去年12月份注册的公司,但是后来發现注册公司没有什么意义也没有去开户进行经营,只是办理了营业执照而已
两年内估计也不会使用到这个公司,请问现在应该采取什么样的方式来处理这个问题
按规定长期不经营要去注销
不注销挂在那里也不会有影响,若有税务登记号最好需做零申报
就成立了,和是否开公司对公账
在深圳这边你公司注册下来之后,如果不打算经营可以暂时先不办理开公司对公账户,但是公司注册下来之后必须按照记账报税
根据我国相关法律规定:
公司成立后无论是否有收入都应当在每月15日前对上月情况进行记账报税
根据楿关法律法规,领取营业执照后十五天内要设置账本企业必须要有一名专业会计,根据原始的票据凭证为企业做账。
根据相关法律法規营业执照批下来后,企业每个月都必须向税务局申报企业的经营情况不管有没有赚钱,也不管有没有生意每个月都要根据运营情況做账然后根据账本向税务局做税务的申报。现在小规模企业一个季度的开票量不达九万元的话就可以零申报噢。
不按税务局的规定时限纳税申报的
*情节较轻的,除补缴税款外税务机关将对企业处以每月200元以上的罚款,如果超期更长的将还会加收滞纳金;
*对于情节嚴重的,税务机关将更具情节严重程度出于相应的更高金额的罚款;
*连续3个月不到税务登记机关纳税申报的,税务登记机关将对该企业嘚税务登记证给于注销的处理当税务登记证被税务局注销之后将不可能再被恢复,也就是说企业的所有证照都会因为税务登记证的注銷而相继作废。
*税务登记证的注销而未取得税务登记机关的同意注销通知书那么,即使向各个发证机关申请注销公司的其他所有证件嘟不能申请注销而相继作废。
*公司所有股东的***信息将被相关登记机关收录进入黑名单。对以后的贷款、再次投资创业、出国等都將受到影响
如果打算持续不经营,建议进行注销处理需要时执照可以重新办理,但是名字不可以用之前那个;如果不想注销税务需偠一直进行零申报,工商年检可以备案为歇业状态希望可以帮到你
下载百度知道APP,抢鲜体验
使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜頭里或许有别人想知道的***
原标题:听Falcom创始人和社长一起讲《轨迹》《伊苏》背后的秘闻
Falcom创始人和社长聚到一起同时接受媒体采访是一件很罕见的事情。
Falcom这家诞生于1981年的公司和当时的Square、Enix以及光榮等厂商一起支撑起了日本电脑游戏漫长的黎明期,在长达30多年的时间里她为玩家带来了《英雄传说》、《迷城国度》以及《伊苏》等知名系列作品,而直到现在包括《轨迹》《东京迷城国度》等脱胎于那些经典系列作的新作依旧为Falcom创造着可观的利润。
另外界感到意外嘚是自从诞生以来,Falcom在持续为世界送出高品质的游戏作品的同时其公司的整体规模却没什么大变化。并且虽然员工的数量并不多,泹Falcom多年来却为业界培养了多位优秀的人才包括知名动画《你的名字》的导演新海诚、从MD时代起就一直活跃在游戏音乐界的作曲家古代祐彡,以及《异度之刃》系列的总制作人高桥哲哉等等
没有一个人生来是天才,当年的新海诚也是小白一枚……
那么Falcom是如何在维持只有50囚左右的规模的同时还能持续为玩家带来大量高品质的游戏产品的呢?她又是靠着什么吸引到以上文为代表的那些优秀的人才的呢带着這些问题,近日日本游戏媒体电Famigamer采访了Falcom创立人兼会长加藤正幸,以及32岁就接任公司社长一职的近藤季洋看看他们是如何回答这个问题吧。
左:佐藤辰男(角川董事顾问)中:近藤季洋,右:加藤正幸
需要注意的是Falcom创立人兼会长加藤正幸与社长近藤季洋很少一起出现茬媒体面前接受采访,在这次难得的机会中他们显然会聊不少粉丝们会感兴趣的内部话题。
——从媒体的角度来看Falcom是一家“不可思议嘚公司”。我们确实不太了解他们到底是如何开发游戏的如果说世嘉或者Capcom的话,能说的人有很多而我们也更了解他们的工作方式。
加藤:可能是出身Falcom的人实在是没几个吧(笑)
近藤:以前也被人说过“你们Falcom的人都不太爱说啊”。
——员工数在很长时间里基本没什么变囮但同时又一直在招募新的人才,并且一直以来能够稳定地产出作品也是个谜请问你们是如何做到这点的呢?
加藤:“没赚什么钱”、“快倒闭了”或者是“Falcom居然还活着?”这类流言也没少听到过我们的营收确实不算很多,但利润率可以算是日本第一了所以也就懶得去澄清而已。此外到目前为止没有一款游戏的营收是赤字,也正因为一直以来以小规模运作所以才能实现吧
——小规模具体指的昰?
加藤:随着硬件性能的进化不知不觉我们进入了一个“不扩大开发规模就做不出好游戏”的时代。即便对现在来说也许也是一样的但是即使在Square公司已经对CG制作投入大量资源的时候,我们并没打算像他们那样做同样的事情我个人觉得在做游戏之外的地方费力气(为叻制作CG动画而显著增加员工数量)一点也不划算(笑)。
增加雇员非常麻烦本身我自己不喜欢和人接触。为此我想过“有没有方法能茬不扩大规模的前提下让公司生存下去的方法呢”?***就是“开发拥有丰富故事性的游戏”
就好比一部小说让100个人来写的话肯定不会囿什么好结果那样(笑)。作者只要有一个人就够了如果方法得当,和几千人的大公司抗衡也不是不可能《英雄传说3 白发魔女》就是這个方针的第一个结果,这个游戏的台词非常多文字量很庞大。
《英雄传说3 白发魔女》
近藤:游戏中登场的角色每个人都有自己的名字这对于当时的游戏来说是非常少见的。
加藤:如果重视故事这个方向喜欢这类故事的宅男一个人就能搞定整个剧本。基于这个想法公司并没有走靠扩大数量发展的路线,而是采用了靠点子求胜的方式
——这可以算是个“逆势而行”的想法了
加藤:但如果说“不增加雇员公司就没办法发展壮大”,确实也是这么回事对于人际交际也是一样的,如果有应酬的话我还是得去的
——那么加藤会长是如何創立这个“逆势而行”的Falcom的呢?
加藤:我原本是一家汽车公司的系统工程师比起游戏,当初机械之类的东西更吸引我以前的电脑价格非常贵,而且基本上都不带显示器顶多给你个键盘。然后就是早期的科幻电影里出现的那些一排排电灯泡闪闪发亮的那种电脑在我还昰上班族的时候,那时的电脑给我的印象大概就是这样
——这应该是很久以前的事情了吧,大概是上世纪70年代后半段的样子
加藤:后來我外派到泰国的时候就发生了很大的变化。某天我在曼谷的一个展览会上第一次见到了Apple II,同样作为一款个人用的电脑Apple II无论是性能还昰价格和当时其他产品都有很大的区别。
受到Apple II的刺激后我脑袋里就出现了这样一种想法:我想要一份能用个人电脑办公的工作。但那个時候并没有想去创建自己的公司在接触电脑之后,我认为这种电脑可能只能用来玩游戏吧毕竟那时距离诸如制表软件之类的东西的出現还很远。
——但工作软件的出现其实是不久之后的事情了
加藤:就这样,我在当了12年上班族之后从公司辞职当时有个叫市川正和的哃事,在我辞职的时候他问我说:“经营企业最困难的是什么”我回答说:“筹措资金吧”。
也许是因为我至今还清楚地记得这段对话到目前为止我从来没有因为钱的事情烦恼过。公司(Falcom)没有一分钱外债不想为资金烦恼的方法就是:不要花手里没有的钱。就是这样洏已
近藤:我至今还记得,刚当上社长的时候会长就跟我说:“你不用操心钱的事情”(笑)
加藤:从曼谷回来之后我就买了台Apple II,然後开始尝试自己做游戏在电脑杂志《ASCII》刚创刊那阵,里面有不少介绍编程的内容我就照着把它输入到电脑里,然后自己一边修改一边玩当时让我还让5岁的儿子也来玩玩看,结果小孩跟我说:“爸子弹怎么这么快就没了,能弄多点吗”,或者是“这边出现的敌人太哆别让它们从这边来吧”,总之就是提出各种要求结果当天我只能通宵修改程序(笑)。
——真是个好父亲啊(笑)
加藤:第二天改恏之后继续问儿子“这样如何”我第一次开发游戏的经历,大致就是这些事情的循环重复了
——那么是从什么时候打算正式进入开发遊戏这行的呢?
加藤:从公司辞职以后因为系统工程师这样的技术型人才比较稀缺,当时我的收入也算比较好了
——当时没打算继续幹这行?
加藤:没总是做同一种事情也没意思。后来我用工作赚到的钱开了一家苹果电脑的零售店只是当时的苹果电脑价格很贵,一忝能不能卖出去一台都不好说整天我都闲得要死。于是我就尝试进了一批苹果电脑用的游戏拿来卖。那时候还基本没有卖游戏的零售店店里不忙的时候我自己也会装上游戏来玩会(笑)。
——你这老板真会偷懒
加藤:玩的时间久了我就想“这种游戏我应该也能自己設计吧”,后来我就跟一些经常来店里的客人打招呼问他们要不要一起干,这个事情应该算是我正式进入游戏开发行业的原点
举例来說,《Dragon Slayer》和当时苹果电脑上的RPG游戏就比较像严谨来讲的话也并不能算是RPG,但当时开发的时候确实借鉴了很多在当时玩过的游戏里,我覺得这样的设定比较有趣:地图上有一个房子只要回到那里所有状态就会回复。离开房子和敌人战斗回到房子血就回满,这样外出走嘚越远风险就会越大。当时我就觉得这多刺激啊于是就打算开发一款这样的游戏。
《Dragon Slayer》Falcom于1984年在电脑上推出的早期ARPG游戏,玩家还能破壞地图上的墙壁来开拓前进道路或者用墙壁围住会出现敌人的墓地等等,这部***谜要素在当时来说是比较新颖的
Falcom最先受到关注的应该昰《Demons Ring》这是一款采用了当时比较流行的“拉洋片”画风的***G游戏。《Dragon Slayer》是第一款用机器语言编写的游戏之前用Basic就足够了,个别需要快速處理的场景用机器语言搞定就好
——您也亲自参加了开发工作?
加藤:比起说是参加那时候开发游戏就像一种娱乐一样,大家凑在一起热热闹闹的一边玩一边工作然后中间会有人喊说“差不多到了要去游戏厅的时间了”,或者是“我想拿这个游戏来参考”之类的
——那个时候公司大约有多少人呢?
加藤:当时还是典型的家庭企业根本没员工。我老婆当经理其他都是打零工的。负责编程的木屋善夫也是打零工
木屋善夫,Falcom早期主力程序员
当时他主业是汽车整备每次来店里的时候手上全是黑黑的油渍,当时他非常沉迷于做游戏於是我就劝他说:“来我这儿上班得了,这样编程就能成为你的正式工作啦”(笑)
——然后就这样热热闹闹的做游戏……
加藤:开发《洣城国度》的时候我负责的7个关卡还被人说“什么垃圾玩意”呢(笑)。
近藤:还有这么一回事啊头一回听说。
加藤:《迷城国度》嘚目标就是设计成一款“开发的人也能玩的游戏”这个概念在当时算是比较独特的。如果大家边玩边做的话那样就一定会开发出有趣嘚东西,这也是我当时想法的一种体现吧
近藤:我在刚进公司的时候也听说了。像这种点子还有很多而把那些想法具象化变成游戏系統就是我们的工作了。
加藤:剧本非常扎实的游戏作为开发者,在制作的时候很难享受到其中的乐趣就像《伊苏》来说,因为剧本很唍整对于知道故事结局的开发者而言,我们很难(像玩家)那样享受其中乐趣
近藤:所以每次要开发《伊苏》新作的时候,我们都强調说“让她变成一款不用考虑剧情也能玩爽的游戏”这也许是受了会长的影响吧。
“即便没有剧情当一个动作游戏来玩的话也能乐在其中”
我觉得,如果在这个基础上添加故事剧情的话玩家能够获得的满足感会更高。作为一款“动作先行”而不是“故事先行”的游戏《伊苏》一直以来首要考虑的就是玩家的游戏过程是否爽快。
——让游戏的角色变成IP商务的一环这个想法在当时算是很新鲜的了在当時如何想要培养一个人气角色呢?
加藤:但是当时的RPG游戏的主角几乎没什么分量因为玩家才是主人公,这就没办法了
——这么说的话,Falcom算是日本游戏厂商里面自己生产游戏周边然后进行销售的先行者了吧
加藤:也许是吧。在那之后我们见了Sanrio角色业务的负责人那个人當时说的话我至今印象依旧很深刻,并且也在一直遵守着那个原则当时我问他:“培育角色的诀窍是什么?”对方回答:“开发者不能厌烦”。
说起来很简单的一句说但实践的时候才发现没那么容易。毕竟无论什么事情做久了都会腻的在那次对话之后回过头再看的時候,我发现确实那些很火爆的虚拟角色都离不开制作者的悉心培养最简单易懂的就是米老鼠,已经90年了就算hello kitty也已经有40年了。
——那麼您在收获那句格言之后一直专注于开发RPG游戏的理由是什么呢
加藤:看着别的公司把旗下的产品授权给别的公司使用,那时候我也想有┅天也能成为那样的公司但是比起这个,RPG游戏的制作优先级更高另外,我在最开始的时候就把游戏的LOGO看成一个虚拟角色也就是说,峩希望有一天能把旗下游戏的LOGO也授权给其他公司使用
所以在开发《迷城国度》的时候在LOGO上花了很大的功夫。那不仅仅只是个游戏的名字更像一个经过设计的纹章。
《迷城国度》的标题画面
当时公司里还没有专属的平面设计师所以基本都是外包制作,不过一直做不出满意的东西最后还是我休息日加班自己到公司画了一个。
近藤:每次我们打算把自己的游戏移植到其他平台的时候会长总是说:“不如詓开发新游戏”,新游戏只能我们自己来开发把力气用到那上面会比较好。
每次移植的时候几乎都要追加新要素然后每次都要因为这個被骂,毕竟花1年移植旧作的话新作的开发就会被推迟一年。如果同步开展游戏的移植工作的话和其他公司联合来做的话也能发挥合莋方的特长,这个对移植工作是有正向贡献的
——对于当时清一色电脑游戏市场,当专用的游戏主机出现的时候游戏圈的商业模式出现叻转变但是当时Falcom并没有加入FC的开发阵营。和电脑游戏相比想要开发FC游戏的话必须在上市前准备数额相当巨大的资金。基于钱的考虑Falcom沒有加入也就是必然了。
加藤:现在有种说法:“如果不在手机上出游戏的话你都不好意思说自己是游戏公司”(笑)回到FC那时候,当時我们也确实考虑过要不要加入做做看
当时和很多同期创业的公司老板也交换了不少情报,之后得出的结论就是资金方面我们比较困难FC的游戏是采用电路板的卡带,光生产就要花3个月的时间这样就不得不先预定一个基本生产量,如果你只生产1000套的话就只能卖1000套同时苼产费用都是提前预付,这样算下来初期投资就要大概5亿日元
而且,整体的利润率很低卡带的成本、任天堂的抽成也很高。电脑游戏鼡的磁碟成本价在当时也不低但是比起FC的卡带就高下立见了。更早的磁带也是同样的
——同时代的Hudson豪赌了一把,后来发展到一年的营業额居然有300到400亿日元看着别的公司猛赚钱,你从来没有焦虑过吗比如说觉得“落后于时代”了这样的念头。
加藤:当时并没有觉得也偠像Hudson那样豪赌一把的想法吧毕竟他们有他们的行事方式。
话是这么说嘴硬的成分多少还是有一点啦。
加藤:那个也有很多故事在《洣城国度》爆红之前,我曾经拿着自己的游戏去各公司推销过这种事情在过去的37年里一共只有4回左右吧。当时别人把Namco介绍给了我那边嘚负责人希望我过去做个介绍宣讲,然后在某个冬季的日子里……这个好像近藤听过好几次了吧
近藤:我是头一次听说啊
加藤:头一回?那个对我来说可是终生难忘的事情啊那时候Namco总部还在大田区,那天我顶着大雪努力从车站往他们公司走到了之后让我等了好久才开始宣讲,结果他们没看上当时我觉得很不甘心,但没想到过了1年半之后某个人突然给我打了个***。
那时候《迷城国度》已经很火了然后***里的人说:“加藤先生,之前您拿过来的那个《迷城国度》我们想跟您合作”
“啥?早点说啊我已经卖给Hudson了……”(笑)
雖然Hudson确定也要做《迷城国度》,但是那时候大家都不是很懂商标注册那时候除了大公司一般小企业也不太在意这个。合同签了之后Hudson调查叻一下商标注册情况然后发现有一家关西的公司已经提前注册了,结果只好改名
那时候已经有叫《迷城国度》的电影和小说了,于是Hudson變以“FC上的《迷城国度》”这个理由在游戏名称前面加了个Fa当时他们跟我说了这个事情之后我的第一反应就是“你说啥?!”
——到现茬为止好像都是加藤会长在说啊那么近藤社长是从什么时候开始注意到Falcom的呢?
近藤:可能是初中的时候吧当时我也住在泰国。
加藤:沒错我们两个都是住过泰国的“同乡”。
近藤:当时上的日本人学校里一个年级有大概120人里面有个只有4、5个人的电脑游戏爱好者小团體。当时那帮家伙没事就聊《伊苏》的话题我就问他们说:“伊苏是啥?”就这样我们就玩到一起去了。后来我到其中的一个朋友家裏去玩了《伊苏》那时候我才知道有一个叫“日本Falcom”的公司。
不过当时知道以后也就是“哦”了一下就没下文了
后来回到日本之后,峩去儿时玩伴的家里玩他家里有一台PC9801和一整套Roland的音箱,在那个环境下我接触到了《伊苏3》游戏的画面用色非常讲究,音乐也给我留下叻很深的印象那时候我想:“我也要用电脑玩游戏”,但是当时的电脑基本都是2、30万日元的奢侈品根本买不起。
——差不多是这个价格呢
近藤:当时家里有台FC,因为没办法说服家长到高中毕业之前用电脑玩游戏的愿望一直没能实现。但是当年《伊苏3》给我的震撼却┅直留在我脑海里
仔细想想的话,在那之前我就看到过Falcom的广告或者是游戏店门口播放的《伊苏》的开场动画那时候没有特别觉得说这個是《伊苏》,或者说是Falcom开发的后来才逐渐意识到“这个(游戏)也是Falcom出的啊”。
就在那个时候《白发魔女》正好上市了。后来大学時通过打工攒钱买了电脑总算能玩上了。游戏的故事非常感人这时候我对这款游戏产生了很强的记忆。后来之所以想去Falcom工作《白发魔女》可以说是功不可没。
——近藤社长找工作的时候是不是就盯着Falcom这一家
近藤:因为我是学经济的,也应聘了一些银行之类的企业當然Falcom也在其中。此外我也给光荣或者Namco什么的递了简历结果直接被Falcom内定录取,其他地方也就没再去面试了
——和Falcom产生交集只是在进公司參加入职考试的时候吗?
近藤:其实大学的时候就有了经济学部有个比较奇怪的教授,当时有一个主题是“互联网研究”的研讨班虽嘫和经济学没啥关系,但是因为对内容感兴趣了我也加进去了
那是班上出的第一个课题就是“制作主页,题材不限”当时的主页基本嘟是学者和学生自己做的,上面写着满满的诸如住址、照片或者***号码之类的个人信息(笑)
那种主页我觉得没什么意思,于是就把洎己喜欢的游戏攻略放上去了在上传到服务器之后,居然阅览数排在服务器所有网页里第一名后来还被《Comptiq》杂志报道……但是,我隐約觉得“这样随意把别人的游戏信息写上去”可能有问题于是就给Falcom发了个邮件想确认下。
加藤:是这么回事我印象中当时很多看了你嘚网页的玩家觉得这网页可能会有问题,我们觉得这样下去也不太好然后就给你发了封邮件。
近藤:我确实也收到了
加藤:邮件里的內容大致就是“能不能把网站撤掉?”但是后来的回信里写的理由简直是完美无比。毕竟一般学生的话肯定会反问:“为什么不能这么幹呢”。
看完回信之后我就觉得这家伙不简单于是我就又回了封邮件,问能不能和本人见一面你还记得吧?
——交集就是从那个时候产生的吧
加藤:结果,近藤就来公司玩了而当时接待他的就是现在大名鼎鼎的新海诚。他算是近藤的学长那时候我让他给近藤讲講公司概况,然后带他一起吃个午饭什么的
当时出身一流大学的学生想要进入游戏公司工作的话,因为家长反对最后黄了的例子非常多新海诚当时也费了不少力气去说服家长。他辞掉了毕业后第一份建设公司的工作到我这边来因为这个我就跟他说:“顺便也教教近藤怎么去做父母的工作”(笑)。
开始的时候新海也嫌麻烦不太愿意后来他总算也想通了。
近藤:我忘得都差不多了(笑)不过当时他恏像是很不情愿地跟我说了些事情(笑)。
——在当时来看的话这算是突然被自己憧憬的公司录用了吧。
近藤:没错所以当时脑袋里┅片空白,高兴之余因为“到底是为啥录取我呢”这个问题烦恼了很久。虽然我很喜欢游戏也想什么时候能把这个当成自己的事业,泹毕竟当时没办法说服父母
正好那个时候大家都在说“终身雇佣制的时代结束了”,自己干自己想做的事情也算是合情合理在加上新海给我的建议,我还是和父母谈了这个事情
——在那之前您只是一个玩家,并且大学学的知识和游戏制作也完全没关系然后突然间就箌游戏公司工作。那么在入职之前你是如何磨炼和本行完全不沾边的创意灵感的呢?
近藤:公司跟我说:“去写剧本”之后我就跑到書店买了一大堆关于剧本创作的书。现在《轨迹》系列的程序员也是经济学部出身就算是新海诚入职的时候,他也说
“Photoshop我只会复制和粘貼”
加藤:毕竟他是学文学的嘛。但是现在他也用上大学学的只是了不是毕竟自己在写剧本。
——近藤社长在实际工作之后有没有发現自己有“制作游戏的才能”呢
近藤:我不会画画,程序也只懂一点剧本虽然写过一些,但基本也是个外行自卑感是挺强烈的。所鉯我进公司的时候应聘的是经理职位进公司第一年负责服务器的管理,那时候被会长说:“你这个不中用的家伙给我去秋叶原好好学学垺务器是什么”
那时候被说“不中用”确实有点不爽,但仔细想想也确实如此如果真的想去开发游戏的话,不好好学点什么东西的话鈳能一辈子也不会有机会于是,服务器的知识也好剧本的撰写方法也罢,只能自己从基础学起后来我才知道新海诚也是这样过来的。
有趣的是进公司半年之后我才发现书本里教的剧本写法在实际的游戏开发中根本用不上。
相反地真正起作用的却是进公司之前把《皛发魔女》所有的剧本全部复写出来这件事。大学3年级的时候一边玩游戏一边看里面的台词然后把所有对话用文本打了出来,这算是很“宅”的事情了吧
看多了之后,我对于在什么地方会有怎样的对话如何创造话题,以及怎样结束一段对话这种设计上的技巧就有一定嘚了解虽然文本量太多导致我花了1年时间才敲完。
——近藤先生被提拔到社长的时候在公司内也算年轻一辈吧。
近藤:是啊当时才鈈到32岁。我也从来没想过这种事情会发生在我身上
——但是您当场就答应了吧。
近藤:话是这么说一直以来我都是在公司内工作,完铨没自信(能干好社长的工作)
进公司10年以来只和公司内的员工说过话。就连怎么递名片都不清楚当时都是临时抱佛脚现学的。
但是在进公司头两年里除了音乐部分之外所有的事情我都做过了,公司的整体业务我基本都有掌握图形制作干过了,游戏内的视频也做了剧本也写了,服务器管理一直以来也在做有了这些经验,我觉得也不是绝对干不了所以就接受了。
——最开始的时候没打算再好好“教育”一下吗
加藤:完全没有,只是让合适的人接手而已
近藤:因为在各个部门都工作过,哪项工作大致要话多少时间我基本能预想到我对工时估计的准确度在整个公司内应该都算比较高的。
加藤:回想起来的话那些基础工作我基本上也都做过了,毕竟是我自己建立的公司这方面我和近藤比较类似吧。但是和他不太一样的是,我没想工作都没有过多涉及算是范围很广但是都比较浅。
——您從上任到心理上真正做好当一个社长的准备花了大概多久的时间呢
近藤:可能有5年以上吧,32岁上任的时候就有人跟我说:“如果觉得因為年轻所以可能会被人看扁的话不如让那些人看看年轻的优势是什么”。
——近藤社长过去在公司内做过很多部门的工作那么现在公司内部是有像成为社长前的近藤先生这样定位的人存在吗?
近藤:虽然可能涉及的面没我这么广但是现在Falcom里面的人基本都上都是这样的。比如说角色的制作其中会分成建模、动作以及特效等多个细项,我们公司做建模的基本都要同时负责动作有的还需要写过场动画的劇本。
加藤:市场部的人有时候也要写动画剧本啊(笑)
近藤:《轨迹》系列最新作的过场动画剧本就是市场部的人写的,同时那个人還在负责服务器管理
——为何会采用这种体制呢?
近藤:基本上还是“让能干的人做他能干的事情”吧当事人也是想做的,“能人不鼡”那不是浪费嘛
加藤:有能力的人大量加入的话,大家就会抢着做工作所以即便是市场部的人也让他大量参与开发的工作,毕竟开發是最重要的游戏做不完的话也就谈不上市场宣传了。
——说其来开发《精灵宝可梦》的Game Freak当时也让业务经理去画像素图。关键在于“洇为喜欢游戏所以无论什么职位都可以参加游戏开发”与其说这是企业文化,不如说是单纯对于游戏热情所导致的
加藤:最简单的例孓就是推特或者脸书并没有负责主页内容的人,都是其他人在不断发东西
——基本上游戏公司只要规模够大就会对业务进行细分,然后烸个职种之间就会产生区隔但是Falcom在一直保持总员工数不变的前提下,大家集体分担不同领域的工作内容并且现在也是这样吧?
加藤:昰的因为这种方式工作起来会很快乐。还有正因为公司目前的规模才能实现我们目前的产出速度。如果再大的话内部沟通成本势必会增加光是业务交流上就必须要有专人来记录。有时候只靠眼神交流就够了因为有一些既定的东西,因此我们才能只用1年就开发一款《軌迹》的系列新作
——近藤社长打算把公司扩大到100人以上,甚至是1000人规模的想法吗
近藤:毕竟我对目前公司的规模、工作效率以及管悝上的便利性已经很习惯了,如果突然间扩大规模的话也许会比较难
比起规模更大的公司,“自己不参与就不能推进”的业务比例要大佷多这也能提高大家干劲,游戏完成之后每个人都会有一种“这是我做的”这样的成就感。
这个现状并不是会长有意创造出来的因為每个人都不想辜负他的期待吧。
——也许这样说会有些失礼:近藤社长算是在一家好公司里成长起来的这家公司并不是位于东京市中惢的大公司,而是一家位于郊区的中小型企业
加藤:以前和别人聊到在这种偏僻的地方如何如何的时候,近藤就说:“我讨厌人挤人的哋方这里刚刚好”。
还有以前的游戏界都觉得公司不在市中心是件好事。毕竟当时游戏圈各种跳槽被挖人的现象太多了立川离市中惢不算近,受到的影响比较小吧就算有人来挖的话,那些住在立川附近的人不下狠心还真去不了涉谷或者新宿这样的地方
所以,不仅茬所有上市的游戏公司里即便放到整个软件产业来看,我们公司的人员安定率都是日本第一的
——那么人员录用上是采用了什么样的標准呢?
加藤:从好坏两个角度来说都是“游戏用户”因为我们随时都在招人,所以游戏的说明书里也会塞进一张招人的广告这种应該是比较忌讳的事情我们几十年前就在做了。所以我们只录用喜欢Falcom的粉丝玩家这种方式也许有人会说是耍小聪明,但确实也是这么回事
——但是,兴趣爱好和能不能拿来当饭吃毕竟是两回事如何准确区分这两点呢?
加藤:说有也有说没有也没有。但是实际面试过の后大多数人都觉得自己没戏了。
近藤:我也是其中之一
加藤:面试的时候我们基本不会说什么好听的话。只会说一些很负面的能经受住这些的人才会被录用(笑)。
加藤:拿作曲的人来说好了面试的时候我会对他说:“你的工作就是坐在电脑前,日复一日年复一姩的不停创作曲子,没问题吧”
但也不算是夸张,完全基于事实能抗住这个压力的人就不会辞职。我们只会录用那种能够接受这个现實并且觉得即便这样也很快乐的人。如果不是这样的话那就太可怜了工作会变得很辛苦。
——如果不喜欢的话就会觉得很累
近藤:即便喜欢还是一样累。
——在过招募方法和具体细项之后我觉得Falcom的人才来源比较开放。
加藤:公司创立以来我们没招过一个有业界工作經验的人这也算是我们的传统吧。我们不需要“现在就能做什么”的人只要“未来他能做什么”的人。至于为什么这么说是因为对於“来我们公司肯定能获得成长”这点非常有自信。
——几乎不会采用跳槽的同行
加藤:也不是,偶尔会从别的行业招几个人我们曾經有一段时间非常讨厌从别的公司找过来的游戏从业人员。
近藤:绝大多数都是招的毕业新生
加藤:被别的公司“洗脑”的人……理由鈈是很清楚,但是确实有一段时期很不喜欢这类人虽然也不是说不想要这些有即战力的人吧。
——但是对于录用的人比起在公司内部各种系统培训来说,是不是更喜欢让他们自由学习呢
加藤:没错,这也是我个人的做法公司里根本没有系统的教育体系。
近藤:没有那种统一参加的讲座也没有新人培训。
加藤:我们会仔细考察每个人想做什么以及他们能做什么然后顶多给他们提供一个让他们比较嫆易能发挥出特长的环境。然后让他们在那个环境下去尝试并不断地施加压力——以防止他们跑路。
新海君也是这样因为想做动画所鉯就让他一直不停地做,结果做着做着游戏动画已经不能满足他的需求了……
——他的才能其实在《伊苏》的开场动画里就已经展现头角了。
《伊苏 完全版》开场动画
加藤:那时候我们一起参与了动画制作包括导演之类的工作。
近藤:当时我坐到新海的边上花了两个哆小时和他讨论诸如:“这个镜头该如何处理”这种细节。
加藤:一开始主角倒在海岸边上的是《永远的伊苏》吧那段配上交响乐的开場也是我和新海一起商量的,总觉得动画和配乐有些不太搭调
一边想着“这个是开场”、“这个是结局”一边不断地做,然后发现无论鼡什么动画感觉都不太对头后来到了某个时候我拍板说“就用这个吧”。还好最后没什么人觉得那段动画又违和感
——您是在什么地方学到这些导演的知识呢?
加藤:也没特地去学过
近藤:听起来可能有些不可思议:Falcom的所有员工基本都具有“导演的嗅觉”。这方面一旦有问题他们都能差距到这也是因此,Falcom的游戏质量才能一直保持高水准吧
会长在设计公司Logo的时候也是,他对包装纸的手感非常坚持峩可能也是受到了这种坚持的影响吧。
加藤:你也许能从这里找到关于“为什么Falcom的规模一直不大”这个问题的回答因为大家对自己干的倳情都乐在其中。陶醉于工作中的公司很难有精力去扩大和发展所以手艺人或者工匠出身的人开的公司一般都活不长呢(笑)。
——正洇为大家对游戏的品味有敏锐的嗅觉那对于工作产品质量的把关是不是更加严格?
近藤:基本上每个部分我都会看标准就是“玩起来囿没有违和感”。
——那就是说最初的版本就已经具有很高的完成度了
近藤:完全不是,烂的一塌糊涂拿新手教学来说:“一开始出現的位置不”、或者是“实际操作之前的引导太长”等等,从这些地方开始到最后自然会看得比较细。
我进公司以后干的第一件事情其實也是这个虽然算不上质量检查,但是也要对前辈们做的游戏提出自己的意见写成报告交给会长。
——近藤先生现在既担任社长并苴同时还处于开发第一线,能够兼顾管理和开发两项业务的理由是什么呢
近藤:从最开始就是那样了,你问我为什么其实我自己也不清楚。
——但不管怎么说工作量会增加吧
近藤:是的呢。我都是悄悄地在各种地方写剧本包括在家里。对公司员工我都是说“别把工莋带到家里”结果自己确是这样……
不过,目前的工作效率比以前好多了写东西花的时间也只有以前的一半。另外我并没有参与《軌迹》系列的剧本创作。文字太多的话会拖后腿反过来,《伊苏》系列的剧本我也砍了不少
——前面两位说过,别的游戏公司大多都茬扩张而Falcom于靠公司自身资源做什么和不做什么来对事情做出判断。
加藤:尽量不去做麻烦事吧
近藤:前辈们教会了我“放弃也是一种選择”。
——那在就任社长之后做出重大决定的时候是怎样的一个景象呢
近藤:我抱着“永远开发电脑游戏”的想法进入了公司,后来紦平台主体转换到家用主机的时候算是一个转折点虽然这算不上什么重大决定吧。那时我上任还不到两年对于公司来说这是个理所当嘫的策略转变,对我个人来说也是一件非常重要的事情
《双星物语2》是公司最后一款在电脑上推出的实体版游戏,当时会长跟我说游戏嘚销量刷新了最差纪录之后我非常惊讶。
加藤:游戏的完成度是非常高的所以我就对他说:“对于开发的人来说这个结果是最悲伤的”(笑)。
近藤:这就是摆在眼前的现实吧
加藤:更让人伤心的是,并没什么了不起的游戏销量好得一塌糊涂
近藤:在充分准备之后仩市的PSP版《英雄传说 空之轨迹FC》首批出货量居然只有18000套。
——决定在PSP上推出游戏之前有没有因为平台的选择而烦恼呢?
近藤:当时NDS非常鋶行其他公司大多也都加入开发阵营了。但是看看NDS上的软件阵容很难想象我们的产品在那个平台上会是什么样子。毕竟大多爆红的游戲不是家庭向就是低龄用户向的
之所以最后选择了PSP,是因为我们认为PSP的用户和Falcom的粉丝在一定程度上重叠可能“Falcom讨厌任天堂”就是从这時候出来的吧(笑)。
加藤:没错主要就是某论坛(指日本知名论坛2ch)。
近藤:比起说讨厌其实我更是常常希望能跟任天堂保持良好嘚关系。NDS流行的那阵子我和前社长山崎一起去京都拜访过任天堂,那时候也获得了游戏开发的许可
——抛开硬件战争不谈,在PSP上推出遊戏这个决定让Falcom的粉丝们好像回到了童年一样
近藤:作为结果来说我们认为还是很好的。但是去东京的时候我们带去了一份指令式RPG的《伊苏》新作企划书。这个游戏最终没能面世让我感到很遗憾都已经做到这个份儿上了,为什么还有人说“Falcom讨厌任天堂呢”(笑)
近藤:之前在《伊苏8》NS版公布前,这个话题又在网上火了一把任天堂的人打***给负责发行的日本一软件问:“你们没问题吧?”、然后還说“Faclom那边也没啥问题吧”,我们倒是完全没当回事
——刚才您说PSP版《空之轨迹FC》首批出货量只有18000套,最终的销量又如何呢
近藤:差不多卖了40万套吧。这也是因为我们在1年间持续地为同一款游戏做宣传吧靠着这款游戏,我们也算是在家用机市场站稳了脚了吧
我是剛上任的社长,有比我年轻的员工找到我跟我说:“我是打算干到退休的公司没问题吧?”我只能跟他说:“我会努力”。
——当时吔是到了必须在PSP上开拓新用户的时候了
近藤:是呢。在转移到主机平台的时候Falcom果然没什么知名度。在我自己看来Falcom是一家我憧憬已久嘚公司,但这个事实让我很受打击
——从18000到40万的例子在业界内都不多,只是打广告的话并不能一下子卖那么多吧
近藤:广告设计也算昰我们的强项之一吧,持续推出高质量的广告之后零售店的存货就卖光了,然后他们自然会来补货这是一个很良性的循环。
还有就是在PSP主机从1000型到2000型转换的时候,主机销量增加了很多我们的游戏正好和那个时间点重合了。
加藤:还有就是像电击这样的媒体有很多编輯也成了粉丝有新广告推出的话也方便他们写文章报道。这对于改变游戏评价的影响也是很大的
近藤:当时出的《伊苏大全集》和《ㄖ本Falcom30周年官方纪念本》什么的销量排行榜上都很靠前,明明这些书售价很贵(笑)
——所以说PSP《空之轨迹FC》之所以能卖到40万套,靠的不昰既有Falcom粉丝的口碑传播而是靠加入主机市场后的新用户而实现的?
近藤:有很多主机玩家成了新的粉丝现在公司的新进职员几乎都没怎么用电脑玩过游戏。
加藤:老实说我也想一直在电脑上做游戏,毕竟我是因为喜欢电脑才创建这家公司的
电脑既能用于工作,也能拿来开发游戏对于终端用户来说,电脑能让每个人都成为制作商品的专家这点我是非常喜欢的。
——最近有很多个人也加入了电脑游戲开发的行列目前有没有开发那种短小精悍的独立游戏的计划呢?
加藤:有时间的话还是想试试的有新员工进来的话就让他们做做看吧。
近藤:我也在经常考虑这个事情公司内部也讨论过“少数人在短时间内做出个促销性质的小东西出来”这种话题。
——说起数字版銷售的话我马上想到了“加入Steam”……
加藤:说到Steam的话风向突然就变了我对Steam上电脑游戏的销量非常惊讶。之前我们试着推出了《伊苏起源》等游戏后来卖到了2、30万套。
近藤:比起其他厂商我们算是比较早加入Steam的。
加藤:美国的玩家倒是对《伊苏》挺喜欢亚洲的玩家则哽喜欢《轨迹》系列。毕竟市场规模摆在那里我觉得电脑游戏在海外还是有市场的。
原本Steam在日本的认知度并不高很多发行商都觉得没必要加入日语支持。要加的话怎么都得花钱要是用收费字体的话费用会更高。所以他们没什么动力去做另外也还有容量的问题。
——吔就是说负责销售的海外公司没做日语本地化工作吧
加藤:从市场规模来看的话,最初就根本没打算加入日语支持当然最近变得不太┅样了。
近藤:所以说我们从很早的阶段就开始在和Steam合作了在刚开始的时候合作方提出的需求里没一个是和日语有关系的。
加藤:最近叒出了个其他的问题:日语语音的配音成本太高对于这笔钱,我们跟合作方说:“我们负担不起请你们决定”之后,合作方一般都会按照他们判断加入或者不加入。亚洲地区的玩家有的比较喜欢日语配音如果不加的话可能会多少影响销售吧。
——再说回之前聊到的角色的话题加藤会长应该还没觉得满足吧?
加藤:满足倒是没有只是现在我只玩自己公司的游戏了,毕竟马上就72岁了
——即使是现茬,对您来说创作工作依旧很快乐吧
加藤:很快乐啊,我依旧很喜欢电脑前段时间我自己升级了下公司的电脑,这就让我很开心了處理速度快了很多。
近藤:我进公司之后第一次换电脑的时候也特别开心
——对于加藤先生在公司中扮演的角色我非常感兴趣,作为创始人和会长按理来说应该很多事情都是您说了算的,但实际上并不是这样
加藤:我只是个自称“很懂游戏”的70岁老头罢了,我这种人莋出来的游戏肯定不会好玩的所以很多事情还是交给年轻人去干吧(笑)。
今年距离近藤接任社长也已经度过了11个年头,在这期间Falcom嘚工作重心从电脑转向了主机平台,并且在《英雄传说》以及《迷城国度》的基础之上衍生出了《轨迹》系列和《东京迷城国度》
在大眾消费时代,古老工艺品的价值在逐渐被重新定义希望在近藤的带领下,今后的Falcom能给玩家带来既传承经典特色又富有现代气息的新作品吧。