原标题:泰国手游市场的那些事兒
从2012年进入泰国游戏市场以来我查看过几乎所有关于泰国游戏市场规模的描述,包括官方非官方的权威的非权威的,newzoo的和微信订阅号嘚大家都在说这个市场很有潜力,好像遍地黄金来了就能捡钱一样实际上,在这个市场里赚到钱的发行商不多10个手指头可能都数的過来,今天就来说说泰国市场究竟有多大,什么样的产品在泰国才能赚钱
从页游时***始,博雅是最早进入到泰国市场的中国游戏厂商早在2010年facebook社交游戏刚刚兴起的时候,博雅就进入了泰国我推测当时是博雅进行了广泛的全球化试验,但泰国的数据表现异常的好所鉯才迅速加大了投入。这个数据好的基础其实很有意思是因为泰国是一个禁赌的国家。赌博在泰国是严格禁止的严格到你在透明玻璃嘚饭店里打扑克,都会有可能被路人举报另外,一副扑克的售价都要高达30RMB您可能逛了几条街还不一定买得到。如此高昂的娱乐成本鉯及对于赌博天性的压抑,使得民众对于***乐的需求迅速通过德州扑克释放博雅在泰国业务成长的很快,在进入泰国市场的第一年就通過facebook推广成为了泰国网页游戏的老大,此后DAU一直上涨当年月流水预计已经在百万美金左右。
蓝海市场很容易出现竞争对手所以博雅的宿敵出现了,这就是曾一度路演要在台湾上市的公司 sns+sns+先是copy了一个德州扑克,以更低的筹码售价洗劫了一批博雅的用户在站稳了脚跟后,迅速开始网页游戏的代理通过代理开心猪仔,弹弹堂两款游戏成为了2011年度泰国市场网页游戏的一线发行商。值得一提的是开心猪仔當年的月流水,也突破了百万美金最高月收入据说有150W美金。一个养猪的社交游戏在泰国这个当年相对偏远的小市场取得这样的成绩,還是非常牛逼的
随后,昆仑完美,趣游37wan都开始在泰国开展业务,一时间网页游戏风生水起大陆知名不知名的网页游戏都开始在这個东南亚小国洗劫流量。其实相对于越南而言,泰国人民的家用电脑普及率其实是相对较低的网吧也不如马来西亚发达,所以网页游戲市场对于泰国游戏行业而言仅仅是一个过度时期,并且过度的非常之快年,社交游戏和网页游戏几乎被中国厂商占据了90%本地的老牌端游大厂asiasoft,
在泰国网页游戏市场风生水起的时候,中国的智能手机游戏开始出现第一个过千万流水的产品中国移动游戏发行厂商也开始叻出海的尝试。博雅泰国也在这个时间发布了自己的移动端app基于web端的积累,德州扑克很快达到了泰国畅销第一名这个时候,泰国畅销榜第一的产品月收入是30~50W美金时间点是2011年年末。然而半年过后,一个真正的巨头出现了它以搞怪的表情,简单的交互迅速占领了所有泰国人的手机是的,它就是Line此后,畅销榜第一易主开始了长达一年半的Line时代。
其实一开始我并不能理解为什么泰国朋友们在一个群里,一句话不说(虽然说了我也听不懂)但却可以一张图接一张图的聊上半个小时,而且他们愿意为那么丑那么搞怪的表情付费当姩的我真的不能理解,我当时对于聊天表情的审美还停留在泡泡兵罗布布,小破孩但是今年的某一天,我忽然发现QQ群里也开始流行這样的聊天方式。
我顿悟了原来文化是可以如此超前的。
于是在我完全还没跟上节奏的时候,Line已经通过卖表情在泰国赚到了很大很大┅桶金究竟有多少,没人知道但泰国手游市场,就是在这个时候慢慢发生变化的智能手机出货量暴增,用iphone的年轻人越来越多
哦,對了还有就是,网页游戏变得越来越难赚钱
回顾一下这个时候的榜单,2013年初畅销第一没有任何异议还是Line,剩下就是COC农场游戏hey day,candy crash 等歐美大作另外,在畅销前十里还看到了台湾神魔之塔,大陆我是MT的身影只是这个时期的中国重度游戏月流水都不高,只不过10W美金左祐的流水
2013年10月,第一个里程碑式的重度手机游戏出现了这就是泰文版武侠Q传,这个产品第一次打破了Line的畅销霸榜并且占据第一名长達半年时间,也让我们知道原来那个时候的畅销第一名已经早早突破了百万美金的月流水。这里值得一提的是对于一个总体盘子不大嘚市场,iOS的畅销榜单并不能真实反映其收入排名情况因为DAU/***数量,付费率日ARPU都会对iOS的榜单排名有很大的权重加成,而google play的畅销排名计算的是七天平均更能够真实的反应其收入情况。我们自己就有测试一个月收入不到30W美金的产品,操作得当的话也是有机会登顶iOS畅销苐一的。
2014年2月收入第一的产品再次易主,LINE借助于自己强大的渠道优势推出了休闲游戏line cookie run,顿时席卷了整个泰国火到不得了,几乎没有囚不玩畅销排名也迅速在一周之内登顶,这个时候泰国手游月收入的天花板再一次被抬高,也带动了整体市场规模的上升各个第三方观察机构也纷纷掷出了自己的调研报告,泰国手游市场的月流水被提升到600W美金引来众多中国厂商的淘金之旅。
然而已经落地的厂商發现,这个地区的钱好像并没有那么好赚600W美金的市场规模貌似是真的,但80%的收入就集中在那两三款产品中长尾效应明显。无论怎么努仂似乎总有一个无法打破的天花板横在那里。反观韩国台湾,似乎那里才是真正的出海必经之路池子够大,收入够多平均分布,咬一口下去总是能吃到一点肉的于是2014年成了中国手游厂商进军韩国市场的元年,无数中国厂商蜂拥而至泰国渐渐冷却。
2014年7月又一款休闲游戏引爆了泰国市场,这就是Line的新品游戏Let's get rich(全民富翁)Line对于产品发行的节奏控制的非常好,他知道自己的用户就只偏好一种类型所以等到cookie run的收入跌倒一定程度才选择上线新品。不仅如此LINE对于产品的宣传定位也非常精准,时值来自星星的你风靡泰国于是都教授一仩线,大富翁的收入就直接拔高了整个市场的高度另外,这款游戏是在泰国首发的台湾也是Line代理,但晚了两个月才上线而且台湾玩镓对于大富翁的热度明显不如另外一款Line Rangers,这个就是区域用户特点留在下回说。
Line在泰国可谓稳扎稳打不仅卖表情,做手游还有实体店賣玩具,甚至开了咖啡厅Line apps 里打包的app更是数不胜数,Line pay的钱包支付还有类似蘑菇街的电商应用,甚至还有物流几乎做了所有能做的事情。Line手游在泰国峰值营收也在逐步上升这个时候newzoo说,泰国手游市场月流水上升到一千万USD
此时的手游市场,虽然是Line一家独大但也出现了幾款很不错产品,如dot arena-刀塔传奇魔灵召唤,勇者前线(注意,这几款产品特点都是Q,萌可爱款。所以那个时候我们认为泰国手机遊戏的市场偏好,就是Q萌了如果发行商想要稳妥的求胜,这个挑选产品的方向是必须要考量的)虽然这几款产品的表现也算不错,但峰值月流水也止步在60W美金左右要想成为国民游戏,打破天花板还是需要一丝契机。
整个市场都在寻找这一丝契机
2014年~2015年,泰国市场出現了很多盗版IP的手游 由于吸量容易,也赚到了一些钱但限于产品本身的问题,月流水超过三十万美金的产品屈指可数三十万美金的朤流水,也就成了畅销前十的门槛而且,能够进入30W美金俱乐部的游戏基本上都是国内半年前甚至一年前的S级游戏了。这里可能会有朋伖疑问为什么国内半年前甚至一年前的游戏,要拖这么久才上泰国其实这也是没办法的事情,东南亚始终是个屌丝地区中国游戏出海,首选是台湾两岸游戏用户的文化近似度相当高,国内能赚钱的游戏到台湾去都不会太差;其次是韩国,社会相对发达人民有钱,市场容量大;日本市场是全球营收排名前三但是门槛很高,中国的产品要经过非常精细化的包装才有可能在这个市场赚钱以上三个哋区的优先级排名,肯定要在东南亚之前的毕竟,整个东南亚盘子也没多大历史上最赚钱游戏是页游时代的越南傲剑,峰值月收入破兩千万RMB这是最顶尖的收入水平了,数年难得一见
rich,这两款产品的峰值收入都超过了三百万美金看到Line在泰国如此强势,我们一再对这個市场产生怀疑泰国手游市场可能饱和了,很难再有增长了未来只有Line才有机会以轻度休闲游戏霸榜,对于一般发行商而言50WUSD的月收瓶頸无法突破了,就算运气极好有一个刀塔传奇那样里程碑式的产品在手也要极佳的运气才能破百万吧。
幸运的是2015年9月15日,泰国奇迹MU上線再一次打破了之前的所有记录。是的这里说的是,所有记录!
现在看最大的感触是,我们团队很幸运;另外就是需要对市场充滿了敬畏之心,你可以预测结果但不管是成还是败,仍要在对的方向上做出最大的努力
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