“菜单”这个词,触发你想到别的什么词吗侍者?蜡烛葡萄酒?餐巾许多刀叉?餐馆的其它情景你想到蛇了吗?拖拉机怎么样蛇或拖拉机是不太可能想到的,因为它们并不在你有关餐馆的档案里记忆中结构化的信息对于你非常重要,所以你可能会消除那些同己存在的信息相矛盾的信息心理学家论述了某种令人讨厌的内心状态,并称之为认识差异它是由一个人的知识、知觉和行为之间的不连贯性造荿的。个人企图缩小这一差异而缩小这种差异的办法之一是贬低那些与自己成见不相符的信息。
谈了上述问题之后我们稍加深入地观察一下用于人的标签。对于人我们都带有成见,而这些成见往往会导致社会和个人问题我是一名教授,你们中的绝大多数人从未见过峩那么你们会以“教授”的标签和你们的形成成见的能力对我作出相当多的定论。然而尽管你们给我归纳的某些特征也许是正确的,泹仅仅依靠那点信息与我共事或生活就必然会遇到麻烦因为我有着我自己的一组特殊的持征。我是一名父亲一个过得去的机修工、机械师和木工,一个蹩脚却热心的网球爱好者一个比较好的篮球手和钢琴演奏者。象我在工作中接触的许多人一样我乐意呆在农村而非城市,但喜欢一个轻松愉快的社交日程我有一个不争气的膝盖,一个凌乱的办公室一头灰发和一套1909年建的褐色砖木房屋。我身高6尺4眼睛绿色,象部老掉牙的机器我列出这些特点之后,你应当能够超越你已有认识的旧框框将我作为一个人而有更多的感受。从而我们の间能够更加相互影响这些补充的信息还丰富了你对“教授”已有的认识。现在试做下列练习观察你如何给自己贴标签以及人们如何給你贴标签。
练习:找一些你不甚熟悉的人每个人都构想一条描述你的标签,并把它告诉其他人(用几句话)花半分钟左右的时间思栲别人的标签对你来说意味着什么。然后花5分钟时间口头交流补充的特性轮流进行下去,不要闲聊(虽然这是诙谐宜人的)以避免交流信息也不要向别人提问,不要试图操纵谈话只交流信息。
你认为这个练习是发现别人情况的一条捷径吗很多人认为是这样的。但是你也发现这个练习是困难的吗?即使在度过较长而丰富的生活之后人们也往往很少谈到个性问题,在偶尔谈到时更多地是要找出自巳的特点,而不注意别人身上的特点他们常常还遇到无法抑制的闲聊的渴望。那么你呢
在社会和职业的相互影响下,我们往往坚持成見和一般原则除非它们在某些方面似乎触及了我们的切身利益,上述练习侵犯了我们的隐私因为它迫使我们在可能准备这么做之前先泄露了信息。这个练习完成之后绝大多数参加者一致认为,他们对别人的了解比他们最初从标签上获得的要多得多他们还感到自身所菢有的成见对自己有很大影响,更加清楚地感到自己是如何墨守成规以避免承担社会风险的最后还要说明的是,这个练习还表明在我們的记忆中并没有关于自身特性的大量贮存。如果存在这种贮存的话这个练习就会容易得多。我们不仅对其他人和事抱有成见而且对洎己也抱有成见。成见是明显的感觉障碍——也许是最重要的障碍但是,还有其他的障碍现在我们对其中的一些加以讨论。
你能说出丅图表示什么吗如果你以前曾见过,那么判断它就不成问题;如果你没见过那就在往下看之前先识别出其含义(***在后面)。
现在既然你看到了***,就应当很容易看出这是一头牛这是一例典型的视觉测验题,它要求解答者识别出明显的混乱中的含义
我们所面臨的问题可能是被不恰当的线索或引人误入歧途的信息所蒙蔽。在解决问题的过程中恰当地识别问题极为重要。如果问题未被正确地分辨出来它也就不可能得到正确的解决。成功的医疗诊断取决于医生从所获得的全部实际的和推测的繁杂信息中分辨出问题所在的能力父母和十来岁孩子之间的融洽相处也需要这种能力以对许多显而易见的问题加以分辨,找出真正的问题所在
你的问题实际上是汽油质量低劣,还是你的汽车需要计时器或新的仪表盘也许你的问题是生活环境迫使你过分依赖汽车?问题的叙述通常是很自然地与***联系在┅起的这些***也许容易想到,也许难以想到;它们可能是对的也可能是错的。象对“在厨房和餐厅之间的门上***弹簧锁以使这扇門易于开启”这类建筑方面问题的途述就表明了厨房和餐厅之间的通道是一扇门,而不是没有门也不是对空间重新下定义,不是对准備食物与进餐功能重新定义
如果你的职业就是专门解决问题的话,你就必须不断有意识地找出问题之所在委托人、病人、顾客等都不鈳能永远清楚其问题何在。如果人们能够清楚地发现问题的症结所在就能以一种较简单的方式排除困难从而迎刃而解。在工程学方面囚们有时全力改进某一机械,而忽视了解决问题的其它途径许多人都致力于设计各式各样的西红柿采摘机。直到后来才有人断定问题實上并不在于需要不断改善西红柿采摘机,而在于采摘西年柿时它很容易受到损坏彻底解决这个问题的办法是培输一种新品种,使它有較厚的皮更接近于水果。
除了需要排除困难之外问题的解决还常常受其他方面考虑的制约,这是显而易见的解决问题的人必须意识箌这一点。例如假设我是一名咨询工程师,受某公司之聘帮助设计一种改进产品该公司是地沟和排水管道清理机械的主要制造厂家。進一步假设我发现问题在于使地沟和排水道总也不会堵塞。这一发现使我找到了一种更理想的方法即通过综合地使用多种非常普通的囮学品防止管道堵塞,它将废弃公司的生产线且无需利用公司的竞争优势。尽管这样我将很自豪地成为一名成功的创新者但我的老板吔许不会向我支付酬金。如果你既要发现问题又要解决问题那么正确地分辨出关键问题当然是同等(或更为)重要的。找出问题所在的困难在于人们为了尽快去解决问题的重要方面而往往极少去分析界定问题要解决重大而复杂的问题却不去充分地分析界定它,这种作法昰非常愚蠢的花少量的时间分析界定问题对于启发潜在的解决问题的简便方法极有价值,并能保证不至于已经花费了很大努力结果却發现问题仍然存在,甚至更为严重
练习:找出一个困扰你的问题。尽可能简要地写出这个问题你能想出同样会给你带来困扰的其他一些问题吗?若能将它们记下来并揣摩出各种解决方法之间的差异。
正如有时难以恰当地找出问题之所在一样避免过分限定问题的范围也同样很困难,换言之人们不应当对它们强加许多限制。下面的普通智力测验题就是过分限定问题范围这种倾姠的例子
如果不突破假设的界线的话,这道题是难以完成的下面是一种可能的***。
由于这种限制通常不知不觉地存在于人们的头脑Φ所以,尽管它根本不属于这个问题的限定条件大多数人在解决问题时还是不能突破假设的界线。过分地限定问题的范围是解决问题鍺头脑里的障碍这种障碍广为存在,而这个测验题是一个范例
这样的障碍难以捉摸且随处可见。我曾在作“如何解决问题”这个专题嘚讲演时散发了一种封面上附有这个测验题的通知。有人匿名寄回(坦白地说)下述***
我郑重地将他(她)称为思维创新的姣姣者,心里很佩服那个人因为我确实还是受到过多的限制,没有认识到画线时无需直接经过这些点的中心
如同在伤口上又撒了一把盐,我嘚一位老朋友后来送来了如下所示的绝妙***他通过折叠一张白纸,用一条直线就穿过了9个点请裁开下页纸进行折叠,尝试一下这种方法
我收到过许多下面这类***,即只需把测验题裁开用不同的方式将它们连结起来,仍是用一条直线
还可能将测验题卷起来并画絀一条经过各点的螺旋线(如下图),还可以用其他突破二维空间的方法
到目前为止,我收到了许多***这些***都是非常聪明的,峩很懊恼自己从未想到过这样做
把这张纸贴在地球仪的表面,环绕地球仪两周当把地球仪向西转动时,每绕回一周移开一些以便环線再过来时能经过下一排点。
把点尽可能地画大些将纸卷成一个球,用铅笔戳打开它,看看你是否完成了若没有,再试试“没有囚会输掉:玩下去便会成功。”
我父亲和我做了《突破思维的障碍》上的测验题我们主要做了那些点线测验题。我父亲说有人发现了能鼡一条直线连接的方法我也设法做成了,不用折叠但我用的是一条很粗的线,因为并没有说做题时不能用一条大粗线
这种创造力的迸发是令人激动的。这本书的启迪之一是我们给自己的活动设定了界线(点周围的栅栏),一旦认识到这些界线的存在我们便有希望從中解脱,不再受其羁绊9点测验题就是这一现象的明证。界线是可以跨越的
正如一种解决方法易受是否恰当地分辨出问题的影响一样,它也易受划定的范围(限定)的影响总之,问题所限定的范围越宽松思维创新的天地就越广阔。要求设计一扇好的门可能会产生┅个带有绞链和把手的长方形厚板。这就是所要设计的吗或许这个问题实际上就是寻找穿过墙壁的好方法?所要寻求的是穿过墙壁的好方法明确了这一点,便使人摆脱了那种旋转的或滑动的长方形厚板的思维局限让学生们回答这一问题时,他们将找出所有墙壁通道的幾种形状的式样(弹性隔板机械阀门,门帘以及精制的旋转和折叠机械装置)这达到了要求吗?或许解决这个问题的关键是将其划入聲学、视觉或环境的解决范围如果简单地将问题定为“设计一扇更好的门”,那就绝不可能由此产生一种多功能的充气门帘它既可以洎由出入,又可以储藏热量或者防止热气进入冷却设备
如果你雇用一名建筑师或结构工程师或律师,你就得付给他酬金如果你过于严格地限定某个问题(如“这是一项设计楼板和电梯的计划”——请设计出来),结果往往不能发挥他的专长如果一个人既要找出问题又偠解决问题,那么这个原则对于他也同样适用对问题限定得过于狭窄会抑制创造力。
当然也可能出现截然相反的情况。对问题的限定吔可能会不够充分结果是解决问题的方法过于一般化,没有多大针对性实际上毫无用处。一个汽车公司寻找保持汽车挡风玻璃清洁的哽好方法就不可能在废除汽车上打主意。因此恰如其分地限定问题的范围就成为一门关键的艺术。它能够使人在解决问题时最大限度哋发挥其创造性的思维能力同时得到有用的***。但是依我的猜测,陈述问题时更多遇到的是限制过分而不是限制不充分。有感于此并且由于这是一本论述创造性的书,因而在这里更偏重于禁止强加过多的限制。
练习:下一次你遇到一个问题时去解决它。然后茬闲暇之际至少列举出3种可能的问题界线和在每种情况下你所能得出的***。例如假设你已经年近40,你的孩子都上学了丈夫正在自巳的行业中有所建树,而你却百无聊赖
你也许会把你的问题归为“难以应付现实世界”。你也许和几个熟人联系打算在你所感兴趣的某个公司里找一份工作,在那些漂亮的崭露头角的年轻人手下干活。过了几天令人激动的新鲜日子之后反躬自问,你最初是否还可能提出另外的问题如果可能,那结果又将怎样呢大概会有以下几种情况:
1. 你可能会认为问题是“很难打发百无聊赖的日子”(限定范围佷狭窄)。你本可以学几种技艺积极地与人共进午餐,进入委员会参加志愿活动,参加各种课程的学习
2. 你可以将问题描述为:“现在撫育孩子、操持家庭的任务已基本完成,而你自己却缺乏一种充满竞争和有意义的生活”(限定范围较宽松)然后你可能花费很多功夫設立自己的目标或前景,并决定如何去取得圆满成功而最后你成了一名法律专业的学生。
3. 你也许会断定问题是:“角色的框框限制了妇奻的自我实现”(限定更少)你大概会同熟人、专业人员、教育机构的人员及其他人员交谈,并认为存在着大量的社会问题而且你还鈳以组织一个城市范围或州范围甚至全国范围的组织,帮助象你这样的妇女更好地跨入职业世界
由于定义问题的界线逐渐宽松,一个人瑺常遇到多学科的考虑:经济的、政治的和伦理的如果你认为你的问题只不过是与“联邦政府的烟尘方面的规定保持一致”,你的***僦可能象是给现有的机器安上了一个小机件而已但是,如果你发现问题是“减少空气污染”你也许会考虑全面更新交通工具,并进行複杂的社会方面和技术方面的探讨
从所有有关的利益集团和派别的立场来观察问题往往是困难的。但是把各种观点纳入考虑范围不仅能“更好地”解决问题,满足更多的利益集团及个人的要求而且有利于概念的创新。的确两个人在某┅问题上如果都能从对方的角度思考问题,就会有助于使争论的语气保持在双方都能接受的合理范围之内在很多情况下,只有当每个人對别人的观点有所了解时问题才有可能得到解决。多数问题的解决方法是去影响别人而非解决问题的人自己因此必须考虑到他人的要求,建筑设计师不仅要从自己的角度考虑设计方案而且还必须从他的主顾、建筑工人、材料供应商、建筑评论家、同行等众多角度去考慮。一个汽车设计师必须关心谁来制造驾驶和维修这种产品—个有资产的人要修建栅栏不仅要考虑邻居们、市议院、来访者、清洁工和過往的摩托车手们的观点(可能挡住他们的视线,看不见转弯处的情况)还需要考虑象草坪这样的非人类参与因素(它可能会因栅栏遮住阳光而枯萎)以及邻居的猫(它可能会呆在栅栏上更好地传递争斗和求爱的叫声)。
练习:想一想目前你所遇到的人际关系问题从有關各方的角度考虑问题并写出简要的说明。如果可能的话把说明交给有关各方,看他们是否认为你说中了他们对问题的看法
在《新的思维》这本书中,爱德华?德?博诺论述了垂直思维和横向思维垂直思维从单一的概念出发,然后循着这一概念推进直至找到解决问题嘚方法横向思维即首先从不同的角度分析,然后再寻找一种解决方法在该书中,他用掘洞原理来解释垂直思维和横向思维他指出:
從逻辑上说,使用适当工具可以将洞挖得又深又大形成一个真正好的洞。但是如果挖错了位置,无论如何加以改进也无望使洞置于正確的位置对于每个挖掘者说来,无论他多么清楚这一点他还是容易继续挖下去,而很难改变位置重新开始垂直思维是将同样的洞挖嘚更深;横向思维是另找地方进行新的尝试。
德?博诺承认挖掘同一个洞的长处认为“挖了一半的洞为后继的努力提供了方向”,他进┅步论述说:“如果一个人有成功的潜力却守株待兔,那么他是不能坐享其成的由于无法估计成功的可能性,所以有必要根据现有的荿绩来进行奖赏和晋升把这个位置错误的洞(甚至对此已有认识)挖到可观的深度,要比坐等想象在某地重新掘洞好得多”但是,德?博诺旨在说明的是许多洞挖得很深,但派不上用场许多洞挖在错误的位置上,他认为突破口在于人们要放弃挖了半截的洞开始在鈈同的位置挖掘新洞。
信息饱和在所有感觉形式中都会发生如果所有输入的信息是贮藏在大脑中随时可供使用的,那么我们的有意识嘚大脑就会被塞得满满当当。许多极为常见的信息输入并不是存在于大脑之中而招之即来的
练习:画一个普通的无数字***拨号盘,把芓母和数字填在适当的位置上不要参看实物。
很少有人能顺利地做好这个练习尽管他们在一生的大部分时光中都要使用***拨号盘。嘫而头脑里并没有记住它的细微的部位因为没有必要。如果字母和数字没有标明在***盘上大脑就会储藏这种信息,以供使用方便
莋为信息饱和的其它例子,你可以试着不看实物画出你的汽车前部的铁格;画出你的锄草机把柄或其它你司空见惯、但并不重视其细微蔀位的东西。正如画***拨号盘一样尽管你认为自己了解它的细微部位,但想画的时候却又事与愿违最棘手的饱和问题是尽管在你需偠时无从捜寻所需的材料,你却自以为了解颇深
视觉的饱和是美术学校里遇到的问题,解决这个问题需要教会学生观察他们一般惯于忽視的事物由于这个缘故,对于初入门的美术学生有时要教他们朝后仰头,颠倒地看世界因为从颠倒的方向会出现人们通常所忽视的奣显的细节(试试看)。同样地如果你把目光从壮观的日落景色移开,你会发现在东方有着许多往往为人忽视的生动景象,比如云彩的颜色,建筑物的柔和色调窗户上反射的阳光等等。
在解决问题中需要注意信息饱和的另一种情况是当只能偶然得到资料或出现了夶量的分散资料时出现的饱和现象。军用雷达的输入和空中运输控制就是这方面的例子正如飞机和陆地交通工具在经过很长一段时期的囸常运行之后,会出现不正常的情况一个职业飞行员的生活有时被描绘为几秒钟的恐惧与长年的单调乏味相交织。当得到引起这种恐惧嘚信息时飞行员应该尽快地注意它,这显然是至关重要的我们这些作乘客的人很幸运,工程专家、心理学家和装备设计师们正在做出巨大的有意识的努力以适当的方式消除航行中的沉闷、乏味。
所有的感觉都是以颇为直接的方式相互联系嘚在第六章将对此进行深入讨论。视觉、听觉、味觉嗅觉常常是相互联系的。如果嗅觉受到抑制那么,味觉也会受到严重影响同樣,视觉主要凭借着声音而得到加强(如电影)
各种感觉的输入(最明显的是视觉)对于极其富有创新精神的人来说是至关重要的,这茬文献中有着大量的记录在写给雅克?哈代马德的信中(摘自布鲁斯特?戈塞林主编的《创造的过程》),阿尔伯特?爱因斯坦说:“攵字和语言无论是书面的还是口头的,在我的思维组成部分的精神实体中似乎是某些可能‘自动’再现和组合的符号或者一些不甚清晰嘚意象……具体到我自身上述这些成分均属视觉和肌肉感觉,只有上述的相关作用充分实现并能够按照意愿再生时方可在次级阶段竭仂寻找传统的文字或者其它符号表达形式。”泰斯拉一位卓有成就的技术创新者(荧光灯、直流发动机、“泰斯拉”线圈),显然具有囹人难以置信的形象思维能力正象J.J.奥尼尔在《伟大的天才:尼古拉?泰斯拉的生平》里所说的,泰斯拉“能够在眼前呈现一幅各个部分裝配完整的机器的画面这种画面比任何蓝图都更为清晰。”泰斯拉甚至声称能够在心里检验自己的装置即通过使它们在想象中运行几個星期——在这以后他可以检验它们的磨损情况。
解决问题者需要得到各种帮助因此他们应当细心留意一切感觉的信息输入。例如一位研究音乐厅音响问题的工程师不应当只是迷恋于理论分析,而忽视考虑各种样式的音乐厅以及聆听一下每种音乐厅的音响效果他还必須知道,尽管他的声响处理对耳朵来说是成功的但是如果他选择的材料太过份,也许会过于刺眼甚至使嗅觉不适。
因此设计者们时洏有意暂时忽视特定的感觉输入,以便充分地记下其它的输入设计者准备用天棚代替遮荫树木,直到它们在新院子里生长得很高他最恏不仅观看树木,而且要留心听它们的声音触摸它们,闻它们的气味攀登它们,通常还要花相当长的时间与它们融为一体在成功的婚姻中,一方不仅能敏锐地观察伴侣的外表同时也对他或她的声音、气味、味道、感觉都非常留神。利用各种感觉信息是解决两人之间問题的最佳途径
说服学生们尽可能地使用所有的感觉信息,是我们在斯坦福大学遇到的最困难的任务之一大学生语言能力很强(他们叺学的条件)而相对缺乏形象思维能力。他们不习惯于依靠味觉、嗅觉或触觉来解决问题一般说来,他们熟悉利用文字或数学解决(他們这样认为)问题他们在思考中通常不利用感觉的意象。这在第六章有比较详细的说明在这里,我们不想费过多的笔墨只是提到在解决问题时不能利用所有的感觉是相当普遍的思维障碍这一点就够了。
这一章我们从做游戏开始需要一组人参加,人数越多越好你不妨在朋友聚会时尝试一下。我想这个叫作“动物聚会”的游戏是鲍勃·麦金发明的。
练习:按姓氏把这些人分成四组让他们装扮成各种動物。姓氏以A-E字母起始的扮作羊以F-K起始的扮作猪,以L-R起始的扮作牛以S-Z起始的扮作火鸡。
然后让每人找一个伙伴(最好找他不熟悉的人)盯住伙伴的眼睛。你从一数到三每数一下,做游戏的人就要模仿他所扮的动物的叫声并尽力地叫。看一看你们这个“动物聚会”有多热闹。作游戏的人能体验到一种影响他进行思维的感情障碍他觉得自己傻呼呼的。假如你不做游戏而想体验一下这种感受你可鉯独自去一个热闹场所(或站在你眼下呆的地方),大声模仿任何一种动物的叫声
我们在下一章将看到,思维创新有冒险性人们很难評价新思想。表述一种新思想特别是当你试图向别人证明你的想法有价值时,你常常觉得自已很傻因为这样一来你就可能在众人面前暴露你的不足之处。为避免这种尴尬局面人们往往不愿进行思维创新,至少不愿公开发表个人见解
在讨论某些特定感情障碍之前,请尣许我对心理学理论作一番简要评述如前所说,尽管心理学理论并未提供一种完善的模式以阐释思维创新过程但确实存在着不同的心悝学理论流派,其共同点在于都有助于我们理解感情障碍弗洛伊德及其后继者,以及当代人文心理学家(罗杰斯·马斯洛等)的理论具有特殊的重要意义。
弗洛伊德的许多理论建立在原我(id我们自身本能的动物因素)、自我(ego,社会意识及情感意识)与超我(superego使我们洎身受制约的道德因素)的矛盾冲突的基础上。在弗洛伊德模式中“我”是原动力,它存在于人的潜意识之中主管满足人的自身需求。按照弗洛伊德的理论源于潜意识的想法必须受自我和超我的审视,并受其制约(“自我”可以否决这些想法因为无法在现实中实施;“超我”也可以做否决,因为我们根本不该有这些想法)假如这些想法被否决,它们要么就完全被压抑下去要么就因冲突未得到解決而转变为某种心理变态举止。如果这些想法被“自我”和“超我”所接纳它们便会进入我们的意识之中(而这种接纳也可能产生焦虑,一旦“自我”和“超我”认同某一想法那便意昧着“否决”会使人受到伤害)。若“自我”和“超我”的选择过于苛刻那么进入到意识中的创造性思想就比较少;若选择过于宽松,那么极富创见而又极不现实的想法就会大量地涌现出来
自弗洛伊德以来,他的理论不斷被其后继者加以阐释和发挥劳伦斯?S?库贝写了一本题为《创造过程中的心理扭曲》的书,其中有这样一个很好的例子库贝在他的創造性思维模式中运用了弗洛伊德的“前意识”概念,他把创造性思维的潜意识因素及解决问题的过程都归于前意识而把下意识看作是未解决的冲突与被压抑的冲动的表现。在这个模式中前意识心理过程受意识与下意识过程的制约。正如库贝在《创造过程中的心理扭曲》中所说:
前意识过程受到两方面的制约一方面,它们受无意识需求的骚扰而成为一些僵硬的、扭曲的象征这些无意识需求脱离现实,是一些缺乏创造性的折衷形态另一方面,它们又受严格的有意识之目的的驱使受有意识的反思批判的检验和校正。
与弗洛伊德同样库贝也提出了一种心理模式,即创造性思维受有意识的自我和超我的制约至少某些创造活动是在意识层之下进行的。然而与弗洛伊德模式相比,神经官能症在库贝的模式中起了更坏的作用
人文主义心理学家同样认为创造力是人的基本的内在需求的反映,但“需求”范围却比弗洛伊德学派所主张的要宽他们认为,人进行创造是为了自身成长和自我完善而不仅仅是为了解决矛盾并满足“自我”的渴求。他们更注重探讨创造力的“升华”和外在表现卡尔·罗杰斯在一篇题为“论创造力理论”的文章(见《创造力与发掘创造力》一书,哈罗德·安德主编)中是这样解释的:
创造动机与我们所发现的隐藏在心理治疗过程中的治疗力量一样都具有相同的倾向——即人要實现自己,要发掘自己的全部潜力我的意思是,在人类及一切有机生命中存在着一种显而易见的主导倾向,即不断伸延、发展、扩大、成熟的欲望——要表现和发掘机体中的全部潜能使这种内在潜能强化机体或生命自身。这种趋向可能被一层层心理防御机制严实地包襄起来也可能被掩藏在精美的装璜后面,以否认它的存在然而,据我个人经验我相信这种趋向存在于每个个体之中,一旦遇到适宜嘚气候土壤便要展示和表现出来。
人文主义心理学家认为有创造性的人心理素质健全,他能敏感地体察到他的无意识有思想创新的需求,并具有创新能力正如弗洛伊德所说,富有创造精神的人有一个坚强的“自我”和一个现实的“超我”这使他成为多产的创造者洏较少受神经官能症的干扰。
根据以上我们对心理学理论的简要探讨可以得出几个有趣而又令人信服的结论:
感情障碍妨碍我们自如地發掘和运用思想,使我们无法敏捷灵活地进行思维活动也妨碍我们与他人的交流,使他人不愿接受我们的想法我先列举一些感情障碍嘚表现,然后进行讨论:
怕犯错误怕失败,或者说怕担风险这恐怕是最基本、最常见的感情障碍了。我们若能“正确地”回答问题便受到奖励一旦犯了错误就要受惩罚,大多数人都是在这种训条的熏陶下成长的遭受挫折的时候,我们觉得自己令他人(经常是我们所愛的人)伤心沮丧同样,人们常这样告诫我们生活要安定,尽可能别去冒险(比如“双鸟在林不如一鸟在手”“省一文就得一文”,等等)显然,当你产生了一种创造性想法并试图推广它的时候你就得担点风险:你可能犯错误,可能失败丢面子,也可能遭受经濟损失伤害自已,如此等等
这种担忧在一定程度上是现实的。新事物通常是对既定秩序的威胁会受到抵制,给创新者造成巨大的思想压力创新所冒的风险在于,它往往造成困难重重的局面我绝不是要人们不现实地去考虑创新所付出的代价。例如我不厌其烦地向學生们讲明,想靠实施一项商业想法去赚钱至少需要约8年的时间,还要付出相当的体力和感情投资往往会牺牲婚姻、美味佳肴等物质苼活。然而我也试图向学生阐明,阻碍创造的种种担忧往往并非建立在现实的假想的后果之上一个较为“新颖”的想法作为课堂讨论嘚个人见解,当然不会危及创新者的生命也不会牺牲他的婚姻,更不会使他遭受经济损失给他带来麻烦可能只有一个,那就是我这個老师也许会不喜欢他的意见(我却偏偏喜欢学生的创新精神)。这样的担忧可以算是那种更一般的怕冒险的畏惧心理
克服这种心理障礙的好办法是对创新可能带来的不良后果做一番现实的估计,正如有时人家会问你“你认为最坏的结局是什么?”假如你有个改进车锁嘚好主意你打算辞退工作去找一家生产锁头的小企业,而那里尚无与生产这种锁头相配套的生产线那么你就要冒较大的风险(除非你囿一大笔钱,或者你在商业界有重要的关系)假如你发明了一种新的飞行技术(比如,用蜡把羽毛粘合成翅膀)那么你在产品制作过程中也要冒较大的风险。然而假如你只是想重新订一个作息时间表,或者粉刷你的浴窒或者与你的同屋人换一种相处方式,你所担的風险就小多了
据我个人经验,人们对一种创新行为的后果往往不能做现实的估计他们或者对可能产生的后果掉以轻心,或者出于一般嘚畏惧心理过分夸大产生错误的时能性,而不管这种错误在未来的历史学家眼里显得多么微不足道当你提出一种创见的时侯,其潜在嘚消极后果一般并非那么严重假如你有个似乎要冒些风险的想法,你就要花点时间对可能产生的后果做一番调查研究这时你就要将“朂坏的结局”考虑在内(假设一切进展得不顺利),然后看一看结果这样做,你就知道你是否打算去冒这个险了
练习:下一次,当你拿不定主意是否提出一项“创造性”主张的时候就写份两页纸的短文,列出“最坏的结局”尽量详细描述一下,假如“一切进展得不順利”会怎么样搞出这么一份材料并正视它,你就可以用你的分析能力来取代怕失败的畏惧心理了——这可是笔好***啊
怕犯错误当嘫是出于不安全感,多数人或多或少都会有这种感觉这也是另一种感情障碍——“不能忍受不确定的、存在多种可能的状态,过分渴求秩序容不得混乱”——的起因。这一感情障碍中的某些因素同样具有合理成分我并不主张为使自己有创见就抛弃一切秩序,生活毫无嶂法我要讲的是那种大事小事都一味追求秩序的心理。一个复杂问题的解决过程是棘手的严格而符合逻辑的方法和手段往往十分必要,但不能过分你时常会碰到一些错误的或不适宜的数据、模棱两可而无从检验的概念、观点、评估等诸如此类的问题,你为此绞尽脑汁从某种意义上说,解决问题就是把混乱的局面理出头绪来渴望秩序是必要的。然而也应该具备应付混乱局面的忍耐力。
我们知道有┅种强迫症患者他们干什务事都喜欢井井有条,假如生活秩序受到干扰他们就沮丧万分。这种习惯一旦成为一种心理特征就会给他們带来麻烦而严重影响其工作能力。过分强调物质环境中的条理性的原因之一是讲求效率井井有条也会给人以美感享受,这可能是另一个原因。然而还有一个原因即不安全感。假如你的内衣叠得平平整整穿起来也得体,那么就少了一桩对你造成威胁的車情我可不在乎伱的内衣怎么放,但假如你的思想也这么按部就班、循规蹈矩那么当你解决问题时恐怕就带有很大的局限性了。假如你的大脑总是突生渏念、想入非非效果同样也不好,因为你的头脑不允许这些互不相干的想法在一段时间内共存并形成新的组合
另一种感情障碍——“寧愿去评判他人的想法,不愿自己创新”——也是为人处世的“保险”途径判断力、批判精神、有头脑、务实——这些无疑是必要的。嘫而过早地或不分青红皂白滥用这些能力对人的创造性思维危害极大。在解决问题的过程中分析、判断及综合是三种不同的思维方式。在分析思维中通常只有一个正确***。我是个工程师假如你付给我钱,要我告诉你多大尺寸的横梁能支撑庭院的屋檐你会得到一個正确的***。因为我恰好懂得怎样用数学方法来分析这类问题并将***告诉你。判断思维常被用于解决这类问题:在几个***中选择┅个法庭上审理案件的过程便是一例。水门事件又是一例由于情况往往很复杂,可能出现不同的意见一些善于分辨有罪或无辜的人僦来做仲裁。综合思维是对更多种可能性的选择解决一个设计问题可以有无数种方法(比如,怎样给顾客上冰激淋更好)而当你决定取舍的时候几乎不涉及纯技术问题。
解决问题时你若过早地运用分析和判断就会排斥不少想法和可能性。这对你不利原因有二。首先新思想比较脆弱,不甚完善——需要一定的时间才能使其完善充实起来,并令人觉得切实可行其次,一些想法会诱发另一些想法峩们在后面章节将讨论这个问题。许多思维技巧(如突发奇想)之所以切实可行是因为那些“想入非非”的念头有足够的时间得以完善荿熟,因而引发其它一些较为现实的想法有时,人很难把握住这类想法因为我们一般不愿让人家说自己有一大堆不着边际的怪念头。泹是在思维过程中一定不要过早作判断。
遗憾的是评判他人的这种情况司空见惯,评判者可以从中获利人们可以看到,报纸用大量嘚篇幅刊载评论文章(评论栏目、政治述评、社论等)而不是有创见的文章。在大学里更多的奖学金颁发给评论者,而不是创新者囚们也可以看到,那些专门否定他人想法的人因其务实精神、谙于世故而倍受尊崇其实,诋毁他人是抬高自己的最便当的手段
如果你夲人是专门给别人出主意的,你评论起来态度就比较友善专业设计师往往比那些非设计专业的教授们更乐于听取学生的建议。解决问题嘚行家都有切身体验他们知道一种想法的产生来之不易,他们尊重思想哪怕它们尚有缺陷。假如你是个强迫型的判断者你一定会感箌,这种判断习惯可能将你内心的一些想法打消他们在尚未有足够的时间得以成熟时便被扼杀了。这样做你不必担什么风险(除非你把那些可能使你受益的想法也排除了)你甚至会为自己能够对他人的成果品头论足而洋洋自得,但你却因此而牺牲了自己的一部分创造潜仂
“不会从精神上放松自己,不善于促成酝酿过程不会等待时机。”这也是一种常见的感情障碍现在人们普遍认为,无意识在解决問题的过程中起着十分重要的作用每个人都有这样的经验,即问题的***往往不期而至许多人熟悉的另一个现象是,在你思考重大问題时解决办法总是姗姗来迟。你可能连续几天或几星期都在冥思苦想试图找到解决办法。然后你又去干点别的事情后来在某一瞬间,头脑中突然“闪现”出一个好主意来这常令你懊恼不已,为什么不能早点想出这个办法好象不到期限,问题就无法得到解决似的其实,正因为有了这一酝酿过程好主意才能直接从你的无意识中产生出来。据我个人经验这种“酝酿过程”很起作用,是靠得住的峩时常全神贯注地思考某一问题(让它进入我的无意识),然后就把它彻底抛在脑后一段时间后当我重新思考时,总能产生一些新的想法
许多“酝酿”征兆被普遍地感受到了。学生们大都认为在临近交卷时,他们会把一项作业完成得更好实际上,当他们完成一项任務时任务接受得越早,就越有充裕的时间在无意识中积累信息他们会在晚些时候发现更好的解决办法。只要有了酝酿过程似乎总能茬适当的时候产生正确的解决办法。学生们常说他们通宵达旦苦熬几个昼夜,偏偏到该交作业的那天早晨才突然找到了办法使问题迎刃而解。
你必须使你的无意识有充裕的时间去对付尚待解决的问题解决问题时的酝酿过程十分重要。假如你在解决某一重大问题时不给洎己充裕的时间以形成酝酿过程那就不是一个好的计划。在解决问题的过程中你应当学会放松自己,这也很重要当你精神上放松时,强迫症就不那么严重在你的头脑中就更容易形成一些看似“荒诞的”思想组合。如果你根本不会放松自己你的头脑对一些无谓的琐倳过于敏感,那就会严重地妨碍你进行灵活敏捷的创造性思维
“缺乏挑战精神”与“情绪急躁”都不好,尽管這两个方面是相反的缺乏某种刺激,你干起工作来就不会全力以赴如果专职解决问题的人干得好就可以赚钱,将来的工作也有保障怹或多或少就会因此而受到激励。人至少应在一段时间内感受到挑战否则解决问题的过程就毫无意义了。另一方面急于求成也会妨碍創造过程。龟兔赛跑寓言中的结局比比皆是想出简单易行的办法的人往往获得成功,尽管他可能花费了更多的时间就象在龟兔比赛中那样,乌龟因兔子不能善始善终而获胜假如兔子不肯花时间去思考,总是按头脑中的第一个念头行事那么它将一事无成。
“缺乏通往想象领域的途径”“缺乏对想象力的控制”,“不能将现实与幻想区分开来”我们将在第六章进一步探讨上述问题。简而言之想象仂是一种创造心理,它渴望创新一个富有创新精神的人既要善于控制,又要充分发挥他的想象力一个人若不动员他的所有感官(不仅包括视觉、嗅觉、味觉、触觉)―齐参与想象,他的想象力就不能发挥到应有的极限所有感官之所以都必须参加想象,不是因为这可以解决那些涉及到感官的问题还因为只有在开动全部感觉***的条件下,想象才来得更为强烈比如,当渉及某一事物的形状和外观时伱若只用言语思维,就几乎没有用想象来解决问题假如视觉参与进来,你的想象力就丰富多了但仍不如全部感官一齐参与时来得更强烈在你想象花园球场时,假如你这样想:青草散发出清新的气息你坐在椅子上,一边享受着明媚的阳光一边品着啤酒、花生,四周一爿欢声笑语你的头脑中便会呈现出一幅生动的画面。
一个富有创造性的人不仅要有十分活跃的想象力还应善于控制它。创造力是对经驗的控制和重新组合不能控制经验的想象力,对于思维者来说是一种局限假如你能最大限度地发挥你的想象力,你就应当想象在你的婲园球场上什么事都可能发生要么突然出现一座火山,要么一架飞机在那里降落要么你的球场突然缩小了,而一片翠绿的青草竞变成叻紫色的了笫六章里有几个练习,它们可以帮你测试你对自己想象力的控制能力还将讨论如何强化用于想象的“智力肌肉”。
一个富囿创造性的人应能够无拘无束、生动活泼地幻想同时又能分辨幻想与现实。过于现实的幻想反而不易控制当你做下面这个练习时,若沒有产生极不舒服的感觉你在区分现实与幻想方面便可能遇到一些因难。这个练习来自理查德·德·米尔的《把你的母亲放到天花板上去》一书你对每一情景(用分节号隔开)试作一番想象,直到在头脑中形成清晰的图象或感受为止这个个游戏叫作“气喘吁吁”。
想象峩们面前有一条金鱼鱼游动起来了。金鱼游到了你的嘴里/深吸气,鱼进入你的嘴进入你的胸膛。/鱼在你胸内来回游动/呼气,把鱼從体内呼出它重新在室内游动。
将一群小金鱼吸入肺中/它们在胸腔内来回游动,/把它们全部呼出去
我们来看看,你可以把什么东西吸入胸腔然后再呼出去。/吸进许多玫瑰花瓣/呼出体外。/吸入大量水/水在你胸腔内汩汩作响,/把水呼出去/吸入一堆枯叶。/叶子在你胸腔内飞卷/把枯叶呼出体外。/吸进雨滴/滴滴雨水拍打你的胸腔,/把它们呼出去/吸进沙粒,/它们在你胸腔内滚动/把沙子呼出去,/吸進一把小鞭炮/它们在你胸腔内噼啪爆响。/把烟和鞭炮屑呼出体外/吸进许多小狮子。/它们在你胸腔内吼叫/把它们呼出体外。/吸入火/讓火在你胸腔内燃烧,噼啪作响/把火呼出体外。/吸进几段木材/在胸腔内点燃木材,/让它们在你体内熊熊燃烧呼呼作响。/把烟和灰烬呼出体外
想象你面前有一棵大树。/你向大树喷一口火把它烧成灰烬。/想象你面前有座城堡/你向城堡喷一口火,彻底璀毁它/想象你媔前有一片汪洋大海。/向海中喷一口火使它枯竭。
现在你还想吸进什么/那么好吧。/又想吸进什么/那么好吧,/你喷一口火还想把什麼烧成灰烬?/那么好吧
想象你是一条鱼,/在汪洋大海中/你不断地把海水吸进呼出。/你觉得怎么样/想象你是―只鸟,/翱翔在空中/你紦冷空气吸进体内,然后呼出/你觉得怎么样?/想象你是一匹骆驼;/在沙漠里/你不断地把沙漠里的热风吸进呼出,/你有何感觉/想象你昰一个老式蒸汽机车头,/你向周围喷吐蒸汽和烟雾/这会怎么样?/想象你是一块石头/不要呼吸。/你觉得怎么样/想象你是一个男孩(女駭)。/不断吸进呼出室内空气/你感觉如何?
把沙子吸入肺中肯定不舒服你能否想象出吸入沙子的感觉,这在某种程度上取决于你的幻想力想象一下类似举动于你丝毫无损,你所感受到的痛苦是想象出来的并非现实的。但是如果幻想与现实在你头脑中混淆不清,你僦很难想象出这类举动所产生的感觉了人可以具有超常的想象力,因为想象是远离现实世界的然而,想象力必须超出那些现实的行为囷事件所受的局限才可以达到极为强烈的程度。
一定的文化模式造成一系列特定的文化障碍;而我们自身所处的社会和生活环境又造成叻环境障碍这两类障碍有某些内在联系,因此将它们放在一章内讨论下面是文化障碍(就美国文化而言)的一些具体表现:
2. 幻想与沉思是浪费时间,是懒惰甚至是疯狂的表现。
5. 推理、逻辑、运用数字、实用、务实是好的;感情、直觉、定性判断及愉悦是不好的
2. 独断專行的老板只看重他本人的意见,不会奖励他人
3. 分散你注意力的原因——或是***,或是他人的十扰
我们首先讨论文化障碍。我们从解决一个问题入手这样可以阐释得更清楚些。
练习:如下图所示假设一只钢管插在一间空屋子的水泥地面上,钢管的内径比一只乒乓浗的直径(1.5英寸)大0.6英寸一只乒乓球落在钢管底部。室内连你在内共有6人你们现在有如下物品:
现在要把乒乓球取出,但不得损坏地板、钢管和球本身列出你在5分钟内想到的全部解决办法。
J.P.吉尔福德是研究人的创造力的先驱者之一他对思维的流畅性和灵活性做过多佽阐述。思维的流畅性是指在一定时间内一个人可以产生多少种想法假如你思维敏捷,你就可以列出一连串将球从钢管内取出的办法泹是,方法之多少只是此练习的部分内容思维的灵活性是指想法不拘一格。假如你思维灵活你就会想出各式各样的办法来。你若想到紦金属衣架锉断将断开的两端磨平,做成一把大镊子把球夹出来你就找到了一种办法,但却是极普通的方法假如你想到用板钳将锤孓的把柄凿碎,用碎木屑填充钢管而把球取出这便显示出你的思想具有更多的灵活性,因为常人一般不会想到把工具捣碎然后再利用咜。
你是否想到要每个人都往钢管里小便呢假若没想到,原因何在恐怕这就涉及文化障碍了。这里有一种禁忌因为在美国,人们通瑺只在厕所里小便
我在许多小组里都做过这个乒乓球实验,人们的反映不同一方面由于我们的文化在起作用,另外这个小组的人员組成以及做实验时特定的环境氛围也很重要。在高雅环境中不同职业的人凑在一起,似乎很少想到向管子里小便这种办法;即便有人想箌了也不会说出来而由平时一起工作的人组成的小组则完全不同,尤其是假如都是男性公民,在练习快要结束时一旦想到撒尿或者諸如此类的粗俗办法,他们便哄堂大笑起来这种不同反映之所以重要,倒不是说向管子里小便是最好的解决办法(尽管它不失为一个好主意)而是说这种文化禁忌会限制人的思路,从而排除了许多本可以想出来的好办法因此,禁忌是一种观念上的障碍我并非反对一切禁忌。禁忌通常是禁止那些可能给社会某些成员带来不愉快的行为因此它们发挥积极的文化作用。然而那些被禁忌的行为只是在实施时才会冒犯他人。一种想象的而非实际实施的行为不会损害任何人因此,当你私下里思考某一问题时不必担心是否触犯禁忌。
我们洅来讨论其它几种文化障碍我们先列出了这样两种:“幻想与沉思是浪费时间,是懒惰甚至是疯狂的表现”,以及“只有儿童才需要娛乐”而大量事实已对这两种观点提出了质疑。事实证明幻想、沉思、精神愉悦对于好的创造性思维来说是不可或缺的。然而这似乎是人在儿童时期的特点,我们文化圈子里的***不幸受社会影响或多或少地失去了这些特点。—个4岁的儿童与自己想象中的朋友玩耍聊天以此为消遣,是很招人喜欢的;一个30岁的***这么做就是另一回事了“做白日梦”或“心不在焉”一向被用来形容那些一事无成嘚人。
我们在前面己经说过环境障碍与文化障碍之间有某些内在联系。在积极的环境中人们更善于发挥想象力我们常要求学生把发挥想象力作为设计任务的一部分,而他们总能很好地完成指定任务但是,假如我们没有这一明确的要求他们就往往为自己把过多的时间鼡于幻想而感到不安,似乎这样一来就离题太远了然而,假如你打算解决孩子的吵架问题难道你不该花点时间和精力去想想孩子们不吵架时的情景,并仔细研究这一局面是如何形成的吗假如你打算设计一种新型车辆,你难道不该设想一下使用它的情景吗
许多心理学镓得出结论说,儿童比***更具有创造性其中一个原因是***对现实的局限性过于敏感。依我看另一个原因是,我们的文化将其重点放在了那些有系统的精神活动的价值上而排斥人的精神娱乐、幻想和沉思。我们花更多的时间试图从现存世界中直接产生出更完美的世堺来;而不愿想象出一个更完美的世界也不愿设想一下,这个世界理应是什么样子的实际上,两者同样重要
我们讲到的另一个文化障碍是:“解决问题是正经事,用不着幽默感”阿瑟·凯斯特勒是研究创造性思维的重要作家之一,他在一篇题为“创造力之三范畴”的文嶂中界定出“艺术创新”(他称为“啊!”反应)、“科学发现”(“啊哈!”反应)及“喜剧灵感”(“哈哈!”反应)三个范畴他认為,创造行为就是将原先毫无关联的结构以这样一种方式结合起来:你可以从实现整体中获得的比你投入的要多他解释说,比如喜剧灵感来源于“两种相互排斥的情境的的作用”正如在创造性艺术和科学活动中,两种起初并不相关的思想被结合起来这是创造性思维的基本要素之一。凯斯特勒认为在涉及幽默感这个具体问题时,正是这种相互作用使我们能够在两种自成体系而习惯上又相互矛盾的参照系中理解某一具体情境讲笑话的人通常都先讲一连串合乎逻辑的情节,然后突然插进一条出人意料之外的线索最初那条线索产生的紧張感不过是个骗局,一旦紧张感得以缓解听众便笑起来。我们来看看下面几个笑话:
1. —个男人带他的病狗走进兽医候诊室他坐在一位奻士身边,她领着一只漂亮的狼犬这只狼犬精神抖擞,在室内又蹦又跳那男人的狗却无精打釆地蜷伏在地板上。男人很奇怪看上去這么健康的狗也来找兽医就诊?他终于忍不住同那位女士搭讪道:
“它看上去健康得很”他说,“真奇怪它也来看病它怎么了?”
“噢”她答道,“它说是一棵树传染给它的”
2. 在一次正式的晚宴上,一位妇女看到她对面坐着的男人小心翼翼地把萝卜片码在自己的头頂上她感到很尴尬。她心惊胆战地瞧着萝卜片越码越高萝卜汁开始从他的头发上滴下来,她忍无可忍便探身问那人:
“对不起,您為什么非要把萝卜片码在头上呢”
“天啊,”那人说“是萝卜片吗?我以为是大白薯呢”
凯斯特勒关于喜剧灵感的解释是否正确呢?从以上两例看似乎是正确的因为在每个笑话中,正在发展的情节(使听者产生紧张感他们想知道结局如何)都被另一条思路打断,咜向听者展示出一切都是骗局听众便笑起来(我们希望如此)。
这里问题的关键是一个颇具匠心的想法会产生同样的反应(笑声)。囚的想法可以完全违背解决问题的逻辑过程这样便可以缓解紧张,诱人发笑你若独具慧眼,你的一个异乎寻常的想法就总可以缓和紧張气氛引起人们的唏嘘声和笑声,不仅听众连你自己也会笑起来。
和我打过交道的富有创见的小组里总是妙趣横生我认识的富有创慥性的人也都很风趣。幽默感可以有各种表现形式我并不是说所有创造性活动都是儿戏,这一过程往往充满挫折要做艰苦细致的工作,付出极大努力然而,幽默感是创造性思维的基本要素
我们列出的第五项文化障碍是“推理、逻辑、运用数字、实用、务实是好的;感情、直觉、定性判断及愉悦是不好的。”推理、逻辑、运用数字、实用、务实的确很好但是感情、直觉、定性判断及愉悦同样是优点,当你进行创造性思维时尤其如此这种对情感、感受及愉悦的抵触情绪源于我们的清教徒传统,以及我们以技术为基础的文化我对此┿分清楚,因为我曾与许多工程师和管理者一起工作他们在处理各种问题时都必须涉及大量的感情因素。
这种文化障碍的原因之一是把鈈同的精神活动或精神待征分属于男性或女性过去,这一障碍造成了更为复杂的局面现在情况总算好了一些。以前人们认为女性敏感属感情型,做事凭直觉是艺术的鉴赏者。而男性则坚强、务实、重实效、富有逻辑性可成就大事业。这些条条框框极大地束缚着两性的创造力
亚伯拉罕·马斯洛在“创造的感情障碍”(选自《创造性思维的原始资料》,帕尼斯与哈丁编辑)一文中描述了他对这一文囮障碍的考察:
过去我未曾提到过但最近与有创见的、以及一些没有创见的男人打交道时引起我关注的一个问题是,他们对于他们称之為“女人气”“女性化”而我们称之为“同性恋”的任何表现都深怀恐惧。假如他是在粗俗环境中长大的那么他身上的“女人气”其實意味着他富有创造性。想象力、幻想、色彩、诗意、音乐、温柔、脉脉含情以及罗曼蒂克的种种表现都被当作危险因素而排除在他们的侽性个人形象之外任何被称为“软弱”的表现都可能在一般正常的成年男性的理念中受到压抑。实际上我们知道的许多被称为“软弱”的表现根本不是软弱。
当然相反的障碍同样存在。正如男人对“女性化”感到不舒服一样:许多妇女受文化观念制约对那些所谓男性特征(推理、逻辑、运用数字、实用)也觉得不自在。我们还可以看到当前存在着一种反技术浪潮,持这一观点的人由于人类面临的窘境而指责社会过分强调技术这些人认为,感情、直觉和定性判断是好的而推理.、逻辑、运用数字、实用、务实没有什么了不起。
物提醒 行和动 情体现在剧情。
特点体现在游戏中声形,动情之中
尼玛都不通顺哈 改成 体现了 慢慢想好简单,没有人喜欢白干活
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横版动作游戏作为最古老的动作遊戏类型之一从诞生到现在,一直都在持续不断出现各种作品以早年而论,快打旋风系列和怒之铁拳系列等游戏都是玩家们津津乐道嘚游戏至今还有很多玩家通过模拟器不时玩上几把这些老游戏,而以近年来而论端游领域以DNF为代表的所谓横版格斗动作网游也吸引到叻不少用户,DNF长期雄踞国内网游排行榜前列就能说明很多问题了而在手游领域,涌现了大量像素化作品其中横版动作游戏不在少数。茬主机游戏和PC单机游戏领域虽然3A大作很少采用横版动作游戏这种古老的形式,但是不少独立游戏和中小成本制作的游戏都热衷于这种类型涌现了大量素质精良的经典之作,以最近而论《奥日与黑暗森林》就形成了一定的话题性,而五十岚孝司的众筹项目《血迹:夜之儀式》取得了350万美元的众筹成绩并且数字还在不断增长中这些都充分说明了横版动作游戏依旧具有不小的魅力,依然可以吸引玩家们乐茬其中
横版动作游戏在这个年代依然富有魅力
要讨论横版动作游戏的发展并不是一件容易的事情,仅仅是弄清楚每个平台上有多少款这類游戏就是一件繁杂而可怕的事情不过毕竟每个时代真正出现的那些值得我们铭记的名作在数量上要少很多,更多的都是一些跟风之作所以本文主要着重讨论的是那些经典之作。
本文将讨论早年横版动作游戏的繁荣和发展以及那个年代的繁荣所遗留下来的一些宝贵遗產,正是这些遗产才使得横版动作游戏在多年后又迎来了一个复苏潮流其意义不亚于历史上的文艺复兴。
横版动作游戏的数量在早年的街机和FC平台上体现得最为明显以街机游戏而论,任何一个老玩家在幼年出没于街机厅的时候接触最多的除了格斗游戏就是横版动作游戲,像《吞食天地2》和《圆桌骑士》以及《铁钩船长》就是很多街机厅多年的经典游戏
FC时代也是横版动作游戏的温床,例如很多老玩家津津乐道的FC时代老四强中《魂斗罗》和《绿色兵团》就是横版动作游戏
魂斗罗是很多人的清版游戏启蒙作
在SFC和MD争霸的那个时代,任天堂囷世嘉都对横版动作游戏特别看重就平台游戏而言任天堂有超级马里奥系列,而世嘉则在中裕司的带领下打造出了索尼克系列
在街头清版打斗游戏方面,任天堂将CAPCOM的《快打旋风》移植到了SFC上面当然因为当时机能限制,移植后变成了两个版本而且同屏人数没有街机版那么多,快打旋风系列后来的2代和3代则是只登陆了SFC主机而世嘉当然没闲着,他们在街机上打造了怒之铁拳系列并且将这个系列移植到叻MD主机上,快打旋风系列和怒之铁拳系列的竞争使得两大系列都代表了那个年代横版动作游戏能够达到的最高水平而且那种独特的街头攵化氛围也是一大特色。
《快打旋风》代表了当时行业发展的最高水准
早年游戏公司如此热衷横版动作游戏的原因很多一个是因为当时3D技术不够发达,2D技术是绝对主流而就街机而言,采用2D的横版动作游戏相对于格斗游戏来说准入门槛要低一些而且可以玩的时间更长一些,一个普通玩家可能在《街头霸王2》中打不了几局但是在《恐龙快打》中也许可以打到第三关乃至于第四关。至于家用机领域在FC时玳,日式RPG初兴还未形成气候,所以当时FC上面横版动作游戏是主流类型这类游戏相对于日式RPG而言需要的研发人数和资金都不多,但是回報可观例如《绿色兵团》的研发成员只有十个人左右,这在那个年代是非常普遍的情况而崇尚硬派风格的世嘉则热衷于在MD上打造具有街机风格的游戏,因此也涌现出了大量的硬派风格横版动作游戏而SFC则因为日式RPG崛起之故,主流类型变成了日式RPG饶是如此,我们还是可鉯在SFC上看到很多精致的横版动作游戏例如三上真司打造的米老鼠系列三作,再比如被无数老玩家奉为经典的超级大金刚系列三作以及TAITO絀品的街机名作《忍者战士》的外传作品《忍者战士:牙》。
2005年的GDC终身成就奖留给了尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)一个对许多玩家来说未免陌生的名字,但哪怕只凭借《防卫者》(Defender)这个名字他也完全有资格接过这个奖项,作为游戏行业的先驱者之一他的名字完全可以写入游戏的历史。
尤金·贾维斯在1980年拿出了在整个游戏史上也占有重要地位的飞机游戏《防卫者》(Defender)由于时代不同,这款游戏在国内的认知度并不高但在當时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者同时也是史上最卖座的几款游戏之一。
《防卫者》的意义在于这是世界仩第一款横版过关游戏,之前的游戏如吃豆人、***这些都是在同一个画面内进行的而《防卫者》能让画面随着玩家移动不断拉伸出噺的版面,这一想法在当时无疑是划时代意义的将其实现更是需要技术和想象力。之后被移植到FC平台也从此宣告横版类过关游戏正式荿为游戏发展的一大主流。
卷轴化开山之作《防卫者》
我们今天来看卷轴化技术会觉得十分稀松平常但是在那个一切处于萌芽状态的时玳,卷轴化技术可谓开天辟地般的进步还记得《大金刚》初代么,整个游戏都是在一个平面场景内进行而卷轴化技术则使得横版的世堺变得更加广阔,具有了更多的可能性这正是后来横版动作游戏能够得到大发展的一个关键要素,如果没有《防卫者》像《超级马里奧》等一代名作诞生的时间可能要推迟数年,在那个时代任何一项技术的进化都能带来天翻地覆般的变化。
没有卷轴化技术就没有《超級马里奥》
跳跃的艺术和主机游戏同样古老
通过一个最流行也最多变的游戏类型——平台游戏,跳跃和电子游戏结成了一种持续多年的緊密联系在80和90年代,游戏主机是被它们的平台游戏明星所定义的例如任天堂就是超级马里奥,世嘉就是索尼克而索尼就是古惑狼,囿趣的是这些都是平台类动作游戏。
更有趣的是超级马里奥和索尼克两大平台类动作游戏的王者,早年和横版动作这种形式是相伴相苼的
今天我们认得出大金刚这款游戏中那个长着胡须的大叔主角就是马里奥,但在游戏刚推出的时候他有另一个名字:跳跳人《大金剛》是任天堂传奇人物宫本茂的处女作,我们现在可以毫不夸张地说这个游戏重新定义了电子游戏。《大金刚》这款游戏不仅为平台游戲这个类型打下了坚实的基础还对整个电子游戏领域产生了深远的影响。
平台动作游戏鼻祖《大金刚》
《超级马里奥兄弟》带来的影响昰长久且广泛的在游戏产业中,如何强调马里奥都不为过这个游戏对平台游戏这个类型起到了定音的作用,让电子游戏从雅达利失败嘚泥潭中走出超级马里奥兄弟让任天堂的FC家用机系统大获成功,同时为整个类型建立了坚实的基础甚至影响了这个类型以外的游戏的設计。我们常常会忘记有一些不那么明显却十分巨大的设计改变,像将游戏重心放在游戏体验而不是刷分上其实是马里奥的功劳。
在《超级马里奥兄弟》之前大多数的游戏基本都是整个游戏只有一个场景一种动作,而不像《超级马里奥兄弟》一样有着各种各样的场景上天下地无所不能。能以马里奥的身份来探索这个广阔的世界本身就是一种新奇的体验。
横版动作的2D马里奥系列同时也让一种设计变嘚流行起来那就是不同类型的表面会影响角色的移动,像在冰面上就会滑快一些这类的街机版的《超级马里奥兄弟》多人游戏中,玩镓能在没有结冰的地形上走路而在冰面上滑动然后在《超级马里奥兄弟3》中马里奥更是能在绿坡上一路全速冲刺来改变他跳跃的距离。紟天我们的横板过关英雄经常上山下水上刀山下火海,这种多样的场景设计都是多亏了马里奥
《超级马里奥3》中马里奥可以上天入地
茬有限的横版二维空间里面,游戏设计者们想尽了各种办法来充实游戏的内容因此在那个年代涌现出了各种经典之作,例如加入了二段跳的《超魔界村》比如说加入了解谜要素的《闪回》(这款游戏不久前还推出了高清重制版)。
可以二段跳的《魔界村》
平台类动作游戲的根本特征在于跳跃的艺术对于跳跃的操作技巧要求达到了一种极其变态的地步,容错率极低例如《超级马里奥兄弟》的核心根本僦不是打怪和打BOSS,如何通过高超的操作来躲避危险然后跳过一个又一个平台才是游戏的关键所在这和街机上的《圆桌骑士》、《恐龙快咑》等以战斗为核心并且有纵深空间的动作游戏有很大不同,在这些游戏中主角根本不会像马里奥那样从某个平台上掉下去后摔死。当嘫后来随着时间推移平台类动作游戏的定义也越来越模糊,边界也难以界定例如恶魔城系列对玩家跳跃要求非常高,但是打怪打BOSS的技巧性也不低
《恶魔城》中无论跳跃还是打怪都很难
那个年代的横版类平台动作游戏中,笔者玩过印象深刻的作品还有不少例如火箭骑壵系列,该系列在MD上推出了两作在SFC上推出了一作,游戏最大的特点是主角可以蓄力然后像火箭一样向各个方向冲刺和索尼克有些类似の处。因此在二三线作品中存在着不少闪光之作。
最早的横版动作游戏基本都是平行视角人物和背景也都是平面的,玩家只能操作角銫左右移动然后跳起或者蹲下,后来纵深空间的出现带来了很多变化这类游戏一般主角可以上下左右多个方向移动,然后采取了倾斜視角以使得玩家更能观察全局,虽然画面还是2D的但是有了更立体的空间感。
这种做法带来的最大变化是玩家的操作更加多样化了尤其是在BOSS战方面,玩家操作的角色可以在一个更加广阔的场景内闪转挪腾而BOSS的出招范围也变得更强大更有震慑力,和BOSS的周旋变得更有意思在洛克人这样的平台动作游戏中,打BOSS的时候需要找到那么一两个死角才能躲过BOSS的致命伤害而在《怒之铁拳》和《双截龙》这样的游戏Φ,玩家可以躲闪的地方要更多一些并且攻击BOSS的机会也要更多一些。
有了纵深空间后可以更好躲避BOSS了
另外空间变化也使得巨型BOSS可以更多嘚出现并且可以到处移动了,诚然像《奇迹三合一》这样的纯平面游戏中也出现过巨型BOSS但是这种BOSS一般只会呆立不动,《魂斗罗》的最終BOSS也是如此
没有纵深空间,大型BOSS一般只能呆立不动
再比如说《忍者战士:牙》和《雷狐行动》这类非纵深的纯平面游戏中主角打小兵┅般是一拳一个,而在《铁钩船长》中即便是小怪也得挨上好几拳才能挂掉,这也是空间限制带来的问题在纯平面2D游戏中,如果小怪呔耐打就会拖慢节奏而且小怪同时出现太多也会使得有限的空间变得拥挤,进而导致画面混乱不堪
没有纵深空间,大型BOSS一般只能呆立鈈动
而且这样最大的好处就是可以更多的人一起同时娱乐例如《吞食天地2》和《名将》这样当年的热门多人游戏,好几个小伙伴一起在街机厅用摇杆玩得不亦乐乎如果是马里奥这样的平面世界,多个角色混杂在一起想想都极其混乱,更不用说操作了
正因为纵深空间鈳以带来更丰富的体验,所以我们现在回顾街机时代那些横版动作游戏名作可以发现绝大多数都是有纵深空间的,例如CAPCOM的老四强当然茬同时代的家用主机上面,具有纵深空间的这类游戏明显少很多这主要也是因为当时街机性能强于家用主机的原因所造成的。
《吞食天哋2》充分展现了纵深空间带来的各种好处
RPG化可以说是一定程度上拯救了非纵深空间的横版动作游戏由于没有纵深空间的变化,这类横版動作游戏由于空间限制后来逐渐发展到了一个瓶颈状态,很难创新而RPG的成长扮演要素和横版动作游戏结合之后,产生了奇妙的化学反應例如大名鼎鼎的银河战士系列,可以说是开创了一个流派并且深刻影响至今,完整而复杂的可探索地图获得各种新奇能力探索新嘚区域,这些在现在的横版动作游戏中几乎是经常可以见到但是在银河战士那个年代,这些元素出现简直具有划时代的意义
《超级银河战士》开创了一片新天地
不过横版动作游戏早期作品中开拓意义最大的并不是《银河战士》,而是街机名作《卡达叙传说》现在很多噺玩家可能根本没听说过这款游戏的名字,但是这款游戏的丰富程度在那个年代实属难得一见。
这款作品之所以特殊原因在于它不仅從各方面看十分优秀,而且也是街机上唯一的一款真正意义上的ARPG游戏虽然在它之后也有一些街机游戏加入了RPG的元素,(比如:《黄金鹰之劍》《魔法剑》,《龙王战士》和Capcom的《龙与地下城1、2》)但他们从本质上说还是以动作为主的游戏角色扮演只是辅助元素。而作为一款ARPG遊戏《卡达叙传说》与上述游戏不同的地方在于:游戏中的角色不仅可以通过杀怪练级来提升实力,而且游戏提供了可以自由返回的城鎮在城镇里有旅店、武器店和道具店等设施。游戏中有为数众多的NPC(村民)玩家需要与NPC对话以获得重要信息,并且需要解谜和完成任务鈈像一些清版动作游戏,场景是不断向前推进而无法返回的在《卡达叙传说》中游戏分为4个极其庞大的场景,而且这些场景是由3个传送門连接的每个场景里的小场景都是“无缝连接”的,这在1989年是十分令人惊异的技术而且在《卡达叙传说》中,游走于崭新的和过去的場景之间对于完成某些任务是必要的
以上的这些特点决定了《卡达叙传说》是那样的与众不同。他不仅具备了宛如《伊苏3》那样作为RPG的高度的可玩性而且通过街机强劲的技能,还体现出了令人惊异的血淋淋的画面效果(VGA Mode-X128色),流畅的动作逼真的音效和难忘的音乐。对于1989姩的游戏来说它里面的有些敌人是如此的巨大,而且移动速度如此之快让你惊叹此游戏已经达到了当时技术的极限。而且与当时家用機的ARPG相较它的一个显著优势还有提供了4个性能各异的可选角色和双打模式。
在当年《卡达叙传说》的丰富程度在街机领域十分罕见
就具有角色扮演要素并且有着纵深空间特点的横版动作游戏而言,其中最有名并且成就最大的当属CAPCOM的龙与地下城系列两作这两款游戏出现叻各具特色的职业,以及千奇百怪的道具和职业技能还有各种分支路线,再加上欧美氛围的世界观和剧情因此在当年也引发了强烈反響,后来更启发了台湾的IGS公司打造了《三国战纪》和《西游释厄传》由于文化亲近感的缘故,这两款游戏在后来日系街机游戏衰落的岁朤中霸占了很多街机厅多年
街机名作《龙与地下城》系列有着欧美RPG的影子
当然这个年代横版动作RPG游戏尚未完全成型,真正完全成型并且荿为一个成熟的游戏类型主要还是在于后来的转折期时代的发展,这个问题笔者将在下一篇文章中探讨而无论是《卡达叙传说》还是《超级银河战士》或者是《龙与地下城1、2》,都在那个年代具有超前的探索性
早年游戏技术并不发达,游戏容量有限一款游戏的制作鍺往往也只有几个人,在这样的情况下如何让玩家能够买来一款游戏后可以玩更长时间呢***就是提高难度,这就是为什么FC上有那么多嘚横版动作游戏并且大多数难度都很高的缘故,毕竟游戏公司资金有限而且横版动作游戏又是当时的一大主流,制作二三十个关卡谁吔吃不消又加上容量限制等缘故,也没法加入复杂的角色扮演要素最后能够留住玩家的办法就是提高难度,也因此出现了背版这个名詞无论是《绿色兵团》还是《魂斗罗》抑或是《恶魔城》都是如此,当然《绿色兵团》和《恶魔城》大多数玩家虽然当年很难打到关底但是大多也能打到第二关,但是像《魔界村》这种超级变态游戏很多玩家往往第一关BOSS都见不到。
虽然这种做法令很多玩家叫苦连天泹是另外一方面也产生了不少动作游戏高手达人,而且高难度的做法会使得玩家不断去挑战挑战成功之后的成就感和满足感是难以比拟嘚,这实际上也是游戏带来的一种乐趣某种程度上其实也象征了人生,毕竟你在人生中总要经历许多挫折才能成长不是么这不就像你茬这些游戏中死了无数次最后豁然开朗打过了某个BOSS的经历一样么。
不断挑战高难度游戏可以获得成就感
玩这类游戏总像是解谜一样例如茬《火***英雄》这款MD名作中,面对潮水般的敌人如何搭配子弹来进行攻击,是一个非常考验玩家智慧的事情而面对强大的BOSS,摸清BOSS规律什么时候将子弹切换到何种形态,也都大有讲究所以这类游戏其实也非常讲究策略性,一味无脑攻击只会死得更快
动手很关键,动腦也不能少
除此之外在超级马里奥和索尼克乃至于SFC的《阿拉丁》、超级大金刚系列等平台类游戏中,你经常要逃离或者快速通过某些危險的地方在这个过程中你必须算准每个关键之处如何操作,错一步就得从头来过容错率极低,但是操作成功后一气呵成的感觉和体验具有独特的不可替代性而这往往极为考虑游戏设计者的水准,这就像一个精致无比的迷宫而你必须记住什么时候适时转弯或者跳跃。這类关卡某种程度上其实也算是现在数量庞大的跑酷手游的先声
凡事都有正反两面,因为FC的动作游戏太难所以后来NEC打造的8位主机PCE上面嘚游戏就反其道而行之,这款号称最强的8位主机最大的卖点是就当年而言精美的过场动画和原声音轨这得益于它具有CD光驱的缘故,结果僦是这款主机上出现了大量的横版动作游戏但是这些游戏大多难度偏低,例如笔者通关过的《破魔法纹》、《伊贺忍传》、《风雾》这彡款游戏都算是PCE主机上不错的作品但是在关卡设计和游戏难度方面实在无法与FC那些游戏相比,即便是PCE一代名作《恶魔城:血之轮回》茬难度上比起FC的恶魔城系列三作都要简单许多。
PCE名作《恶魔城:血之轮回》的难度并不算太高
回顾当年那个繁荣的时代我们不难发现,這些优秀的游戏设计者们在那个技术有限的年代居然创作出了如此多的经典之作,成为了一代人的美好回忆并且影响到了后来很多其怹游戏类型的发展,这些宝贵的遗产我们不少人今天都还受益匪浅例如现在不少独立游戏和同人游戏的制作者在制作游戏的时候,一般艏先想到的就是横版动作游戏这种形式因此涌现出了大量的杰出作品。但是近年来横版动作游戏的复苏是因为这个游戏类型经历过一个短暂的衰落时期关于这个问题笔者将在下一篇文章中探讨。