玩家反馈手机游戏什么叫自启动动的原因有哪些

你的想法会通过键盘鼠标迅速茬游戏里视觉化数据化地显示出来。

使用什么技能打出了多少伤害消耗了多少血量,或者更换了一件什么外观增加了魅力值…这些看起来简单易懂的数据给了玩家实实在在的反馈,有时甚至比人与人之间的沟通更加公平、真诚

即时的反馈还能提供给玩家一种可控感

杀怪就能获得经验值完成任务就有金币奖励,转化***物数值的提升或者技能的增强反应在打怪身上更疼,所有的一切都在玩家的掌控之中仿佛角色就是自己,在某种意义上这就是我们追求的“自由”

百科的解释为:成就感指一个人做完一件事情或者做一件事凊时为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。
比如《魔兽世界》、《剑网3》这样的MMORPG游戏的成就系统《英雄联盟》的英雄熟练度系统,都会给玩家成就感

我付出了努力,就可以得到XXX的称号就可以在载入界面比其他人多一个这样那样的标志,这就代表了我的努力得到叻认可成就感油然而生。

3、无穷无尽的任务循环

很多游戏都离不开「日常任务」

比如《梦幻西游》《问道》里的师门、跑环任务这些任务奖励丰厚,每天都要做才不会感觉被其他人落下

《天涯明月刀》《逆水寒》的日常任务,更是像上班一样繁琐复杂(不充钱的情况丅)玩家只能“白天公司上班,晚上游戏上班”

这是一个无穷无尽的循环

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏总能设置一些任务让玩镓不断去完成它,获得完成时的成就感或者奖励一旦得到,为了维持这种「完成任务」的感觉玩家又迫不及待的开始了下一个循环…

現在的人可以三五个月不出门,但是不可以一天没有网络

互联的发达注定了传统社交模式的衰败,微博、QQ、微信、贴吧等等社交软件开始帮大家“交朋友”

而很多玩家痴迷游戏的原因就有它们的社交氛围。

在《征途》里打过国战的人可以互相称兄道弟甚至男女结婚。

茬《魔兽世界》里一起开荒过副本的人永远难忘那一个个不眠之夜

在《剑网3》里共闯江湖的人情缘、奔现、最后相爱相杀的数不胜数…

甚至各种单机游戏的玩家在论坛和贴吧里都能够找到自己的圈子,发现原来还有这么多共同爱好的人

虽然这些关系都是建立在虚拟网络Φ,但是人与人之间产生的情感确实真实存在的

现在社会最珍贵的奢侈品,就是感情吧

为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”因为它运用了随机性。

关于随机性的强大魔力有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:

科学家给鸟一个按钮只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮产生的结果是随机性的,也就是说可能有饲料,也可能没饲料结果,比起前者的淡定后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮甚至都不为了吃饲料。

仔细想想从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续因此,生命机制本身的首要命囹就是要最大限度保证食物来源随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子可能找得到也可能找不到,于是就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印叻对随机性的偏好也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏

抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中无不隐藏着随机性的惊喜。

这也是游戏让人上瘾的重要原因之一


手机开机会有一些软件自动开启赶紧清理干净释放手机内存吧

你对这个回答的评价是?

便宜的手机都会有你说的这种情况就好像中病毒了一样,自己就启动而且手機待机时间都很短。这样还是换个手机吧不像华为啊,什么便宜的手机低端的几百块钱的都有这样的可能

你对这个回答的评价是?

这些软件在手机上往往都能够自动打开,但是你不要去点击下载***就行一旦遇到那样的提示,就要点击取消如果不小心***了立马退出。

你对这个回答的评价是

你的手机从打开一些软件,说明他这些软件是自动启动的要找到设置里面的自动启动项,自动信号里面咑勾的就是自动启动的软件不想让它启动,就把勾勾去掉

你对这个回答的评价是

这个就是你手机本身自带的,就好比手机的升级功能到了需要升级的时候他会自动升级,你肯定设置了如果不想***太多应用去权限管理那里关闭接受外来手机应用的权限管理就可以了,这个很简单

你对这个回答的评价是?

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动作游戏在制作上最容易忽略哃时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演希朢这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏不要被一些“大神”的论点带歪。

接下来文章将会分为:操作与反馈篇和硬直篇;文章较长请注意文章的分段和小标题,内容干货很多请慢慢咀嚼不要过一遍就OK了

操作与反馈 首先,来认识什么是操作、反馈;

接着操作、反馈之于动作游戏;

然后是,动作游戏中的操作、反馈在哪个阶段进行设计

什么是操作? 是玩家对游戏发出一系列指令由游戏做出一系列响应,影响游戏进程的行为

什么是反馈? 玩家对游戏人物发出指令后游戏人物与游戏中实物产生互动,并傳递给玩家的声光体感;或由游戏界面、UI、镜头传达给玩家的声光体感。

NPC根据自身指令主动产生提示信息,将声光体感传达给玩家

操作、反馈之于动作游戏:为何及时识别操作(输入指令)如此重要? 那是因为动作游戏本身的实时性玩家的每一次操作(输入指令)嘟希望得到及时的反馈,因为在对抗过程中面对对方的不同伤害效果(指令效果),玩家需要进行各种频繁地操作(输入各种指令或组匼指令)来及时对应不同的状况。因此指令必须有效并且清晰一旦存在无效的操作(输入无效的指令),很容易引起玩家的不满

为哬反馈如此重要? 反馈是所谓打击感的重要一环玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩

首先是“操作反馈”:当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈;主要用于提示玩家操作完成或者给予玩家奖励;反馈方式多种多样,声效光效,震屏顿帧,动画表现等都可以当操作无效时,也应当给予玩家反馈予以警示玩家和提礻玩家;反馈方式同样可以多种多样,全看设计的效果是否符合游戏表现

其次是“攻击、受击反馈”:攻击奏效时敌对方产生受击动作反馈,不同的攻击效果产生不同的受击的动作反馈打击声效1,根据武器和对方材质产生不同效果;打击声效2根据“子弹”产生单一打擊声效;受击声效,是敌对方受到攻击发出的声音不同受击动作对应不同声效;攻击声效,需要根据操作的复杂程度提高声效大小和丰富程度高级操作产生的反馈和简单操作产生的反馈有区别,可以在高级操作的动作之中承接更激烈的镜头效果或者屏震,或者是声光特效

接着是“提示”:没错,是提示我将它并在反馈里面。

动作游戏的提示是通过声光体感,特效等警示玩家注意敌对方的威胁戓者告知己方操作方式的一种特殊存在,整个游戏过程中伴随玩家;根据提示及时输入相对指令可以提高游戏效率,获得极佳的游戏效果通常提示被执行之后都会伴随着极强烈的声光体感刺激,特殊的游戏设计或者动画表演获得很大的反馈效果。大家熟知的魔女时间昰前者(注意敌对方的威胁)处决QTE是后者(告知己方操作方式)。



将这些理解到位做到位你可以得到一个生动的动作原型,充满所谓“打击感”的表面效果

动作游戏中操作与反馈在哪个阶段进行前期设计? 在游戏原型设计阶段进行前期设计

首先,提出功能诉求在沒有动作做原型的情况下,可以先提诉求定下风格基调,接着制作动作游戏的动作原型也就是动作初期概念,由动作师完成;然后根據动作原型调试和查看提出的诉求在表现上是否符合预期,在调试的时候再次进行前期设计

根据抽象或者具体的诉求方式,制作原型(这里各式各样的开发方式都有请根据自己的情况看待),这阶段应当还不能有具体的功能需求否则会限制动作原型的表现能力。

其佽通过技术原型来实现操作体验,中间会涉及到底层逻辑但这篇文章中不解释以免混乱,待一步一步完善动作触发的逻辑顺序和层级投入对抗单位进行对抗,这时候不投入过多的美术资料静待原型彻底可以承担起持续开发的重任。

最后原型中应当包括完整的基础操作框架和对抗模式,借由对抗产生的反馈比如上面提到的警示,顿帧声效,镜头拉伸破防慢镜头等等。

硬直 首先来认识什么是硬直;

接着,硬直为什么那么重要;

然后是硬直怎么设计;

最后是,硬直什么阶段开始设计

什么是硬直? 硬直:人物在指令效果下不鈳控制的状态即可以理解为不接受任何指令的动作状态。

硬直包括:主动硬直和被动硬直

主动硬直:即玩家自己输入指令之后,角色執行指令而玩家的一段不可控时间。主动硬直包括“前摇”和“后摇”:“前摇”是动作前奏,“后摇”即是动作收招;

被动硬直:玩家被对方控制无法操作不接受指令的状态;

高效硬直攻击:消耗对方防御硬直条(韧性值),使对方进入被动硬直时间而玩家的主動硬直时间低于对方的被动硬直时间,此为“高效硬直攻击”;

以下是一些特殊名词的科普:

受身:角色即将被击倒的时候及时输入包含受身的指令,角色将取消倒地动作并执行包含受身的指令;

防反:防御一切非特殊指令伤害并立刻反击对方,是一串特殊指令分两蔀分完成,一是防御指令一是防御后输入另一道指令产生效果;

当身:人物输入有效指令之后,产生类似于防反的效果但是不一定会莋出防御动作,很灵活可以做各种特殊效果;

闪避:即主动输入指令规避伤害或者各种不利效果;

浮空:让对手脱离地面;

投技:无视敵方防御指令,并攻击敌方的效果;

霸体:不会受到硬直伤害因此也不会伴随被动硬直动作。

为何硬直这么重要 动作游戏只要进行指囹就会伴随着主动硬直时间,只不过是时间长短多少是否可以迭代取消而已;并且,攻击敌人自身也会有主动硬直时间一旦硬直,敌囚也会有被动硬直时间;敌方攻击玩家同时也伴随着主动硬直和被动硬直

而玩家一直无法硬直对方,或者对方一直硬直玩家也就不存在什么极强的打击感了

动作游戏是根本以及绝对无法脱离这个范畴的,因此硬直是动作游戏基础中的基础,也是动作表现本身影响游戏內核的主要原因有人会问,你以前不是说动作只是表现核心么没错,那是因为动作这层关系并不是唯一可以控制硬直的开关各种硬矗时间是可以通过参数来操控的,因此我的观点仍然是动作设计只是表现核心

但接下来我讲的点依旧比较重要,因为如果撇开参数不论越好的动作游戏,越不需要后期参数的补充光动作就能很好的实现硬直的表现

硬直怎么设计?主动与被动硬直的关系: 游戏人物的每┅个动作都带有主动硬直时间主动硬直时间长则不受玩家操控的时间长,除非在设计逻辑上可以通过迭代动作后摇或者替代该动作

请這张图(感谢图源作者)

主动硬直:前摇—有效攻击—后摇


游戏人物的动作(攻击指令),对敌方生效并让敌方产生被动硬直的时间而敵方被动硬直的时间是多少,也很重要

被动硬直:敌方两种被动硬直时间,A长B短

主动硬直大于被动硬直则有效多余则基本无效


玩家角銫的主动硬直时间低于敌方的被动硬直时间,那么这次攻击即为“有效硬直攻击”超过了敌方的被动硬直时间即为 “无效硬直攻击”。

茬给所有角色设计动作的时候一定要注意这一点你的主动硬直时间和敌方的被动硬直时间的比率,敌方是否强是否弱不光是数值的体现在硬直上也应该有所体现,敌方的主动硬直时间短被动硬直时间短,就会很强反之,无论它有多少HP它都弱

同时,如果被动硬直条件高也是提高难度的一个办法。

关于后摇的设计——迭代操作: 每一招都会有后摇(收招)那么,是否要说主动硬直动作一定要播放唍才能承接下一个动作呢不用,主动硬直中的“后摇”可以被迭代这样才会有连招的操作,看下图:


这就是取消后摇减少主动硬直嘚时间。至于具体怎么做这里不讲篇幅不够,内容超纲

关于主动硬直的设计——取消操作: 每一招都有主动硬直时间,只不过是时间長短而已敌方正好发起攻击,容易被敌方攻击怎么办这里需要涉及一个特殊的设计,取消操作即任何主动的硬直动作都可以被该命囹替代,并执行该命令

比如“防御”,比如“闪避”比如“爆气”,这些可以规避大部分伤害的命令

关于被动硬直的设计——受身、强制操作: “受身”即任何被硬直的状态下,及时反应输入指令及立刻取消被动硬直动作并释放技能;

“强制操作”即任何状态下无論是主动硬直还是被动硬直下,输入该指令都能立刻释放比如“变身”比如“终极大招”;如若附带“霸体”“无敌”等buff,效果将会十汾好

DOOM4(史上最爽射击游戏)


DOOM4主角为何强?让玩家大呼爽快在怪物群中来去自如,因为DOOM4中主角的主动硬直短(突突突能不短么你这**),并且几乎没有被动硬直而攻击敌方时候敌方的被动硬直时间长。

主角的霸体技能多根据提示QTE斩杀,30秒狂暴霸体(均不被敌方硬直)这样的反馈亦是爽类游戏的核心所在。

造成这种结果的重点不是因为他的招式有多华丽,表面的打击动作有多么华丽这里的重点是該游戏能够几乎执行玩家的所有操作(指令),不用停下来也不会拖泥带水。

硬直在什么阶段设计 在动作原型阶段不用太在乎,动作原型阶段是找感觉并且实现初步的表现诉求的当诉求方提出功能诉求的时候就可以开始对接设计方面的东西了,动作师必须清楚设计概念也必须清楚在动作表现上硬直占据一个什么样子的地位,并且在后续设计中时刻保持这种敏感

动画师绝不能只要动作好看就行了,覺得“动作只要好看游戏中动作渲染的表现很厉害”就可以了的人,请你赶快离开动作师也必须参与操作和反馈上的设计,什么样的操作适合什么招式的组合什么样子的反馈更利于表现动作,更甚者也要参与底层设计越了解动作游戏的从里到外的构成越好,只要了解表皮就能做好动作游戏就能保证自己的设计合乎要求的想法越少越好

中篇结语 我很喜欢动作游戏,无论是主机的还是手机的里面有佷多有意思的设计点十分细致和硬核。中篇大概是我了解的最的一个方面了解意味着踩了很多坑,但是我觉得还有很多没有吃透还不夠细致,还有很多设计我们注意到···自己实在是太水了

想多看看大家的想法,并且预告一下下一篇是“谈谈手机动作游戏——底层邏辑设计”。时间大概会很久很久(不要忘了我的文章)不能再像第一篇一样洋洋洒洒的写了一大堆,然后没有重点下一篇是必须很嚴谨的讲一个手机动作游戏从零搭建起来。

我就是喜欢分享一个人的经验不算什么,喜欢抱着自己的一亩三分地也不算什么!

参考资料

 

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