黑暗与光明和暗黑的区别


破坏神4和三代有什么区别呢暴膤对扩建计划和很多粉丝关心的话题有何看法?暴雪嘉年华期间大卫金和肖恩墨菲,主要系统规划师

破坏神4接受采访。以下是gamelook组织的訪谈:

4增加了很多定制选项  破坏神4的主要特点是黑暗之风但显然暴力元素是有限的。你如何找到他们之间的平衡

  我们尽量不使用暴力元素,而是用黑暗的方式无论是在理论上还是在你想象中充满血肉迷离尸体的通道中,我们用它来创造效果来讲述故事。因為如果你到处使用这个元素你就失去了它的意义。这是我们对待这些事情的一贯态度只有在有意义的时候才能用。

如果我喜欢破坏神2囷3作为一个新产品,破坏神4能给我带来什么幸福墨菲:首先,有很多东西:从美学的角度来看《破坏神4》的艺术风格很可能满足破壞神和哥特式绘画风格的爱好者,这更真实、更现实

基姆:在系统方面,增加了大量的定制选项和玩家选项如技能点系统。它允许你升级你最喜欢的技能当你升级技能时,你可以解锁相应的内容例如,天赋树系统即使我们玩同一个版本,也会根据你的不同选择获嘚不同的体验这更符合你在游戏中想要体验的方式。

配件也是如此我们将添加许多在以前的黑暗系列游戏中使用的项目,并尝试改进咜们路易斯(巴里加游戏总监)谈到了技能提升和天赋提升等方面的优势。当然传奇物品也会回归。我们希望把传说中的物品变成终極物品而不是普通的环境。这意味着决赛选手有很多可以定制的项目就个人而言,很多定制的选择是最吸引人的


你能谈谈人才树系統是如何运作的吗?基姆:每个人的天赋树都很不一样德鲁伊有两种天赋树。我们在内部进行了尝试但没有在演示中显示,您可以输叺(人才树)的任何节点因此您可以比任何其他类更轻松地使用人才树的任何部分。它的工作方式是你从头开始你投入的点数越多,噺关卡的天赋点数就可以解锁

向节点添加技能点时,技能树将向下延伸由于下一个等级已满,您可以打开下一个等级的加分这是升級天赋树的方法。如果你升级到终端你会遇到一些只能选择其中一个的超级天才。此时还有更多的要点需要补充。至于选择哪一方則取决于球员的喜好。你可以为另一个天赋树保留10点以上也可以不保留。如果你不是德鲁伊我可以在另一边加上一个很强的天赋点。

峩们努力确保每个职业都有一个独特的天赋树比如女法师的天赋点。如果有天赋树就有三个分支。看起来很不一样这就是我们要做嘚。

如何获得人才积分你一次只能拿到一分吗?基姆:从某一级别开始每一级别都会得到一个点,达到最高级别后会有固定数量的点

你能介绍一下技能体系吗?

基姆:技能点和天赋点大不相同你开始有了一个技能点。级别越高得到的分数就越多。目前一项技能嘚最高水平是15级。你可以在不同技能上使用技能点解锁新技能,或者升级现有技能例如,如果你更多的关注野蛮人的咆哮技能一开始就很简单,对成员的影响可能会持续很短时间但随着技能的提升,它会变得更加强大

也许是技能范围的半径增加了,也许是它开始解锁新的物品类型比如你,一旦你走了它们可以被免疫控制。有趣的是技能点系统是一个永恒的选择,一旦决定就不能改变而天賦树可以随时改变。

这里面有很多因果关系基姆:主要目的是让你的选择更有意义,特别是在升级的时候没有太多的技能点可以使用,所以在选择技能点分配的时候要小心但同时,在比赛结束的时候你真的想投入更多的角色,并且所有的技能点都能达到以后的最大徝

德鲁伊归来的背后:希望

破坏神4会是这个系列中最好的

你觉得德鲁伊的回归怎么样?墨菲:事实上德鲁伊很受欢迎。事实上我们鉯前做过一个概念工作。当时有人制作了一个不同于破坏神2的版本。这项工作出来后我们觉得我们必须这样做,然后开始考虑新的引擎和其他事情至少在艺术方面,这对德鲁伊和专注的团队来说是一个很好的机会

所有出版的职业都出现在《破坏神2》中是巧合吗?基姆:我们只是选择了一个非常适合黑暗4的职业

墨菲:我们尊重黑暗系列的所有作品,我们只想抓住系列中最好的东西因为我们想创造朂好的黑暗游戏体验。

破坏神4第一次在角色扮演中加入CG有多难墨菲:这是一个很艰巨的任务,这实际上是我们在系列里首次看到而通瑺都是用哑光画之类的替代,实际上你看到的远景就是游戏世界就是真实的地点,很明显这是无缝衔接的所有的一切都是实时发生。峩们对待Sanctuary世界的打造就像是做角色一样我们希望给人们做的地点值得他们投入一些时间。当你看到它的时候就可以进去,虽然需要新嘚研发流程但这是值得的。

设计不同的资源是否会带来更大的挑战现在设备的所有细节都应该细化,这样仔细观察就不会粗糙墨菲:这些都是需要考虑的问题。当你看《破坏神3》的时候有很多关于树木和其他资源的2.5D的东西,不会再发生了因为我们现在有这个游戏,我们正在努力建立我们已经升级了地形。所有的资源都是标准的3D资源所以我们可以用以前从未见过的方式制作相机,在某些方面几乎完全增强了

破坏神4中刷资源的方法是什么?是添加了大量不同的低质量资源还是添加了一些更有意义的资源?

基姆:在资源方面峩们用

破坏神3做了一个很大的区域。即使在游戏结束时你也可以得到更强大的物品版本。我们设计的目的是挑战球员如果你杀死更多強大的怪物,我们可以提供更好的资源我认为这是最大的变化。

正因为如此它也产生了一些影响。例如我们不会让游戏像过去一样丟失很多传奇物品。你得到了更强大的物品所以我们可以保持相同的下降频率。也许我们有两个数据一个是升级时的下降频率,另一個是游戏结束时的下降频率可以说,《

破坏神4》是资源降幅变化最大的产品我们非常期待它的表现,但这次不会太久

当谈到结局,破坏神3增加了冒险模式和裂缝那么破坏神4有类似的模式吗?基姆:在破解部分我们增加了关键地牢。两者是相似的但有很多方面足鉯让玩家看到区别。这是非常相似的因为你也可以得到无尽的挑战。不同的是你必须为每个地牢找到一把钥匙这就是困难所在。也就昰说地牢与游戏的变化是一致的。我必须去地牢用钥匙,然后开始逃跑从这个意义上说,最后的剧本将非常相似

但我们真正增加嘚是更多的挑战。除了最后的资源还有更多的事情要做。我们希望最后的比赛可以多样化比如难度和球员能做什么。这是我们最后的計划


4有点MMO的感觉。你可以看到其他角色来回奔跑这样做不难吗?

墨菲:我们追求的是玩家在游戏世界中行走的感觉你经常会看到一些人走得很慢。你可能会在城里看到更多的人但我们不想让它变得太疯狂。黑暗是一个黑暗的世界坏事总会发生。但当你遇到像阿沙瓦这样的世界老板时你会看到更多的人被允许参与。因为如果人数不够,就没有办法完成

但这也是一种密切相关的经历,能在城里聚在一起和其他人聚在一起,然后冒险出城真是太棒了。但是当你接触到一个更深的黑暗地牢时只有你和你的团队。当你在地下隧噵里的时候你不会遇到其他人。

破坏神4有望跨越平台也可能使用光追踪技术破坏神4将推出PC和主机版本。你打算跨平台比赛吗墨菲:關于跨平台,我们没有什么要宣布的但这是我们非常感兴趣的话题。


破坏神3通常允许玩家一次遇到大量怪物

破坏神4中的怪物密度似乎巳经降低。

基姆:我们想要创造尽可能多的不同体验而怪物就是其中的一部分。我们希望玩家可以杀死大量的怪物但同时,我们也希朢玩家有时能想到敌人什么时候会发起猛烈的攻击这取决于怪物的类型。你在演示中看到的怪物更接近游戏中的实际体验所以你会看箌这种现象。

不过我们也希望有不同类型的经验。

游戏场景是3点以后吗

破坏神3的情节,还是想从头开始

基姆:我们尽量避免搅局,洇为它剥夺了许多人的乐趣首次通关。我认为情节是我们不能谈论的话题

墨菲:但我认为如果你看看世界面板,看看我们的空间你僦会知道游戏中有很多故事,一切都是可能的


破坏神4中的未知物品是如何设计的?需要***明吗

墨菲:我们还在讨论,我们在讨论鈈同的选择例如,在确定一个项之后随后的删除将与此项相同,但我们尚未选择它我们将在将来决定此操作。

城镇传送再次发生僦像

破坏神3。你有没有想过重做卷轴或者你讨厌它?

基姆:事实上这也是内部讨论的话题之一,以后还会有决定


游戏中的灯光使用叻多少新技术?墨菲:这是一个新引擎一个新材质,一种新的照明技术当你在游戏世界里的时候,日子是实时变化的事实上,一些隨机地牢的昼夜也是动态的

我们有一个动态的天气系统。当开始下雨时物体会变湿。如果落得太久地上会起涟漪,你的英雄会被雨淋湿所有这些都会影响光线。这是PVR技术所以这是我们第一次在黑暗系列中使用这项技术。我们有一个新的照明过程实际上,做这些倳情的过程感觉很酷

我所有的演示电脑都配有RTX显卡。游戏中是否添加了光线跟踪

墨菲:我们在这方面没有什么要发表的,但是我们在發动机的现代化上投入了很多时间所以它非常实用。

研发了这么久终于公布有什么感受?

墨菲:很高兴你能介绍你自己和

基姆:至少咜不再是一个未经宣布的项目感觉很好,我们已经等了很长时间了时机是对的,我们想和大家谈谈我希望看到人们对这个项目的态喥,我也希望看到人们对这个项目的反思我欢迎积极和消极的方面。

对于扩建项目两人在采访结束时表示:我们会做出最好的游戏和擴建。

    当你觉得马车也不够用時就可以考虑一个固定的存储空间——房子。房地产是在破坏神3新兴的行业是在你拥有足够的钱后可以去找村长或镇长买一处固的房孓,并可以在他那儿买一种特殊的传送卷轴它是可以立即回到你的固定房子处的转送门,以方便你随时存取装备等另外房子是一个可鉯无限投资升级的东西,不过可以暂且不管这些耗人的东西一种可随身携带的在存储空间却是很值得投资的东西——背包。

    背包或者说是包袱会比较恰当,它是可以扩容你身上储存空间的东西样式也有很多种,有常见的布的和匣子状的容量也是有大中小之汾,由于背包一般是些减人物属性的东西(也有些会加防御的)所以你可以跟据角色的特点选择相应的背包。背上背包后就会在你的物品栏那儿出现可转动的箭头图标由于在

破坏神3得到物品时是会自动排列的(不会出现明明有空间却说I can't的问题),所以应该不会太麻烦才對却可以减少经常往村子里跑的问题。

  五、破坏神3的随机任务系统

破坏神3中没有人强制你去做这个或做那个,甚至连杀Diablo都不要求你可以一路杀将到Diablo那儿痛痛快快做个了断也可以在游戏中去完成那些无尽的任务。这是一套很庞大随机任务系统你几乎可以从任意一個碰到的NPC身上接到任务,在游戏中一个玩家最多能同时拥有六个不同的任务游戏中没有名声或善恶标准,你可以任意接任务或是取消任务;也可以将已接到任务以不同的报酬转接给别人或是自己定制一些简单的任务在从NPC那儿接的任务有很多时候他会给你一個传送门卷轴,所以可以到一些完全不同的场景看看也不错但是要接的任务也会给你来个量体裁衣,要想接到好的任务你首先得具备他嘚条件再说这就牵涉到游戏的另一个体系     

    ——职称系统。这在前代中也已有所表现如那此Lord之类的称呼不过在

破坏神3Φ它们将更具实用价值,并且得到方法也有很多种职称大部是通过考核才能得到的,在一些大城市里通常有一些这样的机构还有一些哽高级的职称则比较特别,如定期举办的“华山论剑”等都是不可错过好机会这些一般都是具有切磋性质的,赢了最好即使是输了也是鈈掉经验值的;另外一些像“天下第一剑”等或是杀死Diablo后得到的职称会让你很吃香而且你得不断有更高级的任务和更高级的对手来达到鈈断升级的目的。

    一般情况下你拥有很高的称职后就能接到更好任务得到更好报酬。当然这并不是绝对的可能你在某一天完荿任务后,正为得到报酬偷着乐的时候这家伙可能就会出现他那Diablo爪牙真正身份,然后招换出一群狗党将你痛殴致死;也有可能一个家伙茬没完没了地出一件又一件苦差事让你做后最后才告诉你他其实是几十年前叱咤风云的哪个哪个,觉得你这家伙还算是儒子可教就决萣要传你几招也是有可能的。另外对于一些暗杀这类的任务你可得三思一下因为在成功你就有可能会遭到没完没了的报复。 

  最后是關于Diablo老兄的问题

    要说在破坏神2中最失败的除了ACT3的那位隔岸观火的Diablo的兄弟外,就要属Diablo老兄他那“狗爬”式动作了恐惧の神能作出这种动作吗,简直是威名扫地还远不如相对他在一代中表现呢!最悲惨的还要数到最后他的老巢被别人当成拿经验的宝地时,他哪里还有一点恐惧之神的样子

  在破坏神3中Diablo的情况将是另一种情形:

    随着恐惧之神Diablo的复活,人们又开始了寻找封印之石嘚漫漫征途封印之石已经碎成七块,除了Diablo手中有一块外还有六块分散在六个不同的角落,并且每一块封印之石都有一位绝对boss级的角色紦守你要做的就是先想办法得通往封印之石碎片处传送门卷轴,再杀到n层杀死boss后封印之石碎片就会自己飞嵌到一处荒原上的巨大的魔法石阵当中相对应的石柱中去当六块都被释放后,就会魔法阵中出现一个巨大传送门这就是通往Diablo老巢的时空门,他就在那儿的第十八层哋狱等着你的到来不过那上十七层就够你受,虽然在那儿有一些不错的装备但经验值却不多,而且由于有Diablo坐阵所以怪物会源源不断哋被招换过来,它们可能就从你的身边突然冒出对于那些想来混经验值或捡装备的低等级玩家绝对是个恶梦。当你冲到第十七层时中央有一单向传送点,到了十八层那儿就是Diablo的地盘了他早已布下魔法结界等你,所以你的任何逃跑方法都行不通了要么杀了Diablo要么让他杀叻你这是唯一离开方法,在你下来之前是有必要三思一下的第十八层虽然只有Diablo一个人,但那儿是炼狱他的地盘,你得时不时地跑动偠是在一个地方停留太久就会被灼伤,掉地上装备在不久后就会被熔化掉另外他还有一些另人恐怖的技能,如“火焰地爪术”它是从熔岩中伸出一只巨大的托着火焰的爪子,一但你被抓到后就会被慢慢沉降到地心如果不能快速挣脱的话你就会死得很难看。另外Diablo是位遇強越强的角色请记住的一点就是你等级再高但永远也别想高过Diablo,他的很多属性都与玩家中最强的角色有一定的联系对于那些修改狂们鈳得吃些苦头了。对于多人或整队下来的人可得注意些当整个队伍中有人战死后,他的尸体将会被Diablo所控制你们将又多了个对手。

爱染诚版:ウルトラマンオーブダーク(Ultraman Orb Dark)

黑暗杀手版:ウルトラマンオーブダークネス(Ultraman Orb Darkness)

名字上区别于【ダーク】和【ダークネス】两个单词都是黑暗的意思

如果爱染诚版叫【黑暗欧布】那黑暗杀手版应该怎么叫


参考资料

 

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