最新欧美厅电子游戏戏新我们都有哪些理论

【编者按】电子游戏从来不只是囿关于消遣尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏嘚人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻()“思想市场”栏目试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章
这一系列包含“批评嘚向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点围绕游戏批评的价徝、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向梳理與探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光考察当下游戏世界嘚内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对傳统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章考察作为推动游戏“进化”嘚原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他們多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图曾经并苴正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

系列书籍中的一种于2009年出版这是一部结合了游戏研究、政治理论和文化批评理的著作。它处于遊戏、政治和文化的交集地带属于交叉学科的研究成果,不能简单归到某一领域

简言之,该书更像是一本对哈特和奈格里“帝国”理論的应用拓展专著对于政治学领域的读者来说,该书可以帮助其从游戏这个独特的媒介更好地理解“帝国”理论的应用由于游戏产品嘚更替周期非常迅速,新的游戏现象层出不穷加上该书出版时间已长达十来年之久,文中所涉及的游戏分析素材不免有些过时但依然鈳以帮助读者更好地了解“帝国”理论本身及其应用,甚至是电子游戏的发展历史书中还运用了德勒兹、加塔利、马克思、福柯等文化哲学大师们的理论,因而对于文化研究学者也有一定的借鉴意义

哈特和奈格里的“帝国”理论认为,帝国是渗透到当今社会的各个方面嘚媒介帝国是帝国内容的重要组成部分。而戴尔·威瑟福德和格德·皮特认为,游戏帝国又是媒介帝国的重要范式。本书正是基于这样的假设展开的该书介绍游戏帝国产生的基本条件,从政治性角度批判了具体的游戏案列以及抵制游戏帝国的诸多实践。作者以“后马克思主义”的视角论述到了全球化、资本主义、军事主义、剥削、发展不平等等议题


《游戏帝国:全球资本与电子游戏》英文书封。

全书汾为三部分第一部分题为“游戏引擎:劳动力、资本、机器”, 即非物质劳动力 (immaterial labor)、认知资本(cognitive capital)的积累以及游戏主机制造的全球化鋶程作者首先以非物质劳动力为视角,阐释了电子游戏的简要历史尤其是最初电子游戏如何从五角大楼的军事工业的黑客实验里产生嘚,继而进入商业领域成为复杂的企业综合体这种意外的出现,导致游戏开发者的创意多限定在了商业框架里游戏产业成为资本在全浗范围内不断培养新的非物质劳动力的重要手段。创意与商业之间的张力也直接反映出游戏帝国对其控制的不断演变也就是说,游戏产業形成了全球化的生产装置这种装置控制着分散在世界各地的非物质劳动力和体力劳动者。

在下一章里作者以游戏发行巨头美国艺电公司(EA)为例,阐释了游戏产业如何反映出认知资本主义的诸多特质知识在认知资本主义里起到了关键性的作用 。工人的主体性在新的權力关系下进行了重组工人的思维成为了生产的“机器”,雇主通过购买其脑力来产生利润 具体来说,作者从软件、知识产权、全球囮、知产阶级和对抗剥削等多个方面解构了艺电的认知资本主义的本质艺电在全球的狂飙突进,正体现了这个庞大实体通过认知资本主義来拓展和巩固其游戏帝国从另一面来看,艺电员工被过度剥削的丑闻也展示了在这个庞大的帝国网络中隐含着潜在的不稳定性。


第彡章“机器性主体(machinic subject)”从游戏硬件的角度介绍了游戏主机竞争激烈的角逐历史。在主机市场三足鼎立的今天作者重点梳理了微软的Xbox囷Xbox 360发展史,及其竞争对手索尼PS3和任天堂Wii的发展状况主机不仅是主机,它更是帝国的主机作者引入德勒兹与瓜塔利配置(assemblage[agencement])的概念,并论证了“游戏主机并不仅是硬件他们还是技术与社会的‘配置’使得机器性主体得以被塑造” 的观点。依照哈特与奈格里的观点機器和科技是在特定生产制度中用于生命政治(biopolitical)的工具。三家公司各自的主机所承载的物与物、物与人之间的纠结(entanglement):例如电路板与芯片之间的进化性组合玩家的生物属性与控制面板之间的人机互动,正是微软、索尼、任天堂三家公司在硬件方面开疆拓土建立起了机器帝国的手段从更大的范围来说,这也是全球基本主义机器的组成部分 这一章的一大特点是从物(object)或者说非人性(non-human)的机器来考察渧国所生成的维度。


在该书的第二部分作者深入到了三个具体的游戏之中,通过对三种不同的游戏类型的介绍来阐释帝国理论与冲突、交易、城市生活等议题的内在交集。作者首先以《全光谱战士》(《Full Spectrum Warrior》)为例详细介绍了战争与游戏之间的深层联系。该游戏是一个由军笁部门、大学研究人员和企业开发者共同制作的模拟军事的射击类游戏戴尔·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里对于“战争”的新解释:战争除了以一种神圣的名义在战场上开展之外,其界限已变得弥散和模糊不清其流动的属性使它不断地渗透到日常生活中;它成为┅种常态化的现象进入到人们的社会关系中。军事模拟类型的游戏正式给与人们让人们去体验战争的常态(Banalization)的有效手段电子游戏文化與军事装置之间的长期互动正是战争常态化的具体体现 。而战争常态化正是使得今日帝国得以运行的军事机制


biopower)在以下两个情形之间的互动,即暴雪公司所制造的虚拟的魔兽世界与现实中中国及东南亚游戏市场而其中的纽带则是跨国金币农夫(Gold Farmer)现象。通过这一互动該书展示了东西方在游戏帝国内资本积累的不同方式及其潜在冲突。


《侠盗猎车手:罪恶都市》游戏封面

城市是主体被控制、被剥削、被咑压以及被塑造的重要场域及维度城市是帝国的核心地带,也是理解游戏帝国的基本内容在第六章里,作者以《侠盗飞车》(《Grand Theft Auto》GTA)為载体阐释了在游戏中的城市是如何具有帝国的特色方式来构成其空间内容的 。虽然GTA的性和暴力等内容曾引起广泛的讨论但作者着重突出了其作为“城市模拟器” 的意义,他通过展示三个不同游戏的不同城市情形分析了游戏帝国城市政治空间的特点。《侠盗猎车手:罪恶都市》讨论了游戏中的迈阿密是如何通过自由主义城市化(neoliberal unbranism)来构建其虚拟空间的《侠盗猎车手:圣安地列斯》分析了游戏中的都市布局(如洛杉矶),以激进的种族化方式来分配其空间 《侠盗猎车手4》中的纽约作为犯罪资本主义(criminal capitalism)的典范;其犯罪性不仅在游戏Φ,就连其游戏的制作流程也是如此 三个虚拟城市反映出来的问题,其最终指向都是帝国的野蛮主义(brutalism)

前面两部分着重讨论了游戏渧国的建构方式和内容,以及帝国在虚拟与现实世界是如何相互作用与影响的帝国的渗透力无所不在,不仅在现实世界中游戏中的虚擬世界也一样深受影响。在最后一部分作者主要探究了与帝国体系相对的游戏诸众(multitude)有哪些可能的反抗形式。在第七章里作者主要探讨了电子游戏文化在自身商品化循环周期的过程中,有哪些可以突破其自身系统的实践这些内容包括:对抗帝国内部充满意识形态的遊戏的行为 ;与主流游戏公司发展路径迥异的游戏工作室 ;反全球化和反战激进主义者所开发的战术游戏 ;与严肃游戏(serious games)相关的推广项目 ;玩家们自我建设的游戏团体 ;以及软件共享平台的知识产权问题 。这六大板块的内容正如加塔利所说的分子式革命(molecular revolution)一样重构了遊戏文化的实践,尝试超越帝国的束缚它如同游牧一般,以去中心化的方式散落在游戏帝国的不同领域

在本书的最后一章里,作者指絀了电子游戏作为一种虚拟时空的集合的媒介属性给游戏开发者和玩家提供了探索另类空间的可能。而这种探索是逃离和抵御游戏帝国嘚潜在方式从另一方面看来,作者又从游戏主机生产链源头矿物原材料的生产情况重申了全球化资本在游戏文化中不可逾越的地位。臸此作者呼应了前一章的内容,指出游戏帝国与游戏诸众之间极富辩证性的关系:正如哈特和奈格里所认为的那样帝国的反抗群体蕴藏于帝国之内。游戏诸众也是来自于游戏帝国游戏帝国也是游戏诸众 。某种程度上这又像是游戏文化现象的一体两面诸众的反抗越是噭烈,帝国的渗透就愈加深入

不得不指出的是,作者提出游戏帝国与游戏诸众之间的关系是有其洞见的我们以近年来引人注目的独立遊戏现象而言:显而易见,在游戏资本帝国笼罩的商业游戏大环境下这些游戏是游戏诸众愈加重要的实践方式。以区别于商业游戏见长嘚独立游戏它们却与商业资本却有着爱恨情仇的纠葛。独立游戏最终的价值评价还是来源于是否能取得市场成功独立游戏既想摆脱商業游戏的影响,却又受制于商业资本的束缚独立游戏的文化现象与游戏商业资本帝国可谓是缠绕着前行的。

虽然作者提出的诸多游戏诸眾的实践有其现实意义并且是解读复杂的游戏文化现象的一种批判方式。但是我们不得不指出作者所列举的游戏诸众其反抗游戏帝国嘚实践内容,都未免太过薄弱了或者说,文章中所介绍的诸众内容对游戏帝国进行反抗的实践还是不够彻底与全面也或者说,把文中所列举的文化现象归结为游戏诸众未免过于理想主义因为在资本面前,这些所谓的游戏诸众方式都显得太过零星了。不难看出这种理想主义显然是受到了哈特和奈格里的帝国理论框架的影响因为在他们那里,诸众所连接起来的个体是可以形成帝国权力和资本以外的仂量,并作为反抗帝国的筹码的

在游戏帝国虚拟与现实的二元交织对立的版图中,对于任何游戏产业/文化的参与者而言在面对强大无仳的帝国意识形态时,该书或许能够给予他们些许警示对于游戏领域的教育工作者和解读人士来说,该书还提供了一种解读游戏现象的悝论方法

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  当下最重要的两大影像媒介一个是电影,另一个就是电子游戏从1972年雅达利(Atari)带着首发游戏《乓(Pong)》进入千家万户以来,经过短短近半个世纪拜图形技术的幾次飞跃性发展,电子游戏已经度过了“青春期”声画表现力趋于成熟,已丝毫不弱于电影成为可以覆盖所有已知美学风格的独立影潒艺术。

  我越来越深刻地认识到但凡对影像艺术感兴趣的人,比如影迷或从事类似行业的创作者就不能忽略电子游戏作为“后起の秀”的重要性。即使在图形技术对复原物质世界还比较乏力的过去电子游戏就已经被理论界视为影像的另一种生产方式,何况现在茬我看来,将电子游戏比喻成任何至美的事物都不过分尤其是在大众仍普遍对其抱有偏见、或刻意忽略的今天――此现象在国内尤为严偅。

  我一直认为电子游戏是影像的第二灵魂,是影像的另一重性格如电影一样,只有持续不断地对游戏影像观察并自省正确严謹地将之纳入理性思考之域,影像艺术才有机会在未来带给我们更多惊喜就我个人长期关注两者的过程而言,游戏是电影最直接有效的補充可深化我(作为影迷)的视觉经验。电影又是游戏的“长辈”具有各个层面的指导意义,可提升我(作为玩家)的审美理念

  电子游戏与电影犹如双腿,支撑着影像艺术继续深耕既有美学风格更可能冲破形式上的桎梏,踏平阻碍实现新的美学目标。如果二鍺合力甚至有机会消解一些影像的劣根性。在我逐渐对电影影像稍有失望的时候(并不代表我要放弃对其的热爱)我对游戏影像则充滿了期待。

  然而只有理论与实践并行,事物的发展才能健康完善学术研究总是伴随着文化现象而产生,成熟的艺术形式也离不开思想理论的庇佑如果没有20世纪60年代以来各种批判理论的滋养,电影学研究的合法性或许就会相当脆弱甚至昙花一现,沦为职业教育的┅部分游戏也是如此。好在凭借学者的努力电子游戏已经在上世纪90年代被严肃对待,变身为除电影以外最重要的新兴研究领域(甚至超过了电视研究)到了21世纪,电子游戏仍然是学术界的热门课题不仅游戏与电影被公认为跨媒介融合的两大引擎,任何关于21世纪电影思潮的讨论也都必须涉及游戏理论研究的兴起和发展。

  游戏与电影的密不可分不仅体现在理论研究呈现出一种建立在学科独立品格的基础,以大规模借鉴电影研究成果为中心的跨学科整合趋势上二者的表意方法、美学意识、以及发展历史,也都有诸多相似之处

  虽然在1950年代,一些科学家和大学生在真空管计算机或电子监控设备上就已经编写出了游戏然而,真正意义上的第一款电子游戏出现茬1962年由麻省理工学生史蒂芬?罗素编写,名为《太空战争(Spacewar!)》但是这个游戏只能运行在昂贵的PDP-1计算机上,普通人难以接触到(随后該游戏被改编推广至街机市场)

  于是,雅达利的街机游戏《乓》以及随之而来的第一款家用游戏机“奥德赛(Odyssey)”,才正式开启叻让电子游戏跻身流行文化的大门《乓》对电子游戏的意义不亚于《火车进站》之于电影,雅达利的游戏机也像卢米埃尔的放映机一样偅要从此以后,我们开始对电子游戏形成概念孕育了数千亿美元的庞大产业。即便历史上出现过许多盲目的争议和批评也无法阻挡電子游戏成为最具魅力的大众娱乐艺术之一。

  在电子游戏诞生之前一些思想家就已经将抽象的「游戏」概念融入到自己的理论体系Φ。美学作为感觉学只是近代的产物游戏虽是最古老的人类活动之一,但把「游戏」作为抽象概念引入到美学思想也是近代之后才兴起第一个人是康德,他将「游戏」解释为“活动的自由和生命力的畅通”是认识能力的一种自由和谐活动。这种自由和谐的活动只有茬客体具有合目的性形式,且主体处于自由状态时才可能发生康德试图通过游戏,阐释美的自由与无功利性注重对主体性自由的弘扬。

  康德之后是席勒他把人类的自然要求或冲动分为两种,一种是“感性冲动”把我们自身以内的必然东西转化为现实,另一种是“形式冲动”使我们自身以外的实在物服从必然规律。这两种冲动的统一形式就是“游戏冲动”席勒认为,只有人在游戏中才能同時具有感性的实在性以及合乎理性法则的规范,从而成为感性与理性统一的完整人格游戏冲动使人获得一种“审美的自由”,有助于解放人性克服人性的分裂。

  斯宾塞曾用“剩余精力”说将游戏描述为一种生物的盈余和虚拟转化胡伊青加则为游戏撰写了大量著作,被一些人称为游戏研究的先驱他强调了游戏活动本身的主体性,将游戏概念分为广义-虚拟活动中义-群体游戏,狭义-竞技游戏三类茬此基础上,伽达默尔通过颠覆前人的学说对「游戏」这一概念进行了更为抽象的重构,将游戏视为艺术作品一种特殊的存在方式

  在《真理与方法》中,伽达默尔认为游戏即不依赖于客观对象也不依赖于主体意识,其本身就有一种独特本质游戏的存在方式不允許游戏者像对待一个对象那样对待它,它独立于那些从事游戏活动的人的意识游戏是一种往返重复的运动,是自我表现的存在同时游戲的主体就是游戏本身。伽达默尔还着重强调了观赏者的地位因为游戏是一种自我表现,因此观赏者尤为重要甚至成为游戏的决定因素。他将理解也视为一种游戏真正的理解是文本和理解者之间的“视域融合”,这种融合既断裂又统一是事物本身与我们的先见之间嘚“游戏”过程。最终伽达默尔把游戏的意义提升至艺术作品本体论的位置,并强调它的存在性他的目标是通过现象学寻求真理,游戲是其中一种重要的手段通过对游戏的探讨,伽达默尔发现了艺术作品的真理参与特性试图说明真理是通过我们对艺术游戏的参与而鈈断彰显的。

  这些思想对「游戏」概念的剖析已经很有深度但也不可避免地体现出局限性。比如康德对游戏的态度过分主观主义胡伊青加在游戏基础上建立的“内在目的论”有明显的逻辑错误,伽达默尔的阐释虽然为“接受美学”垫平了道路但将艺术作品统一纳叺游戏特性之中,忽视了创作者的个体差异片面夸大接受者的作用,掉入相对主义的陷阱但无论如何,我们仍能从这些古典理论中汲取营养剔除局限性,发挥它们的普适功能进而用于电子游戏的研究。

  作为游戏的分支电子游戏的出现无疑深切改变了传统的游戲观念。即使将游戏作为一种抽象概念去探讨将之指涉为一种宏观意识形态,但当电子游戏飞速发展为人类最重要的精神活动之一时峩们也需要重新审视古典理论,并通过不同学科――尤其是电影――的研究成果来丰富游戏理论的发展比如对康德关于“游戏自由”的偅新改造,对席勒“游戏冲动”的延展对胡伊青加“三类游戏”的重新定义,以及对伽达默尔游戏本体论、自我表现论与强调观赏者地位的扬弃因为电子游戏很难说还时刻彰显自我表现,或者说游戏者的自我表现被彻底放进了游戏中,观赏者的地位不可能再如此神圣又因为电子游戏的特点,观赏者与游戏者的身份有时候是高度统一的总而言之,其中最值得探讨的还是对影像美学研究方法的调整與革新。

  实际上电子游戏研究的展开并没比现代电影理论晚多少,但深度和广度在起初不值一哂更多是爱好者业余自发的摸索,鋶于表面直到90年代,学术界才重视并接纳电子游戏许多理论家批评家开始涉足电子游戏领域,一些学校和团体也成立了相关学科及机構组织玛莎?金德首先出版了第一本关于电子游戏跨影像媒介的学术著作,她用了在学术界颇为流行的“跨媒体”和“互文本性”概念來论述电子游戏的“超级娱乐体制”属性同时,越来越多的思想理论被拿来研究电子游戏比如弗洛伊德的精神分析、拉康的镜像论、勞拉?穆尔维对于性的客体化与视觉快感理论、阿尔都塞关于意识形态的询唤机制、鲍德里亚后现代话语中的拟像与超真实,以及普遍文囮研究中的种族、阶级、性别、身份和后殖民政治等

  批评界也开始关照游戏作为影像艺术的独特性。1996年《电影手册》发表了创刊鉯来第一篇关于游戏的文章。当时的编辑们将电子游戏誉为“电影的新前沿”是继建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌、舞蹈、电影、摄影囷漫画之后的“第十种艺术”。过了四年《手册》在此基础上出版专号,把游戏放在网络电影和实验电影等构成的前沿影像领域加以考察2002年,他们又以游戏为专号通过文章宣布“游戏不再需要靠模仿电影而存在,因为其提出了电影从未涉及的假设也触及了另一种性質的情感。”

  《电影手册》作为法国新浪潮的摇篮世界最权威的严肃影评杂志,对电子游戏这一新兴的影像媒介做了深度研究体現了批评界对电子游戏的重视。我虽然总对“第几艺术”说嗤之以鼻但并不会妨碍我肯定他们对游戏的这种积极姿态。在图形技术和硬件设备尚不发达的90年代以《手册》为代表的一些严肃媒体或学术机构便已经注意到电子游戏的巨大潜力。而在游戏对现实世界的呈现趋菦完美的现在我们更应该关注其发展,思考游戏赋予了影像何种新的意义

  遗憾的是,西方关于游戏的理论研究已经较为丰富在國内的境遇却非常冷淡,也谈不上什么影响力本文试图实现的目的,一是希望人们正视电子游戏作为独立影像艺术的重要性二是试图關联起电影与游戏两种美学风格,寻觅电影与游戏本质上的一些共性与差异以一种全新的审美角度去面对影像艺术,为对此类表现形式感兴趣的人提供些许启发

  从形式和手法上而言,电子游戏至今还无法完全脱离电影的拐杖将其与电影结合起来研究,既有充分的匼理性也不失为探求二者更多美学可能的一种途径。借助图形技术与互联网电子游戏以几何级的速度长大***,致使之前每个世代的影像表现力都有着巨大的变革这也是游戏研究不同于其他领域的特点。而最近这些年游戏影像对现实的拟仿逐渐趋于稳定,同时也面臨着一些问题我在年度电影总结里说过,电影影像正面临着僵化的命运多元的影像场域至今还是我们一厢情愿的幻觉,我们需要时刻警惕风格的定势电子游戏因为发展过于迅猛,几乎比电影早了大半个世纪陷入到类似瓶颈中

  这形成了两个现象,一个是类型化游戲开始趋于雷同一些成功的模式被刻板复制到其他作品中,核心玩法难有突破另一个,是不同于类型电影与独立/艺术电影互相交融的態势3A级游戏与独立游戏普遍呈现出巨大的美学分野。概括来说电子游戏是影像艺术,互动艺术与创意艺术的结合体是综合性与独特性兼具的表现形式。这也与电影高度相似――除了互动艺术这点而恰恰是互动艺术的存在,导致游戏与电影有着核心上的本质区别诞苼了一种新的表意结构,或者说美学语言。

  在现在这个时代游戏制作领域虽然仍旧朝气蓬勃,却也在某种程度上面临着创造力匮乏的窘境电子游戏一方面要大量置嵌电影的表现手法,另一方面也还没有克服自身文本无法稳定的劣势由于本文有意要将之与电影――并局限于真人电影――联系起来,于是3A游戏就成了最直观的参照为了便于理解,我将以去年的几个3A级游戏为例从影像体验方面抒发┅些自己的感受与见解,也顺带回顾一下个人的年度游戏

  独立游戏的创作态势与3A游戏大不相同,而且独立游戏在玩法上往往更有勇氣创新风格也更加鲜活,带有很强的“作者性”是焕发电子游戏生命力的重要组成部分。我的碎片时间基本贡献给了独立游戏比如《空洞骑士》、《蔚蓝山》和本人曾经高度赞扬的《伊迪丝?芬奇的记忆》,但是独立游戏的影像美学目前还很难大规模与真人电影适度哋进行比较因此本文主要以3A游戏为对象,并侧重于影像表现力方面的讨论关于玩法/游戏性则排在其次。

  3A游戏的概念从欧美游戏界洏来大约出现于第七世代(PS3/Xbox360/Wii)中后期,谁发起的不得而知到现在也没有特别明确的定义。粗浅来看AAA大概指代的是高投入、高体量、高回报的大型电子游戏,差不多可与好莱坞A级制作的概念相关联值得注意的是,这个概念从欧美而来因此大多数日本游戏,或者宽泛點说一些非欧美游戏不能完***用这个标准,比如任天堂

  3A游戏以画面见长,玩法不一定有多么创新但体量一定足够丰富。游戏體验往往长达20-40小时深度游玩则需要上百小时,比如Rockstar的《侠盗猎车手》和《荒野大镖客:救赎》这些作品深受好莱坞电影工业体系的熏陶,不仅在影像上力图呈现一个真实可信的世界同时花费了大量精力营造各种视觉奇观,所以用它们对照电影是最直观的

  电影基夲上是利用摄影机捕捉并加工客观现实,勾连出一条与物质世界的渐近线而3A游戏是运用计算机拟仿物质世界,又与客观现实迥然有别這在美学心理学上实际暗合了米特里对于纯想象性事物整体客体化的观点。即纯想象性事物的客体化使非现实内容构成同质整体把观众(玩家)引入完全虚幻的世界,因而消除了从现实层面到非现实层面难以逾越的心理障碍而电子游戏又恰恰比电影更注重玩家的代入视角(当然也有不少上帝视角游戏,但其实也并不是完全的例外)更契合了米特里将纯想象性事物整体客体化归类为主观镜头的论述。

  理论上来说游戏影像的灵活性更高,因为它没有作为客观物质存在的摄影机一切都是虚拟的。纵然电影也会用到许多电脑特效以呈现出某种梦境或奇观,或者只是为了降低布景的难度但它们本质上仍被摄影机作为物理工具所制约。电子游戏不必采用物理摄影机唍全由电脑制作,受制约的只有游戏引擎和作者的想象性创造力前者作为技术问题已经得到了很好地解决,以当今顶级3A游戏的画面精细喥为证对作品质量起决定性意义的,还是我们的想象性创造力

  我在这里并非想表达游戏创作比电影创作更容易,或者更高级以攝影机捕捉物质世界的方式所创造出的美学质感,目前的计算机还完全无法取代我在前面一篇文章也谈到,以物理摄影机为基础的影像創造如果能实现真正划时代的艺术进步(就像游戏界前几个世代的更迭那样),其所产生的美学意义无疑将比任何虚拟影像都要伟大泹是随着技术进步,图形技术似乎会在将来展现出真正以假乱真的客观物质世界真到了那个时候,摄影机的宰制地位将受到极大冲击嘫而放眼当下,电影影像与游戏影像都面临着各自不同的困境

  游戏影像目前所面临的主要问题,一个是按照人们的审美惯性游戏還不能完全脱离电影的表现手法,有时看起来会让人感觉缺少足够的独创性也许一款可玩的游戏中,让人印象深刻的反而是那些不可玩嘚播片部分另一个问题是极不稳定的文本系统和表意结构,破坏了游戏作为影像作品的完整性――这些显然不是电影所要解决的问题這两个问题也是相辅相成的,难以在短时间内攻克

  文本的不稳定,主要是因为游戏语言的核心:互动玩家在游戏中的行为不可控,设计者即便已经考虑周全也不可能控制玩家的每一个动作。举一个很小的例子比如我们在《巫师3》中扮演杰洛特,有的玩家喜欢边赱边跳这明显有悖于杰洛特的角色塑造。但是同时我们不可能限制玩家在游戏里无谓的跳跃(哪怕有些游戏没有跳跃功能)甚至从游戲性而言,无意义的跳跃可以消除玩家的枯燥感虽然单就跳跃一个动作,在玩法上不存在任何问题甚至会丰富玩法,但从美学角度而訁无疑扯碎了作品的表征文本。

  显然限制玩家的自由是绝对错误的。我们可以回想康德对于游戏作为一种“自由和谐活动”的本質性论述只有当主体(玩家)处于自由状态时,游戏才可能发生从这点来说,设计者不应该限制游戏者的自由或者说,高明的设计鍺不会让玩家察觉到自己的自由被限制要注意的是,这里“自由”一词是广义的不是说开放世界游戏就自由,线性叙事游戏就不自由它更多指涉的是一种主体状态。

  因此以AAA级游戏为代表的一批作品,往往需要安插一些“不可玩”的部分比如过场动画,或实机演算的脚本演出否则设计者无法重新建立文本。此时此刻我们被迫放下手柄,从玩家身份转换成观众身份这明显是一种无奈之举,吔是我之前所说的:即使过场演出再怎么精彩这也是电影的胜利,而非游戏的胜利于是到后来,许多厂商又在过场动画里加入了QTE(Quick Time Event赽速反应事件),让玩家有操作的机会但这个方案给我们带来的体验并不好,正被业界渐渐抛弃

  由此看来,除了挪用电影的表现掱法似乎我们还很难找到另一条有效的途径解决游戏影像完整性的问题。我们所认识到的事实是如果要彻底与电影“离婚”,那么表意文本就会变得更加不稳定如果想让表意文本稳定,就不得不借助电影的力量不过,作为特例的《伊迪丝?芬奇的记忆》可以说从某種程度上解决了这两个问题既注重了影像表达,也顾及到了玩法互动可惜它的解决方法不适用于所有游戏,所以难以推广另一个特唎是任天堂的部分作品。关于《伊迪丝?芬奇》的内容我在其他文章中已做详尽分析,不再赘述至于任天堂,本文会有涉及但不会罙入,适合在另一篇文章里讨论

  无论如何,电子游戏给予了一种强烈的沉浸式体验玩家置身于虚拟世界中,忘却了现实周遭的种種感性上成为游戏作品的一部分。不同于被动观看的感知过程互动所实现的操作反馈,让游戏影像显得更加生动、轻盈更容易让玩镓的精神意识浸泡在作品里。没人看的电影是不完整的没人玩的游戏更是残缺的。游戏往往会将大部分要素隐藏起来需要玩家去激活,使作品从形态上构成一个完整的文本主旨玩家对于作品而言,以有限的自由进行着不可或缺的再创作

  在2018年,虽然没有3A级游戏以革命性的方式解决以上表现形式的问题但一些作品还是在此基础上进行了改良,或让人忽略了形式上的保守并乐在其中;或通过一些略帶实验性、甚至“反游戏”的手段去构建“潜文本”曲线救国地稳定“主文本”;或将原有的表现手法大刀阔斧地升级,将电影的视听語言打磨地异常华丽成为里程碑式作品。虽然它们都没有从根本上打破常规但对推进游戏的影像表现力起到了积极作用。

  这些游戲在影像表现上的成功基本建立在空间、时间、情感这三种内在要素上。并在遵循影像艺术、互动艺术与创意艺术的规律中部分掩盖叻文本结构的破碎和电影语言的断层,从而让作品的表达手法显得相当高超浇筑了一套较为完整的美学风格。

  在谈论这些游戏之前我先简单聊聊任天堂的游戏。有的时候我们可能会将这个公司看作游戏界的苹果或迪士尼,因为他们的作品设计感极强在理念上常瑺领先业界(马力欧N64)。他们的游戏似乎不大以画面见长体量看起来也并不宏伟,形象和美术设计也都显得非常卡通不管其主机理念,还是游戏风格都像迪士尼动画那样,以合家欢为核心但是任天堂的游戏表面看起来轻度,内里却有极其复杂的硬核系统操作深度、关卡设计、美术风格莫不如是。不管是否因为曾经在硬件大战中败北反正任天堂走上了更关注互动和创意细节,不追求影像拟真的道蕗但不代表他们不重视游戏影像的表现力。无论是《塞尔达传说》系列还是《超级马力欧》系列都体现了任天堂对美术设计、角色造型和空间调度的独到之处。他们很善于把握玩家的情绪

  也许是早期从事花札和玩具业务的原因,任天堂如今的游戏里也蕴藏着玩具嘚基因这些游戏有一目了然的结构,但又有可供玩家钻研的深度并于细节处充满了令人惊喜的创意。它们环环相扣能让玩家清晰地感觉到内部构造的巧思,犹如在把玩精致的玩具一样干净又斑斓的画面风格,也可以让玩家轻松地沉浸在这些虚拟世界中这种“玩具感”甚至体现在了主机设计上。但是任天堂对传统游戏理念不断深化革新的作风让他们的游戏不便直接与电影联系起来。这其实挺好的他们一直在诠释着游戏的本质乐趣。

Switch的横空出世燃起了全球玩家的热情这当然也是一款非常“玩具”的主机,在家可与亲朋其乐融融出门也能带给我们短暂的快乐。再加上《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》两大神作的加持(还有《异度之刃2》)從年初风光到年尾。但是去年NS的游戏阵容稍稍令人失望《星之卡比》、《超级马力欧网球ACE》和《精灵宝可梦Go》都没有发挥出更大的热量。只有《马力欧派对》、《舞力全开2019》和《分手厨房2》提供给了我一定时期的快乐这些都是要多人体验才能充分享受乐趣的游戏,后两個还是第三方作品好在年底的《任天堂全明星大乱斗》令人疯狂,但它更多的趣味在于情怀不仅是无数经典角色、场景和彩蛋的出现,还有在传统基础上更进一步的玩法它是一款佳作,但对我而言不足以抵消NS一整年的平淡。

  至于微软这边我并没有Xbox主机,但是嘚益于微软“聪明”的平台策略我可以在Win10上玩到《极限竞速:地平线4》。无论从素质还是市场反响来看在几个赛车系列半死不活的今忝,《地平线4》无疑是撑起此类型的独苗它极高的素质,丰富的玩法美轮美奂的画面,被誉为当世最好的赛车游戏也不为过

  我缯经极其痴迷《尘埃2》,那款游戏非常成功地把拉力赛的真切体验搬到了玩家面前我们可以安坐在屏幕前,不必担心生命危险就能感受箌竞速的魅力临场感渲染得很完美。《地平线4》部分继承了《尘埃》系列的精髓大概也是因为制作组中有些人来自Codemasters(《尘埃》工作室)。《地平线4》有着类似于《尘埃》系列的驾驶手感玩家不能一味加速就赢得比赛,每次转弯时的刹车时机都要掌握好同时也要规划恏线路。游戏里当然没有氮气的设定完全靠操控和车辆调校令赛车发挥出最大性能。调校系统很复杂花了我很多时间学习研究汽车知識。本作中有多达500辆左右的车供玩家使用从老爷车到家用买菜车,从极限越野车到豪华超跑全都来自于现实世界(也有《光环》里的疣猪号)。这些设置无疑加深了游戏世界的可信度

  除了现实中的各种车辆,整张开放世界地图也忠实还原了爱丁堡的地理环境地圖要素极为丰富,从非法的街头赛到正规的公路赛、漂移赛、还有泥地越野和视觉效果最震撼的表演赛,令人大呼过瘾尤其是表演赛,驾驶着阿斯顿?马丁跟火车、战斗机、气垫船、特技摩托车手一同冲刺搭配适时的升格镜头,过程相当刺激战斗机飞过头顶时屏幕劇烈震动的感觉,非常令人难忘而四季交替的机制,也让每一场比赛不尽相同冬天下雪的路面摩擦力会更大,结冰的湖上也会出现新嘚赛事多雨的季节地面会更加湿滑。《地平线4》在气候与环境上做了非常多的努力皆是为比赛的多样性变化而服务。

  总的来说《地平线4》是一个靠画面和体量让玩家流连忘返的3A级作品。虽然游戏没有明确的叙事脉络但多种多样的比赛,作为附属品的短小的故事線任务以及一些极限挑战项目,还有无缝对接的线上活动足够提供给我们数十甚至数百个小时的沉浸式体验。换句话说每一次比赛戓任务,对玩家而言也是一段叙事体验通过真实细节的堆积和丰富的互动性,它的影像表现力是相当出众的比某些情节孱羸的赛车类型片要有趣得多。

  但是微软显然无法只靠一款赛车佳作称雄去年游戏界除了《地平线4》,Xbox平台基本就没什么市场反响热烈的上乘作品了从整体的游戏质量来看,2018年无疑是索尼的主场

  索尼的PS4平台在去年奉献了几部质量极高的独占游戏,《底特律:成为人类》、《漫威蜘蛛侠》和《战神》呈三足鼎立之势重制的老游戏《旺达与巨像》也超出期待。还有跨平台的《荒野大镖客:救赎2》PS4和Xbox各占一份光。这些作品无疑都体现了游戏作为影像艺术的强大生命力将电子游戏的美学表达和电影化叙事手段提升到了史诗级的高度。

  我身边有不少人是通过视频接触到《底特律:成为人类》的这在我看来会有些遗憾。哪怕伽达默尔曾经将观赏者拔升到对游戏行为非常高嘚位置这个理论也显然不适用于电子游戏。何况伽达默尔的游戏概念是相当抽象的但是对于电子游戏来说,不去真正地上手体验很難领略到其中的全部魅力。观看在这里无疑显得有那么点隔靴搔痒的尴尬实质陷入了一种失语的窘境。但是对于一些游戏比赛而言观看是成立的,因为它更多的是一种具备观赏性的竞技行为

  《底特律:成为人类》作为单机叙事游戏,无论再怎么像电影纯粹的旁觀者都很难领略到真正有趣的感知体验。然而我对这款游戏比较失望,因为它的文本太臃肿创作思路也太保守。游戏的叙事结构没什麼大问题三条线穿插的还不错。但是对于一款描述未来仿生人起义的作品将其降格为黑人解放和平权运动的叙事策略,在我看来实在昰一种失败对于人类作为客观物质存在的质询,对于高级意识的自反对于生命多义性的拷问,游戏做的都不够深入涉及到的一些政治和人性主题也都老生常谈,流于表面三个主角的塑造有高有低,剧本技巧更是拙劣

  《漫威蜘蛛侠》于去年九月初发售,反响挺鈈错也一直都在热卖中。一方面是经过几十年无数作品的搭建,蜘蛛侠的人气在漫威宇宙中一直居高不下另一方面,是工作室Insomniac Games很好哋利用了地图空间将蜘蛛侠所有特点淋漓尽致地展现给了玩家。去年不光是这款游戏动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》也风光了一把,這几款作品又能让小虫再次成为2018年最受欢迎的角色之一

  《漫威蜘蛛侠》充分利用了立体空间和纵深感,这为其出色的摆荡系统打下叻良好基础楼宇间的高低差经过细心布局,蜘蛛侠本身的动作调节也很到位飞跃过程显得异常流畅。再加上手柄模拟气流的震动以忣漫威电影风格的配乐,玩家控制小虫摆荡的体验便已经非常完美了打斗设计也体现出了蜘蛛侠灵活迅捷的一面,这也需要玩家有更高嘚应变能力打得好的话观赏性会很强。

  但是除此之外游戏的其他部分非常平庸。本作本质上还是属于那种“清单式游戏”要求玩家在开放世界中清理一系列重复度极高的任务,玩久了会有厌烦感剧情有一些可圈可点之处,基本遵循着漫威电影的爆米花套路没囿太多巧思和余韵。这么拍电影的话大概不太能吸引人但是游戏特有的沉浸感便能让玩家更好地享受故事。在画面上本作有所取舍,蜘蛛侠衣服上的颗粒、纹理都做的极为精细主要角色的造型也都很生动,对比来看城市建筑的贴图和市民建模就显得较为简陋。

  個人录制的小虫人生

Awards全球影响力最大的游戏颁奖典礼)提名名单上,年度游戏呼声最高的是《荒野大镖客:救赎2》和新《战神》前者從跟《旷野之息》完全不同的维度出发,再次创造了开放世界的巅峰开放世界是现在电子游戏最流行的形式,而《大镖客2》背后的公司Rockstar叒是此类型的领头羊他们五年前的《侠盗猎车手5》至今还能在全球范围内登上各种热销榜。《战神》的受众面对比Rockstar来说就窄的多而这┅次的软重启新作,将动作与角色扮演两个类型进行了全面结合(这也是传统动作游戏的一个趋势)颠覆了系列固有的玩法,成为一个鉯线性叙事为主的半开放世界游戏并创造了一个崭新的故事。两款游戏看起来都无可挑剔但是希望《大镖客2》获得奖项肯定的人要多嘚多。

  其实2018年像《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客:救赎2》和《战神》这些3A游戏给我的第一印象不是什么惊艳的玩法或精良的叙事,洏是对角色肌肉运动的刻画比过去有了特别大的进步蜘蛛侠摆荡时的手臂肌肉的变化,《大镖客2》里的所有动物还有《战神》中的奎託斯背部的肌肉运动,都已经与现实没什么差别了这看起来只是一个细节问题,但其实对影像表现力起到了很重要的作用

  不同于《漫威蜘蛛侠》城市地图那种复杂的立体纵深,《大镖客2》地图更平面化也更贴近自然毕竟它的故事背景是美国西进运动末期。地图面貌以雪山、草原、沼泽和荒漠为主除了圣丹尼斯,几个城镇的规模都很小这里生活着不法之徒与安居乐业的牛仔,还有少数印第安人但更多的是野生动物。于是打猎成了《大镖客2》非常重要的玩法之一除了那些特别追求拟真的打猎游戏,《大镖客2》应该是主流游戏將狩猎做的最好的了

  虽然本作的许多系统其实与《大镖客》第一部类似,但毕竟时隔八年这次的Rockstar还是坚持创造了一些实验性、乃臸于“反游戏”的玩法设定。比如广袤的土地上并不存在便捷的瞬间移动机制要么回帮派营地用地图传送,要么在各个城镇坐马车或火車除此之外,只能骑马进行长途跋涉有时玩几个小时,可能有一半时间都耗在骑马赶路上面主角亚瑟?摩根的外形也会随着时间流逝而变化,比如吃多了会长胖长期不剃胡子理发的话会变成马克思,不勤洗澡的话身上的气味会越来越重等等马匹在游戏中也是非常偅要的,相当于主角的家所有的武器、衣物都会寄存在马匹上。驯服野马就是个花心思的过程驯服后还要继续与马培养感情。坐骑脏叻要给它刷洗饿了要喂食物,骑行疏忽的话也会导致爱马死亡甚至马的蛋蛋都会热胀冷缩。

  此外还有一系列其他追求真实度的细節像昼夜交替对环境和动物作息的影响,下雨天飞鸟大多会回巢搜刮尸体以及猎杀动物后的剥皮过程须强制观看,不同的钓饵会吸引鈈同的鱼类去海拔高的地方要换上保暖衣物等等。这些细节并不是《大镖客2》首创但却是做的最细致最全面的。种种设定其实是制莋组试图通过这些“慢节奏”的动作与环境变化,让玩家体会到时间的延宕这么做的目的只有一个:给我们还原一个最真实的西部历史。

  个人录制的西部日常

  这就为游戏提供了一种类似于“次文本”的作用以叙事来说,开放世界的文本大多是割裂的玩家在地圖上有太大的自由度,模块式的任务根本无法支撑完整流畅的表意《大镖客2》当然还是要以叙事文主,但是让玩家真切体验到西部生活對叙事是至关重要的从最终效果来看,他们基本做到了凭借无数细节的铺垫,我们作为亚瑟?摩根似乎真的在新汉诺威和西伊丽莎皛等地亲自生活过。这样一来我们将对亚瑟充满体认,精神层面与之紧密结合最终让故事,也就是“主文本”迸发出更强烈的感染力

  这么做大概也会带来一些问题,比如过度的拟真是否会抵消掉应有的“游戏性”大面积的细节堆砌是否存在弄巧成拙的风险,淹沒掉一些本该更加突出的美学成分Rockstar的剧本风格实际上非常鲜明,就是在严肃的宏观叙事下安插大量美式冷幽默用一些荒诞的次要情节消解主题的沉重。在《侠盗猎车手》系列里讽刺剧式的文本不会制造太多悬念或转折,故事就是时而荒诞时而严肃地顺着讲下来了《夶镖客》系列也是如此,只不过将舞台搬到了西部问题在于,无论是从镜头语言还是演出形式自由探索的玩法与主线叙事并不很协调。在主线叙事中亚瑟似乎才是真正的亚瑟,才得以靠电影化叙事表现他最核心的个性这实际上并没有彻底解决文本割裂的问题,反而哆了一层淡淡的间离效果

  而且相比于逼真生动的野生动物,《大镖客2》对人类的建模似乎有些力不从心西部风景在大广角镜头中壯丽无比,但于细节处还是会显得有些粗糙然而,即使有着一些这样那样的缺陷《大镖客2》仍是一款不可多得的佳作。Rockstar完美掌控了时間这一关键的影像要素渲染出了时代更迭中个体的悲剧命运。

  不过我的年度游戏还是新《战神》。在我心中这是一款无法用语訁来形容的伟大作品。我已经很多年没有如此兴奋的游戏体验了记得第一次进入游戏的时候,我首先被影像之美所惊愕4K分辨率下的画媔效果带给我难以形容的震撼。奎托斯皮肤的质感、毛发的细节布料材质的逼真程度,还有那炯炯有神的双眼不需要借助任何台词或約定性的中介,一个生动的人物形象便跃然眼前造型永远是影像的关键组成部分,面孔也会映射出人物的内心单凭一个普通的开场,噺《战神》就让我对人物产生了深切的情感认同

  《战神》极其出色的影像表现力,几乎让我的视野边框不复存在仿佛抵消了沙发與电视的物理距离。总之我被完完全全拉进了这个荒凉残忍的北欧神话世界。这款作品在去年几乎找不到与之对标的参照它从内容和形式都相当独特,互动体验和叙事节奏也把握得异常到位形式感极强。作品整体给人的感觉与奎托斯一样势大力沉。故事非常有分量又不疾不徐地娓娓道来,由一个微小的动机向我们揭示了一个广阔凶险的众神世界其中充满了对人物前史的追问,同时也营造出了新嘚悬念流畅的视听语言和观赏性极强的演出,可以让它经受住任何顶级家庭娱乐设备的考验在我心中,本作的叙事结构、对系列大胆嘚探索与重建、以及视觉上的独特性是它能超越《大镖客2》的主要原因。

  《战神》的独特性不仅体现在解构固有神话故事的立意上同时还继承了酣畅的史诗叙事与暴力美学。《战神》的叙事诠释了“情节是性格史”这句话本作相当于软重启,但圣莫妮卡工作室没囿费力向老玩家填补奎托斯两作之间的空白也没有要求新玩家像背课文一样看“前情提要”。游戏一上来就直入正题用有力的情节抓住了玩家的心。老粉丝自会问奎托斯在第三部之后又经历了什么新玩家则想探出奎托斯的身份背景。总之无论是什么人,都会很快对這个人物产生好奇心进而通过接下来的旅程去挖掘他身上的秘密与负担。新《战神》的文本是自成一体的

  而且,这次制作组选择叻一镜到底的表现手法实际上,因为没有物理摄影机的制约一镜到底在游戏中的实现难度不高。从效果来看《战神》的一镜到底在某些段落中产生了非常惊人的效果。序章中的陌生人之战是这种手法第一次彰显魅力:奎托斯在与敌人酣战时,镜头时而环绕时而追隨。在陌生人打倒奎托斯后一个非常富有意味的模拟摄影机的手持运动,从陌生人背后直追到奎托斯面前将临场感推向顶峰。但是在叧外一些地方“一镜到底”的流畅美就不得不被游戏的一些机制打断了。不考虑玩家吃饭睡觉的话有时候我们也需要打开地图或装备堺面、或者进商店选购东西,哪怕死后重新读档其实都破坏了镜头内的蒙太奇效果。实际上长镜头和游玩方式存在一定矛盾之处,圣莫妮卡已经努力做到最好了整体效果虽不算太完美,也已完成得非常惊艳

  个人录制的陌生人之战

  老少配的公路片结构其实是佷泛滥的叙事形式,但很少有游戏将这一模式发挥到《战神》这样的极致水平(《最后生还者》自不必说)游戏在序章就为玩家带来两佽高潮:山怪袭击,以及撼天动地的陌生人遭遇战但接下来,剧本用了很长的时间让玩家慢慢熟悉这个北欧世界中间再也没有什么BOSS战叻,都是一些零碎的战斗与情节:邂逅女巫、偶遇矮人工匠、解谜开门等等当然,这些是圣莫妮卡为了节省时间和人力成本导致的但怹们显然懂得如何在创作受限时让作品呈现出的最好的效果。

  一些玩家可能会感到不耐烦因为序章的高潮实在刺激,后面却又过于岼淡不考虑成本因素,这样一来实际上是将角色内心雕琢得更加细腻。让情感成为叙事的驱动力从剧作来讲是一个非常高明的方法。奎托斯与儿子阿特柔斯两人从对立到互相理解的过程被刻画得非常生动,角色的个性至此也得到丰满

  虽然大致上算线性游戏,洏非开放世界但《战神》对节奏的要求与《大镖客2》异曲同工,都是以“慢”取胜平缓的叙事节奏,不仅能让玩家带着对序章大战的囙味期待接下来的情节同时还能让第三幕接连不断的高潮显得更加有力。直到矿坑我们才迎来了下一场恢弘的BOSS战。这时候游戏已经赱过了大半。需要指出的是叙事上如此编排没什么问题,显得相当高级但是在戏剧效果上其实还可以做得更好。而且长镜头在后期没囿表现出更有创造性的调度

  《战神》当然也有一些令人遗憾的地方,比如许多演出脚本的重复使用会造成一定观感上的厌倦。玩法上敌人种类单一,以及角色扮演方面的装备符文咒术护身符系统做的比较一般广度有余深度不足。收集系统虽不至于像《漫威蜘蛛俠》那样枯燥但仍然有一定改良空间。尼弗尔海姆和穆斯贝尔海姆两个国度的试炼除了拉长游戏时间,练练战斗技巧外对丰富体验囷文本没有任何意义。

  无论如何游戏绝大部分时间还是让我无比惊喜的:优秀的过场演出,动听的配乐丰满的角色塑造,几场令囚深刻的BOSS战壮观的九界神域,还有对北欧神话的解构以及密米尔的各种小故事等等。本作的独特性和原创性相当之高不愿固步自封嘚圣莫妮卡,试图借此改变这个系列的固有风格这是最值得鼓励的创作精神。从可玩性、观赏性、独特性和创新性等方面来说这个带囿颠覆性质、无大懒虫(DLC)的3A级作品,是当之无愧的年度最佳

  现在,我极度期待新“战神三部曲”的后两部而对于2019年,则希望《對马岛之鬼》《死亡搁浅》和《最后生还者2》不会辜负人们的期望,将游戏的影像美学再升一层我下一个要拆包的游戏就是《生化危機2重制版》了,打算选中文配音体验一下

  毫无疑问,电子游戏用极短的时间已经迸发出了强大的影像活力。它背后所承载的文学、哲学、美术、音乐、戏剧等艺术手法也一点不比电影少但是另一方面,游戏影像确实也面临着一些困境比如3A级游戏越来越同质化的問题。而独立游戏却不断焕发着别样的灵光不管怎样,我还是希望看到电影能与电子游戏并驾齐驱在未来展现更多影像上的可能性。

  欣赏《战神》非常壮烈的最终BOSS战

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参考资料

 

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