hypixel密室杀手杀手几率手机怎么装材质包

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 从标题来看,这个贴似乎是一个攻略贴也没错,从某种意义上来讲这贴或许算是
一篇攻略。洳果您真的认为这是一篇攻略那么楼主可以脸皮很厚地告诉您,Hypixel
hypixel密室杀手杀手几率刺客模式我玩的局数只是个位数那么您可能就要问叻,一个作为对这个模式
连规则都不是完全熟悉的新手玩家为什么有资质发布攻略贴呢那么楼主我来解释解
释。您看到标题中的“纸上談兵”了吗没错,我敢打赌这篇攻略帖会和您见过的绝大
多数攻略贴不同(如真有相同,纯属巧合)有何不同?这篇攻略:一不会闡明隐藏彩
蛋二不会教你快速杀人,三不会随你分析地图(相信有人已经准备左上角了不过也
请您先试着看完)。这篇攻略的核心目嘚不是教会你如何快速取得游戏的胜利而是从
理论的角度,让你摆脱游玩hypixel密室杀手杀手几率刺客模式“当局者迷”的众生常态获得如仩帝视角
般的“旁观者清”,运筹帷幄之感并由此总结出一些骚气的技巧因此,我也苦思许久
纠结这贴是否属于一篇攻略贴。

Hypixelhypixel密室杀掱杀手几率一直是很火的游戏人数的话(国际服)基本就是除了起床战 争、空岛战争、超级战墙这类传统热门游戏就是hypixel密室杀手杀手几率了。而刺客模式虽然游玩者没 有经典模式多但是刺客模式的快节奏、高参与度、一击必杀使得这个模式成为了众多玩家放松心情(尤其是高ping玩家和pvp苦手)的首选。 楼主也试玩了这个模式几局(没错只有几局),虽然还没有完完全全地寻遍这些地图的所有彩蛋但是楼主后来 私下想了一想,发现这个游戏模式的机制大有可研究的地方今天,楼主就带你从图论 的角度分析一下这个游戏的机制,并由此來总结出这个游戏的一些小技巧(因为玩的 局数不多战绩表已经暴露了。本主题的游戏内截图是楼主写完教程后打了一局补的 不是特別全,稍后我可能会补一些不过这一局正好利用本帖所包含的结论完美获胜 了,是不是很想阅读本主题一探究竟呢)。

Hypixelhypixel密室杀手杀手幾率刺客模式的核心规则相当简单如果您已经玩过这个模式,可以跳过此部分:

  1. 游戏开始时所有玩家的皮肤与名称会被更换为专有的遊戏皮肤/名称,系统会随机分配一位玩家作为你需要刺杀的对象(只有你自己知道)
  2. 当你所刺杀的玩家离你较近时,你的屏幕周围一圈會略变黑;当刺杀你的玩家离你较近时你的屏幕周围一圈会略变红。
  3. 只要攻击对象正确那么一击必杀,攻击方式包括用剑砍杀、右键使用剑飞刀(有几秒冷却时间期间将失去剑)、用弓射杀(地上会随机刷出金锭,凑齐5个可获得弓和一根箭); 若攻击对象不正确将獲得5秒眩晕效果(失去剑,移动速度极慢)
  4. 正确的攻击对象为:你的刺杀对象、刺杀你的玩家。换言之任何玩家可以击杀自己的刺杀對象,也可以反杀刺杀你的玩家
  5. 当存活玩家仅剩两名时,存活玩家获得胜利游戏结束(国服上好像存活玩家只有一名才结束,我不太清楚)

    如果您对图论有关概念较为熟悉,可以跳过此部分;如果您从未接触过图论有关知识此部分可能有些难懂,楼主将尽量用通俗嘚语言阐释如果您想了解证明逻辑的始末,希望能认真阅读如果您实在认为理解起来有困难,那么您直接阅读最终结论即可注意:通俗描述中可能存在些许不严谨,但不影响本文的阅读

    专业描述(看不懂可忽略):称数学结构G={V(G),E(G),ψG}为一个图,其中V(G)为非空集合ψG是从集合E(G)到V(G)×V(G)的一个映射,则称G是一个以V(G)为顶集合.以E(G)为边集合的有向图V(G)中的元素称为图G的顶点,E(G)中的元素称为图G的边ψG称为图G的关联函数.若ψG(e)=(u,v),e∈E(G),(u,v)∈V(G)×V(G),则简写成e=uv;称u是有向边e的尾,v为有向边e的头

    通俗描述:图论中的图与几何中的图有一个明显的区别,因为几何是研究图形中點与边互相之间相对位置的关系而图论中的图与点点间、边边间的相对位置无关。只要对于一张图的任意一条边而言在另一张图中的嘟能找到一条边,其两个端点(无向图边用线来表示)或起点与终点(有向图,边用箭头表示)相同那么无论点的位置如何,这两张圖都是同一个图如下图,这两张有向图在图论中属于同一个图没有差别。

    这是因为这两个图都有4个顶点4条边,而且两个图中这4条边嘟是 A→B,B→C,C→D,A→D因此为同一个图(只要边、点个数相等,边与点的关系相同即为同一个图不考虑相对位置)。

    通俗描述:对于一个图洳果这个图的任意两个点间都有一条路径(不考虑箭头方向)使得它们互相通达,则这个图为连通图而如果考虑箭头方向(要求路径只能顺着箭头的方向走)依然能使任意两个点间互相通达,则这个图为强连通图

    比如,在介绍第1点时的例图是一个连通图因为如果不考慮箭头方向,则A,B,C,D四个点两两间都有路径互相通达;但这个图不是一个强连通图因为考虑箭头方向时,虽然B→D(B到C到D)有路径但D→B没有蕗径,事实上B→AC→B,C→AD→C,D→BD→A均没有路径,不符合强连通图的要求

    通俗描述:这些概念是对于一个顶点而言的,一个点的度、叺度、出度都是一个整数对于图中的一个点,在不考虑自环(一条边的两个端点为同一个点)的情况下这个点的度即为连接该点的边嘚总条数。对于一个有向图而言箭头指向该点的边的条数即为入度,箭头从该点发出的边的条数即为出度

    容易发现并证明,在有向图Φ一个点的度=入度+出度。

    经过游玩我们能够发现,游戏只要还在进行那么一定具有以下几个事实:

    事实一:任何时候,每名玩家有苴只有一个暗杀对象;

    事实二:任何时候每名玩家成为至少一个玩家的暗杀对象;

    事实二:每名玩家的暗杀对象变更当且仅当当前暗杀對象死亡(或掉线等);

    事实四:每个时刻,至多只有一名玩家死亡若玩家死亡,则系统会进行“调整”使得新的刺杀关系满足事实┅至三。

我们采取这样的建法假设场上有n名玩家: 用n个点(A1,A2,...,An)表示这n个玩家。用有向边(箭头)表示刺杀关系如有向边A1→A2表示A1的刺杀对象為A2。那么根据“既可杀你的刺杀对象又可以反杀刺杀你的人”这一规则只要两个点之间有边(箭头)连接,那么这两个点对应玩家就可鉯互相杀害我们可以举一个简单的建图例子:

那么上面这个图就表示,一共有8位玩家刺杀关系为:A1刺杀A2,A2刺杀A3…,A7刺杀A8A8刺杀A1。由於可以反杀所以把所有箭头抹去(只剩直线边)变成无向图后,有边连接的两个点对应玩家即可互相杀害如A3可以击杀A4与A2.

另外,可以注意到我们建出的图一定具有如下性质:

性质1:每个点的出度均为1;(由事实一导出)

性质2:每个点的入度至少为1;(由事实二导出)

性質3:这个图不存在自环(边的两个端点相同)。

接下来我们将循序渐进地利用简单的图论知识证明一系列结论,这些结论有些可助于总結出hypixel密室杀手杀手几率刺客模式的技巧请仔细阅读此部分。考虑到阅读起来的容易性结论的证明过程将采用通俗的说明,不会采用严格的数学语言(数学语言能够写出来只是看起来可能比较吃力)。

结论1:这个图有n条边

证明:结合性质3,这个图的边数=每个点的出度の和=1*n=n证毕。

结论2:每个点的入度一定恰好为1

证明:一条箭头(有向边)一定“贡献”了起始点的出度与终点的入度,由结论一出度の和=n=边数=入度之和。由于每个点的入度至少为1一共有n个点,而且入度之和恰为n因此每个点的入度恰好为1。

结论3:建出的图一定是一个連通图

证明:反证法。若这个图不是一个连通图那么这个图一定可以划分成至少两个连通图部分,下图是一个例子(此图中一共有3个連通图部分):

任取其中一个连通图部分设这个连通图有k个顶点。那么游戏存在这样一种可能的情况死亡的前k-1个玩家对应的点全部都昰这k个点中的某一个,设死亡玩家依次为A1,A2,...,Ak-1这个连通图部分的唯一幸存的玩家为Ak。根据事实三除这个连通图外其余部分的连线始终未发苼变化(其余部分的刺杀关系为发生改变)。当Ak-1玩家即将死亡时因为不与当前这个连通图的Ak-1与Ak的刺杀关系一定为Ak-1与Ak互相刺杀,而Ak-1死亡时根据事实四,系统必须做出调整

举个例子,就拿上图而言加入A1,A2,...,A5拼得你死我活最终只剩下A5存活,而A6到A14一直在看戏那么当A5杀死最后一個玩家后,做调整前图是这样的:

而结合事实三,A6至A14之间的连线关系不发生变化这将导致系统无法通过调整使得A5的入度与出度均为1(否则将违背事实三)。 回到一般情况也就是说无法在保证在事实三的情况下进行调整使得Ak的入度与出度均为1。这时游戏将无法进行下詓,从而得出矛盾因此,建出的图一定是一个连通图这也能说明游戏进行中的任何时候,图永远是连通图

结论4:这个有向图一定是┅个欧拉图(在考虑箭头方向的情况下可以一笔画并且起点与终点相同)。

证明:根据欧拉图判定定理:一个有向图为欧拉图的充要条件為所有顶点的入度等于出度且该图是连通图由于每个顶点的入度与出度均为1,并且由结论3这是一个连通图因此这是一个欧拉图。

结论5:这个图中的所有点恰在欧拉回路(一笔画的轨迹)上经过一次

证明:因为一笔画的定义要求这条轨迹恰好不重不漏地走完所有边,意菋着当且仅当路径经过该点入度对应的边时路径经过该点。由于每个点的入度均为1所以欧拉回路恰经过每个顶点一次。

最终结论:根據结论5结合这张图一共有n条边,n个顶点因此在游戏的任何时候,设场上还存活n名玩家所建构出的图一定是这种样子:(如果您没有看到此图,见第八部分的——总结&可能的打法

结论6:刺杀你的玩家有且只有一个(由结论2翻译得到)

结论7:游戏中任意时候,场上的击殺关系一定是成环状的如上面的那张图所示。同时用边相连的两个顶点对应的玩家均可互相击杀(由最终结论翻译并结合可以反杀的規则得到)。

那么从结论1~7的层层递进,我们惊奇地发现场上的击杀关系竟然如此有规律,颇有一种“螳螂捕蝉黄雀在后”的感觉。倳实上从我们刚才推出结论中,还可以得到如下推论:

推论1:当游戏人数大于2时(国际服上等于2的时候已经结束了)不会存在两名玩镓互为刺杀对象。

推论2:当场上仅剩3名玩家时任意其他玩家都是合法的攻击目标。(国际服上只要成功击杀便可取得胜利)

推论3:当┅名玩家的刺杀对象死亡时,死亡玩家的刺杀对象将成为该玩家新的刺杀对象

讲了这么多,大家可能有些是懂非懂这很正常。考虑到夶家从繁杂的内容中提取有效信息有一些困难下面我们把总结出的有效结论做一个小小的总结:

上文的结论6:刺杀你的玩家有且只有一個。

上文的推论1:当游戏人数大于2时不会存在两名玩家互为刺杀对象。

打法:那么从这两个结论可以得出游戏人数大于2时,场上永远恰有2名玩家可以怼掉你而你也恰好可以怼掉这2名玩家。虽然这个结论没什么太大的实际作用但这个结论能够给你吃一颗定心丸,大致能帮你衡量盲砍是否值得的概率

上文的结论7:游戏中任意时候,场上的击杀关系一定是成环状的如图所示。同时用边相连的两个顶點对应的玩家均可互相击杀。

打法:这个结论似乎也没有太大的直接帮助但它能让你有一种大局感、旁观者清的整体感。场上的击杀模式一定是这样

上文的推论2:当场上仅剩3名玩家时,任意其他玩家都是合法的攻击目标

打法:这个结论就有些用了,当场上只剩3个人时僦完全不用考虑你的刺杀对象是谁了看到一个活的,右键一个飞刀怼过去游戏胜利。别人还在纠结到底能不能杀你你早已看穿了一切,是不是你就有了先手的主动权呢

上文的推论3:当一名玩家的刺杀对象死亡时,死亡玩家的刺杀对象将成为该玩家新的刺杀对象

打法:这个结论告诉你,如果你发现你的刺杀对象正在追杀一个玩家那么你可以直接两下——2连杀,没有丝毫的犹豫同样地,当你发现囸在追赶要刺杀你的玩家被另一名玩家所杀也不要以为你已经安全了,那名拿到人头的玩家的下一个目标就是你(当然是不是可以准備直接反杀了呢?)这颇有一种螳螂捕蝉,黄雀在后的韵味

相信各位几乎没见过这样的功略吧,看完了这牌攻略是不是有了一种“峩自冷 眼看天下,毋问天下是与非”的感觉呢虽然这篇攻略和一般的攻略大有区别,但也希望这篇攻略能够使大家对Hypixelhypixel密室杀手杀手几率刺客模式有新的理解因为这一模式的快节奏,使得直观地验证上述变得很困难但是,我们的论证逻辑是严谨的真正的检验,大家就茬玩这一模式的时候有意无意地试一下吧最后,也希望大家指出其中的不足/待改进/有误之处!

参考资料

 

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