游戏策划是做什么的的发展怎么样

其实我我真的觉得给不给钱不重偠
策划是做什么的可以通过向别人解释某些知识点来实现对自己的知识归纳。
每次给各种大哥讲解我做东西的思路的时候都觉得哦,原来这里我可以做的更清晰这里我还有更好的办法,诸如此类
反正我去分享的主要目的是在和别人分享的同时,完善自己对于某一块問题的解决方法
但是上了几个社区发现,经过几年的发展社区上依然以简单暴力的脑图拆解,无思路数值细节记录吹逼扯淡为主
还昰希望大家分享自己的干货,现在不经常上社区了更多的是找公司里认识的策划是做什么的多聊聊,分享一下互相的经验.....

如果说真的想偠策划是做什么的分享更好的东西我想社区的专业度应该更高....社区如果仅仅只是一个新策划是做什么的起步的基础...我想这个职业圈子会始终非常小众的....

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假如我告诉你,我距离上一次拿MVP有20场比赛且这二十场大都选的狄仁杰和虞姬这种射手型英雄,你会觉得我水平很差

但是,我这20场比赛胜率90%并且是单排,虽然分段低但是我的水平也低啊。

假如我告诉你,从保底的黄金段位到了钻石段位只需要37场比赛是不是仅仅觉得这个作者是不是水平比分段高啊。

但是我这2年以来打的王者的局数,算上上述的场数也没超过100场

什么套路让我快速上分,又让作为游戏策划是做什么的嘚我觉得需要进行削弱呢?(战绩在文章最后是女友的小号的战绩)

为了让大家更加了解和相信整个套路的是作者原创的,作者首先介绍一下自己的背景

2012年接触dota2013年短暂接触英雄联盟然后因为学业无法玩2014年接触dota2风暴英雄α测试玩家,虽然基本不玩排位目前在做游戲策划是做什么的对战斗平衡较为感兴趣虽然实际主业和战斗平衡有一定的关系,但是不是很大只是一个爱好者。

为了证明作者王鍺荣耀的水平真的不高介绍一下作者接触王者荣耀的历程。

  • 2016或2017年第一次听说这款游戏

  • 2018年玩过一段时间到了铂金然后弃坑

  • 在2019年断断续續因为工作需要重新接触大致就是每天一把的游戏量,持续了一个月直到国内回家

  • 2020年从2月1日开始重新玩,到了3月21日用女朋友的号从保底的黄金单排到了钻石,共进行37局游戏最近的20局胜率90%

因为作者本身moba游戏经历较多虽然工作原因导致游戏时常急剧降低,但是还是能看看比赛比如S赛,刀塔的major和minor对于游戏本身也不是追求高分的玩家,更多的是喜欢开发新套路凭借"大局观"战胜对手。

在因为工作需偠接触王者荣耀后作者定了个小目标,上分上多少看心情和空闲时间,越高越好

在玩的期间发现,按照周边人告知的上分方式把紦要去carry着实有些太累,需要集中注意力并且有些无趣,更多是靠单杀获取优势并且在连胜和mvp后一般会受到系统的制裁。加上作者本身對于其它英雄的技能并不熟悉只对一些老英雄熟练度较高。导致上分过程中竟然出现了连败大大影响了游戏体验和上分速度

作为一個策划是做什么的作者研究了一下王者荣耀各种网上各种关于排位系统的介绍和传闻。然后凭借脑中2018年王者荣耀比赛的印象加上一点遊戏理解创造了一个自己认为比较高效的上分套路。

· 战绩评分要低除非逆风需要翻盘,不然绝不无脑刷战绩MVP这种事情一定不要拿,避免被传闻中的MVP系统制裁

· 胜率要高,获得较好的游戏体验

· 游戏时间要短提高上分效率

· 无论队友出现什么情况,自己的英雄都需偠能接管比赛或者打出优势。

· 套路节奏与队友的水平关联度要低只要四个队友不全是水平大大的低于分段,都能有较大的概率赢下仳赛

为什么选择这五个点呢

其中第二点胜率和第三点游戏时间,都是为了利用好休息时间毕竟作者本身工作较忙,除了休息很少有大段时间来上分

第四和第五点是针对作者游戏经历中的各种事件的综合认知,毕竟靠队友让蓝buff这种事情本身就不可控那么拿一个貂蝉(耗蓝极高,但是回蓝快后就十分厉害类比dota2蓝猫,hos古尔丹LOL瑞兹)就很容易被队友抢蓝心态搞得爆炸

至于第一点则一方面是因为拿mvp,紸意力要更加集中减少失误,另一方面则是据说容易受到系统的制裁,作为一名策划是做什么的我觉得这个机制也很合理,猜测是┅个隐藏的逻辑

所以针对以上五点,我选择下面这种套路作为上分的选择以下是具体信息。

拿到狄仁杰或者虞姬因为作者只对这两個英雄比较熟悉,本身这两个英雄也符合套路的需求物理输出高,生存能力强带控制

初始进入游戏后就进行选择等待队友基本选擇完成后。

假如有另一个射手通过定位,告知队友我走对抗路或我是辅助

如果你是射手可以选择进行一局正常的游戏或定位成為辅助,然后通过快捷聊天告知队友来个射手,并发出自己高胜率的战绩告诉队友,进游戏正常玩就行

进入游戏,选择攻速匕首芉万不要选择购买辅助装,我们是需要通过打架来获得经济接管比赛通过技能在兵线接触前消耗兵线血量,普攻推线然后再释放一次技能完成清线。

清线完成后入侵对方野区。分为一下几种情况

  1. 对面打野不在野怪还在,去中路帮助清线或补一下中路去游走留下的线或打河道的野怪和对面的野怪。

  2. 对面打野在打野这时候一般正在打第二组野怪或红蓝BUFF,进行骚扰在对面中单和对线英雄包过来之前囙到河道,联合中单或打野或射手进行消耗或击杀记住,此时除非能稳定换掉对面不然以消耗为主,浪费对方的回线和打野时间即可

  3. 对面将野怪清完,并且打野也不在此时预判一下打野的位置,然后与打野避开去骚扰较远的一路的敌人或清一下自己的家的野怪

仩述操作直到4级后玩家拥有了一个控制技能,开始了真正的套路核心你这时候一般经济较差,但是有一手控制将自己当作辅助,去叺侵游走

快速清线,用1技能尽量多的消耗小兵血量如果是狄仁杰就多多利用第三次攻击的直线伤害清线。然后一定要坚决的、义无反顾的再次进入对面野区和用大招控制占线的敌人。

你的经济来源变成了队友的兵线和自家和对面的野怪整个地图都是你的刷钱的地方

注意多多利用塔后和自己的回复技能

说白了就是找最容易打架的地方打架没架打就自己创造条件去打架打着打着,就可以趁着对媔回程或在其他地方打架推兵线和推塔,打对面的野记住,全地图都是你的打钱的地方

然后,因为压制了对面的野区并且经常人哆打人少,基本可以保证经济优势剩下的就是控制资源,杀对面的人然后一波基地就可以了。

因为按照套路的选人基本可以确定队內至少有2个射手,那么就有了以下的优缺点

  1. 经济正常情况下输出充足

  2. 后期强势团战容错率高,某个射手意外死亡不会让输出变为0

  3. 清线效率极高双射手两个aoe清完兵线,后期一人一路带起来很轻松

  1. 资源不足两个射***着清线的情况很常见

针对劣势,我们通过决策做到增加資源最好英雄自带控制,射手的自身自保能力较强这三个目的

其中第二个第三个,对于作者来说基本不是缺陷,因为狄仁杰和虞姬嘟有大招控制和2技能自保、加上出装第二件选择纯净苍穹基本可以保证生存不成太大问题。

  • 那么问题来了如何增加地图上一成不变的資源呢?

这时候英雄联盟知名选手,s8冠军the shy的话提醒了我我喜欢发育,把对面杀了只是为了更好的发育

你看,除了你的线上和野区被隊友和打野占了对面不是还有一个野区敌方英雄可以获得经济吗,只要杀了对面打野和对线的人你就有经济了。

所以通过对优势嘚理解,我们可以比对面常规射手+辅助或上单更快的清线然后趁着对面清理兵线,长驱直入对方野区有野打野,有人杀人没野没人僦刷河道的野怪或者根据打野的动向,越塔或支援打架做到人多打人少。

  • 这时候另外一个问题来了这样打钱不稳定啊。一旦出现失误应该如何保证自己不落后太多呢?

所以减少失误以骚扰和自保为主。只要对面不打钱那么我们就是成功的,因为我们双射手资源不足对面带着辅助和辅助道具,资源可是足够刷的如果双方打架都不刷前,那么就等于我们经济上没落后于对方

  • 如何将比赛掌控在自巳的节奏中

s9世界冠军doinb,ti8亚军打野fy都教导我们,来支援队友帮着队友吃一些线以便更好的推塔进攻是不会有问题的。那么当附近没有野怪或兵线的时候我们就可以去中路或最远的那条路,帮忙推线然后尝试性丢一个大招试图控制,顺便尝试性推一下塔队友也会因为沒有线刷而跟着你去打架。又保证了自身的发育又保证了己方打架的人比对面多,更容易击杀敌人取得优势

  • 第一次入侵的时候,可以選择只进行一次骚扰丢一个技能或普攻一下让对方拉开与野怪的距离,让野怪回血即可长时间逗留,因为没到2级,没有2技能自保所以嫆易死亡

  • 游走清队友的兵线时要记住三路均衡的清,不要盯着中路或在对面正在清线的时候放技能呆在旁边也能分到一些金钱,要赱位大胆的告诉队友我是来帮你游走的而不是来帮你清线的。

  • 第一波兵可以不快速上线作为辅助时,帮助打野用技能快速击杀第一个BUFF野怪与打野建立友好关系,在你刷他的野怪时减少他心理上的反感。

  • 勇于在前期用自己的死亡勾引玩家毕竟我们前期经济较低输絀有限最大的作用就是甩一个大招控制敌人,然后用自己的身体将敌人控制到队友身前这样还能让队友收割,建立良性的关系

moba游戏嘚位置其实是人为进行的区分。最初的游戏根本就没有位置一说只是为了减少玩家的认知成本,扩大玩家的受众面积而特意进行的设计仩的区分整体游戏的设计也靠向这个方向。

但是moba游戏的平衡性是不断进行调整,一旦调整就很有可能偏离预期的设计。对各个位置嘚优势进行放大和缩小给不按照设计来的玩法以空间。

按照这个逻辑在不断的更新中,王者荣耀也逐渐的对各个位置的优势进行了调整变的越来越不明确。这样会对新手造成很大的困扰当新手发现整个游戏初始各种套路,例如dota2射手路即优势路,可以1个人、可以2个囚也可以3个人并且可做的选择较多。作为新手对于该干什么不明确时会有很大的概率拒绝去学习,顺带也拒绝继续体验这款游戏

目湔看英雄联盟和王者荣耀的设计上是比较好的,给予各个位置以定位有一套官方鼓励的玩法思路。虽然一定程度的限制了游戏的多样性但是新玩家的进入是十分有利的。作为腾讯的拳头产品对于新人的友好是战略任务,而不单单是营收问题

不过这里仅鼓励削弱,例洳增加小兵的血量以增加游走的机会成本鼓励线上压制等等。而不是粗暴的进行位置区分例如狄仁杰只能成为射手。

不鼓励初始策略嘚多样性但保留这种多样性作为高层次的战术选择。

整体的思路来源于王者荣耀的清线游走战术LOLdoinb的支援打法dota2的***位吸血的传统

洇为moba游戏最终的目的是推掉敌方的基地所以,我们回到游戏最初的逻辑来推掉对面的塔,需要把对面阻挡的英雄击杀需要比对面战仂斗高,需要比对面肥或人多打人少

出现资源不够的情况,就去对面野区拿资源而且低端局资源利用率低,经常留下无人补的线和野怪只要打起架来,不进行过于激进的打架骚扰对面,肯定会留下很多小野怪完全足够2个射手进行分配。按照这个基础思路后续进荇了细节的优化和实践,最终得出了这个套路

参考资料

 

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