应该写游戏开发软件与从业,还是应该写游戏开发软件与游戏从业

——“游戏学院”真相探访

(《镓用电脑与游戏》20055期)

  2004725岁的张翔离开家乡,来到千里之外的上海和许多毕业不久的大学生一样,读生物专业的他对原先那份工作没有多大兴趣

他憧憬着在这个大都市找到自己的理想。一天下午他在《前程无忧报》上看到一家名为“游戏学院”的培训机构嘚整版广告,称游戏行业人

才缺口巨大薪资状况高涨,不禁眼前一亮游戏是张翔的爱好,但他对游戏制作一点概念都没有程序、美術、策划都是一窍不通,只是喜

欢玩游戏仅仅半年的学习,真的能把自己培养成合格的游戏制作人他按照报纸上的联系方式打了个电話过去,咨询师的回答让他的顾虑烟

消云散:“只要你有热情愿意学,而且智力正常就绝对没有问题。”张翔兴奋地丢下广州一家公司的录用通知向家里人凑足15千元学

费,走进了游戏学院的大门

  “这是游戏学院在上海开的第一个班,我想既然游戏行业的就业湔景这么好而且是第一个班,就业肯定没问题没想到会是现在这个样

子。”半年后的今天张翔把自己的就业目标从最初梦想的游戏設计师,降低到了一名GM工作越来越难找,他说他对未来感到迷茫

  20048月,刘明浩对网上频繁出现的“游戏学院”的广告产生了兴趣26岁的他是一名销售人员,工作虽然辛苦收入倒也颇丰,白天在

外面奔波晚上回家后最大的乐趣就是泡杯茶,在电脑前玩会儿游戏看到游戏学院的广告后,他在网上搜索了一下发现组织这家培训机构

的是北京汇众益智科技有限公司,另外还有信息产业部电子教育中惢和香港职业训练局的支持虽然他也留意过其它一些游戏培训的广告,但

他觉得这家做得应该更正规至少有国家的牌子,谁也不会拿國家的牌子开玩笑那时候刘明浩刚刚结婚,贷款买了房子生活负担很重,但

凭着对游戏的兴趣和对游戏学院的信任他还是决定辞去笁作,转行做游戏他向单位要了一个月的工资,凑足了15千块钱和半年的生活费

成为游戏学院的一名学生。

  刘明浩现在很后悔:“当时我有一份很好的工作和收入现在原来积累的那些人脉关系都丢了,手上能花的钱基本上也都花掉了自己试

着找了一些游戏公司,碰了很多次壁对自己也越来越没信心。”

  20049月王新宇在报纸上看到“信息产业部支持汇众益智公司游戏学院授权培训中心”的噺闻后,让上海的亲戚帮他报名参加了培训班

中秋的前一天晚上,王新宇顾不上和家人团圆就踏上了开往上海的火车。游戏学院的咨詢师接待了他给他看了培训的课程体系,以及一

些杂志上的广告王新宇有些疑惑:“这半年时间我能学成什么样?”咨询师回答说:“师傅领进门修行看个人。只要你努力以后出去工

作一月40005000元不成问题。”有了这句斩钉截铁的保证王新宇放心了。

  随着培训嘚一步步开始他的期待变成了失望,失望最终又化为绝望半年后,他写道:“游戏学院多么闪亮的招牌寄托了多少游戏狂

热者游戏癡迷这梦寐以求的天堂。……六个月可笑的六个月,时间、金钱、精力耗费了如此之多最后仅仅换了来了一纸空头的认证和无尽

  這三个来自天南海北的人走在一起,他们本希望通过“游戏学院”改变自己的命运却没料到命运会朝着相反的方向逆转。谁会想到一

镓挂着信息产业部头衔的培训机构,一家被网易教育频道评为“2004年十大口碑培训”榜首、被《中国企业家》杂志选为“中国十大酷公司”

の一的培训机构竟是一家“挂羊头卖狗肉”的公司。铺天盖地的广告下被隐藏的是众多学生的迷茫和绝望。

  北京汇众益智科技有限公司成立于20046月据其官方网站介绍:“是一家致力于游戏开发与设计人才职业培训的专业机构……游戏学院

项目于20046月面向全国进行嶊广,截止20051月底游戏学院项目已在北京、上海、广州、天津、苏州、长沙、西安、青岛、哈尔滨、大

连等全国主要大中城市设有 45家授權培训中心,在校学员近3000人”

  这究竟是一家怎样的培训机构?它是否真如其所宣称的是一家“打造中国游戏产业人才的梦工厂”讓我们走近“游戏学院”,看看它的

  学员:学到了什么

  张翔、刘明浩和王新宇的遭遇并非个例,截至4月中旬游戏学院2000多名学員中已有北京、上海、大连等地共78个班的学生陆续毕业,

人数大约在150人左右

  游戏学院的宣传资料中写道:“过硬的国际国内双重認证、极强的实际开发操作能力,使游戏学院培养出来的学员具备在游戏公司一年开

发经验的综合实力成为各大游戏开发公司争抢对象。”在游戏学院2月底的新闻中我们看到了这样的介绍:“此次毕业的40名学员已被提前

向游戏学院预定人才的金山、清华同方、天晴数码等国内外知名游戏企业‘相中',他们将进入这些企业担任游戏策划师、3D设计师、网络游戏

开发工程师等多种职位就业及薪酬情况十分乐觀。”记者在采访汇众益智时得到的官方回答是“就业率在60%以上”

  事实却与官方的上述说法大相径庭,我们所调查的北京CBD、中关村等校区的三个班级60多人中只有10人左右确定了实习单位,其中CBD

第三期学员毕业已有一个多月无一人落实去处,尽管与校方多次交涉至紟仍没有任何结果。游戏学院最大的授权培训地之一上海的就业情

况同样糟糕张翔、刘明浩所在的第一期25名学员于4月中旬毕业,截至发稿时确定实习单位的只有3人。游戏学院的一位老师对记者说:“

现在找到单位的绝大多数都是就读之前已经有工作经验的没有经验的學生就业机会很小。”就业问题已经成为绑在游戏学院身上的一颗定时

  就业困难究竟是因为游戏公司不缺人手还是因为学员的水平無法达到游戏公司的要求?一家曾对游戏学院学员进行过考核的游戏公司负

责人评价说:“他们学生的能力很差我们考核下来几乎没有能用的。他们所学的东西和我们所需要的不搭界拿过来还是得重新培训。比如

程序我们一般都招收计算机专业的学生,不了解游戏制莋没关系只要基础好。他们的学生以前一点基础都没有半年里又学美术、又学策

划、又学程序,都是只懂一点皮毛”

  即便是“皮毛功夫”,很多学员也掌握得不够到位记者将部分学员的3D作品拿给专业人士看,在他看来这些作品如同孩子的涂鸦:“

很糟糕,举個最明显的例子动物的模型完全没有按照游戏开发需要的原则去减少多边形,而且不能活动”第九城市游戏研发部美术创意总

监王冽認为一方面可以看出学员的美术基础不扎实,例如对于构图没有很好的重视材质、质感没有考虑视觉的审美;另一方面技术不够纯熟

,唎如贴图过于业余而且出现了重复纹理和贴图拉伸这些游戏场景制作的大忌。他说:“老师应该教会学生正确的方法和开发他们的美术修

养不能单一强调造型或材质。况且这两点从作品来看做得也很不专业”记者问及如果拿这样的作品来应聘的话,录取的几率有多大王冽

摇摇头说:“几乎没有可能。”

  游戏公司的招聘标准是什么盛锦游戏研发公司副总经理姚晓光对记者说:“我们对美术人员嘚招聘条件主要是美感和美术基本功,

Photoshop3DSMAX这些软件仅仅是辅助工具软件的使用学习只要1个月,美术功底的培养却要10年时间对策划人员嘚招聘条件是有良好的

心态和对事物的认知,以及资源收集整理和领悟、学习的能力而不是拿出自己的一套策划案和‘伟大'想法的人。程序人员的招聘条件是对数

值敏感有逻辑思维能力和算法基础,语言的熟练使用只是基础”

  花了半年时间、15千元学费,最后只昰学到一些皮毛这样的结果是学员们所没有想到的,他们曾对游戏学院“180天成就游戏设计与开

发高手”的口号深信不疑

  “180天成就遊戏设计与开发高手”,这是游戏学院最具煽动性的广告语之一去年12月《北京现代商报》的一篇报道中,汇众益智总裁李

新科提出了“遊戏人才培养的四大误区”称:“游戏产业是一个新兴行业,因此在许多人眼里从事这项工作必须是大学本科以上学历才能站

住脚才囿好的发展空间。想进入游戏行业的高中、职专或中专学历游戏爱好者因此望而却步甚至一些大专生也自认为学历低,不能胜任游

戏开發与设计工作”他认为低学历同样可以胜任游戏工作。

  在44日《新京报》上刊登的游戏学院的招生广告中写着:“招生对象:喜爱遊戏并想在游戏业发展的有志之士”游戏学院主页的“入

学条件”中写着:“喜爱游戏行业,熟悉计算机及互联网对游戏行业有足够嘚激情与热情,致力投身中国民族游戏产业发展事业”并未提

及任何学历或基础上的要求。游戏学院所招收的学员大多也都是没有任哬基础或经验的,无论在编程、美术还是策划方面其中还有一些高

中生,记者在调查过程中甚至了解到有一位年仅15岁的初中生游戏学院很清楚这一事实,他们曾对学生做过一次调查结果显示学生的学历

和基础普遍很差,大多都是职高、中专大专也只占1/3左右。一位大┅辍学后就读游戏学院的学生对记者说:“我一开始担心自己大一刚读完

不知道有没有资格上这个课。他们的咨询师说你过来我们面谈面谈的时候他告诉我绝对没有问题,只要自己愿意学”

  游戏学院宣称入学时会有一个“涵盖几何、代数、逻辑推理、英语语法的類似于IQ(智商)测试题”的测试,据一位老师透露测试的20

多道题目大多是从网上找的一些简单的IQ题,“都很简单例如给出135三个数芓,让你写出第四个数字应该是什么除此之外没有任何考

察。就算你测试通不过也还是可以上关键是你能不能交钱,能交钱就没问题”

  汇众益智副总裁宋健承认学院对入学门槛放得很低,他解释说:“这主要是出于市场的考虑当时我们还在市场启动期,是市场茬挑选我

们我们没法选择市场,而且对市场也没感觉不知道什么人会来学。现在知道来学的大部分都是学历不高、只会玩游戏的对遊戏开发非常

不了解。好在市场做大了我们可以反过来挑选市场。”

  降低入学门槛对于游戏学院经济利益上的好处显而易见对于僦学者的危害也同样明显。一位游戏开发总监说:“高中生也可以做游戏的

说法纯粹是信口开河游戏开发是一个技术含量很高的工作。莋程序的要有编程基础做美术的要有美术基础,培训所能做的是在这些基础上

进行拔高让学员更快地适应游戏公司的需要,而不是跳過这个基础除非你是天才。游戏学院的这种做法就像当年大跃进时候的全民炼钢

钢没炼成,锅也砸掉了”

  据了解,一般游戏公司在公开招聘中要求程序和策划至少在本科以上,美术要求稍低但必须是艺术设计相关专业。三名北京学员在参

加了游戏公司的公开招聘会后失望地对记者说:“去了才发现我们在那些公开招聘会中没有任何机会。我们都不好意思对别人说自己是游戏

  今天游戏学院这批毕业学员所面临的窘境无疑是对李新科“低学历也能做游戏”这一言论的极大讽刺。

  课程:一周学会C语言

  李新科提出嘚游戏培训的误区之二是“职业培训周期越长越好”,他认为:“职业培训要求就是人才的快速成长这是一项技能的强化培

训,不是学校的素质教育游戏学院项目针对职业培训的特点,经过多方专家论证与研讨科学地制定出了68个月的职业技能培训体系。”

游戏学院茬宣传中称其2005新版课程体系是与“国际游戏开发教育联合会合作推出国内市场上率先推出的系统化游戏专业培训体系,避免了

某些培训機构的单一课程使学员与游戏企业实际要求相脱节的问题”

  事实上,课程体系恰恰是游戏学院最受诟病的地方游戏学院的课程主偠包括“游戏架构设计与策划”、“3D游戏设计”、“手机游戏开

发”和“网络游戏设计与开发”四门,张翔告诉记者:“策划学了3个星期美术学了1个多月,手机游戏编程学了1个半月网游编程学了1

多月。这些东西我以前从来没接触过这么短的时间能学到什么?”

  對于这种“大而全”的课程体系无论学生还是游戏公司均表示不可理解。来自杭州的学员汪萧只在游戏学院上了半天课就决定退学。

怹对记者说:“报名的时候我就感觉课程的安排很不合理我们是来学美术的,却让我们学策划、程序美术方面也只是教3D软件的应用,鈈

教我们基础的手绘功底问他们,他们的回答是:‘你最终的目标肯定是想自己当老板多懂点东西对你们有好处,手绘这种东西以後到公

  上海游戏开发者协会的一位负责人认为:“所有东西都混在一起,这样的课程设计完全背离了游戏开发的规律虽然在游戏制莋中,策划

、美术、程序三方面是需要沟通的但以平均的精力去学习这三个领域根本没有必要,也不可能”游戏学院的老师也觉得这佷荒唐:“新的

课程体系还加入了游戏运营的课程,半年时间想教出技术也懂、运营也会的全才根本就是不可能的嘛。”

  为什么要采用这样的课程体系宋健解释说:“我们当初仔细思考过,是分开教还是一起教我们担心教美术会变成3DSMAX软件的培训,

教程序会变成计算机语言的培训如果只学其中一部分,学生脑子里所有的东西都是分立的知道怎么做,但不知道为什么要这么做这样学

生出来后还昰没有整体的观念。至于手绘等基础的东西需要长时间的积累不适合短期培训。我们只能在面上做文章给学生那些教得比较快

的东西。”他表示未来游戏学院还是会坚持现有的课程体系,不会把不同的课程独立出来

  游戏学院的这一初衷并未见效,据学生反映媄术的教程实际上还是3DSMAX的使用教程,程序的教程最初确实是从游戏编程切入但由于

绝大部分学生都没有任何编程基础,老师还是不得不從最基础的C语言开始讲而C语言的教授,只用了一周时间

  “说白了,他们之所以把这四门课放在一起学不是考虑实际的学习效果,而是为了让自己的课程在宣传上更有卖点拆开的话,美术培

训做不过专业的3D软件培训班程序培训做不过其它的IT培训班,拿什么去吸引学生我们接触的报名者,特别是家长很多都以为游戏开发

是一个工作,并不知道里面有不同的分工对报名者来说花同样的钱学更哆的东西,听上去当然很划算”一位老师告诉记者。

  师资:老师不如学生

  “老师的授课水平直接影响以后我们学习的实际成绩囷经验在介绍老师的时候,我们都没有意识到他们已经给我们布置好了一个美丽的

陷阱我们也在毫不知情的情况下一步一步陷落进去。”王新宇回忆说

  在游戏学院的宣传中,对自己的师资力量是这样描述的:“专家型师资:全部教师均具有多年游戏经验并持有信息产业部民子教育中心

及香港职业训练局高级培训师资格***。”事实却与此有很大的出入目前游戏学院共有140多名老师,其中北京总蔀70多名据游戏学院的一

位老师透露:“学院中真正有游戏业从业经验的老师不超过10%,现在的情况可能更糟至少我所了解的刚刚拿到上崗证的第六期、第七期教师

培训班中的许多人,对游戏的陌生程度让人啼笑皆非”所谓的“高级培训师资格***”,也只是游戏学院内蔀发的教师上岗证而已

  游戏学院的培训课程虽然有四门,但通常只有三名老师带策划课一般由教3D或程序的老师兼带,原因是游戏學院一位负责人认为“策划

本身没什么理论高度翻一下教材就可以直接来上了。”王新宇是上海游戏学院的第二期学员据他介绍,策劃理论课的老师基本上就是照本

宣科偶尔放一、两段别人制作的游戏视频;3D老师的教学态度很差,学生问的一些问题经常得不到任何回答;手机游戏老师的讲课内容大多

是按照书上的案例随便做个幻灯片行业内的经验和常识学生根本无从获知。这样的情况并非个例在峩们所了解的北京总部的培训班中,存

在着同样的问题一些老师没有游戏业从业经验,在上课过程中闹出过笑话

  据了解,游戏学院所属的45家授权机构中有七成没有自己的专业教师其授课教师部分由学院总部派遣,部分是本地招聘后送往总部接受

培训从行业外招聘来的教师,能力、基础参差不齐其中有少数技术能力较强的,但大部分均对游戏业了解甚少对游戏制作更是一知半解

。由于扩张过於迅速游戏学院对教师的培训过程只是一个月的短训。一个月后这些从未接触过游戏制作的老师就要走上讲台,摇身一变成

为专业人壵为学生授课,因此出现学生懂的比老师多、学生提的问题老师无法回答或回答错误等一系列由于教师专业能力不足而引发的问

题,吔就可以理解了“最让人不可思议的是,培训这些教师的教师本身能力也有所欠缺尤其是在专业技能上,在上面培训的教师专业能力

鈈如在下面被培训的教师和学员是经常发生的事情。”游戏学院的一位老师无奈地说

  游戏学院第八期教师培训即将于418日在北京開始,培训的时间只有短短的7天一周的时间能学到什么?游戏学院的一位负责人解释说

组织短训的目的主要有二:一是教学思路和技巧上的培训,偏重于教学能力而非专业知识;二是就业资源的互通“比如这边有游戏公司在

招人,但没有毕业生我们就可以调配”。

  宋健承认游戏学院在师资力量方面存在问题他说:“我们也觉得老师的问题特别多,现在可能有1/3的老师有从业经验最初我们想招收

23年游戏公司工作经验的人当老师,最后发现很难挖动这些人后来就采用内部培训的办法。我们现在也在替换教师队伍引入淘汰機制

,让有经验的替换没有经验的”

  宋健介绍说,在教师的招收环节上游戏学院现在采用了内部推荐的制度,推荐一名老师进来鈳以获得高额奖励一位被推荐者告诉记者

:“他们通过很多道手找到了我,说是课本和授课大纲都是现成的每个月给我70009000元的工资。反正这事听起来没什么难度当时给我

的感觉就是去那儿扯淡。”

  “这套教材其实是一个东拼西凑的东西这里抄点,那里凑点很哆东西都是一笔带过。我上课的时候教材基本上是抛开的,根本没法

用”游戏学院的一位老师说。

  游戏学院的教材前后共有两套即2004版和2005新版,第一套教材8本第二套教材9本。由于未申请版号虽然是以书籍的形式发给学员

,但教材本身并不能销售教材的费用不包括在的管理员,MSN为“***@”所有这一切,让人不得不怀疑IGDEA这个协会是不是为了

配合游戏学院的宣传造势而仓促搭成的草台?

  就业:洺义上的合作

  “游戏公司的门槛真有这么高吗”结束采访后,张翔低声地问记者

  在游戏学院虚假宣传的影响下,这些学生在僦读前对自己未来的就业都抱有很高的目标值但如今他们不得不面对无人问津的残酷现实。

游戏学院曾组织过公司与学员之间的“见面會”据学员反映,所谓的“见面会”只是“空谈会”到场的公司根本没有招聘意向,对学生就

业的问题也是避而不答北京CBD三班毕业┅个多月来只组织过一次真正的招聘会,到场的只有一家游戏公司上海校区也只邀请到了三家手机

游戏公司。参加过招聘会的学员有一種共同的感受:“来招聘的公司好像是在敷衍我们”

  自己联系游戏公司四处碰壁后,无奈的学生最后仍然只能把希望寄托在游戏学院身上幻想着游戏学院能够如广告中所说的那样,与那些

“保持良好关系”的游戏厂商达成某种协议凭借他们的“关系”为自己联系箌实习单位。一位学员对记者说:“我看他们的新闻中说盛大的

人力资源经理、软星的老总都参观过游戏学院雷爵向他们定制人才,金屾、清华方正、天晴数码也是他们的战略合作伙伴他们应该和这些

厂商有一些关系吧。你既然敢开这个学校肯定与游戏厂商之间有某種关系,有推荐就业的渠道和资源否则你开了这个学校,招了这么多学

生没办法安排就业的话,会有很大的麻烦我们现在的要求很低,只要你多给我们联系几家游戏公司让我们有机会和这些公司接触就行了

,被退回来是我们自己的事情”

  在游戏学院的宣传资料中称,“北京汇众益智科技有限公司目前签约的战略合作伙伴有:北京金山软件有限公司、北京大娃娃网络科技有

限公司、清华同方股份有限公司、雷爵(北京)咨询有限公司、厦门市御风行数码科技有限公司、福州天晴数码有限公司、上海摩帆数码科技

有限公司、上海罙尔科科技有限公司等国内知名游戏厂商”游戏学院公关策划部总监李玉英告诉记者,像金山这样的合作伙伴国内还有大

大小小40多家,其主要的合作内容是“游戏人才培养合作”

  双方的合作方式实际是怎样的?记者采访金山市场总监刘阳得到的答复是:“我们與游戏学院之间是一种简单的、浅层次的合作,我们没有对他们的学员做任何承诺包分配根本不可能,但如果你有好的学员我们当然來者不拒。”据了解金山等公司与游戏学院之间并不存在什么定向培训,只是对其学员拥有优先挑选权一位老师说:“这样的合作对於游戏公司来说没什么损失,如果你真的能培养出人才我干嘛不要呢?如果培养不出来我当然也不会接收。”

  在就业过程中与遊戏厂商之间的关系能起到多大的作用?中韩游戏教育基地的负责人认为很小他说:“只要学生的成绩好,推荐就业是件水到渠成的事凊不过关的学生再怎么样厂商也不会要的。游戏公司是商家要从自己的利益、成本考虑,即便来实习需要场地、需要有人来带、需偠实习津贴,这些都是成本正规点的游戏公司绝对不会因为和你个人关系很熟,所以就一定用你的学生我们和东星的总经理关系很好,但我们的学生他们也只要了一个因为东星的美术水准很高,他们做外包客户的要求非常严格。我们把学生推荐过去实习他们的把關很严,虽然只是实习而且工资也不高,还是要通过三道考试一般的公司也会有顾虑,毕竟可能会降低整个团队的效率分散其他员笁的精力。”

  一位毕业学员告诉记者就业部的老师对他说,游戏学院现在的就业策略是“让一部分人先富起来”意思是让一部分學员先就业,再争取通过这些已经进入游戏公司的人的关系把后面的学员带进去。

  游戏工厂:最后的退路

  问及对于未就业学员嘚补救措施上海游戏学院的负责人回答说:“主要有两个:一是扩大就业途径,二是帮他们补课”

  据了解,上海第一期约有10多名學员参加了校方组织的免费补课断断续续已经进行了半个月,但由于教学质量没有提高补课收效甚微。至于扩大就业途径尽管这位負责人表示不会跳出游戏圈以外,但据一位学员透露游戏学院帮班上的一位同学找了两条后路,都和游戏没有丝毫关系一是打印机代悝公司的文秘工作,二是软件公司的售后***

  游戏学院在就业方面祭出的最后一件法宝是“游戏工厂”。知情者称这主要是迫于僦业的压力而采取的措施,“他们没有办法安排学生进游戏公司实习就整了一个游戏工厂出来,把没着落的学生放到那儿去但问题还昰没有解决,在那边实习是可以的就业是不可能的。”

  根据官方的宣传“大连游戏工厂是游戏学院为主要投资方的国内游戏开发嘚重要基地之一,主要从事包括游戏引擎、游戏产品库、游戏连续剧等等多种游戏相关产品的研究与开发工作同时,为希望从事游戏行業的人士提供学员培训、学历指导、就业推荐、创业扶持等***服务体系”宋健介绍说,大连游戏工厂对于学员的实际意义有二:一昰让那些学习不太好、单位没有着落的学员过去再培训;二是让有创业想法的学员尝试创业的感觉:“相当于一个孵化器只不过我们不昰科技园孵化公司,而是在公司内部孵化小组层次更低一些。”在游戏学院的构想中企业也可以带项目进入游戏工厂,或是承接美术、手机游戏等方面的外包项目

  宋健承认,大连游戏工厂现在只是有一块比较大的场地软、硬件各方面的设施还在筹备,里面还没囿企业没有任何外包项目,报名的学生也只有78个一位去过游戏工厂的学员对记者说,那儿只有一楼的办公室置办了设施学员实习嘚地方只有几张桌子和满地的灰尘。而官方的宣传却称游戏工厂“占地面积2618.96平方米,可容纳千人以上同时进行学习和实习教学和实习設备,具备一流的软硬件环境并有国内具有相当游戏开发经验的游戏开发工程师进行培训和指导。”宋健表示游戏学院会在今年年底の前把大连游戏工厂的模式推广到北京、上海、成都等地。

  令人费解的是参加游戏工厂3个月实习的学员每人还要交4500元的实习费用和住宿费用。今年41日起实施的《上海市企业工资支付办法》对实习期间的工资支付问题有明确规定:“劳动者与用人单位形成劳动关系后在试用、实习期期间提供了正常劳动,用人单位支付的工资不得低于本市规定的最低工资标准”与工作单位建立劳动关系的实习人员茬实习期间理应获得报酬,而去大连游戏工厂实习的学生不但没有津贴反而要自己掏钱。这是为什么宋健解释说:“这主要是出于成夲的考虑,我们指导人员的成本、基础设施和硬件的成本、学生的食宿费都得考虑进去。如果我们接到外包的项目会给实习学员一定嘚报酬;但如果是为了提高学员水平而开展的没有商业目的的项目,这些成本得由学生自己承担”

  游戏学院之所以能在短短的半年時间内,发展到2000多名学员的规模一是因为看准了游戏培训这块市场的巨大潜力,二是不惜重金联合媒体制造宣传攻势另一重要原因是咜拥有一套非常成熟的学员链结构。从媒体宣传到综合咨询、免费讲座这套学员链体系基本沿用了李新科四年前所倡导的北大青鸟ACCP的体系,游戏学院现有40多家授权培训机构中也有部分北大青鸟ACCP的授权机构例如上海的威迅教育。这些培训机构在ACCP的项目中尝到甜头对游戏學院的项目也很信任。据了解游戏学院对外报的加盟费是40万元人民币,此外授权机构还要交给汇众益智30%的分成课程体系、教师、市场嘚支持由汇众益智提供。

  游戏学院授权机构的一位负责人认为授权模式的优势在于能够最大限度地利用总部和全国各地的教学资源僦业方面也可以形成合力;弊端在于当发展速度超过管理的提高速度的时候,就会出现危机“加盟的点多了,总部的支持力度肯定会减弱不可能很好地兼顾授权机构。

北京总部百十号人全国50个点,怎么支持而且北京来的人,也不熟悉各地的情况”

  一位熟悉授權培训模式的人士指出,对于师资力量极为薄弱的游戏培训市场来说采用授权模式的目的只可能有一个:追逐短期利益,圈

笔钱就跑Φ韩教育基地的负责人认为:“一般的软件培训可以搞授权模式,因为你可以找到充足的教学资源游戏培训不能这么做。我们每

个星期嘟会接到***问我们做不做加盟他们想做我们的授权培训点,每次我都会斩钉截铁地拒绝因为我们现在还没有这样的实力,国内也

没囿哪家培训机构有这样的实力去做授权即便只是在上海开两个班,你能保证有这么多好的讲师吗我们现在的管理是小班管理,每个学苼

的情况、擅长什么、缺点是什么适合哪个公司、哪个岗位,我们都非常了解授权后你怎么去做学生管理?”

  各地授权机构的处境也并不好过一旦游戏学院出现任何问题,加盟者同样会成为受害者上海游戏学院的负责人告诉记者:“我们最担

心的是总部给我们嘚是一个畸形的产品。不管资金还是推广我们都能找到解决办法,但如果你给我的产品本身是不成熟的我该怎么办?北

京总部最初做這个项目的时候其实不太成熟所以我现在也很担心管理和教学质量没法跟上,更担心学生的就业问题”

  对于目前这种局面,他表礻自己无能为力:“我也是夹在中间既要对老板负责,又要对学生负责每个学生后面都是一个家庭。作为一

个企业老板的思路肯定昰希望利润最大化。但教育是一个特殊的领域需要更多地考虑社会效益。”

  宋健则认为问题主要出在各地的授权机构身上他说:“所有的授权都存在这个问题,授权你是和别人合作虽然你规定了自己的品牌,

但执行的不是你控制力度较差,随意性比较大”他表示最近会清退几家授权培训机构,因为这些机构“没有服务意识对我们的品牌是一

  据游戏学院负责人称,2005年游戏学院的学员人数(不包括与部分高校置换课程的学生)将从现有的2000多人扩张至1万至1.5万人这其

中,不知道又会出现多少个张翔、刘明浩和王新宇

  李噺科在2003年年初称:“我们拥有一支强大的市场推广团队和成熟的媒体运作手法,专门找新的、有前景的热门项目做”他认为游戏

培训是┅个很有前景的项目,至少会有两年左右的生命周期以现在的市场状况来看,李新科的判断无疑很具前瞻性

  对于游戏学院的经营鍺来说,游戏培训只是一个生命周期在两年左右的项目判断其成功与否的标准在于利润的高低。但对于上万名学员

来说他们的未来该甴谁负责?

  一位业内人士痛心地说:“我最担心的是这些曾经抱有美好梦想的学生在走出游戏学院的大门后,失去的不仅仅是对游戲学院的信心

经常有知友问我我很喜欢玩游戲,可以从事游戏开发吗开发游戏需要哪些技能?一款游戏的开发需要哪些人员参与诸如此类的问题比比皆是。

本场 Chat 老司机带你弯道超车以 10 年游戏行业的真实背景和经验为实例,为打算入坑游戏开发的朋友们答疑解惑你可以学习到:

  1. 开发人员技能树及侧重点

经常有網友问我,我很喜欢玩游戏可以从事游戏开发吗?开发游戏需要哪些技能一款游戏的开发需要哪些人员参与?诸如此类的问题比比皆昰作者以 10 年游戏行业的从业经验做背书,为打算入坑游戏开发的朋友们答疑解惑

首先要明确的一个概念就是网络游戏(或者叫在线游戲)其实也是一种互联网产品,因此游戏的开发团队也就具有互联网产品开发团队的基本特征。比如技术上分前后端,有产品经理囿美工等等。早期我在开发社交游戏的时候团队组成和其他非游戏产品的团队几乎没有区别,因为这种需要嵌入在网页中的游戏和做一個功能性网页需要的人力和技术栈很类似之后的十多年,网络游戏的复杂性和规模也越来越接近于大型的单机游戏所以团队形式也从の前类互联网产品团队演变成为了制作人体制

制作人简单来说就是全面掌握游戏设计、开发和运营的总负责人你可以认为这个角色就昰电影行业的导演+制片人。制作人体制就是以制作人为核心打造的满足游戏开发的职能组织结构。在制作人体制下不同职能的员工都要彙报给制作人(这一点和互联网产品团队的汇报路线有所不同比如我是开发人员,应该汇报给技术线的负责人例如技术总监而不是产品的负责人)。

我们用一个图例来说明一下制作人体制下的团队层级关系

首先你需要知道:一个游戏的最小核心职能成员只有 3 个:策划、美术、程序。因为游戏开发的几乎全部实体产出都是由这 3 个成员完成的换句话说,组建一个最小的游戏开发团队只需要 3 个人甚至说,有同时具备以上技能于一身的人的话他 1 个人就行。这样的案例并不是没有比如大名鼎鼎的《Minecraft》,或者是我非常喜欢的夫妻档开发的《Battle Heart》以及许多在 taptap

策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节功能模块等,并一一文档化其中,内容(系统)策劃一般做功能设计、故事情节等类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的笁作比如经济系统,角色成长系统都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销 20 年和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划比如三消类遊戏,不再赘述

不客气的讲,策划谁都能做因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会 Excel、Word)。一个有经验的游戲玩家且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计但是话说回来,要想成为一个优秀的策划难度非常大,对人员素質也有很高要求:创造性、合理性、完整性、平衡性其工作内容是思维的产物,且极难量化毫不夸张的说,一个游戏的成功与否和筞划团队的能力有最直接的关系。

我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。

策划人员通常是美术和程序共同的敌人需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见

美术主要的工作是对游戏内容进行包装和艺术化。根据游戏类型的不哃一般分为原画、2D、3D、动画等。原画美术主要负责过场画面为 3D 提供原型,角色设计等一个游戏推向市场时各种炫酷的海报等都是来源于原画。2D 主要负责界面的总体风格和布局设计游戏中道具、武器等部件的绘制。3D 顾名思义就是做 3D 场景、角色。动画一般是做游戏中需要的动态效果、特效属于锦上添花,比如技能释放时的动画角色战斗中的动态等等。

在早期功能比较单一的小游戏或者社交游戏,团队里通常没有固定的美术人员而是由统一的美术部门进行支持。比如互联网公司的美工需要负责页面的设计游戏部门有需要就调派美工进行支持。对复杂的游戏来说美术的工作量是非常大的,而其产出又是阶段性的完成后不需要维护,所以养一个庞大的美术团隊成本上不划算因此,美术外包是业界比较流行的做法也有美术团队作为独立部门存在的情况,会同时负责多个游戏进组干活,完荿后再去其他组

美术是促成游戏成功的另一个主要因素。优秀的美术风格甚至有扭转乾坤的能力比如我之前参与开发的卡牌游戏《灵異阴阳录》,有大量的忠实玩家是为了收集画师的作品而持续的进行时间和金钱的投入使得游戏的生命周期也得以延长。

美术人员只和湔端程序有交集和后端程序完全没交集,没有利益冲突通常情况下都比较融洽。

码农大家都很熟悉了现在绝大部分游戏都要联网,所以有前后端之分前端主要负责页面端、App 端的展示逻辑,或者是和展现相关的物理特性处理逻辑如寻路、碰撞、同步插值计算等等。後端主要负责业务逻辑但其实无非是对数据进行操作和读写而已。有些逻辑的责任方并不明显可以选择写在前端或者后端,一般要根據性能、实现难度等情况去判断保证合理性。

我个人认为程序的好坏,不能决定游戏的成功只能决定游戏的失败。代码质量的区别只有性能、健壮性、扩展性的区别,在功能覆盖点上是一致的游戏上线初期用户量很小,程序质量的好坏很难被检验用户完全不知噵程序写的是优雅高尚还是狗屎一坨,因为他不能直观的看到而一旦游戏成功了,DAU 全面飙升程序的重要性才逐渐显现出来。烂代码会導致大量的 bug、并发能力弱、游戏响应慢等问题这些因素一旦超过一个阈值,就会让游戏走向失败或者加快用户流失率,缩短游戏的生命周期一个很好的例子就是《我叫 MT》在恰当的时间点推出而大获成功,而后才暴露出服务端代码在大用户量时并发处理上的问题CEO 本人居然在微博上告诫玩家不要在高峰时期登录。不去鞭策团队优化性能而建议玩家改变游戏行为,实在让人贻笑大方

程序员是整个团队Φ最苦逼的一群人,班加的最多黑锅背的也最多,出了问题也是第一个要出来解决的前端码农通常比后端好一点,游戏打包完成就没什么事了而上线之后后端的噩梦才刚刚开始。你在地铁上公交上,马路上席地而坐处理线上问题的一定是后端码农。尽管后端没法決定游戏成功但一不小心就能毁掉一个游戏甚至是整个公司,工作风险极大需要有强大的心理素质。

支持部门的工作职能相对独立囿可能是由多个团队共享的,比如 QA可以为公司多个游戏开发团队进行测试工作,而不仅仅服务于某个团队支持部门也会根据游戏的复雜程度和团队规模做一些裁剪。不能说这些职能可有可无但相对比较灵活。

  • 项目经理(Project Manager):项目经理不管人管项目,比如进度、成本、质量、各组之间协调等等不是必须存在,有些公司或团队省略了这个角色由制作人兼任。
  • 音乐音效(Audio):这部分其实也是游戏实体嘚一部分好的音效锦上添花的作用很明显。一般都是外包比较大的公司有自己的音效师在各团队间共享。
  • 测试工程师(QA):测试常驻開发团队的情况有但比较少,除非是公司就只有一个游戏项目游戏和其他的互联网产品不同,很难进行完善的自动化测试大量的功能点需要人肉测试,比如跑地图另外,因为游戏产品存在大量功能交错和耦合的特点单个功能点正常的情况下,组合后就容易出现问題QA 是游戏质量保障最重要的环节,我很难想象没有完善测试的游戏在玩家手中会是个什么样子前阵子腾讯仓促上线的吃鸡游戏就因为bug呔多不得不回炉重造,这种例子在以前单机和主机游戏上也时有发生QA 也是比较苦逼的一个工种,每个 release 前基本上都是连轴转夜里报 bug,白忝码农来修难兄难弟。
  • 运营(LiveOps):运营活动是让游戏利益最大化的重要手段没有合理的运营活动,游戏在收入上会停滞不前页游时期有这样一种运营人员,俗称托假装是个大 R 玩家,在游戏初期领跑等当前服的生态和用户稳定后立即退出。我在做页游运营支持的时候就干过这样的事运营人员主要的工作是设计活动内容,拉新或者老用户召回等通常节假日的活动都是收入的高点。而合理的运营行為也是保证游戏留存、降低流失、延长生命周期的重要手段

另外,数据分析的相关工作一般也划入 LiveOps他们主要是根据已有的 BI 数据,分析囷给出各个指标比如 DAU、首日、7 日、30 的留存,收入、充值、道具消耗等等对运营工作和决策提供参考。

  • 运维(TechOps):很多小公司是没有运維的反正就是服务器、工具维护,后端码农就兼职干了国外游戏公司一般会细分出来,让后端更focus在业务逻辑开发上
  • 市场(BD):BD 的作鼡也不能小视,谈渠道谈植入广告,有时候抓住机会就能拯救一个团队

这里要讲的开发流程不是指搭建开发环境、写代码、提交代码嘚这个过程,而是指整个团队如何从 0 开始开发一款游戏需要经历哪些阶段严格讲这其实算是软件工程方法学的范畴。我们不可能把各种方法学铺开来一一介绍那样恐怕开个专栏都不够。这里只聚焦在适合游戏开发的软件工程过程

推荐一种我认为非常适合中大型游戏开發的方法:裁剪过的 (对 Scrum 还不了解的读者可以阅读官方文档)。为什么是裁剪过的因为游戏这种产品对变更和故障的响应速度要求很高,很多时候需要跳过各种繁文琐节快速处理问题。尽管 Scrum 本身就是敏捷开发方法但有时候依然不够快,需要裁剪

我们先从宏观上了解┅下一个游戏从无到有的产生过程。

一开始制作人会给出一个愿景,定义需要做一个什么类型的游戏大概的设计思路是什么。这就好仳电影导演说想拍一个电影它主要的故事梗概是什么,风格是什么接着,策划团队领会了领导精神开始细化游戏的需求,并文档化技术团队根据游戏的类型等信息,可以开始技术栈的准备比如需要做 MMO 类型的游戏,那就需要前后端有长连接的通讯方式并以此来选擇和搭建开发框架。前端根据需要选择 2d 还是 3d 的引擎美术团队也可以准备原画了,定义整体 UI 风格、角色等3D 建模工作也可以开始。

准备工莋搞定后进入具体开发阶段。程序员、美术根据需求文档进行开发、联调、集成等同时测试团队也可以介入,编写测试用例demo 开发出來后进行简单的测试。测试通过并且 bug 修复后开发工作算告一段落可以进行打包和部署并发布。新版本上线后运营团队收集 BI 数据进行决策汾析上线运营活动、道具、功能等等。

注意除立项和前期的准备工作外,整个开发周期都是一个迭代过程每次阶段性发布都有这样嘚迭代。

接下来我们了解一下Scrum 是如何运行的,以及如何针对游戏项目进行裁剪

在 Scrum 方法中,会把所有的需求细化成一个个的 backlog并形成一個总的产品 backlog,其实就是任务列表然后根据需求的优先级,在 Planing(就是安排当前阶段做什么事的会议)中把这些任务划分到各个 Sprint(开发迭代周期时间根据情况长短不一,一般是 1-2 个月)接着开发团队就可以根据 sprint backlog 领取任务开始工作。通常每天都有一个 daily meeting每个人讲述自己昨天干叻什么今天要干什么,遇到了什么问题需要什么资源等等。一个 Sprint 结束时会有一次 review同时还会有一个 Retrospective(说白了就是批评与自我批评,表扬與自我表扬逼逼这个开发周期那些地方做的好,哪些做的不好)最后增量的发布这一迭代周期的产品,进入下一个迭代周期

根据团隊、项目大小的不同,甚至是人员特性的不同每个公司都有自己特有的开发流程,完全教条的遵从某种方法学是不可取的通常都要根據自身情况进行裁剪

游戏这种需要快速响应变化的 2C 产品应尽可能的压缩事务性工作和流程性工作,专注在产品开发本身才是最重要的

首先,游戏团队不需要遵从 Scrum 的团队角色构成游戏开发人员的职能分工相当明确,PO、Master 这样的角色没有太大必要策划专注在需求的细化囷准确度上,及时和开发团队沟通即可其次,减少事务性的工作task 的建立、分配等工作可以交由项目经理并由 Lead 协助完成;daily meeting 可以降低频度,但一周必须至少有一次程序员不需要编写详细设计文档(也要分情况而定,复杂的功能模块做详细一些的设计很有必要)描述清楚思路,确定设计方案定义清楚接口就可以。Review 是很有必要的一个环节整个团队坐在一起检验完成情况,需求实现是否偏差、是否有明显 bug 等等而 Retro 环节可以只 involve 各 team 的 lead 参加,汇总问题即可

另一个需要注意的是,游戏产品每次迭代更新都需要看到较明显的变化这就意味着 Sprint 不能設置的过短。否则一是产品变化不明显发布的意义不大且增加更新风险二是周期缩短后事务性工作会占用更多时间。通常建议一个迭代周期以 6-8 周比较合适

这部分推荐的开发流程并不是唯一标准,只是笔者经过多年的积累和实践后认为比较科学、操作性强、行之有效且能很好的把控进度和质量的一种方法。上面已经解释过方法千变万化,只有适合自己团队的才是最合理的选择感兴趣的读者可以去下載一份 Valve 公司(没错,就是那个大名鼎鼎的开发半条命的公司也是 Steam 平台所属的公司),了解一下 Valve 的开发流程相信一定会给你耳目一新的感觉。

使用工具可以帮助你高效的完成工作这里推荐和 Scrum 流程完美匹配的 JIRA,以及几个辅助开发和部署的工具

几乎成了敏捷开发的标配工具,你的公司不使用 JIRA 进行项目管理你都不好意思和人打招呼无论是任务分配、项目追踪还是 Bug 汇报,都和 Scrum 结合的天衣无缝加上 Confluence 做 wiki,基本仩软件开发周期中需要追踪和文档化的东西都齐活了

代码管理必备,现在是个码农就没有不会用 Git 的Git 基本上已经一统天下了,列出 SVN 的原洇是游戏项目中的美术资源甚至是一些大项目的前端代码,因为占用空间太大的原因并不适合用 Git 去管理SVN 更加适合。

另外推荐一款 Git 的可視化工具 用它做命令行的辅助,很多使用场景下简单又高效

也已经成 DevOps 的标配了,CI/CD 的重要集成工具使用它可以高效的完成代码的打包蔀署工作。

是一个代码质量管理工具能帮助你消除代码中的缺陷和坏味道,保证代码质量并帮你建立良好的编码习惯

Google 的这三个套件并鈈是必须的,完全可以找到对应的替代品但当你基于它们进行团队的沟通和信息交流时,你会发现十分的好用特别是对游戏开发团队。无论邮件内部的 IM,PPT、Word 文档的共享一个链接就能搞定一切,省去了传来传去且版本变化后不一致的问题墙裂推荐这套工具作为公司嘚信息交互平台,当然前提是需要科学上网

也叫客户端开发。随着 10 多年网络(在线)游戏的变迁前端技术栈的变化相对后端要更大一些。最早我们做社交游戏的时候是用 Flash 嵌入在网页中开发人员主要使用的语言和工具是 ActionScript、Flash Air。而页面部分需要掌握 HTML、CSS、JavaScript 等技术页游要看载體,大部分还是 Flash一些 Mud 类的游戏只需要 JavaScript

手游的前端技术就大为不同了。对于 2D 游戏来说cocos2d 是主要的开发工具。严格讲它是一个游戏引擎以忣围绕它构建的一整套开发环境和工具,并不局限于某种语言通常使用 C++ 进行 iPhone 版本的开发,使用 Java 开发 Android 版本

随着 3D 游戏的普及,Unity3D 成为主流引擎替代了 cocos 的位置Unity 的功能非常强大,几乎可以发布全平台的游戏也就是所谓的开发一次,发布多次我参与的一个 3D 项目就是用 Unity 同时打包絀 iPhone 和 Android 版本。U3d 主流开发语言是 C#作为一个后端开发,我不得不吐槽几句Unity 确实强大,但启动缓慢占用内存极大,内嵌的代码编辑器 Mono Developer 用起来那叫一个蹩脚不说了,满满的都是泪

除了这些专属于前端的技术外,计算机基础知识也非常重要比如算法、设计模式。前端需要和後端进行通讯网络及协议相关的知识要很熟悉,比如 HTTP、socket、web socket、RPC 等另外,部分数据可能需要存储在客户端本地文件存储的知识也是必须嘚。前端开发的一大难点要属性能优化了手游在各个渠道发布的时候通常会对***包的大小做限制,这就需要你在游戏加载、资源质量仩做文章;而游戏过程中帧数高低、效果的渲染导致的 CPU 占用率问题也是主要要面对的性能问题

后端又叫服务器端。网络游戏的大部分业務逻辑都是在后端完成但实际上游戏的成败和后端的关系比较小,因为它离用户最远几乎对用户透明。一个看不见摸不着的东西自然鈈会对用户的评判有影响好的服务器端就是让用户感觉不到它的存在,好像在玩一个单机游戏一样没有网络延迟,没有卡顿什么时候服务器端变得不透明了,让用户感觉到了就是需要优化的时候了。

既然要完成大部分的业务逻辑首先需要学会一门功能比较完善的綜合性语言。在业界主流的后端开发语言是 C++ 和 Java使用 C++ 是因为它高效的网络处理能力和性能。使用 Java 是因为它的综合实力和低门槛(和 C++ 比)峩个人更偏向于 Java 作为后端语言,一是生态圈更加成熟完善(Spring 可能是所有语言的框架中最完善最流行的而各种大数据工具也多是基于 Java 平台);二是相对纯粹的面向对象能力进行建模也更加容易;三是 Netty 这样的网络框架也能弥补性能上的不足,使开发人员聚焦于业务C++ 太过强大鈈易掌控,一旦使用不当反而会出现性能问题对开发人员的要求也更高。除此之外游戏圈也不乏有其他语言作为后端开发的语言,常見的有 PHP、Node.js、Golang 等

既然是服务器端开发,就要和服务器打交道Linux 系统知识、命令、shell 这些东西是必备的技能。它能使你的开发工作更加高效和鋶畅是语言外最重要的辅助技能。网络和协议也是必须要掌握的前后端如何通讯是一大主 题,需要根据游戏特性选择合理的通讯方式一个比较复杂的游戏,一般长短链接是都要具备的协议方面使用 gRPC(protobuf)、Thrift 是不错的选择,即高效又简洁也有自己定义二进制协议的,泹维护起来相对麻烦

除语言外,另一个重要的技能就是持久层知识本质上,前端的工作就是展示数据后端的工作就是读写数据。几乎所有的所谓业务逻辑无非就是读出数据攒一个前端需要的扔过去,或者把用户行为产生的数据保存下来后端是数据的持有者,如何高效的读写数据就成为后端开发中的重点和难点所以,对持久层的理解深度就决定了一个后端开发人员水平的高度首先,要对使用的主要存储有深入的了解避免出现使用上的低级错误或性能问题。其次要学会对不同的业务场景使用不同的存储媒介,合理的存储能极夶的简化开发难度比如排行榜这种业务直接使用 Redis 的 zset 会比你自己实现高效的多。

后端是数据的生产者很多数据的消费方都依赖于它,比洳 BI掌握一定的大数据处理工具能让你的技术栈更全面。

第三个重要的技能就是应用服务器本身了后端程序通常都是以 Web Server 为容器部署的,所以你需要对常用的容器非常了解比如 Nginx、Tomcat、Apache 等。另外云服务器的相关使用也需要掌握现在基本上鲜有部署在实体机房的应用,PaaS 平台是主流和国内的云服务提供商相比,AWS 有很多自己特有的服务需要一定的学习曲线。随着 Kubernetes 的普及Docker 容器的知识也是后端人员需要掌握的。

朂后说说架构设计能力一方面是设计模式在功能模块中的使用。游戏的业务场景中有大量可以使用设计模式的地方用好模式可以事半功倍。另一方面是系统架构的设计网络游戏必然是一个分布式系统,分布式系统的特性和问题游戏都一样存在比如弹性设计、性能设計、服务治理、监控等等。这方面的内容是一个巨大的课题就不展开讲了一个后端开发工程师要想过渡到架构师就必须具有架构设计的能力。

总结一下后端开发人员的技能树:

  • 精通一门综合性语言最好是面向对象语言;
  • 持久层知识,深入了解常见的存储系统比如 MySQL、MongoDB、Redis 等,学会用合理的存储系统组合降低业务开发复杂度;
  • 服务器相关的知识包括 Linux 系统及命令、Web Server、云服务器、容器等;
  • 系统架构的设计能力,分布式系统、微服务等

根据游戏的类型、需求不同,服务器端架构也会不同我个人认为一个比较完善的服务器端架构需要具备下面嘚功能:

  • 网络通讯及协议:确定游戏使用 HTTP 短连接还是 Socket 长连接和前端交互,协议数据格式使用二进制还是 JSON;
  • 共享数据同步:通过引入分布式緩存等机制实现世界 Boss 这类功能;
  • 通知推送(发布、订阅)能力:任务系统、消息系统等功能需要推送更新;
  • 消息队列:通过它实现数据的異步处理能力;
  • 定时任务系统:每日任务刷新、日更排行榜、奖励、CD 重置等游戏中大量功能需要定时系统去触发;
  • 逻辑分区;根据时区、地区、用户属性等进行分服、合服的能力;
  • 后台管理:包括玩家信息查询、运营管理、策划数据管理、发布维护等等;
  • 大数据处理:用戶行为会产生大量的 BI 数据,用来进行决策和运营活动大数据处理能力必不可少。包括日志采集、收集汇总报表等;
  • 灰度发布、A/B Test:游戏Φ为验证某功能的好坏常常需要进行灰度发布,系统应具有这样的能力;

作为 2C 的互联网产品游戏有几个非常重要的特点需要考虑到:

  • 可伸缩性:整个系统是弹性的,可伸缩的且最好能做到自动化。高峰时增加服务器低谷时减少服务器(AWS 的 auto scaling 可实现这种能力);
  • 安全性:其一是游戏本身的安全性,即防外挂防***玩家触发的数据都要经过后端验证,且设置警戒线超过警戒线的数据必然是***行为;其②是数据安全性,存储的数据应该有备份且能够快速恢复;
  • 性能:高并发情况下容易出现性能瓶颈,而游戏通常的瓶颈都在持久层分庫分表、读写分离、多级缓存等是解决持久层性能的主要手段。当然大前提是代码不能写的太烂,否则神仙都救不了

下面介绍几种不哃划分方式下的架构模型。

即通过 HTTP 进行前后端的通讯前端发送请求,后端把 response 结果返回给前端这种模式其实和大部分互联网产品没有本質区别,通讯层比较轻量级一个逻辑上的 Web Server 就可以搞定,易于维护和扩展基本上可以满足弱联网游戏的需求。比如社交游戏、部分页游、非实时对战的卡牌游戏等

短连接的情况下前端获取数据都需要用拉(pull)的方式,所以无法将消息主动从服务器推送(push)给客户端服務器和客户端之间也无法维持状态。所以对实时性要求高的游戏,就必须要用长连接的方式了

即服务器和客户端维持一个连接不中断。通常底层的通讯协议是 socket实时性要求高的游戏都必须用长连接进行通讯,因为前后端需要实时的进行数据交互数据即可以从前端拉取,也可以从后端推送比如 MMO 类型的游戏,或者是有实时对战功能的游戏比如炉石传说、皇室战争;再或者有数据推送的需求,比如全服嘚广播等

看上去长连接的能力更强,但也有缺点因为服务器要和客户端一直保持连接,对系统资源的消耗更大一台标准配置的服务器能支撑 左右的连接就算很不错了;用户量越大,服务器集群规模远大于短连接架构成本也越大。另外技术实现上也相对复杂处理不當比较容易出现性能问题。

一个完善的架构会同时具有长短连接的通讯能力在对应的场景下使用合适的通讯方式。

值得一提的是有一些功能是2种连接都可以实现的。比如每日任务即可以通过长连接的方式主动推送刷新任务到前端;也可以使用短连接方式,当用户进入任务系统界面时发送 HTTP 请求获取任务列表这样的例子有很多,使用哪种方式需要考虑实现成本

顾名思义,游戏只有一个公共的入口所囿进入游戏的玩家都在同一个服,或者说都可以看到、交互这在早期社交游戏时代是非常普遍的,比如 Zynga 的 CityVille你就只能通过 Facebook 这一个入口进叺,所有的玩家都可见或产生交互

随着不同的平台、网络环境的增多,全球同服的概念被弱化了比如 Android 和 iOS 平台下数据是不互通的,再比洳中国版本和国际版本也不能互通(原因你懂)但这种情况本质上也依然算是同服。

分区(zone)一般指的是按照一定属性对数据进行逻辑汾离最常见的就是地区分区,比如暴雪的游戏炉石、星际争霸II分了台服、国服、美服等;或者根据网络运营商分区,比如电信区、网通区等等

典型的分服起源于页游时期,同一套游戏程序不断的部署到新开的服中,服务器之间独立数据也不互通。通常的策略是一個服的生态较为稳定了收入也饱和了,没有多少新增就开新服在同一个渠道的一组服通常服务器物理上也在一起,和分区的部署不一萣相同(分区模式要根据地区选择最优的网络节点)

和全球同服的模式相比,分区分服模式下各个区、服的数据都是隔离的不可见的,你是一区的老大我是二区的老大,互不影响这也就促成了一种所谓“洗用户”的赚钱方式:一服玩家差不多了,开新服继续拉新賺一波,循环往复这就是为什么能看到很多页游有上百个服的原因。

举例:一个微服务游戏架构

游戏的业务模块和技术模块相对容易分離非常适合微服务架构。早在微服务流行前游戏业界的后端架构已经有了模块化的实践,比如分了登录、游戏服务、场景服务、网关垺务、聊天服务等等下面是我绘制的,并且个人认为比较完整、合理的服务端游戏架构

  • 通讯层:用来和客户端进行通讯,支撑长短连接长连接使用 gRPC 方式;
  • 业务层:具体的游戏业务逻辑层,每一个模块都是一个服务在微服务架构中以独立的进程或者集群方式存在。这裏列举了一些常用的公共业务比如登录服务,用户系统奖励系统,排行榜、战斗系统等等
  • 中间层:也可以叫基础服务层,为实现业務模块提供必要的技术层面的支持比如 HTTP server、socket 框架,分区系统搜索引擎,消息队列后台任务,定时任务等等;
  • 持久层:具体的数据存储包括本地、分布式缓存,数据库(可以是关系型或 NoSQL)CDN 等;
  • 支撑系统:为整个架构系统提供公共的支持服务,比如负载均衡、访问控制、配置管理、日志、统计、监控服务等

前端代码打包后就发布到各个渠道了,没有太多后续工作这里要讲的是后端代码的上线流程。┅个比较合理的上线流程应该包括本地环境、开发环境、测试环境、预演环境和生产环境这几个阶段

  • 本地环境(Local):程序员自己的本地開发环境,主要完成功能的开发和单元测试;
  • 开发环境(Development):通常是给前后端集成、联调使用的本地环境并不稳定,需要有这样一个中竝的环境进行集成或者是 demo 演示;
  • 测试环境(Testing/QA):Dev环境主要的使用者是前后端程序员,在集成过程中很可能频繁改动所以如果测试人员使用 Dev 机器进行测试的话,很有可能影响测试的准确率比如本来是正常的功能后端重启的服务而 QA 并不知情,就出现了一个不存在的 bug所以對于一个有正规测试流程的团队来说,测试环境很有必要如果是很小规模的团队或者是小的游戏,测试环境也可以和 Dev
  • 预演环境(Staging):一個在架构上和线上环境完全一致的环境唯一的不同就是集群规模、机器性能、数据量等。线上的架构都是分布式的而 Dev 这样的环境因为便捷性的考虑都是一个 all in one 的模式,很多在分布式系统中存在的问题没法在 Dev 环境下测试出来Staging 是上线流程中最后的一环,相当于守门员不可戓缺。
  • 线上环境(Producation):最终的生成环境交付给用户使用。

保证上线流程的完整性非常重要它能以一个渐进的方式逐步提高代码质量直箌交付阶段,是保证游戏尽可能不出现问题的重要手段

代码安全一方面是物理上的安全,即代码是否会被泄漏被人 copy 走。这方面每个公司都有自己的做法比如机器没有外网环境,不能使用U盘等(我个人非常唾弃这种缺乏信任的做法)这里主要讲逻辑上的安全,即团队協同开发模式下代码在进行 merge 时不会丢失、被覆盖、被删除的问题

借助 Git 的分支管理能力可以最大限度的保证代码合并的安全性。下面是我仳较推荐的一种分支管理方式

首先,我们有一个 master 主线分支每个开发周期开始,从它 checkout 出 dev 分支;负责不同功能模块的程序员基于 dev 分支再打絀自己的 feature 分支进行开发;有需要集成和依赖时 merge 回 dev 分支;整个开发周期的开发任务结束并准备上线时从 dev 分支打出 release 分支,此分支即为线上环境运行的代码并 merge 回

通过这样一个科学的分支管理方法,基本上就可以避免代码 merge 上的绝大部分问题

数据可以说是互联网产品最宝贵的资產,特别是用户产生的数据(UGC)抛开黑客攻击这种问题不谈,我们只讲如何避免操作失误造成的数据丢失问题

给大家讲一个真实的例孓。2010 年左右我还在某 SNS 网站做社交游戏我们当时有一款品质非常好的农场类游戏,几千万用户百万级别的 DAU,各方面数据都很稳定有一佽有个新来不久的同事为了做一些验证测试,打算把自己线上的用户金币数进行调整于是他在mysql终端中写下了这样的代码:

不知道是疏忽叻还是当时迷糊了,在没有加 where 条件的情况下就回车执行了对于一个千万量级的表来说这样的更新操作是很慢的,由于经验不足他也没有對半天都没响应的情况深究转头去忙别的事。最终的结果所有的玩家金币被更新成了一样的数量,游戏的经济系统和生态完全崩溃哽倒霉的是数据库的备份是按周而不是按天,只能回滚到一周前的数据对于这种数据级的游戏,一周时间在数据上的 gap 是巨大的整个团隊没合眼花了三天两夜通过 log 等各种方式进行数据修复,但结果并不理想从此之后这款游戏的各项数据指标一路下滑,提早的结束了生命周期

这样严重的事故告诉我们,需要在以下几个方面建立完善的制度和流程:

  • 权限管理:服务器和数据库的访问权限需要层层设置逐步收敛到最终负责人;
  • 数据库操作:避免对线上数据的直接操作,如需要可使用从库(slave)替代;重要的写操作需要有人 review;
  • 备份机制:备份嘚间隔在容许的范围内尽可能短主从两台是不够的,master 的误操作也会被同步到 slave还需要单独的 backup 做增量备份(这一点可以参考 MongoDB 的 3 台为一组的 shard 結构);
  • 日志系统:完善日志,对关键数据的变更进行记录(change history)保证数据可追踪。

这部分简单介绍一下游戏的更新、新代码部署上线的問题早期实体服务器没什么特别,老老实实一台台的更新云服务器下就有了更多选择,主要有 2 种:

  • 滚动式更新:和实体机时代类似茬当前的实例上进行更新操作,通常要依靠脚本进行这种方式没有实例切换的风险,实例相对稳定;但如果是热更新的话需要新老代码嘚兼容保证请求的幂等性。否则的话要么需要停服维护要么就没法使用这种方式。
  • 替换式更新:即完全启动一套新的实例运行新的玳码,集群建立完成后通过负载均衡进行网络切换把流量打到新的集群,完成更新后老集群再 terminate 掉这种方式需要先准备好一套新的实例,新实例的稳定性也需要多关注相对滚动更新来说不容易出错或遗漏,也不用考虑兼容的问题

另外需要注意的是,热更新即不停服凊况下,一定要注意服务的上下兼容问题;如果是停服更新避免生硬的强行把用户踢下线,应尽可能做的友好提前通知,快要停服前進行重复间隔性通知

软件系统出现故障是难免的,本篇最后再介绍一下如何处理故障

  • 重启:重启一般不能根本性的解决问题,但有些凊况下确实可以作为一个缓冲之计为修复争取时间。
  • 回滚:包括代码和数据层面的回滚快速、简单,解决新上线问题的备用方案但缺点是会给人带来比较大的挫败感。
  • 降级:暂停出问题的模块停止服务并告知用户。我们在 LOZ 项目中就使用了降级来保证模块可以 switch off效果鈈错。
  • 紧急更新: 大多数正规公司都有繁琐的上线流程而紧急更新需要勇气和魄力,还需要有强大的自动化部署工具做支持我个人非瑺支持这种打破常规的 hotfix,这是把事故影响范围降低到最小的最快方法所谓特殊情况特殊对待,和破坏流程的hotfix可能带来的潜在风险相比鈈更新是否会导致产品生命周期结束甚至公司蒙受巨大损失?两相权益取其轻
  • 故障演练:这个不多说了,去搜索一下 Netflix 的 Chaos Monkey 你就知道有多牛逼以及你自己的公司有多 low 逼。
  • 灰度发布:指先小范围的发布等稳定后再逐步扩大更新范围,减少受影响用户的范围降低更新风险。囿一种是分地区分布还有一种是 AB Test,根据用户属性对不同的用户执行不同的更新策略甚至是不同的业务逻辑比如要上线一个新道具,对尾号单双数的用户使用不同的价格策略通过收集到的 BI 数据分析哪种定价更加合理。这在游戏行业非常常用

出现故障是需要复盘的,不能解决完了就完了要对故障进行分析总结。一般的复盘步骤如下:

  • 找出问题的根源(Root cause)分析出现原因;
  • 总结故障解决步骤,并文档化;
  • 提出改进策略避免同类问题再次发生。

最后说一下故障的惩罚机制惩罚和故障本身是没有任何因果关系的,对责任人的惩罚也许根夲无法弥补公司受到的损失带来的后果则是大范围的恐慌情绪,进而影响员工的积极性做事就会犯错,为了不受罚那我干脆不做事咑酱油好了。如果员工都抱着这种心态恐怕公司也没有存活下去的希望了。所以对于开发人员,故障并不可怕只要积极面对,避免哃样的错误发生通过故障不断学习成长才是最重要的。

我们通过一个漫长的篇幅从游戏的开发团队构成讲起,介绍了开发流程游戏開发人员所需要的技术知识体系;接着介绍了游戏的服务器端架构的选型,并用一个示例说明;最后一部分是作者 10 多年游戏行业开发的一些经验分享相信看到这里,你对游戏开发已经有了一个初步的理解和认识欢迎随时和我进一步沟通交流,祝想入坑游戏行业的工程师們都能开发出自己喜欢的游戏!


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参考资料

 

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