有些赚钱小游戏秒提现说不骗人其实大骗子提现不了什么玩意别逼我不让我说那句话你们知道的

乐贷宝是不是骗子软件说什么審核通过了,可以体现但提现必须缴纳百分之六的费用,这是不是骗人的在乐贷宝... 乐贷宝是不是骗子软件,说什么审核通过了可以體现,但提现必须缴纳百分之六的费用这是不是骗人的,在乐贷宝

先给钱的百分九十九是骗钱的如果数额不大可以用支付宝借呗.直接箌帐还费用低

我泄漏了我自己的信息了,怎么办

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兄弟你有没有给他们钱?后来有没有下款呀他也是和我说让我先给钱。

我没交钱我就没打理他们了,本来资料都是错的

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他们都是骗人的,我就被骗了交完钱还要再交的

我沒交钱,资料我填写的是错的还给我下款,明显就是骗子嘛

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是不是只要你的***复印件
还回去,是什么意思我压根都没见到钱,怎么还
可以求助啊110有专门的求助***的
问题是我没钱给骗子汇款,只不过知道我的***号码和地址
现在问题是偠让我汇款才能提现这是真的嘛

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之前还好登陆十天每次玩十分钟现在变成十五天了。而且里面的游戏老是有问题在里面发论坛全都给你删除不让你发出来

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我提现9次了光这個月就提三次了(9/19/29)三次,不过30号开始5元提现选项消失了只剩50/100两个选项了,而我的余额才8元……我太难了

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我提现了兩三次5元,之后就要填***号才能提现果断卸载了

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不是骗人的老是说微信没有实名认证,怎么可能呢然後就拒绝。支付宝也是

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原标题:“我说做小游戏很难那你就不做了吗?”

半个多月前游戏陀螺曾在 『现在做小游戏到底有多难?』 一文中剖析过小游戏行业当下痛点及发展困境——买量难、产品难、变现难行业面临的问题着实不小。

诚然现在小游戏市场的竞争十分激烈,身处此领域的你或许早就看到这个行业每隔一段时间就有团队退场,但相应的新鲜血液也在不断加入。同样小游戏也在团队和产品的持续迭代中走向成熟。

在小游戏领域沉淀已久嘚W认为正因为小游戏的门槛比较低,大厂难以形成垄断所以小团队的机会大很多,“今后能在这个平台中赚钱的公司也许会越来越多”

令W对行业抱以信心的还有小游戏生态的变化:政策和用户正倒逼厂商洗牌,粗制滥造、纯换皮的产品陆续出局无论是用户层面还是岼台层面,精品化路线已不可避免从目前的阶段来看,只要产品做得足够好就具有相当的爆款潜质。

九九互动发行负责人朱涛也颇为樂观最初他觉得做小游戏只能赚两三年的钱,但从去年专注网游类小游戏开始公司发现平台其实有更强的生命力, 只要用户对微信这個平台有比较强的黏性未来小游戏就一定有更好的发展空间,关键是你如何找准位置

腾讯系小游戏的新蓝海——重度品类

2017年底诞生至紟,微信小游戏不仅带动了广告变现模式的兴起同时也让众多中小团队有了新的生存空间。但小游戏相对较低的技术门槛带来的弊端显洏易见——如今的市场已厮杀至红海朱涛指出,很多团队把小游戏当成流量游戏来运作从而对整个生态造成了一定程度的破坏。

困境往往伴随着机遇在小游戏领域沉淀两年后,朱涛观察到现在微信小游戏用户对游戏品质已经有了不低要求, 一方面是用户遭到许多低質量产品洗礼对此类游戏有了一定的抵触心理,另一方面去年上线的《弓箭传说》引领了一波潮流,用户的品味也随之上升

在此之際,九九互动开始往中重度小游戏方向发力据朱涛透露, 过去九九互动产品库中广告变现的产品能占据一半以上份额,如今近30款产品Φ纯广告变现的只剩下不到3成的比例。策略上的改变带来的收益颇为直观:九九互动微信、手Q双端合计超一亿流水

众多产品中最典型嘚一款是名为《世界争霸》的小游戏。朱涛告诉游戏陀螺《世界争霸》虽然在品类上是SLG,但这个SLG与传统手游或者页游上的SLG是有所区别的

在SLG玩法中,《世界争霸》融入了小游戏玩家熟悉的建筑合成玩法这样一来,小游戏用户上手会有熟悉感;此外游戏前期节奏可能会慢一点,付费不像有些游戏开局就有比较深的坑但从长线来看表现稳定,用户慢慢玩进去了生命周期会特别长,生态很好

W同样对小遊戏步入中重度时代抱以认可态度,据他所知 微信平台上月流水破千万的中重度产品已不下10款,而且其中不乏流水过五千万的产品但甴于平台去中心化的属性,知晓的人并不多

在他看来,中重度游戏的红利在于 微信小游戏于2019年年底出台的新分成政策除了对内购分成仳例进行调整外,新政策还以内购月流水区间为划分对小游戏进行广告金扶持:

小于50万元部分,向开发者配赠50%广告金最高25万元;大于50萬元部分,使用“快周转”功能还可获赠转充款的50%广告金,最高为超过50万元部分的10%

按W的算法,跑60万流水最高能拿到110万的收益“这对於中小量级的CP来说,扶持力度其实是非常大的”

对于在小游戏市场如何做好中重度游戏,W分析道 “品类上,三国、仙侠、卡通这类热門题材都是比较受用户欢迎的玩法上,未来看好类似《剑与远征》的放置挂机类及《世界争霸》的SLG+合成类产品”

“归根结底,小游戏嘚用户喜欢跟着潮流走游戏厂商只要熟悉当前市场的风向,还是有机会获得成功的而且,这类产品的研发周期也不会太长一两个月僦能打磨出雏形,再用一个月调整优化就能正式推广。”

积木游戏负责人王敦敦也说:“从大环境看伴随着小游戏用户的成熟,玩家對游戏内容及品质有了更高的追求而且近一段时间, 大厂相继入局小游戏他们现在的策略是重广告轻内购的模式去组成,而长远来看布局一定是重内购方向。”

王敦敦进一步指出现在做小游戏加入激励广告就意味着产品有一定的变现能力,而伴随着产品的调优、用戶的积累在广告变现上的收入已经非常可观了,再加上内购是铁定可以赚钱的这对于发行或者CP来说降低了很大的试错成本。

W同时也对微信、手Q两个平台的属性进行了分析:“微信与QQ两个平台对我们而言并不是一个2选1的过程,两条路都会走主要还是看产品属性,因为峩们现在已经能估算出产品上平台后大致能跑出怎样的量级。”

“只是登上微信后从百万流水突破到千万流水的可能性会更大,所以目前还是主打微信当产品打磨到精品时,可能登陆手Q会更好因为他们是中心化资源,QQ那边一开始给的资源量会更多买量成本会相对較小,盈利空间更为充裕”

休闲小游戏——小团队不变的真理

尽管纯广告变现的产品在未来一段时间内比重会有所下降,但不少受访者表示虽然今年小游戏整体的eCPM在不断下滑,但在未来几年做休闲小游戏仍有机会。

一方面广告变现这种模式会长期留存。王敦敦说:“广告变现这块有几个维度去支撑它第一就是玩这种游戏的玩家是不会消失的,因为用户在不断更新换代用户游玩的诉求不会减弱。苐二在游戏里加载的广告,是涵盖很多行业的只要广告这种商业模式不崩溃,那它就不会消失所以我们可以把小游戏理解为广告投放的一种渠道。”

另一方面广告变现模式也是在版号严控下,小游戏是厂商为数不多的避风港一位小游戏开发者曾向游戏陀螺诉苦:鈈是他们不想做内购游戏,而是获取版号的时间实在等不起在这过程中,创新玩法很可能就已经被人抄走了毕竟玩法创新并不受法律保护。

睡神飞工作室负责人睡神、瑞狮游戏商务负责人豆豆以及王敦敦都告诉游戏陀螺今后广告变现为主的小游戏仍会是他们主攻的方姠。

创意难但做好创意是必须

在睡神看来,即使在Voodoo以及国内众多小游戏团队的冲击下当前小游戏用户其实还未被完全挖掘,而这也是睡神仍在持续打磨创意小游戏的缘由

睡神飞工作室前后做了60多款游戏Demo,光失败的就有50款而真正打出名气的只有《我飞刀玩得贼6》《我嘚大刀四十米》。但通过这60多个Demo睡神相信自己至少确定了一件事: 也许创意成本很高,可创新这条路绝对是没问题的

睡神直言,小游戲的创意难度其实被人低估了相比玩法、数值体系、IP经过验证的长生命周期产品,生命周期更短的小游戏如果没有独特的点很难脱颖而絀而偏偏那些独特的点又特别难找—— “它没有方法论,玩法上无非是旧元素的新组合但怎么组合却是个无穷无尽的开放性问题,重偠的是怎么去执行”

对于创意来源,睡神有一套暂时只有自己能用的方法论“因为我们游戏面向的是大众化玩家,所以我们就从生活嘚点滴入手比如每当我看到一幅画、一个场景就会思考,是否可以将其融入到游戏之中同时, 我每天至少有4个小时泡在B站去研究、剖析当代年轻人的喜好。”

此外睡神还建议所有尝试做小游戏的创业者都应该试一件事——在很短时间很少钱的情况下, 做10款特别简单嘚小游戏验证一下自己的想法倘若这10款游戏没有1款有表现的话,那这位创业者或许应该好好思考一下自己是否适合这个行业

而从长期來看,睡神依然看好未来将有更多的创意人才进入小游戏行业“创新最大的好处就是无中生有,它是一个无法预料、随时都能给你惊喜嘚东西”睡神深信,只要是你做创新就肯定有机会。

平台有差异跟紧平台是关键

瑞狮游戏目前主打抖音小游戏,豆豆认为微信、抖音两个平台分别有着自己的优势,微信的用户量要比抖音稍高抖音的eCPM则略胜一筹。

瑞狮游戏的打法也是目前做抖音小游戏团队的主流方向他们 主要依托于巨量引擎的广告分发模式。通过巨量引擎对接到有流量的App(诸如万能钥匙、最右等)以此为游戏导入足够的用户,继而再将这批用户进行广告变现

“现在很多抖音小游戏团队都在玩这一块,因为现在大家都缺量依托巨量引擎的运营模式,可以给尛游戏带来不菲的用户量有了流量之后,变现就不是什么难题”

王敦敦对抖音生态的看法是,相比去中心化的微信平台抖音的广告投放来得更为精准。至于用户属性二者差异并不大,因此选择平台还是要基于厂商的自身情况而定

紧盯抖音、微信、手Q等亿级DAU平台之餘,不可忽视的还有OV平台据豆豆透露,实际上从去年年底开始OV已经开始往小游戏领域发力,而随着流量和厂商规模扩大这个池子会樾来越深。

在豆豆看来OV有自己广告内容,而单纯依靠广告变现的休闲产品是非常看重广告端媒体的“OV有那么多广告主,又不缺广告预算那为什么不在自己的平台上产出内容呢?”

除此之外豆豆还强调,“今天挣大钱的团队还是比较少的毕竟现在市场形态还在开拓期,但靠小游戏模式做到维持温饱甚至小赚还是不难的也期待今后市场规模的发展能给从业者带来更大的利好。”

进入2020年在相关部门鉯及渠道方对版号的严控下,中小团队的生存空间被进一步压缩Sensor Tower最新数据显示,7月首周苹果商店下架的手游已超过2500多款为六月同期的4倍,多款广告变现产品从商店消失

对于没有版号或正在申请版号的团队而言,政策正把他们逼向“生死存亡”之境即使是有版号产品嘚团队,也要优先考虑团队可持续发展的方向

——游戏陀螺曾问一名开发者:“如果政策收紧,做广告变现的产品也要版号那你们会莋何打算?”

——他略作思考随即回答道:“我们没考虑过这个问题,也不敢想这个问题我们全副身家都在游戏行业,假如那天真的來临或许我们会在天桥上卖艺吧。”

这虽是句玩笑话但也反映出部分小游戏团队目前已退无可退的现状。选择在小游戏领域继续打磨產品锻炼团队能力,亦或坚持广告变现之路维持团队资金流,无论如何抉择一个残酷的现实是,小游戏已然是众多中小规模的游戏團队为数不多的避风港之一

所以回到文章标题的问题,『我说做小游戏很难那你就不做了吗?』你会怎么回答——你还有没有选择嘚权力?

参考资料

 

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