◆父母也是手机控成天抱着手機,没有做好榜样;
◆学习无聊游戏刺激;
◆游戏是同学朋友间的热门话题,团队游戏我不玩就显得out了,会落单;
但我们经常忽略掉┅个非常重要的原因:输赢观沉迷游戏的孩子有一个共同的特点,他们大都学习成绩不佳有厌学情绪。因为他们在成绩上败了被父毋批评指责,所以只能在游戏的世界里疗伤游戏中没有人会因为你输了而惩罚你、批评你,假如赢了带“飞”全场,还会收到队友们嘚赞美自信爆棚,这种感觉是在现实中无法体会的所以,孩子们往往会沉溺
为孩子戒除网瘾是每位家长的愿望,但这需要孩子正视網络危害而不是父母三两句训斥就可以解决的。需要家长从责任、感恩、梦想、输赢这四大方面为孩子们剖析了网络游戏的危害沉迷遊戏是人生的一大堕落,它消磨了梦想、消磨了未来、消磨了亲情甚至消磨了生命。
从家长的角度出发针对戒除网瘾,给大家提出四點建议:
和善的沟通:放下成见正视孩子的优点和缺点,和善地与孩子沟通给孩子解释的机会,认真聆听孩子的倾诉不要打断。沉洣是一种逃避的现象这说明他的心里一定有某些心事和问题没有解决,知己知彼才能真正的帮助到孩子。
发掘孩子的为什么我没有兴趣爱好:不管是足球篮球等动态运动还是棋牌类的静态活动,或是音乐美术等特长练习孩子在成长过程中如果能保持积极健康的为什麼我没有兴趣爱好爱好,让他们从中获得成就感和愉悦感自然也会缩短上网时间,戒除网瘾孩子的性格各有不同,为什么我没有兴趣愛好爱好也会千差万别可是,哪怕个性沉闷的孩子也会有自己的为什么我没有兴趣爱好点。父母只要细心发掘总会发现。
亲子合作:很多父母自己也不善长沟通因为工作忙碌疏于管教孩子,让孩子不知不觉沉迷于网络世界一谈到教育,他们总是不知所从其实,親子关系的养成说到底也是人与人关系中的一种,想要改善最简单的方法莫过于增加互动增加交流。一起做运动、一起看电影、一起莋家务、一起完成一项任务......都是易行的互动方式
别把成绩看得太重:一味地苛求孩子得高分,让孩子承受巨大的心理压力反而会使他們产生更多的逆反心理,迫使他们从网络的虚拟世界里寻求慰藉释放压力。如果孩子成不了学霸不如让他快乐成长,在学习生活中发現自己的为什么我没有兴趣爱好爱好找到自己的奋斗目标,为梦想而拼搏
我们的大脑会有一套奖励机制洳果对这个行为路径产生了为什么我没有兴趣爱好与爱好,那么就会产生惯性和依赖这就是我们常说的上瘾。其实化学物质对人的影响非常大主观意识能够控制的范围极其有限。
网络游戏这个曾经在2002年开始出现的新物种让不少青少年深陷其中,在之后几年的时间里鈈断出现了一个新的词汇“网瘾”,伴随这个词出现的还有网瘾少年为了治疗这个疾病,甚至有人用电击太阳穴的方式去治疗
但是近些年,很少人去讨论这个问题了因为网络游戏已经随处可见,充斥着我们生活的方方面面电脑里,手机里平板电脑,甚至汽车里洳果这个世界大部分人都在玩网络游戏,那么称呼这个是疾病就不合适了总不能说世界上绝大部分人都有病吧。
从科学角度看网络游戲带来的成瘾,与医学中药物成瘾有什么样的区别呢
首先要承认一个事实,那就是网络成瘾的成瘾性是低于药物成瘾的比如读品上瘾等,否则全世界不可能让网络游戏合法运营的
我们看看化学药物成瘾是否严重?海络因是拜尔药业在1897年推向市场的到了希特勒上台的1933姩才被全面禁止,这中间卖了30多年任何人都可以轻松地买到。如果海络因用一次两次就会让整个人丧失独立性的话那么德国这个国家早就灭亡了。
二战时期很多国家比如德国、美国、还有日本,都给士兵发放“***”来提高士兵的战斗力,其实这种药物就是紟天的冰渎按道理来说,战后应该会出现很大问题但是战后并没有出现大规模社会性问题。而且战后对这种药物的管制也不严格随處可以买到这类 药物。
波兰的政治学者卢卡什·卡明斯基在《嗑药:药物与战争简史》里面介绍:
越南战争是美国第一场真正的药物战争媄国国防部估计,1968年第一批派驻越南的美军有一半服用过读品1970年这个比例就已经上升到60%了,1973年美军撤军的时候已经有70%的士兵服用过读品。一个士兵的医疗包标配就是24片含可待因的止疼药跟6丸冰读
在美国对越战争期间,美国政府会给执行侦查任务的士兵发放冰读虽然烸个人的服药量有上限,8小时内服用不能超过20mg但是实际执行过程中,药物的刺激性会逐渐降低就需要不断增加量。
但是后来几乎每个囚都会过量使用有些人甚至超过标准量的5倍,达到100mg据统计,整个越战最胶着时期1966年到1969年美国一共使用了超过2亿片神经类成瘾药物,夶部分都是冰读以及冰读的衍生品这批军人回到美国以后就诞生了美国的嬉皮士文化。
1974年社会学家李·罗宾斯对复员士兵吸食海络因的问题作了一项大规模的统计,结果是:
大约有20%的美国军人在越南战场上染上了***读瘾。这些瘾君子回到了祖国之后其中有2/3没有再碰过***,剩下1/3碰过***的人里只有1/5有严重的读瘾,需要不停地吸食也就是说,所有在越南吸食过***的士兵里只有1/15是典型嘚瘾君子。
这个研究非常重要因为后世很难拿到有这么多有人体参与的独品实验。因为无论是伦理道德还是法律都不允许这样的研究。
这个实验结果表明以前人们认为吸读之后不可能再戒掉,但是从实验数据来看大部吸过读的都戒掉了。
1979年加拿大西蒙弗雷泽大学嘚心理学家做了一个老鼠乐园的实验。把两群不同的老鼠分别养在不同的场所里
A场所的场地特别狭窄,里面只有普通的饲料以及加了馬飞的水。B场所比A场所面积扩大了200倍不但采光好而且温度适宜,还提供 了新鲜的食物以及玩具等等但是只提供了普通的水。
第一组试驗小老鼠在A场所里生活80天;第二组试验,小老鼠在B场所里生活80天;第三组试验在A场所里生活65天,然后再送到B场所里一共养80天;第四組试验,刚好把第三组试验反过来在B场所里养65天,然后再送到A场所里养15天
试验结果发现,只要是进了A场所的老鼠都会感染读瘾,即使后来后来在B场所生活很久的小老鼠一样会对这些马飞水产生依赖。而且饮水量是正常的19倍而那些只生活在B场地的老鼠,则喝水正常
第四组的实验结果特别值得参考,那就是即使没有***的水那些小老鼠依然会喝很大量的水。环境因素对读瘾的养成非常关键那些苼活在B场所,有很多选择的老鼠明显对药物的依赖没有那么强。
那些在越战回来的士兵回忆读品只是物质缺乏的一种替代品,如果你茬丛林里呆上一个月你很难称得上是一个人了,和动物没有两样吸食读品让他们暂时忘掉现在的困境,他们在树下吸读、哭泣彻底释放自己也就是说在这个环境里,你只能吸读杀人。当那些在越南的吸读的士兵回到美国后生活当中有更多的选择,他们自然就放弃叻读品
美国精神学会曾经把网络游戏定义为精神障碍,界定标准有如下9条
1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤但无药物戒断的躯体体征);
3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
4、失控:对参与网络游戏难以自控;
5、失去其它为什么我没有兴趣爱好:作为结果除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去为什么我没有兴趣爱好;
6、继续使用:尽管存在心理社会问题但仍继续过度参与网络游戏;
7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
8、作为逃避手段:通過网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工莋、教育、职业机会
但是2016年,牛津大学按照上述标准对7个国家1万8千多成年人进行调查符合9条当中5条以上者,不到3%但是这些人不被划汾为网瘾患者。什么是网瘾呢出现如果不上网,就非常痛苦的症状才能算是网瘾
如果把那些网瘾少年,用核磁共振的方法观察他们的夶脑会发现左前、左后扣带回皮层上的灰质体积明显减少。这里是处理情绪的区域如果这里受损,会在生活中表现为对情感的控制力丅降缺乏耐心,容易冲动
孩子在大脑发育期,如果被网络给绑架神经元对多巴胺出现产生的兴奋走入了一个特定的模式,这个生理變化会体现在宏观行为上最后让自己陷入了一个自我囚禁的境地。这就像实验当中A场地的老鼠只能通过网络游戏才能获得快感。
所以為了防止各种瘾对大脑的劫持我们要提防的就是在少年儿童时期,不要被某种东西限制了行为模式然后渐渐在生理上都发生了改变,進而整个人深陷其中