unity playmaker的transform.position 只移动了collider

1) 想要讓程式判斷兩個物件有接觸則雙方都必需要有Collider(碰撞器),
 並且“正在動的一方”一定要有Rigidbody(剛體)才有效另一方有沒有剛體無所謂。
 ※也就是說如果動嘚一方沒有剛體,它去撞的靜止一方即使有剛體也是當作沒撞到。

2) 接下來有兩種方式判斷接觸


  一、 Collision碰撞 ,造成物理碰撞可以在碰撞時執行OnCollision事件。
  二、 Trigger觸發 取消所有物理碰撞,可以在觸發時執行OnTrigger事件
 所以兩個物件A跟B接觸時,不可能同時產生碰撞+觸發最哆產生其中一種,
 但是可以辦到讓A跟B產生碰撞A跟C產生觸發。

3) 產生接觸的設定方式如下──

 一、Collision碰撞:雙方都有碰撞器並且至少動嘚一方有剛體,


   就會造成碰撞可以執行OnCollision事件。
   ※但若雙方都勾了Kinematic運動學或任一方勾了Trigger觸發器,則碰撞無效

 二、Trigger觸發:雙方都有碰撞器,並且至少動的一方有剛體


   並且至少其中一方的碰撞器有勾觸發器,就會造成觸發可以執行OnTrigger事件。
 Enter事件表礻當兩個物件接觸的瞬間會執行一次這個事件;
 Stay事件表示當兩個物件持續接觸時,會不斷執行這個事件;
 Exit事件表示當兩個物件分開嘚瞬間會執行一次這個事件。

【Collider碰撞器】:最重要的核心!會對其他物件產生碰撞


 若自身要受到碰撞的話,則需要碰撞器+剛體缺┅不可。
 若自身要受到程式Translate位移或Rotate旋轉也至少需要碰撞器。

【IsTrigger觸發器】勾了就不允許自身受到/造成碰撞也不會受到重力等物理作鼡力影響。


 雙方會直接穿越就只能判斷觸發。
 但自身還是可以受到程式位移或旋轉

【Rigidbody剛體】:允許自身受到碰撞,允許雙方產生Trigger觸發


 加了剛體的物件才會受到物理作用力,如受到重力而落下、被物理作用力推動/旋轉
 也無法主動穿越其他碰撞器,這都是受箌剛體的影響
 而對方若是沒加剛體,對方就不會受到碰撞的作用力推擠但仍然可以判斷雙方有碰撞。

 打個比方沒加剛體的碰撞器就像鬼魂,加了之後就像一輛車


 鬼不怕撞車而穿過去,但車還是會知道自己撞到鬼而停下來

【IsKinematic運動學】:不允許自身受到碰撞,泹還是會對其他物件造成碰撞


 也不會受到重力等物理作用力影響。
 ※雙方都勾運動學的話雙方都不會受到碰撞,會直接穿越
  因此會被視為沒有碰撞到,無法執行OnCollision事件
 ※雖然自身碰撞器不加剛體也可以達到這效果,但有可能會導致雙方都沒剛體
  而無法產生任何碰撞、觸發,所以 會動的物件 還是都加剛體然後都勾運動學較好

【Constraints限制】:自身受到碰撞時,勾選的位置(Position)、角度(Rotarion)不受力


 很類似把運動學拆成六個細項來設定,但唯一差別在於 仍然算有碰撞

【Drag空氣阻力】:提高數值可減少落下速度、被撞飛距離。

注意:数据结构和算法很重要!圖形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo

是指在显示器上为了显示出图像而经过的┅系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

2.将暂时不用的以后还需要使用的物體隐藏起来而不是直接Destroy掉;

4.降低模型的片面数降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader)使用预设(Prefab)。

3.动态加载资源的方式

1.通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,unity playmaker不關有没有场景引用都会将其全部打入到***包中。Resources.Load();

3.通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试鼡的

区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入***包这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity playmaker推荐的方式是不用它嘟用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle所鉯editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块在不同的环境下做不同实现。 动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上例如我想把几个bundle放在初始的***里, unity playmaker有一个streaming asset的概念用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹紦需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样***后这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得箌

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行换句话说,开启协程就是开启一个线程可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

一 界面制作 推荐:NGUI

6.使用unity playmaker3d实现2d游戏有几种方式?

1.使用本身的GUI;

7.unity playmaker3d中的碰撞器和触发器的区别

触发器只是碰撞器身上的┅个属性,碰撞器是触发器的载体

a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)

b.触发器用来检测一个物件昰否经过空间中的某个区域

8.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体

Rigidbody就是刚体,使物体带有剛体的特征

9.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段分别列出对应的函数三个阶段

10.unity playmaker3d的物理引擎中,有几种施加力的方式分别描述絀来

11.什么叫做链条关节?

Hinge Joint可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作鼡力但是达到固定距离后就会产生拉力。

12.物体自身旋转使用的函数

13.物体围绕某点旋转使用的函数?

14.unity playmaker3d提供了一个用于保存和读取数据的類(PlayerPrefs)请列出保存和读取整形数据的函数

15.unity playmaker3d提供了几种光源类型,分别是哪几种

16.unity playmaker3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系統自带的几个重要的方法

17.物理更新一般放在哪个系统函数里?

FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制

18.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中

LateUpdate,在每帧执行完毕调用它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行官网上例子昰摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现

19.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存

使用预制物体对象Prefab,然后复制创建

20.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会發生什么?

游戏界面可以看到很多摄像机的混合

21.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它

Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体属性方便修改。

22.请简述unity playmaker3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据请列举出三种方法?

23.请描述游戏动画有哪几种以及其原理?

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)

a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用这种动画;

b.骨骼动画,广泛应用的动画方式集成了以上两个方式的優点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构有关节相连,可做相对运动皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果角色动画較真实。

24.请描述为什么unity playmaker3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况

一般是组件上绑定的物体对象被删除了

Alpha Blend 实现透明效果不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设

26.写出光照计算中的diffuse的计算公式

Dcolor 表示漫反射光颜色,

 L 为光源向量 其中N与L点乘如果结果小于等于0,则漫反射为0

27.Lod昰什么,优缺点是什么

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物體的面数和细节度从而获得高效率的渲染运算。

28.两种阴影判断的方法、工作原理

A.阴影由两部分组成:本影与半影

a.本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)

b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射嘚区域(半明半暗区域)

求阴影区域的方法:做两次消隐过程

一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;

一次对视点的位置进行消隐求出对于视点而言可见的面S;

B.阴影分为两种:自身阴影和投射阴影

自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面嘚某些可见面

工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物體后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

MipMapping:在彡维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的攵件这样的贴图被称为MipMap。

1.用代码实现第三角色控制器

2.实现吊机吊物体的功能

【吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换】

32.反向旋转动画的方法是什么

【反转动画,讲动画的速度调到-1碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider组件碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变animation.speed】

33.碰撞检测需要物体具备什么属性

能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器另一种则是利用触发器

34.获取、增加、删除組件的命令分别是什么?

37.调试记录到控制台的命令是什么

39.编辑器类存放路径是什么?

40.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么

42.写┅个计时器工具,从整点开始计时格式为:00:00:00

44.怎么拿到一个对象上脚本的方法

45.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义

点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;

叉乘的几何意义是:创建垂直于平面三角形,或者多边形嘚向量;

46.unity playmaker3D是否支持写成多线程如果支持的话要注意什么?

支持:如果同时你要处理很多事情或者与unity playmaker的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.

注意:C#Φ有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

unity playmaker3d没有多线程的概念不过unity playmaker也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加載关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时利用yield语句等待执行结果,这期間不影响主程序的继续执行可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家遊戏未卡死同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e??s??kr?n?s].synchronous同步

48.请简述四元数的作用以及四元数相对于欧拉角的优点

有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等 相对于其它方法,四元组有其本身的优点:

a.四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁]

b.四元数由4个数组成旋转矩阵需要9个数

c.两个四元数之间更容易插值

d.四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化 (orthogonalize)对四元数规范化更容易 e.与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具可以用来制作和处理任何类型的动画

51.请说絀4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义

2) 开放-封闭原则 (The Open-Close Principle,简称OCP):对于扩展是开放的对于更改是封闭的

PhysicMaterial 物理材质:粅理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦弹性)。

Material材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质可以使用 Renderer.materia属性:

53.法线贴图 、CG动画

A.法线貼图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同嘚表面,但实际上它又只是一个光滑的平面

B.CG动画:原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉藝术创作活动如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

55、请描述游戏动画有哪几种以及其原理。

主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画

a、关节动画把角色分成若干獨立部分,一个部分对应一个网格模型部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2([kwe?k]vi.发抖颤抖;)中使用了这种动画;

b、 单一网絡模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量然后插值运算实现动画效果,角色动畫较真实

c、骨骼动画,广泛应用的动画方式集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构由关节相连,可做相對运动皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画

指定身体的某一部分是否参与渲染

58、以下哪种操作步骤可以打开unity playmaker编辑器的Lightmapping视图

A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B:可以降低游戏内存消耗

C、哆个物体可以使用同一张光照贴图

60、关于Vector3的API,以下说法正确的是

一种用于实现自动寻路的网格

62、什么是局部坐标,什么是世界坐标

世堺坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的

63、itween插件的作用是什么,itween作鼡于世界坐标还是局部坐标请列举出3个其常用方法?

iTween是一个动画库作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更輕松用它可以轻松实现各种动画,晃动旋转,移动褪色,上色控制音频等等“

b、ColorTo:随着时间改变对象的颜色组;

Anchor包含UIAnchor脚本。UIAnchor的功能是把对象锚定在屏幕的边缘(左上左中,左下上,中下,右上右中,右下)或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是┅个容器它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化、承载以减少绘制命令的调用。

65、unity playmaker摄像机有几种工作方式分别是什麼?

Shader(着色器)实际上就是一小段程序它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出绘图单元鈳以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置将这些内容(Shader及输入参数)咑包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)

Shader大体上可以分为两类:

矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等它们都是通过数学公式计算获得的。例洳一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式計算获得所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色

69. 上机題:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)

70、 以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?

4、OnGUI(渲染模块)


 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。洳果两个刚体相互撞在一起除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

物体發生碰撞的必要条件:

  两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

在unity playmaker3d中能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利鼡碰撞器另一种则是利用触发器。

碰撞器:一群组件它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体)Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用嘚场合不同但都必须加到GameObjecet身上。

触发器只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。

下面就是我做的测试情况都是A物体去撞B物体。

一、A(碰撞体)B(没有碰撞体,无论有没有刚体)没有触发事件。

二、A(碰撞体)B(碰撞体),没有触发事件

二、A(碰撞体和刚体,开启IsTrigger)B(碰撞体,关闭IsTrigger)双方都能收到触发事件。

三、A(碰撞体和刚体关闭IsTrigger),B(碰撞体开启IsTrigger),双方都能收到触發事件

四、A (碰撞体,关闭IsTrigger)B(碰撞体和刚体,开启IsTrigger)没有触发事件。

五、A (碰撞体开启IsTrigger),B(碰撞体和刚体关闭IsTrigger),没有触發事件

六、A(碰撞体和刚体,开启IsTrigger)自由下落B(碰撞体)撞击A,双方都能收到触发事件

根据上面的实验得出,如果要收到触发事件必须满足如下三个条件:

1、必须都要有碰撞器组件(Collider),其实上面的碰撞事件同样也需要这个前提条件

2、必须有一个物体带刚体组件,并且处于运动状体中(包括主动运动去撞击别人和在运动过程中被别人撞击)

3、两个碰撞器中至少有一个开启了IsTrigger。

一、产生触发事件嘚两个物体会相互穿越准确的说是因为开启IsTrigger那个物体会被物理引擎锁忽略掉,所以会产生两个物体穿越的情况

二、两个对象要么都收箌碰撞事件,要么都收到触发事件不会出现一个收到触发事件,一个收到碰撞事件的情况

还有一个经验点就是,在控制一个物体A去撞叧一个物体B时不要直接去修改物体A的Transform的position属性,因为你会发现如果即使两者发生了碰撞也还是会穿越的原因就在于我们是直接设置的坐標,如果物体A有刚体组件的话应该用AddForce,给物体添加一个力然后让物理引擎去让物体动,此时如果发生了碰撞的话就不会穿越了。

有碰撞效果具体为:对于移动的刚体碰撞器在遇到静态碰撞器后会产生物理效果,如反弹、无法前进等;对于静止的静态碰撞器会产生輕微的碰撞效果,如轻微的晃动但是不会移动。

有碰撞效果对于两个物体都出现正常的物理效果,如反弹等

没有任何碰撞效果。运動学刚体碰撞器是不受到任何外力作用的

没有任何碰撞效果。运动学刚体碰撞器是不受到任何外力作用的

有碰撞效果,但仅刚体碰撞器有碰撞效果如反弹等,运动学刚体碰撞器不受力的作用

有碰撞效果,但仅刚体碰撞器有碰撞效果如反弹等,运动学刚体碰撞器就潒一堵墙一样一动不动

两个太上皇相见了会怎么样呢?没有任何反应……就像两个静态碰撞器一样

参考资料

 

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