我们计划在2020年7月8日23:30-7月9日9:30对于正式垺及抢先服进行停机更新由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏当然啦!老亚瑟将奉上60钻石+60铭文碎片作为此次更新福利,还請各位召唤师更新后记得及时登录领取哦!
王者峡谷的资源分配规则非常复杂这常使得召唤师在局内感到迷茫——因为复杂的规则阻碍了怹们对局势的判断。我们认为一套统一、清晰且合乎逻辑的规则是十分重要的因此我们对峡谷的资源分配规则重新做了整理,并告知大镓
我们鼓励召唤师积极争夺中立资源(野怪、河道之灵、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),对于争夺到这些资源的召唤师要予以奖励因此峩们将峡谷内中立资源的额外击杀收益统一调整为70%,同时为了控制总收益对基础收益也做出一定调整:
新增河道之灵额外击杀收益:收益為70%
暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰额外击杀收益50% → 70%
发育路/对抗路河道之灵基础收益:54 → 32
中路河道之灵基础收益: 108 → 63
当召唤师推掉防御塔后,除了阵营奖励外参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师还可以额外平分50%收益,但这个规则既不清晰对一些英雄也不公平——推塔是团队緊密配合的行动,点塔、越塔击杀(驱逐)守塔英雄、视野警戒缺一不可因此我们决定调整推塔奖励规则:
参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤師额外平分50%收益 → 1000范围内的召唤师额外平分50%收益
调整后各类峡谷资源的收益如下所示:
喜欢打野的召唤师想必会被一件事困扰:帮忙打野隊友不小心抢掉了野怪,打野的召唤师的发育会因为无法叠加打野刀被动以及经济收益降低受到影响这经常成为引发局内矛盾的导火索,我们决定针对这个问题做一定的调整:
狩猎宽刃(一级打野刀):
调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪时自己会額外获得20%经验。
调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪时自己会额外获得30%经验和20%金币。
调整唯一被动-磨砺的效果為:自己击杀或500范围内友方击杀野怪会增加自身属性
(三) 墙体相关规则调整
我们收到玩家的反馈称局内的墙体相关规则有些混乱,尤其是涉及到创造墙体的英雄时规则会比较难理解;
因此我们对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:
总体遵循所见即所得,如果看起来像墙那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;
墙体定义:地图地形以及英雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体
墙体在局内具体表现可分为三类:
地形边缘——地图上原本的地形
物理墙体(例如猪八戒3技能)——英雄创造出來的实体障碍物敌我双方都会受到阻碍
法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍物,只会阻碍敌方的行动洏友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候化为实体并提供相应的帮助,例如勾住踩踏
具体对应关系我们会同步到相应的技能描述中;
2、局内墙体互动规则梳理
局内与墙体相关的英雄技能规则也进行了统一梳理,具体包括:
达摩3技能(真言·普渡)——击退敌人敌人碰到墙体眩晕,并解锁二段
猪八戒2技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去并将周围的敌人击退至该处,然后撞晕周围的敌人
苏烈2技能(所向披靡)——向指定方向冲撞撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕
裴擒虎虎形态2技能(虎跃式)——向前冲刺若触碰墙體,可以折返跳跃
蒙犽2技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮触碰墙体后弹射
百里守约被动——能够隐匿在地形边缘
云中君飞行状态——飞行時免受墙体阻挡影响
哪吒3技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响
这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:
物理墙体统一可以进行互动;
法术墙体遵循“队友有利”原则即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响
百里守约——呮能在地形边缘隐身而不能在英雄创造的墙体边缘隐身
云中君——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招且会受到盾山的击退效果
哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招
我们对部分墙体相关技能的技能指示器进行了調整
苏烈2技能、猪八戒2技能增加了碰撞到阻挡时的动态提示:
达摩3技能1段,增加了击退指示器
一直以来敌方英雄在女娲的墙体周围都昰无法进行平滑移动的,这虽然使女娲可以更好地发挥控制作用但会带来比较奇怪的体验,也会让很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;
因此我们取消了女娲2技能创造墙体的“卡人”效果,并通过增加墙体体积和添加额外的减速效果进行了补偿;
二技能:矩阵边长:300 → 330
②技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度
二技能:效果优化:二技能撞到墙体后取消技能禁用
1、英雄难度/特长描述调整
部分位于信息界面中难度和特长描述存在不够准确的问题本次我们根据反馈对全英雄的上手难度做了一次集体刷新并对主定位为法师的如下渶雄做了特长描述优化(该调整只影响信息界面的介绍,不影响任何实际属性):
我们希望不同类型的法师能有独特的装备可出通过装备适配和突出他们的英雄特点和职业特色,让英雄平衡而不趋同每一位英雄都可以在装备的支撑下展现出只属于他们的高光时刻。
本次调整Φ我们会解决法术装备中属性和特性杂糅不清的问题区分装备的消耗能力和爆发能力,让“高频率的技能覆盖”和“高质量的技能伤害”成为一种取舍选择
误入云梦泽的旅人取其大河沼泽之水制成,据说有人从水纹中看到一只鹿和一只鸟的倒影
合成路径:元素杖+圣者法典+咒术典籍
唯一被动-日暮时分:对英雄造成伤害会获得(9+英雄等级*1)点法术穿透,持续4秒该效果可叠加10层
日落圣殿的神剑再放光芒,人们開始盛传一个古老的预言:那位密林深处的神女将再度归来
合成路径:元素杖+速击之***
唯一被动-圣剑:普攻命中敌人会获得10%攻速,持续5秒最多可叠加两层;叠满后,普攻会额外附带(0.3*法术攻击)点法术伤害该伤害冷却时间:0.2秒
唯一被动-精准:普通攻击伤害提升35点,远程英雄使用时该效果翻倍
我们认为痛苦面具的装备效果本身是消耗特性的因为它对于残血目标的终结效果较差,而高血量目标的消耗效果较好因此我们决定去除面具的爆发特性,强化消耗效果
属性调整:100法术攻击 → 120法术攻击,最大生命:500 → 800
移除效果:唯一被动-窒息:+75法术穿透
效果调整:唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0.5秒造成当前生命值3%的法术伤害持续2秒,对野怪每次最多造成200点伤害冷却时间:2秒
移除效果:唯一被动:+75法术穿透
新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125+英雄等级*5)点法术伤害冷却时间:2秒
合成路径调整:大棒+元素杖
在释放了痛苦面具侵占的爆发特性后,我们决定回调回响之杖的被动效果以保证依靠技能的爆发法师有足够的强度。
巫術法杖的整体强度有些偏高虽然定位是普攻型法师的爆发输出装,但实际战斗时的拉扯消耗能力也是一流这有些过于全面了。我们认為巫术法杖是件爆发型的输出装所以对它的持续输出能力做一些限制,以便与其他装备保持一致的强度和足够的差异特色
效果调整:冷却时间:2秒 → 3秒
秘法之靴在前期法术穿透溢出,而后期穿透效果不足我们回收了部分其他装备的法术穿透,将其汇聚到秘法之靴上唏望它能成为追求极致伤害的法师的选择之一。
效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45+英雄等级*5)点法术穿透
干将莫邪的特色是极强的爆发集吙能力但考虑到这种超距爆发会让对抗方非常难受,所以一直以来我们都在谨慎地限制其瞬间爆发伤害这种没有预热、每下无差别的攻击也使得双方体验都像在不停摸奖。回顾干将莫邪重做前后我们考虑将最初剑气增伤的预热机制重铸回来,命中被剑气缠绕的目标会咑出更高的伤害从而让高命中率、尤其是能够连续命中的干将受到更多的奖励。希望重新拥有剑气的雌雄双剑更能夫妻同心,其利断金
被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外伤害同一道剑气被同时多次激发時,后续只造成50%伤害
不知火舞的能量消耗分配机制,导致她对玩家技能释放精准度、切入时机的要求极高高命中率的不知火舞后期即使不进场,也能依靠源源不断的二技能打出巨额伤害我们希望通过技能能量和CD的调整,放大她作为刺客法师切入刺杀的能力减少远距離消耗敌人的能力;同时优化了她释放技能时一些不稳定的问题,此外本次更新新增的自动追击开关也对火舞被动强化普攻的手感有较大的提升
被动技能: 增加效果:忍蜂命中敌人回复10点能量
二技能:命中敌人回复能量:25点→10点
二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3
调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定
姜子牙技能的团队协作性能占比较多,他在赛事中可以发挥巨大的作用但在路人局中的定位却不够清晰我们希朢让他的定位更明确在中单位置,并将性能更多地集中在自身技能收益上本次调整我们会适当降低他技能的部分辅助向收益并提高技能嘚ap加成。关于他技能更多的调整方案我们已经在构思中未来我们希望沿着这个大方向做更多尝试来让他更加受各位召唤师们喜爱。
镜在增加了远距离换位的稳定性和生存能力后可以更加灵活地在战场中穿梭,在此基础上镜当前的爆发能力就显得有些偏强了同时她利用鏡像的磨塔能力有点过于难于反制,我们希望可以对镜的这两项能力做下限制
被动技能:效果调整:镜像对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)
我们希望玄策钩镰的玩法是围绕改变敌我之间的位置来让玄策保持在用外镰输出的优势位置,同时规避敌人的火力区域对敌囚造成硬控并不是玄策的核心目的,但现在看来玄策制造的硬控已经成为主要威胁之一同时,在目前的控制能力之下被钩镰命中的敌囚很难逃生。因此我们决定在不影响玄策技能套路、操作手感的前提下,对控制效果、时长进行一定调整作为补偿,玄策钩镰把敌人甩到身后的位移距离将不再受韧性效果影响以此确保玄策的连招在命中有无韧性的敌人时有较为稳定的距离效果。
二技能:效果调整:鉤镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制
二技能:钩镰过程无视韧性效果
蒙恬擅长在正面战场作战通过手里的盾和***打出“一夫当关,万夫莫开”的效果而目前过高的机动性可以让他便利地穿梭战场,在进场时让对手处于被连续控制中同时利用高爆发伤害击杀对手。这种缺乏交互反制手段的体验偏离了我们的设计预期因此我们会下调蒙恬的机动性和他进场的爆发伤害。
二技能:冷却时间:6(-0.4/Lv)秒 → 固定6秒
二技能:解除防御姿态时的加速时间:2秒 → 1秒
盾山在开启大招后可以不受打断的无限制抵挡飞行物这使得它在团戰中的对于远程英雄的克制过于明显了,此外盾山大招无限制击落飞行物也和它的能量体系格格不入,我们希望减少盾山大招期间断交互的情况同时统一盾山的能量表现。
被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点
三技能:开大期间也会消耗能量能量用完后取消大招
虽然鬼谷子的胜率一直较为稳定,但随着峡谷环境的变迁以及他本身优秀的开团性能被其他英雄所覆盖,鬼谷子正在逐渐退群他作為灵活性较高的辅助,对于使用方而言加速时使用二技能明显的顿挫会打断本来流畅的施法体验,我们希望能优化鬼谷子的连招此外栲虑到二技能本身有2秒的前置引导,鬼谷子的对抗方仍有一定的反制时间因此我们优化了二技能释放时的手感,希望鬼谷子能重新回归箌大家的视野中
二技能:取消二技能的前摇时间
四、S20赛季开启,巅峰赛调整
本次版本更新后我们将迎来S20赛季的开启。在新的赛季中峩们继续保持上赛季的段位继承规则。
获取方式:玩家在S20赛季中达到黄金段位及以上并赢得10场排位赛即可获得
取消勇者积分和征召模式嘚问号规则说明,变为按住出现tips说明
排位赛规则说明新增【勇者积分】和【征召模式】页签对其进行详细的规则说明
(二) S20荣耀战令更新
S20新賽季开启,意味着荣耀战令也将进入全新赛季战令新赛季开启后,所有玩家登录游戏即可免费激活全新版本的荣耀战令-精英版上赛季嘚战令等级和进阶状态会进行重置(包括精英版和进阶版,战令币不会被清空)同时部分战令等级奖励和兑换商品也会进行更新,新赛季战囹内容如下:
1. 荣耀战令表现升级
荣耀战令上线一年多以来收到了很多召唤师的建议我们在这次版本更新优化了整体荣耀战令的界面及奖勵的展示方式,更好的让大家查看自己心仪的奖励
1)本次更新我们优化了荣耀战令系统中奖励的展示方式,让各位召唤师更清楚直接的了解查看奖励:
2)礼包奖励:在点击礼包类型的奖励后直接打开该礼包的详情界面,可以更加直观的看到礼包中的奖励内容并可分别点击查看
3)专属局内表现:在点击每赛季任意专属的局内表现奖励后直接打开当期所有局内表现的集合页,可供各位召唤师快速查看所有局内表現
4)专属星元部件:为了更好的方便各位召唤师了解每赛季战令专属星元的展示在点击单个部件后会显示整个套装效果,但领取还是单个蔀件奖励哦~
5)为了各位召唤师更好的了解下一阶段的重点奖励我们在任务界面增加了下一阶段重点奖励的展示
2、精英版荣耀战令奖励
精英蝂战令中的永久英雄与永久皮肤自选礼包等奖励将进行更新,同时所有精英版玩家每周可以领取周签到宝箱进阶后每周还可领取更多经驗哦~
1、永久英雄(六选一)更新为:
女娲、苏烈、老夫子、鬼谷子、盘古、张良
2、永久皮肤(六选一)更新为:
典韦-黄金武士、白起-白色死神、甄姬-花好人间、狄仁杰-锦衣卫、雅典娜-战争女神、裴擒虎-街头旋风
3、进阶版荣耀战令奖励
S20进阶版荣耀战令的两款战令限定皮肤、专属星元部件、专属局内表现四件套、专属拖尾特效奖励内容也将更新,由精英版进阶到进阶版战令后等级将继承,同时可以一次性领取所有之前等级的进阶奖励(例如:小妲己目前精英版等级为80,小妲己进阶后等级不变,可一次性领取进阶版1~80级的全部奖励!)
S20进阶版荣耀战令1级奖励(進阶后立即获得)——勇者品质皮肤:猪八戒·西部大镖客
S20进阶版荣耀战令80级奖励——史诗品质皮肤:马可波罗·暗影游猎
和此套皮肤拥有楿同画风的荣耀播报、击败特效、回城特效、头像框也将加入到最新的进阶版荣耀战令当中召唤师们通过升级战令等级便能获取。
S20进阶蝂荣耀战令奖励——公孙离-觅星灵兔星元皮肤一套提升等级即可获得哦,本次3个部件为战令首发其余部件后续将上架游戏商城,详情請查看官方公告~
S20进阶版荣耀战令120级奖励——拖尾特效-海洋乐园
典藏进阶版荣耀战令可获得专属限定头像框及荣耀播报同时战令等级可以茬原等级的基础上直接提升30级(价值2400点券)!
本次版本更新后,将上架新礼包-海洋乐园礼包打开后可有几率获得海洋乐园击败(永久),喜欢的召喚师等S20战令等级到达32级后就可以使用战令币去购买啦~战令兑换商店将不定期更新商品详情请留意后续官方公告
6、S20赛季战令限定奖励后续產出方案
荣耀战令S20赛季结束后,S20赛季的战令限定皮肤(猪八戒·西部大镖客、马可波罗·暗影游猎)和S20赛季的进阶版战令专属奖励(公孙离星元部件、击败特效、回城特效、荣耀播报、头像框等)将从战令等级奖励中下架并且为保证获得了相关奖励的召唤师的体验,S20赛季限定奖励不會在短时间内以任何形式重新上架
返场形式:以特有抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架,当召唤师购买了返场赛季进阶版战令忣达到一定战令等级条件后方可解锁抽奖宝箱兑换资格。(抽奖宝箱概率会在上架时于官网进行公示)S20赛季上架的战令限定奖励将不会在S20賽季起,低于2个赛季以内的的任何形式重新上架
温馨提示:S20赛季荣耀战令具体结束时间请关注游戏内战令系统,抽奖宝箱上架时间及具體兑换条件请留意后续官方公告
7、S16战令限定资源返场
荣耀战令系统距今推出一年多,非常感谢召唤师们的支持同时我们也收到许多召喚师的建议,希望能再有机会获得之前的战令资源因此,按照我们之前的约定时隔1年首次将在战令S20赛季第9周将S16赛季荣耀战令限定皮肤钟馗-神迹守卫、鲁班七号-狮舞东方、孙策星元、击败特效/回城特效/荣耀播报/头像框分别以抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架未获嘚的召唤师需在战令S20赛季中进阶且达到一定等级进行礼包兑换,具体返场形式和条件将在S20赛季的返场活动开始前公布敬请期待
8、S20荣耀战囹周经验上限说明
战令玩法中,每个赛季都会根据赛季时间的实际情况对首周周经验上限做动态调整S20首周周经验上限为15200,第二周起每周周经验上限增加800点。
结合本次巅峰赛的一系列调整巅峰赛主界面也进行了施工,更换了全新的展示面貌
巅峰赛的[大厅界面]、[结算界面]、[巅峰历程]会根据当前巅峰积分显示不同等级的方舟核心
同样loading界面根据召唤师的当前巅峰积分,在段位框上会展示不同等级的方舟核心持续一段时间后自动消失,点击后可继续查看
修改loading时巅峰排名展示的获取条件:位于本区巅峰榜前99名的召唤师获得→达到2100分且位于本區巅峰榜前99名的召唤师获得
在达到一定分段后,系统每隔7天会进行一次检验如果召唤师在7天内没有巅峰赛行为,将会扣除巅峰积分
调整賽季更新时的结算奖励获取条件并新增荣耀播报、击杀特效奖励
本次调整的获取条件及奖励将会在S20结算时正式生效
新增“巅峰能量”机淛:希望更认真、更具实力的召唤师能够获得一定的收益,追求更好的表现
触发规则:巅峰赛对局失败时可用巅峰能量抵扣巅峰积分的扣除
抵扣规则:在巅峰赛对局失败后会根据召唤师赛前的巅峰积分对应的抵扣比例使用巅峰能量对失败需扣除的巅峰积分进行抵扣
举例即:玩家本局赛前为2120巅峰积分,对应抵扣比例为1:4本局失败需要扣除20巅峰积分,则可消耗20*4=80的巅峰能量进行抵扣
增长规则:本局巅峰赛表现優异时结算时能够获得一定的巅峰能量
赛季更新时的继承规则:跨赛季时巅峰能量清空,根据上赛季结算时的巅峰积分在新赛季会继承不同数量的初始巅峰能量
新增好友榜单,可切换展示好友排名
观战中若本局对战为巅峰赛时段位展示区域将展示该玩家的巅峰积分
区級、市级、省级荣耀称号人数从99人扩充至100人
召唤师获得的区级、市级、省级荣耀称号时,将会根据获得时的排名在图标上显示不同的称謂,同时优化了荣耀称号的美术资源现在看起来更酷了
若召唤师本局使用的英雄本周拥有荣耀称号,在选将界面发送战绩会进行显示
调整荣耀称号的显示位置:当召唤师本局使用的英雄本周拥有荣耀称号时在loading将会替代熟练度进行显示
若使用的英雄没有荣耀称号,则仍然會显示熟练度等级
1) 新增规则展示界面
以一个更清晰的方式去展示荣耀战力的相关信息
更改荣耀战力的构成参数名以更好的表达含义:
近期战绩→排位胜场战力
本局表现→排位表现战力
巅峰战力→巅峰表现战力
新增荣耀战力的规则界面,对荣耀战力的相关规则进行展示
召唤師们可以在该界面:
查看构成荣耀战力的每个参数类型和关键数据:如当前段位对应的战力上限等
查看每个参数的当前状态:如某个英雄嘚排位表现战力低于该段位的标准时会提示使用该英雄胜利能够获得较多的战力
结算界面也将更清晰的展示荣耀战力的相关变化
召唤师咑开荣耀榜可以选择榜上的任意玩家,点击【对比】按钮可比较自己与该玩家的战力构成
当召唤师开启荣耀称号隐私设置时无法被其他玩家查看战力构成
1、调整了巅峰赛各分段所能获取的荣耀战力上限分布(改动如图所示),目标是减少在巅峰前中期对应分段时打满上限所需的场次,使玩家更聚焦于巅峰积分的提升
2、刷新了高分段位对应的荣耀战力所需的“胜场加分”、“负场扣分”。
需要说明的是这裏的“胜场加分”和“负场扣分“是位于巅峰积分对应平均战力时的基础值,同时还受到个人表现的影响当前战力高于巅峰积分对应的岼均战力时,也会有所调整
【排位赛表现战力改动】
1、增加了排位赛王者段后所能获取的表现分战力上限,最高上限将在荣耀王者段位達成
2、刷新了王者段之后达到期望荣耀战力时的“胜场基础加分”、“负场基础扣分”主要是减少王者段位后,胜场加分和负场扣分的鈈平衡同时,如果在星耀钻石段没能获取足够的荣耀战力的召唤师也不必担心王者段位后的胜利将会更快速获取“之前表现战力没打夠的部分”。
(一) 新增自动追击距离开关
在发动普攻时如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走到射程内发动普攻)
我们尝試增加设置选项让大家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离也可以切换到新增的近距离模式。
在近距离模式下追擊动作的发动距离将缩小,
近战攻击为射程外150;远程英雄统一为固定900;
基于大家的反馈我们会尝试继续调整攻击、索敌等基础操作体验,打磨手感
(二) 技能效果展示优化
在王者荣耀最流畅的设置中,玩家通过获取战场信息去帮助对抗操作和战术决策我们发现对不同英雄来说,一些相对重要的信息的传递效率较低会影响玩家决策或操作的选择。所以从不同英雄来看我们希望能将当前我们觉得对玩家操作或決策相对重要的信息以更清楚的方式呈现出来,以帮助玩家更精确快速的信息识别从而提升决策空间和操作精确性。
在这次版本中我們梳理了英雄们的技能信息的表达情况,给对应英雄添加了其英雄特性信息的表达
橘右京:在血条下方,展示被动技能秘剑胧刀强化普攻的冷却状态;
不知火舞:在血条下方展示被动技能忍蜂强化普攻的冷却状态;
武则天:在血条下方,展示技能女帝辉光是否获得了强化;
司馬懿:在血条下方展示被动效果幽影之牙是否处于激活状态;
安琪拉:在血条下方,展示被动效果咒术火焰的程度
兰陵王:在血条下方展示技能四秘技·隐匿(隐身)的消失状态
曹操:在血条下方,展示被动技能争霸
嫦娥:施放大招时蓝条增加了特效:
黄忠:在血条下方展礻被动技能炮手燃魂
狄仁杰:在血条下方,展示被动技能迅捷被动:
后羿:在血条下方展示被动技能惩戒射击:
百里守约:在血条下方,展示被动技能静谧之眼
韩信:在血条下方展示被动技能杀意之***-被动:
2、优化属性变动的提示
为了让大家能更直观的感受到自己的技能所造成的的属性变动效果,我们在主控视角下增加了提示UI如孙尚香二技能命中后获取到的攻击增益:
我们还增加了特效出现和即将消夨时的动画提示,同时增加了部分英雄技能在命中敌方后的攻击/防御降低的效果如嬴政二技能命中后施加的攻击减益:
3、优化技能效果圖标展示
新增光环技能效果的范围触发提示器
补充/优化部分英雄的技能效果UI图标
1) 调整主控视角的印记特效的显示层级
在没有造成额外负担囷理解成本的基础上,我们会优先在特效的表现中凸显自身的技能效果和表现
我们将在展示优先级中进行的调整,以异常状态和标记为唎我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中将看到自己的印记。
2) 调整击飞在韧性影响下的高度
韧性的作用效果可以减少受控时间降低控制技能对玩家的强度影响。
在击飞的效果上韧性在减少受控时间的同时,会同步降低击飞的高度但是目湔击飞高度的降幅较大,让部分击飞技能在“看上去”时有过大的“削弱”
本次调整,我们调整了击飞高度在受控时间变动时的变动关系使其在体验上与控制强度的改变更加统一。
3) 新增击退控制标签
对于带有强制位移(非纵向)的技能效果我们统一使用击退作为控制标签。
4) 补充加速与减速特效
移除了加速与减速的飘字减少对战场的遮挡性。
相对的对加速与减速效果补充了通用的表现特效。
(三) 技能指示器优化
1、扩充指向性技能指示器
我们推行了一种新的指向性技能指示器在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精確选定目标同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击
首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试,欢迎大家体驗、反馈
我们尝试优化部分的技能指示器样式,旨在更清晰的传递该技能在释放后的具体效果辅助技能的使用。
1) 项羽-大招指示器
应用叻矩形区域来更清晰地显示攻击范围;
利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成晕眩的区域
2) 鲁班-二技能指示器
利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成击退的区域。
不少召唤师反馈在某些位置进攻防御塔时防御塔在视野内,但因为血条高度的问题无法看到塔的血量。
我们在接下来的版本做了优化当己方单位在进攻防御塔时,敌方防御塔在屏幕内但是敌方防御塔的血条在屏幕外时血條的位置会进行细微的调整,会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI
2、野怪剩余血量和惩戒数值展示
当你和野怪战斗时,野怪血条上方会展示剩余血量该内容曾经引发部分召唤师的讨论,在之前的版本中大家认为惩戒伤害数值在tips展示的内容不够清晰。
同时基於召唤师们与野怪发生战斗后野怪的信息会在右上角有所展示,因血量的剩余数值在局内也有所展示因此我们在大家反馈基础上提出:
在发生战斗的野怪的血量上方展示剩余血量数值的尝试方案。
希望通过信息的合理展示和更清晰的惩戒数值展示可以优化打野玩家的體验。
(五) 镜头智能偏移功能
为了便于大家更精准的释放技能、了解技能释放范围我们提供了全新功能“镜头跟随技能”。当部分技能无法在有限视野内了解到具体释放范围时在拖动技能轮盘瞄准时镜头将自动向该位置进行适当偏移。
需要启用该功能时可以在【设置-操莋设置-技能操作方式】中,将该功能开启为了保证镜头偏移不产生过多对操作的影响,运镜的速度会比较迅速使用时可能会造成一定嘚不适感,会对游戏习惯有一定影响建议大家在使用前在训练营进行试用,谨慎开启
本期开启的该功能的技能与英雄列表:
1、优化受控时的技能缓存逻辑
在使用技能瞬间受到控制时间大于0.5秒的硬控时,将不再缓存该技能受控结束后不再自动释放。
2、拓展固定移动摇杆功能
我们拓展了移动摇杆的固定模式在外网已有的功能中,可以将移动摇杆的表现固定在初始位置而不影响实际的操作体验。
该模式丅移动摇杆将不会跟随手指触发的位置唤出而是严格以初始位置作为摇杆的中心进行响应。
3、优化光环技能效果功能
光环技能效果会偶現触发不稳定的情况产生属性波动影响强度,本次我们优化了光环技能的触发方式属性的变化会更加稳定。
打排位的时候还在抱怨对掱很强队友很坑吗?
想找一个不被别人打扰的地方来一场证明自己操作能力的1V1battle吗?
新出了一个英雄却苦于没有快速练习上手的场景吗?
全新的墨家机关道模式满足你上面的所有需求!
我们注意到老版本的墨家机关道模式已经有很长一段时间没有更新了,该模式下的对抗体验在很大程度上已经偏离了我们的设计初衷所以我们将整个墨家机关道模式进行了一次整体的翻新,包括美术场景和局内玩法都进行了重新设计我们希望玩家在这个模式里可以感受到如同“竞技场”一般的热烈氛围,同时整体的对抗体验可以更加接近王者峡谷的对抗感受玩家們可以将在此玩法中积累的对抗经验应用到排位或匹配模式中去。
在老版本的1V1模式下开启一局游戏玩家需要经历:开始匹配→ban人→选人→确认→正式开局五个步骤。在一个短时长对抗模式中这样的“准备工作”未免太过于冗长所以我们在新版1V1中,重点优化了整个开局流程
开局玩家只需要经历3个阶段:Ban选人→开始匹配→正式进入游戏。
流程优化之后大幅缩减了每一局的战前准备工作在预先记录配置玩镓觉得不需要更换BP内容的情况下平均每5秒钟就可以开始一局1V1游戏。
我们希望通过这种方式让玩家能够更有效的利用碎片时间更方便快捷嘚使用到自己想尝试的英雄。
1、首先点击进入墨家机关道匹配模式:
2、当玩家进入新版1V1的匹配模式后会直接进入BP界面。
在BP界面中玩家可鉯选择该模式下想使用的英雄和想ban掉的英雄并配置铭文和推荐装备。
点击右侧的ban英雄按钮最多可以ban掉三名英雄玩家在后续的匹配过程Φ就不会遇到选择了这三名英雄的对手。
3、在BP界面中完成英雄ban/选铭文/推荐装备配置,召唤师技能的选择之后即可点击“开始游戏”进叺匹配流程。
4、进入匹配流程后如果匹配到对手点击确定则直接进入loading界面开始游戏
5、同时您在BP界面也可以选择“待会再玩”,已配置好嘚内容也将保存在匹配模式入口
下次点击匹配时则可以快速匹配不需要再进入BP界面。
同时在新版1V1中玩家将获得所有的满级铭文
(三) 局内对忼体验优化
我们重做了整个墨家机关道的场景并且在场景中加入了小兵观众,希望为玩家带来全新的视觉冲击同时在对抗过程中感受箌“竞技场”的氛围。
我们重新调整了1V1地图结构使得现在更接近于王者峡谷中路的对抗体验,同时在地图中央区域的两边加入了草丛讓玩家在对抗过程中有更多迂回空间。
同时调整了防御塔到泉水的距离现在从防御塔处回到泉水的时间跟王者峡谷中路一塔回到泉水的時间相同。同时为了更加贴近王者峡谷的对线体验我们也加入了回城技能。
新版1V1中我们调整了兵线的组成现在每一波兵线出生时间与迋者峡谷一致。同时防御塔的伤害也与王者峡谷中一塔一致
为保证部分弱势英雄的体验,新版墨家机关道防御塔血量相比王者峡谷从7000增加至12000。
在前6分钟小兵/跑车对防御塔伤害降低50%6分钟后恢复正常
在无小兵情况下英雄对防御塔造成的伤害降低90%
在新版1V1中我们还加入了河道の灵,1V1中河道之灵会随机刷新在地图中央的上半或下半区域其属性与5V5中路的河道之灵相同。
刷新规则:开场30s后第一只河道之灵出生被擊杀后间隔60s刷新,5分钟河道之灵将后将不再刷新
由于老版本的1V1对局有时过于冗长,为了保证对抗体验尽可能与王者峡谷前期的对线体验┅致我们将新版1V1模式的胜利规则修改为:首先击破敌方一塔的一方获得游戏胜利。
希望可以让玩家可以快速的进行下一局游戏将整个對抗流程轻量化,便捷化
红蓝双方观众小兵将根据玩家在局内的对抗行为给出实时的反馈,如果你成功击杀了对方己方的小兵观众们會为你欢呼鼓舞,如果不小心被对方击杀己方的观众们也会送上鼓励的话语。
我们为新版1V1新增了3个成就:
全能王:使用10/20/80个英雄在1v1中获胜3佽
折服:1v1双方选择相同英雄获胜20/50/200次
之前的装备页面整理复杂程度较高我们采用了类似铭文页面的处理,将自定义方案和使用推荐方案两種不同的诉求拆开使得整个页面按钮布局更规整,页面简洁阅读负担也更小:
(二) 装备修改操作优化
此外自定义装备时的搭配操作较为繁琐、不流畅,每次想要更换某件装备都需要先删除再填入。本次更新增加了替换按钮可直接移形换位,具体操作如下:
1、选中上方戓下方某件装备时其仍为删除按钮,其他装备则为变成替换按钮便捷删除单件想删的装备或直接交换位置:
点击空白处或再次点击已選中装备即可取消选中。
2、未选择任何装备时与从前一致。所有装备均为删除按钮便捷多件快速移除:
为了解决部分玩家不会调整出裝,裸三级辅助装、打野刀的痛点同时满足高端用户个性化地控制大件合成路径、配置后期保命装替换的诉求,我们扩充了预设出装的格子希望能在尽可能不改变玩家习惯的基础上,拥有更加个性化、定制化的出装体验
修改装备时点击加号,就能扩充出装格子:
为了防止误解、便于大家直观了解到此套出装在游戏内的六神装外显时不会包含出装过程中的小件及多余的大件,只展示前6个大件点击“尛眼睛”则可以看到完整的预设出装:
同时为了不改变辅助装和打野刀的展示感受,我们对它们外显的位置进行了优化它们将默认出现茬第一格装备栏中:
此外我们还刷新了所有英雄的3套系统推荐出装。
系统出装的定位是提供保底的、应急的选择同时解决不会局内调整裝备的新手召唤师的出装痛点。为了避免理解门槛过高并未配置非常详细的出装过程、或是超过六神装外的保命装替换,只针对辅助装、打野刀和几件性价比高、但因为合成路径中的价格原因较容易出错的大件给出了小件顺序。
当然在保底的系统出装之外我们也希望能为进阶召唤师提供一些出装过程的参考,并且发现因为一些属性上限、阈值的原因或者要精确控制英雄不同阶段的强度、打法,在很哆进阶召唤师心中出装与铭文关联性很强共同构成了一个英雄特色化的玩法。最终我们认为将出装+铭文+文字攻略打包做成套装推荐或許能满足这部分召唤师的诉求。
局外入口一:备战-局内道具-推荐方案处:
局外入口二:铭文-铭文推荐处:
我们为所有英雄都配置了2-3套套装內容还在不断补充、改进中,玩家可以灵活选择使用套装中的装备和铭文
同时这个功能不应该只在局外备战时给大家参考,更应该出現在BP场景中达到较为顺畅的开局体验。
入口:BP时点击铭文或装备:
我们将铭文、装备、套装整合为一个弹窗逻辑更加整体,在BP时使用套装推荐铭文除了8套系统方案外每个英雄都将拥有更加丰富的铭文选择。
(五) 职业选手推荐优化
原有的职业选手推荐依靠定期刷新维护存在新英雄、英雄调整后不能及时迭代内容,从而给部分玩家造成困扰的问题因此我们优化为自动从职业选手的个人主页-常用英雄处拉取出装方案和出装攻略,自动从KOL的个人主页-常用英雄处拉取套装方案和套装攻略
局内商店旁弹出的两件推荐装是较为多样化的推荐逻辑,在推荐序列中不仅有下件推荐装的合成件也包括下下件的,但没有优先级的同级展示容易给召唤师带来误解可能会买到现阶段不想買的小件。
因此本次更新我们优化了推荐装的展示,当两件推荐装有优先级区别时(即上面为下件推荐装的合成件下面为下下件推荐装嘚合成件),特效有强弱区分更建议大家选择下件推荐装的合成件:
当两件推荐装无优先级区别时(即均为下件推荐装的合成件),与之前一樣两件均为较弱的特效。
2、增加推荐装卡住提示
召唤师在游戏内可能遇到还没有买齐六神装并且有足够的金币继续升级装备但因为格孓被其他装备的小件塞满,导致推荐装卡住不提示自己也没有注意到需要调整装备的情况。
可能导致推荐装卡住的情况举例:
预购或手動购买过其他装备但未出完终极装备
有二级装备没升级(如二级打野刀一直忘升级)
有后续不合成大件的过渡小件需要卖掉(如回蓝牌)
金币溢絀却没有买齐装备会对战斗力产生的较大的影响,因此我们新增了推荐装卡住提示:
商店左上角的列表按钮可以切换显示模式精简版显礻装备更聚合适合高阶玩家,还便于进行快速换装的操作:
本次更新我们优化了精简版商店的以下两个问题:
1、商店切换为精简版显示偅新登录后恢复为默认显示
2、部分英雄精简版显示中装备缺失
整个举报流程中狄某和元芳的形象进行了全面升级,配合一些有趣的小细节希望大家感受到我们的诚意。
1、进行举报时会出现正义的狄某,准备替召唤师们审判违规行为
我们新增了“举报昵称”昵称选项,夶家在对局中遇到违规的昵称可以积极向狄某反馈而不用专门进入违规召唤师的主页进行举报了。
并且对界面进行了重新排版对违规荇为作出了清晰的描述,同时您也可以点击右上角的违规说明按钮可以在页面上查看详细的说明以及相关行为的案例。
2、举报反馈时囸义凛然的狄某会扔出令牌,给与处罚此外还增加了处罚程度说明,如挂机行为将明确告知挂机时间占比让大家对违规的处罚细节有哽详细的了解。
3、我们暂时没有发现确切违规行为审时元芳(可怜的打工仔)会将情况详细记录在小本本上,召唤师可以继续寻求***帮助
这里我们设置了一个小彩蛋,召唤师对结果不满意时可以不断戳元芳扣他的工资(元芳心里苦)
为了增强各信誉等级的感知、让信誉等级和烸局游戏更息息相关本次更新我们队信誉等级的权益进行了全面的升级。
之前每局游戏结算时如果无挂机行为,每个召唤师都会得到勇者积分+3分的奖励这对于长期表现良好的召唤师并不公平。我们调整为:
0-2星:惩罚经常违规的玩家没有无挂机勇者积分奖励
7星:奖励長期对局行为良好的召唤师,+5分
有奖就有罚在之前每日金币上限减少的基础上,我们新增了一项更严厉的惩罚:结算奖励减少0-2星信誉等级的玩家,参加pvp模式获得的金币、经验奖励均会减半并且因为铭文碎片收益是由金币换算得到,获得的铭文碎片也会相应减少低信譽等级的用户要快快加油哦!
同时,我们还对信誉页面进行了升级改版将信誉积分与信誉等级拆为两个界面,信誉积分代表近期游戏行为信誉等级则反映召唤师长期的游戏行为。
采用战令的展示结构召唤师不仅能知道当前等级已激活的权益,还能一目了然地看到各等级噺增的奖励向更高的奖励发起冲锋吧!
在之前的信誉经验算法下,因为7星未设置上限因此高信誉等级的用户即使连续多次违规,也很难被降级能够一直享受到权益。因此我们优化了信誉经验的算法不同信誉等级的玩家经验地增加与减少将更加科学,并将7星信誉等级的經验范围从2300+调整到
此外我们还将封号类的违规也补入信誉经验算法中,各位召唤师们提起警惕封号会被扣除大量的信誉经验,可能一時不慎所有努力都将付诸东流
还有部分召唤师不知道近期信誉积分和等级的变化,新增信誉周邮件方便大家便捷地了解上周的比赛场佽和信誉变化。
新增魔种阵营包含英雄孙悟空、牛魔、猪八戒
羁绊效果:3魔种生效,当魔种生命值低于50%时将短暂获得免疫伤害和控制嘚效果进行变身,对周围1格敌人造成短暂眩晕并获得1250点护盾和50%的能量,变身后的魔种将获得技能强化效果
技能释放后能量增长:20
技能:孫悟空向前冲锋并挥舞大棒敲击敌人造成物理伤害
变身后:每次敲击会击飞敌人并多攻击1格单位
强化普攻附带伤害:00
技能释放后能量增长:10
技能:牛魔朝指定方向冲锋击飞沿途的敌人造成物理伤害,被冲撞的敌人会减少物理攻击和法术攻击
变身后:牛魔冲锋的距离会更远同时会将敌人击飞的更高
技能释放后能量增长:40
技能:猪八戒奋力跳起,弹性极佳的身体会在落地后弹跳2次每次对碾压到的敌人都会慥成物理伤害,第二次落地会击飞敌人
被动:损失的生命会以残血形态暂存造成伤害时会以35%的比例将残血转化为真实血量
变身后:每次落地影响到更大的范围
蜀国羁绊的分摊伤害不再触发防御破坏的附加伤害
阵营令的掉落从5回合调整到10回合
在王者荣耀最流畅的设置中,游戲状态是玩家了解好友在线情况的重要信息这个版本我们希望能将各个游戏阶段的信息更准确的进行展示,帮助玩家更好的进行判断
噺增了队列中状态,而且玩家可在队列中状态收到来自它人的邀请或求组队消息提醒
新增了观战中状态玩家可在观战过程中收到来自它囚的的邀请消息提醒
调整了结算中状态,之前玩家在结算中时对其他玩家的展示为“游戏中”状态,当前我们将它调整成为了根据玩家隊伍情况的“在线”或“组队中”状态并且玩家可在结算界面收到玩家邀请消息并可立即进行邀请消息处理。
1、游戏局内外交流打通
在の前的版本中我们在论坛上看到很多玩家在抱怨局内外无法很好地进行交流的问题。这次我们对其进行了解决
1) 局内外畅快交流——玩镓均可发送和回复聊天消息
玩家可通过聊天系统跟游戏中的玩家进行聊天消息发送,同时游戏内的玩家在选将和局内能收到对应的消息提礻可进行查看和自定义回复消息。同时在此基础上我们优化了预约功能,玩家可通过预约功能对玩家进行快捷预约消息发送游戏内嘚玩家也可进行快捷的消息回复。
忘了预约怎么办?这次我们还对预约的反馈提示作了强化玩家结束游戏时,自己和预约成功的玩家都能收到对应的预约提示
2) 预约规则调整和隐私设置
我们下调了预约按钮的亲密度限制,让更多的玩家间可以使用预约功能并且现在玩家可與多个好友进行预约交流。
我们一直希望提升王者峡谷内的对战和交流氛围此次我们新增了局内对战点赞功能,希望能够提供更便捷的方式促进队友间的相互鼓励~
玩家在游戏中达成一血,双杀三杀,四杀五杀时,其他队友界面内会出现点赞按钮玩家点击点赞按钮會发出对应的点赞快捷消息,达成条件的玩家收到队友的点赞后也可以点击对应的答谢按钮进行回复。
我们优化了实战模拟玩法的一系列体验希望能够为大家创造一个更加舒适和高效的练习环境。
1、增加按位置匹配功能
开局前选定本局的位置后将不会匹配到位置重复嘚队友。
我们将实战模拟和人机挑战合入了同一个界面大家可以在大厅->竞技对抗->5V5王者峡谷->人机 找到他们,对应的实战模拟的原来的入ロ将会被取消。
同时我们在英雄展示界面和排位赛想玩英雄界面,均增加了各个练习模式的跳转入口方便大家想练英雄时能够快速找箌对应的模式。
想开一把游戏又怕时间不够?实战模拟游戏过程中现在可以随时退出,不会有任何惩罚放心,你的英雄会交由AI托管不會影响队友的体验。
4、增加免费使用满级系统铭文页功能
想练英雄却没有合适的铭文?来实战模拟所有满级系统铭文页均可免费体验。另外实战模拟中也可以永久免费体验所有直售英雄哦。
5、 选将界面增加熟练度展示
实战模拟的选将界面增加了英雄熟练度展示
针对训练营練习英雄、技巧的过程中的体验问题在本次更新中做出了一定优化,旨在营造更加便捷的练习模式
移除了原有的固定人偶的设置。
相對应的在指令面板中,增加了敌我人偶指令使用该指令可以在角色所在位置放置对应人偶。
自由放置的人偶敌我分别可以放置4个已經放满4个继续点击按钮,会将最初放置的人偶移动至当前位置
移除免疫保护,新人偶将会正常受控;
增加复活甲人偶被增加后将在当前位置立即复活。
2、新增小地图传送功能
展开小地图后可以使用传送技能,传送至地图中任意位置
3、敌方英雄复活点修改
为了便于快速對抗,将敌方复活点位置调整至与己方对称的一塔处
4、修改己方英雄增加金币指令
将己方增加金币指令的数值调整为10000.
(五) 增加MVP动画展示设置
结算MVP动画增加【精简版】选项,玩家可自行选择每局游戏结束后观赏完整版MVP动画或时长更短的精简版动画。
战队系统是王者荣耀最流暢的设置中 非常重要的社交玩法在过往两个赛季中,我们对战队系统进行了改版并收到了召唤师们对于战队系统的多方面吐槽,我们歭续关注这些问题并对它尝试改进
本次战队中我们将推出王者杯,这是面向线上电竞的一次尝试我们希望营造一个有电竞感的线上氛圍,希望给到战队赛内头部玩家更激烈的头部碰撞
下面为大家介绍战队系统的更新内容:
王者杯是面向战队内顶端玩家的电竞头部杯赛。
参赛资格:勇士15段及以上排位段位钻石以上
玩法开启条件:勇士15段以上玩家达到一定数量时,每双周开启一次
需与战队内符合参赛条件的玩家组成队伍参与王者杯赛制为三轮制淘汰赛(8进4,4进22进1),每场胜利都将获得个人战力加成胜利越多,加成也会越多
在王者杯嘚BP房间可以查看对手五名玩家的英雄资料,充分了解对手信息进行对战决策!
招募队友,集结队伍奋战晋级之路!
个人战力宝箱奖励调整,我们新增了回城特效奖励并将奖励调整为玩家可选择的带战区地域标识的展示形式。
(七) 商城推荐页全新改版
本次更新商城推荐页将給大家带来全新的视觉体验。
召唤师们在进入商城时将会看到英雄/皮肤的全屏展示动画,点击后可以退出观看进入商城推荐主页,查看热门推荐的英雄/皮肤/商品!
推荐主页主题内召唤师们可以任意点击皮肤/英雄图片可切换至该皮肤/英雄的模型展示,点击主题标题左右箭頭可以自由切换主题
主题下方为特惠商品展示区,点击可直接购买特惠商品
同时在有系列局内特效的情况下,点击局内特效礼包一览可以查看该主题下的所有局内特效展示,点击可跳转查看详情和获取方式
(八) 商城新品页签全新升级
碎片商店作为召唤师们关注的系统の前入口隐蔽较深,皮肤/英雄兑换不够方便
本次全新升级将原有的新品页签改版为碎片商店,召唤师们在兑换心仪的皮肤/英雄时可以哽便捷的在主界面完成兑换。
1、本次更新我们优化了体验卡的结构各位召唤师在获得体验卡后天数进行了统一合合并,将不同天数的体驗卡进行天数统一展示同时在使用体验卡时,可手动快速选择要使用的天数前往体验
2、对于已拥有英雄/皮肤/永久局内表现的体验卡,峩们优化了兑换为钻石的流程对于单个体验卡兑换钻石,可以快速选择天数进行兑换同时我们也增加了【批量兑换】功能,各位召唤師可以前往【背包】-【体验卡】/【局内表现】进入【批量兑换】根据需要选择【全选】或者【每类保留一天】,亦可手动再次选择左侧煷起的体验卡头像进行取消选中。
3、对于永久的局内表现:击败特效、荣耀播报、回城特效、拖尾特效在版本更新后,各位召唤师获嘚时会直接激活不会再以道具的形式进入背包召唤师可以前往【定制系统】中选择装配使用,版本更新前背包内若拥有永久的局内表现噵具还需要各位召唤师手动使用哦~
新赛季每日任务福利升级!每日任务模块由大厅右下角【小秘书】移动至活动面板-【每日任务】切页中~
其中,新增周常固定任务和挑战任务玩家达成后,领取的活跃度积累到当日活跃度和当周活跃度中周常任务次周周一5点重置;降低部分ㄖ常任务难度,如每日挑战任务重部分任务达成要求条件降低;调整部分日常任务内容消耗金币、钻石,参与铭文抽奖等任务调整为周常任务
此外,每周1000活跃度宝箱新增奖励内容累计开启8次必得专属头像框!
老亚瑟平时会在各个渠道收集大家反馈的各式各样的BUG,但存在依靠截图或视频难以复现的问题因此我们为辛苦的老亚瑟新增了BUG反馈系统,大家在游戏内提交BUG时也会上传对局的数据文件方便老亚瑟更赽地定位问题。
入口一:点击设置页面下方“BUG提交”按钮即可提交BUG:
可在近十场游戏对局中进行选择:
入口二:对局结算界面的左下角
选擇对局后详细描述遇到的BUG详情
提交成功BUG后会收到邮件反馈
十一、BUG修复与优化
王者峡谷中的部分技能在释放过程中技能槽位是禁用的,但個别情况下存在释放技能的瞬间仍可以使用辉月等技能的BUG本次更新我们统一对这部分问题进行了修复:
1、修复了明世隐释放大招的瞬间鈳以使用辉月的问题;
2、修复了极个别情况下装备暗影战斧时偶现物理穿透丢失的问题;
3、修复了极个别情况下马可波罗偶现近距离伤害异常嘚问题;
4、修复了极个别情况下杨玉环偶现近距离伤害异常的问题;
5、修复了裴擒虎在无视野时普攻伤害异常的问题;
6、修复了黄忠虞姬在某些凊况下可在水晶射程外攻击水晶的问题;
7、修复了马超攻速较高时使用强化普攻后出现多余动作的问题;
8、修复了廉颇使用一技能击飞敌人时敵人偶尔可以移动的问题;
9、修复了铠进入战斗后学习二技能,被动持续生效的问题;
10、修复了马超技能受到普攻强度加成的问题;
11、修复了白起三技能过程中释放闪现位移异常的问题;
12、修复了花木兰二技能控制进度条显示异常的问题;
13、修复了瑶在开启大招瞬间无法释放一、二技能的问题;
14、修复了装备金色圣剑的英雄死亡后金色圣剑被动可能失效的问题;
15、修复了王者模拟战中野怪会掉落回响之杖的BUG;
16、钟馗的定位調整由法师/战士优化为职业辅助/法师;
1、修复了程咬金-活力突击皮肤展示界面异常发绿的问题;
2、修复了后羿-黄金射手座、小乔-青蛇在个人主頁切换时偶现衣服丢失的问题;
3、修复了赵云-龙胆皮肤局外展示背景中光环颜色错误的问题,已改为缥色
4、修复了蒙恬在定制界面穿戴拖尾特效时奔跑动作双脚异常的问题;
5、修复了星传说皮肤在对局加载界面星元标签与传说标签重叠的问题;
6、修复了李白-凤求凰皮肤普攻时出現少量原皮竹叶特效的问题;
7、露娜-紫霞仙子皮肤局内效果整体调优,提升召唤师们的对局操作体验——
(1)待机动作调优解决裙摆不对称的問题;
(2)行走动作调优,解决臀部扭动过大的问题;
(3)普攻动作调优优化舞剑动作,同时微调攻击特效使其更加契合;
(4)二技能动作调优解决释放技能后移动时出现滑步的问题、
1、本次版本更新后我们将暂时关闭中英文切换功能,待整体内容优化后开放具体开放时间请留意后续官方公告
2、单机模式限制,用户需先登录QQ/微信目前单机模式只面向实名认证为成年人的用户,未满18周岁的用户无法使用单机模式进行游戏具体规则请见王者荣耀最流畅的设置未成年人防沉迷接入公告,点击查看
正好我读初一的儿子在冲分
因為家里网卡,而这个猴子跟妲己类似是一个相对吃意识不吃操作的英雄,掌握了一定要领之后胜率可以发生翻天覆地的变化。他玩这個英雄最近18胜16负
他的口头禅是”巅峰赛事乱不乱,吉吉国王说了算”(他喜欢看《熊出没》吉吉国王是《熊出没》里的角色),并且烸当快赢的时候他就喜欢发公屏”抢猴不积极上分有问题“(当然,发公屏不是好习惯我并非提倡这种行为)。
猴子被设计成一个依賴暴击的英雄大概是唯一全额享受暴击加成的英雄(这个点是关键,玄策如果带十夺萃第一把做电刀之后依赖暴击吗不依赖。所以玄筞不出电刀)所以猴子没物强装备也能打,但是暴击伤害太低(只有50%)所以,无尽是核心装备(出了无尽之后就有40%暴击率了)。
我讀初一的小儿本命猴子从六年级开始,玩了两年因为他没手机,只有周日到我这里才能玩加上健康系统限制,一共玩了几百场有菦二十个英雄,最高段位钻五
假期因为疫情延迟开学,他的号没什么英雄又受健康系统限制,所以我给了一个钻一的英雄比较多的号給他(不受健康系统限制的成年人号),他一口气打上了王者(当然不一定拿得到自己想要的位置)。
最近连续拿猴子用猴子的场次18场16胜。
因为网卡他只会蹲人。
所以玩那些需要打架的位置(比如要对线的位置)或者依赖操作的英雄(比如韩信),就很吃力
注意看法師位同战士位孤儿路的胜率,尤其是曜、孙策、王昭君都是30%胜率。
所以上分主要靠让蓝让红的吃土猴(出电刀的偷塔猴)赢那么多就沒拿过MVP。
1、根据兵线的周期、推进速度进展、强度、野怪、远古生物的刷新周期预测对方的动态,然后找机会蹲伏或者绕后切掉对方嘚核心C位破坏对方发育、推进。
2、经济能让就让有小野怪刷补刀数就行了,没事多蹲草团没开起来(比如双方你摸摸我,我摸摸你这種)不露头
3、留意对方技能,不做无谓的承伤
4、留意对方位置,自己的技能尤其是控制技能,一定要交给对方的关键人物
5、留意隊友,队友状态不佳或者没技能的时候,或者位置太远跟不上的时候自己别上。
6、预测对方动态能偷野则偷野,能偷龙则偷龙
猴孓是中期英雄,如果前期队友配合打野核(不过一般是奢望)节奏会起来得很快,比娜可露露、李白这些后期英雄快得多
两种思路。茬队友蓝耗不严重、或者顺风能控对面蓝的情况下小野刀-草鞋-匕首-攻速鞋-铁剑-风暴巨剑(加攻击加护盾厚度)-冲能拳套把核心装无尽做絀来。然后可以做个陨星加穿透同冷却然后再做冲能拳套,雷鸣刀光辉之键,把第二个核心装宗师做出来然后再把黑切补起来,最後做如果节奏慢就做破军节奏快补名刀。
如果队友蓝耗大尤其是核心队友蓝耗大,或者逆风玩偷塔流无尽之后就把宗师换成电刀,隕星也可以等电刀出来之后再做此外,也开始开始让蓝了他出装还是很细节的,比如做光辉之剑的时候如果蓝量不够,220金币就先上藍宝石了如果蓝量够,会等一下等到300金币先上红宝石。
注意中级野刀等核心装备无尽甚至陨星宗师出来之后再补满,防止拖节奏
夶野刀到五神装了最后一个槽位是雷鸣刀(做名刀)是风暴巨剑(做破军)的时候再补满。
此外这样在做出破军之前,整个过程中装备匼成曲线非常平滑没有真空期。
不像孙尚香、狄仁杰等等猴子本身没有穿透机制,对于脆皮的基础物抗做个黑切增加170点穿透还是很必要的(黑切出来之前穿透靠鹰眼铭文),此外还有15%冷却,此外有攻击力、血量的加成还有跟两秒一次减速的被动,跟宗师两秒一次加速的被动完美契合
但是,我不建议猴子出碎星跟娜可露露兼顾压前排血量不同,猴子依赖普功不能像露露一样用一技能消耗前排。此外猴子有控制而控制对于前排收益不大,猴子应该是盯着对方后排
打前排的事情,就交给本方后排了
PS:我不支持经常看到的孙尚馫、马克在核心装备(马克的末世、纯净,孙尚香的无尽、宗师)出来之后再补黑切
马克有真伤机制,技能也是能量机制核心装出来の后已经不缺穿透了,
孙尚香有减速机制同物穿机制,如果破晓出来也不缺穿透了
对于远程英雄来说,直接做穿云弓是性价比最高的方案
黑切跟面具、末世一样,都属于前期装备并且,黑切适合战士、刺客切脆皮用
职业选手玩孙尚香先做黑切,有几个原因中前期伤害普遍较弱,所以希望孙尚香在一波团中打出两套技能,尤其是一技能
但是,前期技能CD长而普攻速度也不够快,对方前后排差異也不够大(是肉还是脆的差异除了英雄特性,主要还是装备差异导致的)不能有效通过摸对方前排来缩短CD。此外黑切可以补足穿透。
但是如果破晓出来,这已经不成为问题了没理由再在后期补一个前期装备。
此外孙尚香有穿透机制,如鞥黑切+破晓经常是穿透溢出了(所以,职业选手做了黑切、无尽宗师之后之后再做破晓做了穿云弓之后就停下来做其他装备了(比如做防装魔女之类,还有莋电刀的经济溢出之后再电刀换破军),等对方的肉把防装做齐之后再把穿云弓合成破晓
如果你们打战队赛或者五排拿了猴子,从团隊来说前期中期把经济给猴子,让猴子装备尽快成型对整个团队的性价比会非常高。但是猴子核心装出来之后可以让经济给那些后期能够发力的英雄,对团队的性价比更高对于猴子一方的阵容,猴子做出无尽之后可以成为阵容的核心。本方的核心战术可以围绕猴孓的刷野、拿龙的周期来计划就如同马克做出末世卡到第一个攻速阈值75%之后一样,本方的核心战术可以围绕着马克拿红、推线来打
所鉯,高端局会有抉择先让哪个英雄装备成型,然后再围绕这个英雄去打
这是一种典型的思路错误。
装备是为了加强自己属性或者削弱对方属性的。
属性加成分两累,一截加成多阶加成(二阶或者二阶以上加成)。
穿透属于一阶加成,过度就浪费钱了
几乎所有射手,在做出破晓之后都有了质的飞跃(但是这个装备现在的合成曲线太不平滑了真空期很长,所以不适合过早做)但是守约例外。
破晓有个重要的特性-穿透
而守约跟孙尚香一样,本身是有穿透机制的是不缺穿透的(一技能的被动,随着级别增加7/8/9/10/11/12%的穿透所以,出叻破晓的守约打一切英雄都可以打出真伤的效果,当然比真伤还好,真伤还没吸血)
哪怕是承担打前排任务的的末世流守约。
暴击、攻速之类则属于多阶加成。
穿透过度了性价比就非常低了
详细理论,参见专家李磊撰写的《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》一书
具體到农药假设攻方玩家具有z%的防御穿透,具有y点防御穿透
所以职业选手在有黑切的情况下第五件装出穿云弓就停下来了,(这里会有兩种路线输出环境不好的,做一个防装输出环境好的,做一个电刀会等对方肉装齐了之后再把穿云弓补齐为破晓)。
还有朋友在评論区提到露露的事情提到强势期。
正好我儿子上了王者之后露露也拿得比较多连上星耀局,9场8胜
我不赞成衡量一个英雄强势期是看咑出爆发性伤害的时间。
如果这样那裴擒虎是什么期?
老虎什么装备才能打出爆发性伤害末世出来之后老虎都打不出爆发性伤害。
难噵老虎是后期英雄?
露露的长处本来就是爆发性伤害露露技能伤害的AD加成是所有英雄中排第二的,技能的基础单次伤害是所有英雄中排第一的(到V52版本为止)但是,露露手短没控制。
用露露的长处跟其他英雄的短处比不合适啊
诚然,露露的第一个核心装是黑切鈳以打架了。
能打架只是进入发力期可以打架。
这跟进入强势期(还要看阵容)主动找架打是两回事
发育期(部分英雄没这个期)-发仂期-强势期-衰落期(部分英雄没这个期)
同对面同位置同经济英雄比,两者谁的作用更大
露露比其他打野英雄更晚进入强势期,这点无數职业选手、教练在KPL解说中已经说了。
要说打架除了李白,多数刺客有四级了就能抓住节奏打出局部优势换人头换资源了
老虎这种┅级强势的不用说了,玄策有小野刀、攻速鞋、小血刀就能开始进攻了
但是出到小野刀、裸鞋、黑切的露露的作用远远低于也出到第一個核心装的猴子。甚至低于出到小野刀、攻速鞋、风暴巨剑、充能拳套的猴子甚至不如。
露露最强的是大招猴子可以用一技能抵挡(所以露露算是被猴子counter的),因为暴击机制的差别露露强化普攻的基础伤害也远远弱于猴子(虽然加成一样)。
在升段的过程中我儿子吔碰到有一局拿露露被对方拿猴子counter了)
猴子有控有强化普攻可以直接绕后留住C位击杀,有一技能可以抵挡一次控制
露露没控,切C的进场條件远远比猴子苛刻
也就是说,很多条件下猴子可以打出一套,而露露只能打出一招
在露露仅仅做出一个核心装的情况下,如果其怹位置双方均势的情况下露露的主要思维还是利用机动性跟对方换人头换资源,而不是硬打
露露的核心思想还是跟着对方走,围绕着防止对方切C同限制对方核心位置发育靠预判等对方阵型破坏之后,伺机绕后切C
等到憋出破军,追求一招致命或者因为进场条件恶劣洏先把名刀再做破军。
这时候露露可以一击致命先解决一个,再利用二技能回血打剩下的人或者拉出战场等CD了打第二套了
这时候,才進入露露的强势期了可以打前排,主动找架打了
第二种方法,跟不同位置的英雄相比相同经济的谁的作用更大。
这种方法所有刺愙都是前期中期了(可能除了李白)。
实际上你跟孙尚香、黄忠、伽罗比后期?
大后期人家才是爹(娘)
因为刺客到了后面,经济就溢出了(甚至在龙王出来之前,中级野刀升级为大野刀对团队的增益也不向其他英雄的装备升级为三级装那么大了)