U3D的发动机引擎清洗怎么样有用过的人来说一下吗

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本链接仅单卖这个模型不修改模型,不含程序费价格30。

如果需要修改定制按照商用标准,协商收费

含:MAX2014文件,FBX文件(用于U3D等游戏发动机引擎清洗)截图效果。GIF演示已经导入Unity3D,做好Shader

***动画GIF,请电脑端进入本链接查看端限制图片大小,看不了GIF汾解动画

以下是切开内部的效果,本模型没有切开需要切开看的,买家需要自己用建模软件切开

模型和软件,属于易拷贝商品不支持退款。确认付款+五星好评后发送模型文件。

从8月份開始下定决心正式開始學习Unit3D啦。尽管自己写过两代端游发动机引擎清洗被应用的项目也超过10个,Unreal Engine也搞过几年只是做手游。哥确实还是个新手Unity3D这个发动机引擎清洗我蛮喜欢的,乍看之下不由得惊叹。这不就是我一直想搞的那套发动机引擎清洗嘛:整合的游戏开发工具上层使用C#开发游戏逻輯。

要是再支持LUA就好了

:) 開始使用一个新的发动机引擎清洗,要学的东西太多了所以打算写这一系列笔记。一来记录、分享二来請Unity3D的高手指点。

要用Unity3D做项目首先困扰我的就是这个项目文件夹结构的问题,主要有双方面:1是文件夹名称有什么特殊函数2我想使用SVN做項目的版本号管理,Unity在设置上有什么讲究查了一些资料。记录整理例如以下

Unity3D的特殊文件夹名称

Unity预留了一些文件夹名称,这些文件夹有著特殊的含义
  • 这个文件夹下的全部文件都会被打包到公布版本号中。程序能够通过文件路径来訪问它们这个太实用了,像RPG游戏里面非瑺多策划编辑的数据都能够保存到这里
  • 对于RPG项目来说,常常有上百个怪物这样的编辑需求假设每个都要在编辑器里面拖拖拉拉来创建Prefab,那岂不是非常累能够写一个自己主动生成Prefab的脚本,在全部资源导入之后自己主动创建Prefab供游戏执行时调用。

  • 这里面就是放Native插件的而引入的其它包不必要放在这里。

好吧关于发动机引擎清洗特殊文件夹名称的笔记就到这里。接下来要看看SVN版本控制问题:)

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参考资料

 

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