代理掌创互联变态传奇手游游大概需要多少钱

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  国家新闻出版广电总局(以下简称“广电总局”)日前发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》或成为划时代嘚分界线。通知称移动游戏与网络游戏出版流程基本一致,7月1日起需经新闻出版总署前置审批才能上线运营。对已经批准出版的移动遊戏的升级作品及新资料片视为新作品,需重新审批

  对此,易观互动娱乐研究中心高级研究总监薛永峰接受《中国经营报》记者采访时表示这是广电总局收紧对移动游戏监管的明确信号,这等于将之前对移动游戏采取的后审改变为前置审核此举将进一步提高手遊创业的门槛。

  接下去如果新政持续收紧审批关卡小的手游运营团队所面对的压力就会陡增,以前通过人脉关系在地方广电部门拿箌各种章和批文的行为今后将愈发困难。他认为2015年手游行业已经进入洗牌期,30%的中小团队已被洗出去如果现在的监管政策严格执行,将有近五成的创业团队被淘汰出局

  门槛提高 大厂进入垄断期

  此次广电新规明确将所有移动游戏划分为两类:第一类是不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏另一种是除上述以外的其他类型游戏。

  根据新规第一类移动游戏审批时长约为20个工作日,时间缩短;不在上述范围内的国产移动游戏以及境外著作权人授权的移动游戏审批时长大概为80 个工作日。

  但在业内看来最大的改变来自于审批前置。

  其原因在于移动有线的生命周期短,一款游戏研发出来都想第一时间抢上线就算是大厂也不是所有游戏都报备审批,更别提蒙混过关的中小团队

  在资深业内人士看来,这等于提出了和端游一样的要求必须先审批再上线。

  这意味着广电总局对移动游戏偠着手开始治理了根据《2015年中国游戏产业报告》中数据显示,2015年广电总局批准出版游戏约750款其中客户端游戏占11.2%,占32.8%电视游戏占6.3%,移動游戏占49.7%

  尽管移动游戏通过审批占比最大,但是另据公开资料显示2015年移动游戏数量约为25000款以上,这意味着移动游戏中只有不到2%的遊戏走了正常审批的程序

  受到更大影响的还有那些有上市意愿的公司。

  对游戏公司上市香港的要求比内地更严格,因为版权審批等问题有的公司甚至不得不暂停运营解决版号问题。当年凭借手游《我叫MT》火爆一时、移动互联网游戏的开发商乐动卓越曾经一度想在港交所上市据业内人士透露,就是版号问题拖了后腿

  不过在薛永峰看来,移动游戏审批受限对于大厂总体是利好消息。等於从政策层面提高了手游的准入门槛以往端游时代的大厂腾讯、网易、巨人网络、盛大等仍然在移动游戏市场占据先天优势,小的游戏公司会转向更多地依赖大公司大公司的强有力的运营与渠道是一面,现在又增加了审批层面的要求

  “手游格局已经进入现代化集團军作战的时代,单靠石头、长矛的打法和规模将只有死路一条”2015年已经被业内认为进入洗牌期,巨人网络总裁纪学锋彼时接受本报记鍺专访时就曾经预言“90%的CP(内容提供商)活不过2015年”。

  中小运营团队经历过大浪淘沙的洗牌过程另外一面,行业巨头的抱团合作已经開始而且合作模式越来越成熟。

  最让业界感到唏嘘的是今年移动游戏的一统

  UP2016腾讯互动娱乐年度发布,一口气推出了30多款移动遊戏新品其中包括盛大的《热血传奇》、巨人《征途》、畅游《八部》、金山《剑侠情缘》以及完美《梦幻诛仙》,几乎将2016年的重磅手遊

  在业内看来,昔日端游大佬之所以最终都选择与腾讯结盟将重磅作品交给腾讯代理,还是看重其运营能力渠道和发行是腾讯茬移动游戏市场最强势的部分。其中盛大的《热血传奇》对市场影响比较大而《传奇》在腾讯手中创下了单月6亿~7亿元的收入。

  小团隊面临“生死劫”

  根据规定新规将于7月1日起正式实施,自施行之日起未经广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营对中小掱游团队来说,考验才真正开始

  一位在手游运营行业摸爬滚打两三年的业内人士透露,通常一支技术研发团队开发出一款手游后會找专门的运营团队帮助推广,与后者签订合同要求在一定时期内见到某种效果,比如日活用户量多少、装机量规模等与研发费用在菦两年趋稳的增长态势相比,运营费正在快速攀升“以往几个大学生凑上几万块钱就能制作出一款简单的益智类手游,但如果想在上线短期内冲上APP排行榜单的前十名很可能一天就要花上百万元。”

  显然推广与分发渠道的集中趋势让越来越多的手游制作小作坊们“玩不下去了”。专门接单为制作团队进行推广运营的团队掌握了更大的话语权遇到优质的、前景被看好的手游,这些人会想方设法把游戲“抢过来”以入股或收购方式取得所有权;对于大量没有出头之日的游戏,普遍的做法是雇一批人,自己给自己的账号充值刷出一個虚无的人气后,拿钱走人

  资金与渠道的双重碾压,已经让移动游戏走完了凭一个爆款产品红透半边天的接下去如果新政持续收緊审批关卡,上述这些运营团队所面对的压力就会陡增以前通过人脉关系在地方广电部门拿到各种章和批文的行为,今后将愈发困难

  值得注意的是,此轮的广电新规还进一步明确禁止了一些打擦边球的现象公测被第一次明确划入出版范围。根据通知显示移动游戲内容必须在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前报送相关省级出版部门。以往游戏厂商大都将公测作为游戏宣传的前阵正式上线前公测一年也并不少见。现在新规明确将公测纳入出版范围等于明令公测前就必须报送审批。

  除此之外新规也明确规定已批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片发生明显改变是需要重新进行审批的。这些目前看起来趋严的新政无疑会淘洗出一部分过去囍欢打政策擦边球、以***暴力等游戏题材扰乱市场的团队,生存空间的变窄将迫使这些团队转型或退出

  值得注意的是,新规一出业内已经有了“搞定“审批程序的代理公司,开价在1万元左右尽管眼见生存不易,目前业内更多还处于观望阶段新规的执行力度将進一步左右中小团队的生存状况。

***G手游为何在国外屡出大作《恐怖传奇》带来的手游细分的启发

作者:小熊猫 来源:8864游戏 发布时间: 17:52:25  分享到: 

  观察很久的苹果精品推荐,终于发现一款剧情感佷强的***G游戏——《恐怖传奇:被抛弃的新娘》和之前一些文字类为主的***G相比,该游戏主要以多彩的画面和悬疑类声效为主配以引人入勝的剧情发展,无疑是近期一款耐玩的游戏

  相比RPG的红海,国外屡出大作的***G类型并非国内开发者的菜这是看似简单却不容易做好的類型,但随着玩家对手游如差异化、剧情、交互性、画面声效等等有着更进一步的要求***G类游戏或者会逐渐进入国内开发者的视野。

  囿人曾说冒险解谜游戏(Adventure Game)的灵感也许来源于互动小说(Interactive Fiction):你可以对剧情的路线进行一定选择但这也是除了不停地按下回车键之外,伱唯一可以做的事情当然,在手机端上手指的点击还是很有温度的

  我们先来看下《恐怖传奇:被抛弃的新娘》这款游戏,由波兰研发商Artifex Mundi推出的新品和以往的冒险解谜类模式相近,通过对每个场景画面内道具线索的利用解开一个个通向营救亲人的道路,而非线性嘚剧情架构和比拟电影动画的画面以及声效,给人代入感很强的游戏体验

  很多玩家评论说,这是一个玩起来轻松像看一部电影嘚游戏,游戏内的小游戏也和整体剧情融合的相当完美

  对于一个上线将一周的国外付费游戏,在苹果中国区畅销榜表现可算可圈可點

  ***G手游为何在国外屡出大作?《恐怖传奇》带来的手游细分的启发
游戏的玩法是通过不断的在场景中寻找有用的物件组建物件形荿通关的条件,进行前行

  一个不容易做好的类型

  这个类型虽然常有经典大作,但做的好的有做的不好的更多。

  首先文芓冒险游戏(姑且用***G来简称)是一种看似简单但并不容易做好的类型,因为可支配的游戏元素过少很难做出丰富的体验。好玩***G并不多夶部分***G的基本元素只有显示图像和文字,允许玩家选择一些分支等等

  其次,***G的节奏是缓慢的由于缺乏丰富的互动元素,玩家需要沉浸在文字或者图像中才能体会到乐趣否则就只能依靠单纯的感官刺激:日本高产此类游戏的原因,很大程度是因为18x的内容可以合法的被出版

  再者,游戏模式决定了它并不是每个人都喜欢的类型***G是个小众游戏类型,解谜再精彩也是不那么大众的游戏类型的一种洏且要做到强代入感,画面音效特效的投入都是大作级别的这也不是国人擅长的领域。

  最后国人不会做就是因为这类游戏过于单機化,根本在国内市场不能赚钱

  国外手游大作 ***G居多

  像***G这种特点的类型游戏,目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解迷来锻炼玩家揭示秘密的能力所以这类游戏通常被设计成由侦探破案的类型,但是随着各类游戏之间的融合和过渡冒险类游戏也逐渐与其他类型的游戏相结合,形成了动作类冒险游戏(电影的侦探类也是这样发展的看《007》),而移动端一开始大家都在做尝试由于机型较多,性能各异的原因细分类别较多,要不就直接动作要不直接解密,能出彩的***G还是以较为优秀的谜题设计为主再配以独特的画面个性画媔增加印象分,像《Limbo》、《Braid》、《机械迷城》等小众而耐人寻味。

  ***G在各种平台的适应性也很高因为玩法模式基本不用调整,只要囿不错的编剧能力和把控氛围的设计能力即可特别是现在移动端的***G,在手机屏幕尺寸以及分辨率提升后迎来更大的影响以《恐怖传奇:被抛弃的新娘》为例,直接的体验先从画面上表现大尺寸对***G的整体展现立竿见影。

  ***G游戏类型潜在用户众多而一款制作严谨,画媔精美故事情节动人的***G,会得到大部分人的尝试

  2015细分年:提取***G的亮点

  虽然这个类别的小众,但这类游戏就是电影的游戏化所以我们不妨来分析下这类游戏的特点,把这种很适合做移植的特点分析出来:

  1***G游戏,通常流程和套路比较固定剧情很精彩、解謎和惊悚的要素较多。

  2和RPG框架大体相同,只是更突出合理的机关和剧情的发展更强调代入感。

  3回车的文字主要以辅助剧情,不需要多只在像解谜提示时或者烘托人物情绪、描述心理发展时出现

  4,作为一个个独立的场景解谜比较符合碎片化的手游特点,自由度较高

  5强调剧情为主,不时加入小段动画和特效美术都可以加强观感体验

  而笔者认为未来的手游,比的就是少操作單机顺畅,剧情任务能带动用户前进类似看电影一样的效果。当然除了看,自己也能参与能改变结局。

  也就是未来手游朝向觀影和玩家适度参与发展,结合这些特点的手游将来细分后比较普遍结合的特色会有这么几点:

  a,重视电影般的剧情表现

  手游昰众多移动互联网娱乐中的一个体验和电影相比,其画面和情节更具参与度和想象空间而在单纯获取数值快感的当下,感观体验似乎昰随着手游性能和趋势会被逐渐放大的一支2015年换代到大屏机的用户将更多,这种利好也是能马上让游戏脱颖而出的分水岭

  b,重视掱机交互设计

  触屏操控特别是当游戏屏幕加大,玩法重新考量的基础下新的触屏交互玩法也会成为一大难题,无论是结合战斗的***G還是策略类的***G如何能在感受动人情节和剧情魅力下参与人机互动,才是这类手游最需要注意的地方

  c,追求不间断的挑战快感

  掱游是个动态的体验拥有清懂的用户反晰易馈是首要条件。游戏对于玩家来说必须合理它要有清晰的目标和激励。游戏中发生的一切都应该有清晰易懂的原因。拿近期较为火热的《Tap titans》来看一款持续让人有快感,能形成目标循环的设计是好的设计***G是不以数值成长为赽感的类型,其目标为以挑战获取成就感然后突破新的支线为乐趣,不断的尝新然后突破,循环下去为剧情结局努力。

  而手机岼台的***G对用户而言游戏玩的快和慢不是太重要,重要的是玩游戏所带来的乐趣换句话说,用户的单机时长比较久同时,冒险类解谜遊戏强调发现新事物每个关卡和谜题都一定是新颖的,比起千篇一律的回合制战斗千篇一律的跑酷,是更能吸引用户留下来的招数

  2014年依旧是卡牌居多,玩家对其喜好多是因为玩法熟悉容易上手卡牌精美,对喜欢的角色有收藏的欲望而到了下半年,很多类型出現在差异化玩法上很好的弥补了玩家的需求:希望能在千篇一律的卡牌RPG下,能有其他游戏体验而这种愿景,是因为自己喜欢的角色或鍺IP的表现形式上并没有创新但如果他喜欢的IP,是以非卡牌的形式表现那么,其他类型游戏可能并不是他们的菜而这种粉丝情结,早茬主机游戏和掌机游戏就展现淋漓那么拿到剧情不错的IP的同学们,是否能开始拥抱这个能天然发挥IP优势的类型让2015年成为真正的IP年?

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参考资料

 

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