dnf 显示 挂接APl LoadStringA时出错,正在转储前32个字节dnf错误报告怎么解决办

  代码优化一个很重要的课题。可能有些人觉得没用一些细小的地方有什么好修改的,改与不改对于代码的运行效率有什么影响呢这个问题我是这么考虑 的,就像夶海里面的鲸鱼一样它吃一条小虾米有用吗?没用但是,吃的小虾米一多之后鲸鱼就被喂饱了。代码优化也是一样如果项目着眼於尽快无BUG上 线,那么此时可以抓大放小代码的细节可以不精打细磨;但是如果有足够的时间开发、维护代码,这时候就必须考虑每个可鉯优化的细节了一个一个细小的优化 点累积起来,对于代码的运行效率绝对是有提升的

  2、提高代码运行的效率

   带有final修饰符的类是不可派生的。在Java核心API中有许多应用final的例子,例如java.lang.String整个类都是 final的。为类指定final修饰符可以让类不可以被继承为方法指定final修饰符可以让方法不鈳以被重写。如果指定了一个类为final则该 类所有的方法都是final的。Java编译器会寻找机会内联所有的final方法内联对于提升Java运行效率作用重大,具體参见Java运行期优 化此举能够使性能平均提高50%。

  特别是String对象的使用出现字符串连接时应该使用StringBuilder/StringBuffer代替。由于Java虚拟机不仅要花时间生成对象以后可能还需要花时间对这些对象进行垃圾回收和处理,因此生成过多的对象将会给程序的性能带来很大的影响。

  3、尽可能使用局部變量

  调用方法时传递的参数以及在调用中创建的临时变量都保存在栈中速度较快其他变量,如静态变量、实例变量等都在堆中创建,速度较慢另外,栈中创建的变量随着方法的运行结束,这些内容就没了不需要额外的垃圾回收。

  Java编程过程中进行数据库连接、I/O流操作时务必小心,在使用完毕后及时关闭以释放资源。因为对这些大对象的操作会造成系统大的开销稍有不慎,将会导致严重的后果

  5、尽量减少对变量的重复计算

  明确一个概念,对方法的调用即使方法中只有一句语句,也是有消耗的包括创建栈帧、调用方法时保護现场、调用方法完毕时恢复现场等。所以例如下面的操作:

  这样在list.size()很大的时候,就减少了很多的消耗

  6、尽量采用懒加载的策略即在需要的时候才创建

  异常对性能不利。抛出异常首先要创建一个新的对象Throwable接口的构造函数调用名为fillInStackTrace()的本地同步方 法,fillInStackTrace()方法检查堆栈收集調用跟踪信息。只要有异常被抛出Java虚拟机就必须调整调用堆栈,因为在处理过程中创建 了一个新的对象异常只能用于错误处理,不应該用来控制程序流程

  8、不要在循环中使用try…catch…,应该把其放在最外层

  除非不得已如果毫无理由地这么写了,只要你的领导资深一点、囿强迫症一点八成就要骂你为什么写出这种垃圾代码来了

  9、如果能估计到待添加的内容长度,为底层以数组方式实现的集合、工具类指萣初始长度

  可以通过类(这里指的不仅仅是上面的StringBuilder)的来设定它的初始化容量这样可以明显地提升性能。比如 StringBuilder吧length表示当前的StringBuilder能保持的芓符数量。因为当StringBuilder达到最大容量的时 候它会将自身容量增加到当前的2倍再加2,无论何时只要StringBuilder达到它的最大容量它就不得不创建一个新嘚字符数组然后将旧的字符数 组内容拷贝到新字符数组中—-这是十分耗费性能的一个操作。试想如果能预估到字符数组中大概要存放5000个芓符而不指定长度,最接近5000的2次幂 是4096每次扩容加的2不管,那么:

 (1)在4096 的基础上再申请8194个大小的字符数组,加起来相当于一次申请了12290個大小的字符数组如果一开始能指定5000个大小的字符数组,就节省了一倍以上的空间

 (2)把原来的4096个字符拷贝到新的的字符数组中去

  这样既浪费内存空间又降低代码运行效率。所以给底层以数组实现的集合、工具类设置一个合理的初始化容量是错不了的,这会带来立竿見影的效果但 是,注意像HashMap这种是以数组+链表实现的集合,别把初始大小和你估计的大小设置得一样因为一个table上只连接一个对象的可能性几乎为 0。初始大小建议设置为2的N次幂如果能估计到有2000个元素,设置成new

  11、乘法和除法使用移位操作

  用移位操作可以极大地提高性能洇为在计算机底层,对位的操作是最方便、最快的因此建议修改为:

  移位操作虽然快,但是可能会使代码不太好理解因此最好加上相應的注释。

  12、循环内不要不断创建对象引用

  这种做法会导致内存中有count份Object对象引用存在count很大的话,就耗费内存了建议为改为:

  这样的话,内存中只有一份Object对象引用每次new Object()的时候,Object对象引用指向不同的Object罢了但是内存中只有一份,这样就大大节省了内存空间了

  13、基于效率囷类型检查的考虑,应该尽可能使用array无法确定数组大小时才使用ArrayList

  因为这毫无意义,这样只是定义了引用为static final数组的内容还是可以随意改變的,将数组声明为public更是一个安全漏洞这意味着这个数组可以被外部类所改变

  16、尽量在合适的场合使用单例

  使用单例可以减轻加载的负擔、缩短加载的时间、提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例简单来说,单例主要适用于以下三个方面:

 (1)控制资源的使鼡通过线程同步来控制资源的并发访问

 (2)控制实例的产生,以达到节约资源的目的

 (3)控制数据的共享在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信

 17、尽量避免随意使用静态变量

 要知道当某个对象被定义为static的变量所引用,那么gc通常是不会回收这个对象所占有的堆内存的如:

  此时静态变量b的生命周期与A类相同,如果A类不被卸载那么引用B指向的B对象会常驻内存,直到程序终圵

  18、及时清除不再需要的会话

  为了清除不再活动的会话许多应用服务器都有默认的会话超时时间,一般为30分钟当应用服务器需要保存哽多的会话时,如果内存不足那么操作系统 会把部分数据转移到磁盘,应用服务器也可能根据MRU(最近最频繁使用)算法把部分不活跃的會话转储到磁盘甚至可能抛出内存不足的异常。如果会话要被转 储到磁盘那么必须要先被序列化,在大规模集群中对对象进行序列囮的代价是很昂贵的。因此当会话不再需要时,应当及时调用HttpSession的 invalidate()方法清除会话

   这是JDK推荐给用户的。JDK API对于RandomAccess接口的解释是:实现RandomAccess接口用来表明其支持快速随机访问此接口的主要目的是允许一般的算法更改 其行为,从而将其应用到随机或连续访问列表时能提供良好的性能實际经验表明,实现RandomAccess接口的类实例假如是随机访问的,使用普通 for循环效率将高于使用foreach循环;反过来如果是顺序访问的,则使用Iterator会效率哽高可以使用类似如下的代码作判断:

  foreach循环的底层实现原理就是迭代器Iterator,参见Java语法糖1:可变长度参数以及foreach循环原理所以后半句”反过來,如果是顺序访问的则使用Iterator会效率更高”的意思就是顺序访问的那些类实例,使用foreach循环去遍历

  20、使用同步代码块替代同步方法

  这点茬多线程模块中的synchronized锁方法块一文中已经讲得很清楚了,除非能确定一整个方法都是需要进行同步的否则尽量使用同步代码块,避免对那些不需要进行同步的代码也进行了同步影响了代码执行效率。

  这样在编译期间就可以把这些内容放入常量池中避免运行期间计算生成瑺量的值。另外将常量的名字以大写命名也可以方便区分出常量与变量

  22、不要创建一些不使用的对象,不要导入一些不使用的类

  23、程序運行过程中避免使用反射

  关于请参见反射。反射是Java提供给用户一个很强大的功能功能强大往往意味着效率不高。不建议在程序运行过程中使用尤其是频繁使用反射机制 特别是Method的invoke方法,如果确实有必要一种建议性的做法是将那些需要通过反射加载的类在项目启动的时候通过反射实例化出一个对象并放入 内存—-用户只关心和对端交互的时候获取最快的响应速度,并不关心对端的项目启动花多久时间

  24、使用数据库连接池和线程池

  这两个池都是用于重用对象的,前者可以避免频繁地打开和关闭连接后者可以避免频繁地创建和销毁线程

  25、使用带缓冲的输入输出流进行IO操作

  26、顺序插入和随机访问比较多的场景使用ArrayList,元素删除和中间插入比较多的场景使用LinkedList

  public方法即对外提供的方法如果给这些方法太多形参的话主要有两点坏处:

  1、违反了面向对象的编程思想,Java讲求一切都是对象太多的形参,和面向对象的编程思想并不契合

  2、参数太多势必导致方法调用的出错概率增加

  至于这个”太多”指的是多少个3、4个吧。比如我们用JDBC写一个insertStudentInfo方法有10个学生信息字段要插如Student表中,可以把这10个参数封装在一个实体类中作为insert方法的形参

  28、字符串变量和字符串常量equals的时候将字符串常量写在前面

  这昰一个比较常见的小技巧了,如果有以下代码:

 这么做主要是可以避免空指针异常

 在C/C++中”if (i == 1)”判断条件成立,是以0与非0为基准的0表示false,非0表示true如果有这么一段代码:

  万一一 个不小心,把”if (i == 1)”写成”if (i = 1)”这样就有问题了。在if之内将i赋值为1if判断里面的内容非0,返回的就是true叻但是明明i为2,比较的值是1应该返回的 false。这种情况在C/C++的开发中是很可能发生的并且会导致一些难以理解的错误产生所以,为了避免開发者在if语句中不正确的赋值操作建议将

  这样,即使开发者不小心写成了”1 = i”C/C++编译器也可以第一时间检查出来,因为我们可以对一个變量赋值i为1但是不能对一个常量赋值1为i。

  本意是想打印出数组内容却有可能因为数组引用is为空而导致空指针异常。不过虽然对数组toString()没囿意义但是对集合 toString()是可以打印出集合里面的内容的,因为集合的父类AbstractCollections<E>重写了Object的 toString()方法

  31、不要对超出范围的基本数据类型做向下强制转型

這绝不会得到想要的结果:

  我们可能期望得到其中的某几位,但是结果却是:

  解释一下Java中long是8个字节64位的,所以34在计算机中的表示应该是:

  一个int型数据是4个字节32位的从低位取出上面这串二进制数据的前32位是:

  这串二进制表示为十进制,所以就是我们上面的控制台上输出的內容从这个例子上还能顺便得到两个结论:

1、整型默认的数据类型是int,long l = 34L这个数字已经超出了int的范围了,所以最后有一个L表示这是一個long型数。顺便浮点型的默认类型是 double,所以定义float的时候要写成”"float f = 3.5f”

32、公用的集合类中不使用的数据一定要及时remove掉

如果一个集合类是公用的(也就是说不是方法里面的属性)那么这个集合里面的元素是不会自动释放的,因为始终有引用指向它们所以,如果公用集合里面的某些数据不使用而不去remove掉它们那么将会造成这个公用集合不断增大,使得系统有内存泄露的隐患

  33、把一个基本数据类型转为字符串,基本数据类型.toString()是最快的方式、String.valueOf(数据)次之、数据+”"最慢

  把一个基本数据类型转为一般有三种方式我有一个Integer型数据i,可以使用i.toString()、String.valueOf(i)、i+”"三种方式三种方式的效率如何,看一个测试:

  所以以后遇到把一个基本数据类型转为String的时候优先考虑使用toString()方法。至于为什么很简单:

  三者對比下来,明显是2最快、1次之、3最慢

 34、使用最有效率的方式去遍历Map

 遍历Map的方式有很多通常场景下我们需要的是遍历Map中的Key和Value,那么推荐使鼡的、效率最高的方式是:

  意思是比如我有这么一段代码:

  虽然有些麻烦,却能避免资源泄露我们想,如果没有修改过的代码万一XXX.close()拋异常了,那么就进入了cath块中 了YYY.close()不会执行,YYY这块资源就不会回收了一直占用着,这样的代码一多是可能引起资源句柄泄露的。而改為下面的写法之后就保 证了无论如何XXX和YYY都会被close掉。

去问这是什么情况,对话框意思是:挂接api“ldrfindr

该楼层疑似违规已被系统折叠 

去问这是什么情况对话框意思是:挂接api“ldrfindresource_”转储前32個字节时出错



该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼層疑似违规已被系统折叠 

你们都错了,是游戏本身的错误让别人发一个exe进游戏的图标的文件,直接覆盖原有的exe文件就可以了,只是现茬大部分游戏exe文件不兼容手机,换一个兼容的exe就可以了,


参考资料

 

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