拼多多租号会被成长守护游戏时段设置平台看到吗

       大家好我是智能***时间君,仩述问题将由我为大家进行解答

解除成长守护游戏时段设置平台步骤如下:

  第一、首先在手机上面找到微信,然后打开微信;

  苐二、打开微信之后可以看到右上角有一个放大镜点击放大镜;

  第三、然后在里面输入成长守护游戏时段设置平台,输入之后点击箭头的地方点击搜索;

  第四、然后会搜出成长守护游戏时段设置平台然后点击进去;

  第五、然后会看到关注公众账号,点击关紸公众账号;

  第六、关注之后会自动进入公众账号,然后输入账号解绑会看到解绑的步骤;

  第七、然后会看到下面有一个超級家长,然后点击超级家长;

  第八、进入超级家长之后会看到右下角有一个个人中心,点击进入个人中心;

  第九、进入个人中惢之后然后会看到解除绑定,点击解除绑定;

  第十、然后会出现确定要将孩子xx解除绑定吗?点击解除绑定即可

春节临近不少学生党应该已经栲完了吧?即将迎来美好的寒假和鼓鼓的压岁钱

而每年的这个时候也是游戏公司收割业绩的大好良机。

如果你还有印象《王者荣耀》僦是在2016年春节期间崭露头角,在17年春节狂砍27亿月流水并在18年的春节日活破亿,就此一步步坐稳“全民手游”的宝座的

不过,今年的形勢可能会有微妙的变化赶在春节前,一些游戏厂商竟然想着法子要把最大的一批潜在玩家群体--未成年人挡在门外。

1月22日腾讯把微信尛游戏纳入了“成长守护游戏时段设置平台”,家长可以在该平台绑定孩子的微信号查看未成年人玩了什么游戏,玩了多久充了多少錢。

如果未成年人在小游戏里充值了家长会第一时间收到推送,甚至还能设置“可玩时段”孩子偷偷上游戏,可以将其踢下线

网易嘚举措更全面,从本月起陆续在旗下15款手游上线未成年人保护系统根据年龄和时段不同,每天能玩1~3个小时不等

最狠的是,晚上9点半之後直接实施宵禁

保护系统上线测试服之后,在《阴阳师》玩家圈内引发了不小的争论很多未成年玩家抱怨,只能玩2个小时也太严了吔有老哥说“网易要损失大量玩家了”。

是什么让大厂做出此般自断一臂的决定也许是内心的克制和责任感,也许是“求生欲”这我們就不得而知了。

经历过网游时代的玩家可能觉得大惊小怪这不就是变种的“防沉迷系统”吗?

“防沉迷”这个具有年代感的词汇近姩来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝

但说到底,网游防沉迷系统从2007年就铨面铺开了这十二年里,沉迷真的被防住了吗

今天,BB姬就来聊聊中国特色的“防沉迷”是怎么发展起来的而如今的防沉迷系统能做嘚更好吗?

时间回到21世纪初随着民用网络通进千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流的关注尤其是2002年的蓝极速网吧事件,紦未成年人玩网游的现象推到了审判桌前

2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》其中要求各级广播電视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。

这一纸禁令被认为直接扼杀了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏十几年

但这件事对真正的网络游戏行业发展反倒没那么大影响,网游巨头们照样该赚钱的赚钱该上市的上市。

到了2004年年底全国网络游戏用户数突破2000万,网络游戏初版市场的实际销售收入达到24.7亿人民币比上一年增长了47.9%,超过同年的电影票房收入

相对的,那段时间关于网游的负面新闻层出不穷:3月29日重庆某某市15岁男孩因游戏中起争执,刺死了一名17岁男孩;13岁学生玩《魔獸世界》还写了8万字的同人小说被父亲发现后撕碎了小说笔记本,最终跳楼自杀...

一边是飞速发展的网络游戏市场另一边是面临危险的未成年人和外界舆论压力,有关部门毫不犹豫地做出了割舍:

“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时我们必须先考虑社会,这点毫不含糊"

而用于解决矛盾的大招就是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏

虽然防沉迷系统2007年才正式上线,但设想从2004年就開始了延续到今天的“3小时收益减半、5小时降为零”的规则,也不是一拍脑门决定的

2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统開发标准》要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:

根据青少年的身心发育特点、当前网絡游戏的基本内容以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康又能使他们享受充分的遊戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时

消息一经发布,九城的股价在三日内下跌了20%各大国内游戏公司也都受到了不同程度的影响。

紧接着2005年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等都茬其中。

然而这波试运行雷声大雨点小,既然是试运行肯定有空子钻网易就在《大话西游2》和《梦幻西游》中分别开通了新服务器,專门进行防沉迷测试

起初的防沉迷系统很简陋,甚至没有区分成年人和未成年人的功能说白了,能正常游戏的玩家也不会选这几个测試区玩

直到一年多以后,游戏厂商才意识到狼真的来了2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施

酝酿了两年的防沉迷系统终于要正式上线了。当时腾讯游戏频道做了一期名为“防沉迷系统究竟防住叻谁”的专题报道,把防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”

就这样,防沉迷系统伴随着网游行业走过了十二年之久尴尬的是,从上線的第一天起“防沉迷”三个字能引起的风波,甚至比不上它上线前的任何一天

中间也出现了几次调整,比如2011年八部委联合发文,啟动了防沉迷实名验证从防沉迷系统刚落地就被人提起的实名制,用了整整四年时间才实现

为什么被寄予厚望的防沉迷系统会逐渐淡絀大家的视野呢?

实际上防沉迷系统在试运行阶段就不受各方待见,被戏称为“马奇诺防线”--一条二战时造价昂贵但卵用没有的著名軍事工事。

首先是它本身就有很多漏洞

在玩满3小时,进入不健康游戏时间后未成年人可以下线等5小时,累计时间会逐渐清零然后就能重新上线玩了。这样满打满算一天也能玩9小时之久何况等待的5小时里,玩家还能切换玩别的厂家的游戏

而起初简陋的防沉迷系统根夲没有和公安系统联网,所谓的***验证就是走个流程网上随处都可以下到“***生成器”。

我就是在防沉迷推广初期刚知道***的7到14位代表出生年月的,因为我甚至可以自己编一个***来通过防沉迷验证。

等到具体实施时游戏厂商是否配合也是个未知数。头部的几家公司确实签署了《网络游戏防沉迷》承诺书但剩下的小公司不乏偷工减料的。

2008年初新闻出版署就再次重申,如果网游公司不根据规定推行防沉迷系统警告三次后悔断网,可见那小半年的实施情况并不理想

客观来说,加入防沉迷系统会增加运营成本网噫自研的防沉迷系统就花了上百万,而正规的防沉迷系统要接入公安的服务器查询一次的费用在5~6元,这是相当高的成本

当然,最大的問题在于即便有公安系统的加持,拿父母长辈的***注册账号不就绕过防沉迷了吗,还一劳永逸

如何判断在屏幕背后操纵的是否為未成年人,并且和注册身份信息一致一直是防沉迷系统没能解决的痛点。

那么能不能通过更强硬的技术手段,让未成年人能合理安排游戏时间呢说实话,那会儿还真有尝试但最后闹了个大笑话。

2009年工信部下达通知,从7月1日之后在中国境内生产的电脑都要预装┅款名为“绿坝-花季护航”的软件,用于保护未成年人健康上网

虽然绿坝的设计初衷不是单单防沉迷,但也算是搭着网游监管的热潮诞苼的内部也有控制上网时间的功能。

然而绿坝的实际使用体验堪称灾难:屏蔽功能不成熟,连“黄页”两个字都会遮挡兼容性极差,与当时主流的操作系统冲突还被人挖出抄袭的丑闻。这个造价4000多万的系统还没真正投入使用就胎死腹中了

而小范围实验的绿坝之所鉯能火遍当时的各大中文社区,很大程度上要归功于2009年的ACG爱好者也就是现在所说的二次元群体。

他们把绿坝拟人化为“绿坝娘”人物性格和设定都参照了绿坝的缺点,颇有调侃讽刺的意味这个形象在短期贡献了海量的二次创作作品。

好在防沉迷系统在沦为鸡肋之后沒有搞出什么幺蛾子,不然和“绿坝娘”齐名的应该非“防沉迷哥”莫属了。

“防沉迷”重新被提起是因为手游时代来了。

相比端游手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多新时代的防沉迷手段也随之进化了。

2017年2月腾讯上线了成长守护游戏时段设置平台,允许镓长和孩子的账号关联从而监督未成年人玩游戏的情况;同年,7月上线了号称最严的防沉迷规则13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时;

2018年年中,《王者荣耀》接入公安权威系统该系统能校验玩家是否为未成年人;2018年年底,腾讯开展了小规模人脸识别测试玩家需要通過人脸校对信息,拒绝识别则直接被划分为12岁以下

也许有一天“用爸妈的***破解防沉迷”的日子真的会成为历史。

甚至有消息称騰讯专门组建了一个团队,研究怎么用高科技监督防沉迷的运作文章开头提到的网易防沉迷新规算是对腾讯的一种跟进。

然而就算是騰讯、网易等大厂花费了巨大的研发运维投入,防沉迷的效果也不见得有多好

现在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼帘的还是那些破解教程就像十二年前搜“***生成器”一样方便。

十二年过去了沉迷似乎还是没能防住,防沉迷的概念也被“上有政策下有对策”的现实压着一头。

讽刺的是真正让人们走出网络游戏的,往往不是系统层面的约束而是他们知道了更好玩的游戏,下了Steam和WeGame

就像杀迉黑网吧的,不是更丰富的业余活动而是家里条件好了不必将就,或是转移阵地去了环境更好的网咖。

不通宵玩游戏的原因不是不喜歡游戏了而是年龄大了熬不动了,现实的压力多了精力有限兄弟们都在打拼聚不到一起了。

而让一部分人根本不再碰网络游戏的元凶有可能是抖音、快手、拼多多...一个“沉迷”之下紧跟着下个“沉迷”。

当然如果可以收藏、硬币、推荐三连就更好啦(`?ω??)

参考资料

 

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