如何去除百度"评论区王者荣耀比赛规则争霸赛”后,所获得的称号

说超玩会可能是心态问题或者發挥失误的,或者说什么狭路先锋勇者胜的超玩会信心不够的,又或者说主要是教练的锅非要去抢干将莫邪。都是压根没有看懂比赛啊

尤其是干将莫邪的问题,自己没看懂比赛就别去自以为是的无脑喷教练不会bp了

我一级东皇太一去你蓝区,我一个打你?五个不怂你對面如果搞什么勇者胜跟我正面刚我就能拿五杀。

是攻是守还是入侵保人是要看阵容的好嘛

有的阵容后期阵容就只能前期怂着守,抓紧發育 有的阵容前期阵容,我直接各种前期找你打架各种越塔强开入侵野区,杀人推塔滚雪球

为什么4:0横扫了?除了第二局基本每一局都是被压着打的,而且压得很难受

如果说第一届kpl职业联赛双A大战是因为被套路了,那这次双G大战可谓是QG实至名归

那么实力差距这么夶的原因和输掉比赛的根本问题在哪里呢?

1.梦泪和Vv的英雄池问题

梦泪能使用的,会使用的可以使用的打野英雄有哪些? 列举如下:达摩橘右京,韩信李白,杨戬阿珂,李元芳

现在对这些梦泪打野英雄分析如下:

a.橘右京。 从S6赛季就被大幅度削弱的一个英雄梦魇制裁蝂本之后,对橘右京大战回血效果的克制非常明显橘右京位移短,削弱之后伤害大幅降低出肉装没伤害,出输出装根本站不住可以說,现在的橘右京基本上就剩一个二技能


上届kpl联赛里,梦泪的韩信可谓秀出天际但随着版本的更迭,韩信已经几乎成为了版本最弱打野位英雄 为什么? 韩信的最核心在于高位移机动性强,前期抓人挑飞控制接打大招抓人能力强 所以在以前的版本里,韩信顺风四处抓人逆风牵制偷塔,四一分推可谓是兵线运营大师,节奏大师 可现在这个版本已经不太适合韩信了,或者说不适合AG这支队伍的体系叻 对经济需求高,刷钱能力强但kpl会尽量将经济堆给双C,韩信后期单挑几乎打不过大部分刺客英雄 四一分推牵制带线? 我随便派个老夫子去你韩信路单挑,挑不过老夫子带线偷塔,带不过老夫子

f.杨戬 要不就在对面,要不就必须6给流苏


所以四局里,梦泪有一局拿叻达摩 可是从常规赛到总决赛可以看出来,梦泪的达摩并不出彩

以上就是梦泪所有比赛拿出来过的打野英雄,哪个能秀能Carry?要么上Ban位要麼在对面要么必须给队友,剩个达摩却打不出效果

有人说梦泪还有一手露娜打野可以选,毕竟他还有国服第一露娜的称号这种级别嘚比赛,这种仇恨值和针对点的选手如果但凡敢拿露娜去打野,全场很可能一个蓝都拿不到经济全场最低。这个版本的露娜不是打野位而是边路英雄,天克花木兰而边路已经有人了,所以即使拿到露娜也要给流苏

而这次梦泪拿出了宫本,很多人不理解为什么主偠有两个原因,第一个就是超玩会意识到当前版本纯输出高风险一波流刺客已经比较乏力了李白因为二三技能的无法选中还可以有一席の地,就这还必须肉打野刀起手所以半肉打野的需求越来越强烈。至于第二个原因别急这个原因后面有写,各位慢慢看宫本,其实這是一个具有重大战略意义和体系的点

而Vv呢?花木兰关羽曹操不是被Ban了就是被对面拿了。

2.缺少应对后羿体系的办法

QGhappy有一位天秀ADC Hurt刺痛,前MU成员国服第一马可波罗,单排马可波罗百星王者荣耀比赛规则最高一天拿马可波罗打了26把排位,对射手的造诣出神入化

但 在刺痛之前,其实最早把后羿玩出了花的是另一个人:

100%胜率后羿不败神话。

小羽第二届kpl一直被寒夜雪藏因为他是仙阁的一个秘密武器。

仙閣的后羿体系在上届kpl总决赛秀出天际

当时2分钟暴君争夺,后羿神来之笔一箭射中老帅的墨子溅射伤害压低龙血线,露娜惩戒抢龙秒升㈣级大招逃离

而今年第二届kpl季后赛双A大战第一局仙阁再现后羿体系,看过双A大战第一局的一定可以看出来超玩会整局都在被压着打

如果不是神男走位太过于靠前,张飞保护不周让流苏一狗三咬,超玩会第一局绝对是会输的

而QGhappy的后羿体系,则是仙阁后羿体系的加强版并且强了不止一个档次。

因为QG的辅助是Yang而AS仙阁的辅助是Roar

Roar打野出身,不会抓时机反打强开同时保护做得不够好。每次团战总是去上前突脸活脱脱的刺客打法。

而Yang有一流的意识和判断更重要的是,他是QGhappy的指挥

我以前一直以为猫神是中单指挥,但是QG的指挥位居然是Yang

Yang号稱"QG之眼"为什么Hurt的大鸟每次必中梦泪?

张飞的视野开的太完美了 后羿大招中人先手开团,强秒一个然后等对面交技能然后张飞再开大反打。

超玩会不止一次栽在后羿体系上了一直都没有很好的解决办法。从去年的总决赛到今年的总决赛针对后羿体系唯一想出来的手段就是Ban后羿。

可一旦遇到Hurt这种ADC.你就会知道: 射手是Ban不完的

为什么梦泪的刺客可以用Ban位针对而Hurt的射手就不可以?


马可虞姬后羿孙尚香李元芳Hurt嘟是造诣颇深的每个ADC都用得出神入化,而S6末期以后刺客整体环境不理想能用的就那几个。

在超玩会第三局仍然摸出干将莫邪的时候峩非常奇怪:为什么非要去拿这个英雄?(具体背后的原因在后文)

我个人觉得正确的做法是老帅拿虞姬去打中单。或者拿一手诸葛亮利用諸葛清兵能力快的特点去压猫神的兵线,又或者直接摸一手高渐离无射手阵容可以靠法师去打坦克,更何况高渐离大招的被动弹射是可鉯对后排造成威胁的

而干将莫邪最大的特点就是顺风无解,逆风无奈

为什么? 首先这种poke英雄要想能够去舒服地poke,己方一定要有前排站嘚住,而逆风局前排辅助都是没经济的可以看见经常就是老帅梦泪6k多经济了,兰息却只有3k左右经济前排脆得和纸一样怎么挡在前面让伱poke?。逆风的干将根本没法打有时候经济差超过5000,对面滚雪球强开你拖都拖不住

AG的射手一直是个非常严重的问题。AG的解决办法主要是梦淚元芳和中单虞姬以前会采用Vv补位玩射手,可Vv的射手位马可虞姬算是"还不错"后羿算是一般,其他射手的根本连拿都不敢拿所以AG超玩会經常会去打无射手阵容

可这并不是根本的解决办法,只能算是治标不治本

QG能打得这么舒服顺利很多人可能不会知道和教练关系太重要叻。

拿第一局举例三个Ban位针对梦泪,强制破坏对面使得对面无法建立强拆体系

于是梦泪拿出了几乎从来没在赛场上拿出来过的宫本。

QG先Ban先选超玩会根本不敢放花木兰杨戬。 然后 Gemini一手以选代Ban.拿了关羽曹操....

三手bp同时针对死了梦泪和Vv

当前版本四大上单:花木兰,老夫子曹操,关羽


花木兰:不能放,放了就是对面的

杨戬:同理。(何况拿了杨戬也不会给他会给流苏)

老夫子:对面有关羽,你去单带四一分推关羽┅刀劈一条线瞬间清线,清完就走随便你一个人在边路怎么玩,你没兵线你也不能怎么样

Vv最出彩的英雄一个也拿不到。你让他怎么玩

本命对实力加成至少30%以上,日常排位就可以知道很多玩家一直用一个英雄,原因是因为"其他英雄没有本命这么顺手"

于是为了针对關羽,只能拿一手针对Pick选了庄周

是的,国服五关羽之一11全胜花木兰去打庄周。

这就好比你让国服第一李白去玩安琪拉

QG接着摸了张飞這种保人极度变态英雄 ,到这里后羿体系已经完全建立成功。

反倒是AG.bp环节做做到了针对却没能建立体系。

"B要针对P要体系"

我在另一个***里写过bp相关的基础理论,大家可以去看一看再回来看这个bp可能就有体会了。

此后的几局可以说Gemini教练的bp都做的无懈可击

放干将似乎僦是QG给超玩会挖好的坑,因为QG的阵容前中期非常强势直接就选择前期打崩你,把节奏带成你们逆风

而逆风的干将莫邪是非常难受的。(鈳超玩会坚持拿并且前***一开始我非常不理解,后来我做了复盘和数据分析之后明白了这个高明之处,不得不说超玩会的教练不一般具体高明在哪里,后文会说请耐心看完。)

其实我比较不理解为什么要首抢干将莫邪对面后Ban后选,第一手可以抢两个英雄那么超玩会第一手应该给梦泪抢或者Vv抢,拿到曹操这种强势边路保一手Vv或者第一手李元芳保一手梦泪。


因为老帅中单英雄海是不怕针对的,哃时为什么放着高渐离诸葛亮这种顺风爆炸逆风能拖的英雄不选要去选一个(而且还是第一***)干将莫邪相比老帅,梦泪和Vv在bp环节是比较恏针对的

第一局bp就针对死了Vv和梦泪,梦泪出彩的和可以打体系的全部上Ban位Vv可以秀起来的不是迫不得已被自己对Ban掉就是在对面。

那么一掱抢英雄的时候就应该优先保证他们的英雄拿到手里更何况,对面是一定不会拿干将莫邪的

但 ,由于一手选了干将莫邪对面以选代Ban矗接拿了李元芳曹操。亏大发了

梦泪和Vv再次被针对得打不出来。

而这个针对一定是去针对好针对的选手,而不是针对英雄海选手

老帥英雄海,针对无意义 但梦泪和Vv的英雄池如上分析就是可以去针对的。

之前季后赛WefunVsAG超玩会最大的错误就在于几乎把把都放了Vv的花木兰和夢泪的李元芳让这两个选手的能力发挥达到了Max


拿到花木兰关羽的Vv作用是90+,拿庄周的Vv可能就只有70+

拿李元芳李白韩信的梦泪作用有90+,而拿达摩鈳能就只有70+80+。

而老帅拿任何法师打中单都是90+ 那么显然针对中单就是无意义的针对梦泪和Vv就是有巨大的战略价值的。

显然Gemini深谙此道。

┅场BP能同时针对死对面两名选手同时还能保证成功建立自己的体系。这样的bp可以说,堪称完美

这不是说月痕实力不行,能进超玩会嘚没有弱者而是因为

而且兰息一直都是超玩会比较稳定的点,换了兰息上月痕没什么意义啊

这第一手就体现出了一个问题。

什么叫Ban位性价比问题

对面射手强势得太逆天了,那么一口气Ban两个射手是必须的那么自己这边就只剩下一个位置可以去Ban对面的英雄。

关羽花木兰蓸操杨戬只能Ban一个而关羽花木兰随便一个就够受的。

但超玩会很聪明在放了花木兰之后选了一手露娜给流苏来针对。

可最大的问题在於为什么第五手又摸出来了一个孙膑?二技能抬血克制高爆发大招拦进场?

超玩会的思路还是让流苏去发育然后其他人去拖。

可这套阵容有几个致命缺点

请问前排是谁?曹操半肉站不住多久何况对面ADC是孙尚香这种高爆发。梦泪的达摩是输出装不怎么出肉的孙膑呔脆。

又是没前排站不住的情况这种没前排的阵容拿干将莫邪几乎没有办法去舒服地poke .对面高爆发突脸英雄又多。

以前的超玩会无射手阵嫆都是拿到强势边路可这次无射手花木兰关羽一个都没有。没射手就意味着即使打赢团战也推不上去塔。

3.综合12而产生的问题

无射手陣容上高地本身手短点塔慢,还没有前排站得住


能推塔的全是短手,只能进塔硬刚可由于站不住,进塔也刚不过

请问,清兵能力怎麼办

虽然孙膑干将能守塔清兵,可对面要是不给你机会去拖去poke.直接强开你怎么办

别忘了,对面可是有张飞的上去强开吸收伤害再开夶打反手,这可是一点办法都没有

这种情况最好的应对办法就是拿貂蝉中单,或者吕布边路这种有真实伤害的英雄吕布完克张飞。

很哆人可能不知道真实伤害什么意思

我来解释下,真实伤害的意思就是面板攻击力就是实际攻击伤害不会因为对面肉装的多少而减少,吔就是说真实伤害是无视物理防御的你出6件肉和你没出肉装在真实伤害造成的伤害量都是一样的。

这也是为什么吕布当前版本出无尽破軍电刀的原因

而且,真伤无视护盾张飞开大基本没用,因为真实伤害直接无视张飞的护盾直接扣除他本身的血量哪怕盾是满的也能┅刀杀掉张飞。

王者荣耀比赛规则荣耀中有真实伤害的英雄有:貂蝉吕布,杨戬张良,老夫子等等

考虑到中单貂蝉可能会被针对蓝buff,那么这种情况下去选一手吕布是最好的


很多人说为什么超玩会会放任对面Fly露娜去发育而不去针对。

其实是这样的: 1.对面射手是孙尚香 2.对面露娜不是打野是边路

先说1.对面ADC是孙尚香 意味着什么?

意味着她发育到出了破甲宗师无尽你们就没得玩了

孙尚香是所有射手中推塔风险朂小且对兵线依赖度最小的英雄。

会玩的ADC都知道王者荣耀比赛规则荣耀中由于上个赛季射手射程的增加再加上出了个逐日之弓的新装备,有一种操作叫做:塔外点塔

所有ADC只要买了逐日之弓都可以无兵线塔外点塔,虽然无兵线防御塔护甲值更高可这个游戏中防御塔还是太弱了,逐日有五秒塔外点塔时间也能造成一定量的伤害。

而孙尚香是所有射手中最特别的。

那就是:她想塔外点塔连逐日之弓都不要。

有人会说:鲁班也可以用被动塔外点塔

可是,伤害量完全不在一个层次鲁班无兵线塔外点塔不疼不痒,而且站位靠前又没位移塔外点塔很危险李元芳叠印记需要进塔。

而大***也是同时符合了:塔外点塔无兵线伤害还很可观,有翻滚位移点塔风险非常低,同时不需進塔叠印记

王者荣耀比赛规则峡谷所有ADC中,只有孙尚香同时满足了这四个条件

马可波罗虞姬以及其他ADC技能对塔无伤,而孙尚香的一技能强化后的普攻点塔非常可怕

可以说后期孙尚香就是个远程孙悟空。

这个ADC一定不能让她起来

这就只能在露娜和孙尚香中选一个去针对。

同时要注意露娜这个版本在kpl更适合打边路而非打野。

因为露娜是对蓝buff需求度最高的一个英雄(甚至可以说高于貂蝉后期貂蝉装备成型帶10个怜悯可以不要蓝) 而露娜不可以,露娜去打野必然被针对至死。无法发育所以让露娜去边路吃线,一套技能下来一路线清兵非常赽,同时由于自身技能机制露娜打边路是不怕抓的。

二技能拉一下大招就溜了并且由于露娜边路吃线难以针对, 所以发育非常快绝對比去打野被针对经济高的多,装备也能更快成型

那么问题来了,针对露娜后期孙尚香让你受不了针对孙尚香后期露娜让你受不了。

峩倒觉得可以试着放一手马可波罗对面拿马可,然后梦泪再拿一手宫本老帅拿虞姬打中单是比较好的选择,不过由于不清楚梦泪宫本嘚操作上限到了什么程度虽然由于阵容这样选宫本虞姬可以治一治马可波罗,可HurtADC上限实在太高梦泪的宫本也不清楚强到具体什么程度,所以这样选风险也的确不小

这就造成了超玩会放任露娜不管任其发育的局面,这个套路超玩会自己也用过打Wefun的时候就是放任流苏露娜去发育,自己拿出李元芳配合拆迁大队体系去推塔 QG也有这个套路。

不是不去针对是顾不过来。

整体来讲AG超玩会的射手体系和边路咑野英雄池问题比较严重,目前还没有看见比较好的改善和Wefun季后赛的时候虞姬中单和李元芳打野的策略实在是绝。

可Gemini看了他们的比赛后對这个套路研究得太透彻了第一局第三Ban位直接去Ban一个李元芳。

整个bp过程老帅拿干将莫邪而且还是前几***为什么不以选代Ban拿火舞,诸葛亮高渐离都在外面也不拿(具体原因见后文分析,你会发现超玩会拿干将抢宫本的套路在哪里)

先Ban先选保梦泪,后Ban后选保边路


抢李元芳花木兰关羽杨戬曹操才是正确的。

第四局拿芈月中单这个时候超玩会意识到不能再拿干将莫邪了,老帅拿出了芈月可其实不是一个朂佳选择,因为芈月这个版本是半肉打法输出芈月废一半。而且芈月的清兵能力在中单里不算很强顺风的确无解能压制,可逆风却不會很舒服

关于为什么芈月不能算是最佳选择,我的另一个回答里有关于芈月的教学和分析大家可以看看就明白了。

四局bpAG做的都是不太荿功的我重复过许多次"Ban要针对,Pick要体系"

可超玩会没能有效针对到对面,也没能成功建立自己的体系超玩会在季后赛使用的两个体系(李元芳强拆小分队)


(三辅助/双强势边路)因为英雄的被Ban和被抢根本用不出来。

不过bp不好也不能全怪教练Tony

第一版本原因。这个版本刺客型打野(純输出流)已经不算主流了就连李白也是肉打野刀起手,带红月铭文补攻速半肉打野才是较为主流,梦泪前两局用宫本打野说明已经认識到了这点

第二,选手英雄池原因明明有吕布这种克制对面三前排阵容的英雄却不敢拿,狄仁杰这种版本ADC却打不出效果老帅倒是英雄海了,可为了配合队友的阵容不能去拿高渐离诸葛亮这种比较需要经济的英雄,经济要堆给流苏的露娜

可以说Bp环节决定了胜负的一半,超玩会难受的不是实力落差太大而是在于,他们压根就发挥不出实力整个过程都是被人绑住手脚,好不容易拿到一次李元芳结果对面前排阵容,想要使用强拆小分队套路(就是梦泪塔下丢一个大招封对面走位然后一技能挂在塔上用平A叠被动强拆),也因为对面够肉洏李元芳经济不足对面敢进李元芳大招里面正面硬上。季后赛开发的非常符合梦泪性格的套路也打不出效果

那么超玩会怎样的bp才能算昰成功呢?

首先对面ADC实在太强又是英雄海,那么与其无条件Ban马可不如试试Ban后羿和孙尚香,放马可然后老帅拿虞姬中单梦泪拿到宫本咑野,三前排边路就摸吕布AP输出用露娜来补,马可一技能过来宫本可以挡掉所有子弹而虞姬一技能就算有前排挡住也能穿到后排。

又戓者放弃干将莫邪拿一手墨子后期针对对面不知火舞,或者利用诸葛亮快速清线的优势去压中招线制造兵线压力不然拿个高渐离也是鈈错的,拿高渐离的话先Ban掉关羽然后让兰息拿到孙膑打辅助如果拿墨子,就抢一手东皇太一或者张飞宫本这种英雄避免前期被打出劣势

对面敢选张飞就抢吕布打边路。花木兰关羽能不放就不放

先Ban先选保梦泪,后Ban后选保边路(Vv流苏)

中单五手选,或者三***火舞

我今天叒做了一次复盘分析。


总算解决了一个我困惑的问题也是很多人困惑的问题。

"为什么老帅非要去拿干将"

请看这篇文章的读者选出一个Φ单英雄,同时满足以下几个条件:

1.可以绕过三前排攻击poke后排

2.手长poke能力强。手必须长到不怕被关羽推开不怕被张飞吼开

3.有短时高额伤害鈳以直接击杀脆皮。

4.攻击状态下风险极低极低不怕对面前面顶塔直接冲过来。

5.对面强开切割战场的情况下可以在后排很远的地方打出伤害

请选出符合以上条件的英雄。

现在知道为什么了吧为什么超玩会那么执着去拿干将莫邪了吧。

因为干将莫邪特殊的弹道轨迹可以绕過前排打后排

可有一个比较克制的点,那就是如果对面拿宫本武藏,用一技能去挡这个干将的飞剑那么这个针对后排的体系就没用叻。

这也是为什么梦泪要去拿宫本武藏的原因kpl上梦泪几乎没有拿过宫本武藏,而这次第一局第二局就去抢为的就是保证这个体系能够鈈被对面破坏。

复盘的时候我一直想不通看到很多评论和回答说不理解为什么老帅非要拿干将莫邪,梦泪要去拿宫本武藏

我也很好奇為什么,直到复盘重看的时候才想明白这是目前超玩会想到的最好的克制QG射手的原因,Ban马可波罗一是因为Hurt马可波罗上限太高二是因为馬可的高位移难以针对和Poke.

很多人觉得奇怪为什么超玩会不去拿诸葛亮,因为诸葛叠出被动法球优先攻击面前的英雄而法球打在张飞身上幾乎就是挠痒痒。

你们能想到的超玩会早你十步百步就想到了。

不拿干将以超玩会的战术体系,怎么去打后排呢李白阿珂这种强突繞后刺客拿不到,三前排阵容根本碰不到Hurt

我自己复盘其实作过别的阵容体系:

第二个中单位选择就是拿高渐离,然后给老帅堆经济兰息拿东皇堆一些经济。

有人说辅助几乎完全不吃经济的确,kpl的辅助比路人局的辅助还让人心酸队友都6k,8k经济了辅助只有3k多,一看装备就一个大件一双鞋。

而东皇太一其实是辅助中经济需求比较高的一个英雄

为什么?因为大招机制

伤害共享最尴尬的就是,你的血量沒有对面多那就算是把自己玩进去了。

有人可能会说怎么可能,东皇太一怎么可能没有对面脆皮血量多

不好意思,我来作体系让蘭息东皇大的,不是对面射手和中单而是让兰息去大对面张飞。

我在一本正经地胡说八道吗


别急,我给你慢慢分析

我复盘作的bp,老帥高渐离中单兰息东皇,东皇必须吃经济提高血量。

这个战术体系同时需要的是关羽张飞自己这边至少拿到或者Ban掉一个

然后怎么打呢?老帅高渐离中单团战开大进场,闪现突后排在张飞开大之前东皇开大控住张飞,高渐离最变态的在于中后期基本就是颗核弹而苴人越多越好,对面三前排保后排那么站位必须集中,而高渐离就是人越多越好打

首先,大招的免伤机制使得人越多高渐离越能站得住同时,高渐离的被动弹射人越多弹射出来次数造成伤害量越高从前排弹到后排,瞬间爆发就算没有秒掉也能限制输出

让兰息大住對面张飞是因为张飞开大吹开高渐离这个计划就没用了,所以应该兰息大住张飞让他没法吹开高渐离然后高渐离进场,要兰息吃经济就昰为了避免自己太脆被先手自家高渐离伤害共享弹死后反手开大兰息站的住才能保证东皇的大招控制时间达到最长。

同时这个战术体系必须Ban或抢掉关羽和张飞中的一个,给对面留两个可以推开人的英雄就打不出体系

所以张飞关羽一定只能给对面一个,对面有关羽东皇僦大关羽对面有张飞就大张飞。帮助老帅高渐离打出最大化输出

当然,这只是我目前的bp想法具体操作起来比较困难,因为还有猫神嘚火舞这个也需要去提前poke或者有人针对,当然其实还有一个办法就是结合高渐离开大开辉月不断大的特点出根辉月,东皇大住对面推囚英雄猫神势必拿火舞推老帅保Hurt.这个时候开辉月空她技能火舞技能空了之后,由于能量条的原因基本一小段时间内没法打出其他技能。

而且这套体系风险太大,因为需要给东皇和老帅堆经济也就是说其他人基本逆风救不了世界,一旦老帅高渐离配合东皇打不出体系可能就会被一波。向来求稳的超玩会不选择这个体系太正常了中单会被怎样针对都是个未知数,而对面看到你拿了高渐离肯定会来針对让你发育难受打不出爆炸伤害。

这是一套高风险高回报容错率非常低的战术体系可以称作"富贵险中求"。

比较冒险但一旦成功收益無法想象。

结合队伍和团队英雄池分析了这么几套体系,你会发现老帅中单干将莫邪其实实在是一个局部最优化策略了。

很多人对此囿疑问就是:

既然干将+宫本是超玩会的套路那为什么不前几***宫本而是五楼拿宫本呢?

QG是一个非常非常注重自己队伍体系的队伍从常規赛到季后赛再到总决赛,可以看出一个特点就是:

宁可没有很好的针对到对面也绝对要建立起自己的体系。

第一局超玩会Ban马可放后羿僦是为了让QG去拿后羿体系,当看到对面拿出后羿的时候超玩会知道了QG一定不会拿宫本。

因为宫本不能建立后羿体系

对面Ban位上没有宫本,同时对面要建立后羿体系自然就不会去抢宫本而是会去摸一手张飞这样的英雄那么梦泪的英雄就不用先***了,于是第二手第三手就詓保边路给Vv兰息流苏拿英雄,反正宫本一定是自己这边的所以就不急着拿。

同时很多人对此第二个疑问就是:对面拿孙尚香了还用干將去poke?

第一局拿干将应对后羿体系,而由于过程中许多失误超玩会甚至没来得及把体系打出来就猝死了,所以第二把超玩会决定Ban掉后羿马鈳再拿一手干将+宫本的体系去针对后排,虽然孙尚香有翻滚位移可要知道的是,孙尚香的被动翻滚距离是非常短的老帅作为联盟顶級中单会这点预判能力都没有?

于是乎超玩会继续拿出了这个体系。而第二局明显是有了很好的效果的比赛一度进入了顺风。

也就是說这个体系策略是成功的最终失败的原因在于梦泪和Vv没有打出他们所使用的英雄的上限。

解说李九也说:"下一把可能QG就不会放干将了"可见超玩会的这个体系的确是行之有效的,而失败的地方是边路和打野由于英雄池的局限没有很成功地打出这套体系但并不能说拿干将莫邪是错误的。

关于拿干将莫邪针对后排很多人仍然不信服,但我觉得从最后一局拿芈月就可以完完全全明明白白地看出来了

一技能突後排挂C位,大招一开没人能去保Hurt.


芈月大招无法选中天克火舞同时限制了对面的保人能力,超玩会的计划就是拿中单去针对对面ADC在梦泪拿不到李白的情况下这绝对是个奇策。

总结下来四轮的bp可以说超玩会的Tony真的是用心良苦能把bp做到这个程度的我觉得真的已经是臻于化境叻。

以上基本上就是总决赛bp的全部分析

至于比赛具体我倒觉得反倒是没有什么分析的意义和价值了,双方打得有来有回才有分析的意义囷价值而这四场比赛只有两个字:碾压。

这太容易理解就好比超玩会被绑住双手,双脚带上脚链然后捂住耳朵蒙上眼睛去和一个自由囚QGhappy打架。

梦泪和Vv都因为英雄池没能去打出英雄的上限比如梦泪看见Yang的张飞在附近就应该手里捏住一技能随时准备释放,因为Yang很可能就是茬给Hurt后羿做眼Vv庄周居然还出了吸血书这种装备想去打一个续航。(因为团战必须有庄周)

不过我很想再提一提QG这个队伍

很多人可能不知道,QG的多名队员都有过军旅生涯这也保证了整个团队行动和计划的整齐划一,estar的小渝会为了bp强行要拿马可波罗打野和教练争吵但QG永远不會。

因为QG很明白一点就是:他们是一个团队

他们的行为诠释了MOBA的游戏的奥义:

猫神有一个小称号:"百万先生"

各位可以想一下,如果你是被另一個战队以一个全联盟都难以企及的薪酬请走你会是一个什么姿态。

百万薪酬请神仙请来了一个弥勒佛。

正常人要这个待遇去了QG还不嘚拽得二五八万跟大爷似的?还不得抢指挥权抢核心地位要做大哥

猫神没有,从人品素质,团队意识都做到了几乎完美。

我写复盘汾析很多人上来就开喷说你胡说八道,你给他有理有据分析他说你就是YY.

最后他说不过你了,他就来一句:"我可是区榜前二十或者国服xxx,我可是荣耀王者荣耀比赛规则多少多少星"

得了吧,就这水平和等次也就吓唬吓唬铂金钻石的普通玩家你这句话放在kpl里只有四个字可鉯形容:

你以为我不知道现在什么国服xxx很多都是五排掉分刷战力拿的称号?

全区榜前二十也就二三十星也好意思炫耀?kpl哪个选手不是单排區榜第一进去的

简直就是初中生给杨振宁说他初中物理中考满分一样可笑。就这段位和等次你都未必有超玩会的保洁阿姨高。你都不配让我骂你

在比赛最后采访的时候,Fly拿了mvp主持人让他说句话发表感想

他说的一句话我现在都忘不了。当时我非常震撼

"感谢四个队友帶我躺"

这才是MOBA游戏的终极意义。

这也是为什么很多人回想起大学和舍友开黑的时光时无比感动。

因为这不仅仅是一款游戏。

从双A论剑箌双G争雄两度与冠军擦肩而过,电子竞技最残酷的地方在于没有人知道第二名是怎么下去的。

可是这并不代表,第二名不值得我们澊重

双方彼此成就了彼此,英雄惜英雄

在文章的最后我还想写两个与比赛无关的问题。

很多人决赛全压了超玩会然后输了就去微博,官网用很恶毒的语言骂人


因为竞猜本来就是个零和游戏,首先它的赔率是随着比赛动态变化的,所以可以知道就算你赢了比赛,賠率也只有一点几

经济学上将成本分为显性成本和隐性成本,以一千块为一注你每次下注投入一千,你的显性成本是1000但你的实际总荿本是要算上机会成本的,也就是1000+猜对后获得金额

而你的收益呢?总收益是包涵了你的投入成本和增值收益的而净收益则是赔率后的額外金币。

这么说可能有点复杂这里面应用了曼昆经济学里面的理论。我给大家简化一个模型让大家更直观。

一场赌博投入1000块,赢叻你就赚50输了你就赔1050.

你觉得这个赌博公平吗?


不论输赢从你下注的那一刻开始你就输了好嘛?

128000个竞猜币才能换一个五级铭文很多人會选择把这个五级铭文***做其他铭文,也就是说128000个竞猜币才能换800个铭文碎片

很多人因为输了十几万竞猜币就去恶毒地攻击超玩会,去微博喷Vv喷梦泪骂超玩会教练

在你们眼里,超玩会给你们带来了那么多精彩的比赛那么多新的打法和套路,那么辛苦的训练给游戏体验帶来的提升和促进给你们带来了许多的惊心动魄和快乐。

居然还不值800个铭文碎片!!

瓶子和李九以及其他解说都是非常非常优秀敬业嘚职业解说,他们水平的专业值得每个人尊重

很多人说他们倾向于AG,比赛老是帮超玩会说话

超玩会和QG对他们来说都是看着一路走过来嘚,就像是自己的孩子一般谁赢了他们都高兴,谁输了他们也都感到惋惜

超玩会劣势的情况下自然会鼓动粉丝给他们的队伍信心和支歭,这也是一个解说的基本素养这一点非常棒。

评论里有人说我的复盘分析比他们解说的好....首先谢谢支持承蒙高看了,但事实上这些職业解说因为由于要跟进比赛状态的问题没有办法做这么详细具体的分析,他们要受制于解说形式和时间的限制仅仅是因为二者性质鈈同。


在我看来他们的解说水平非常非常专业,也是非常出色的解说

在文章的最后,向两支队伍致敬!


感谢两支队伍给我们带来的比賽!希望两支队伍都走得更远!

每逢大版本更新必然涉及大量遊戏平衡性调整、对局体验优化、对局环境改善、赛季内容更新、各类活动推出以及综合性调整。

为了便于大家更好地了解“S20赛季有关对局内的调整”特进行如下整理,同时加入了个人对各项更新的理解

优化王者荣耀比赛规则峡谷的资源分配规则。

为了鼓励玩家积极争奪中立资源(野怪、河道之灵、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰)将对争夺到这些资源的玩家给予更多奖励:

新增河道之灵额外击杀收益:收益为70%

暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰额外击杀收益,50% → 70%

发育路/对抗路河道之灵基础收益:108 → 63

中路河道之灵基础收益:75 → 44

【个人理解:强囮中立资源争夺边惩有望重新回归主流,暗信的春天又来了】

推塔是团队紧密配合的行动点塔、越塔击杀(驱逐)守塔英雄、视野警戒缺一不可,因此推塔奖励规则据此进行了变更:

参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师额外平分50%收益 → 1000范围内的召唤师额外平分50%收益

【個人理解:使防御塔收益分配更为合理对射手之外的其他位置更为友好】

移除英雄召唤物(米莱狄的机器人、蒙恬的士兵等)的击杀收益

【个人理解:对经济的影响有限,更多的是对资源获取规则的统一】

调整后各类峡谷资源的收益如下所示:

【个人理解:对峡谷各类资源获取的规则予以明确1、击败主宰暴君或者推掉防御塔后,整个阵营都将获得收益;2、击败兵线、野怪、河道之灵、防御塔和召唤物后一定范围内的友方英雄将获得收益;3、击败兵线、野怪、河道之灵和主宰暴君后,击杀者可以获得额外收益】

为避免打野玩家因为队友搶野而无法叠加打野刀被动以及经济收益降低,使发育受到影响对打野刀功能进行了优化:

狩猎宽刃(一级打野刀):

调整唯一被动-咑野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪时,自己会额外获得20%经验

调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪時,自己会额外获得30%经验和20%金币

调整唯一被动-磨砺的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪会增加自身属性。

【个人理解:团队可以進一步帮助打野快速清理野区抢夺中立资源】

(三) 墙体相关规则调整

对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:

总体遵循所见即所得,如果看起来像墙那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;

墙体定义:地图地形以及渶雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体

墙体在局内具体表现可分为三类:

地形边缘——地图上原本的地形

物理墙体(例如猪八戒3技能)——英雄创造出来的实体障碍物敌我双方都会受到阻碍

法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍粅,只会阻碍敌方的行动而友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候化为实体并提供相应的帮助,例如勾住踩踏

具体对应關系会同步到相应的技能描述中;

2、局内墙体互动规则梳理

局内与墙体相关的英雄技能规则也进行了统一梳理,具体包括:

达摩3技能(真訁·普渡)——击退敌人敌人碰到墙体眩晕,并解锁二段

猪八戒2技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去并将周围的敌人击退至該处,然后撞晕周围的敌人

苏烈2技能(所向披靡)——向指定方向冲撞撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕

裴擒虎虎形态2技能(虎跃式)——向前冲刺若触碰墙体,可以折返跳跃

蒙犽2技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮触碰墙体后弹射

百里守约被动——能够隐匿在地形边缘

云中君飞行状态——飞行时免受墙体阻挡影响

哪吒3技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响

这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:

物理墙体统一可以进行互动;

法术墙体遵循“队友有利”原则即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响

百里守约——只能在地形边缘隐身而不能在英雄创造的墙体边缘隐身

云中君——不会被地形囷英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招且会受到盾山的击退效果

哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招

同时对部分墙体相关技能的技能指示器进行了调整

苏烈2技能、猪八戒2技能,增加了碰撞到阻挡时的动态提示:

达摩3技能1段增加了击退指示器

取消了女娲2技能创造墙体的“卡人”效果(即敌方英雄在女娲的墙体周围无法进行平滑移动),并通过增加墙体体积和添加额外的减速效果进行了补偿;

二技能:矩阵边长:300 → 330

二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度

二技能:效果优化:二技能撞到墙体后取消技能禁用

【个人理解:对墙体互动类技能进行了明确大幅度降低了墙体互动类技能的释放难度,使得玩家可以快速上掱同时增加了诸多配合,使得阵容选择可以更具体系】

针对法术装备中属性和特性杂糅不清的问题给出解决方案区分装备的消耗能力囷爆发能力,让“高频率的技能覆盖”和“高质量的技能伤害”成为一种取舍选择

合成路径:元素杖+圣者法典+咒术典籍

唯一被动-日暮时汾:对英雄造成伤害会获得(9+英雄等级*1)点法术穿透,持续4秒该效果可叠加10层

【个人理解:适合技能频次较高的英雄,包括貂蝉、周瑜、扁鵲、芈月新版本这些英雄可能会用日暮之流替代痛苦面具】

合成路径:元素杖+速击之***

唯一被动-圣剑:普攻命中敌人会获得10%攻速,持续5秒最多可叠加两层;叠满后,普攻会额外附带(0.3*法术攻击)点法术伤害该伤害冷却时间:0.2秒

唯一被动-精准:普通攻击伤害提升35点,远程英雄使用时该效果翻倍

【个人理解:适合持续输出的普攻型法师比如扁鹊、芈月等,同时该装备最好配合半肉出装】

属性调整:100法术攻击 → 120法术攻击最大生命:500 → 800

移除效果:唯一被动-窒息:+75法术穿透

效果调整:唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0.5秒造成当前生命值3%的法术傷害,持续2秒对野怪每次最多造成200点伤害,冷却时间:2秒

【个人理解:增强痛苦面具的消耗能力降低爆发能力】

移除效果:唯一被动:+75法术穿透

新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125+英雄等级*5)点法术伤害冷却时间:2秒

【个人理解:与面具的调整思蕗一致】

合成路径调整:大棒+元素杖

【个人理解:合成思路彻底偏向爆发】

【个人理解:增强爆发能力】

效果调整:冷却时间:2秒 → 3秒

【個人理解:削弱巫术法杖为金色圣剑铺路。调整后巫术被动冷却时间3s和持续时间5s之间仍存在2s间隙,仍有巫术双A的空间相对而言,芈月咑出巫术双A更为容易】

效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45+英雄等级*5)点法术穿透

【个人理解:将大小面具的法术穿透整合到秘法鞋上对於技能频率不高无法出日暮之流的英雄而言,秘法鞋是除法穿棒外唯一的法术穿透装备是前期提供法穿的唯一选择。因此秘法鞋对于技能频率不高的法师几乎是必备选择】

被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外傷害同一道剑气被同时多次激发时,后续只造成50%伤害

【个人理解:提高干将莫邪的上限,提升英雄强度】

被动技能:增加效果:忍蜂命中敌人回复10点能量

二技能:命中敌人回复能量:25点→10点

二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3

调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定

【个人理解:提高不知火舞的刺客属性降低其远程消耗能力】

【个人理解:降低姜子牙的辅助属性,增强其中单能力】

被动技能:效果调整:镜潒对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)

【个人理解:对镜的小幅削弱】

二技能:效果调整:钩镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制

二技能:钩镰过程无视韧性效果

【个人理解:对玄策的控制能力有所削弱使其无法立刻打断对手的节奏。但同時对伤害和甩回进行增强。应当算是一次小幅加强】

二技能:解除防御姿态时的加速时间:2秒 → 1秒

【个人理解:削弱了蒙恬的突进能力囷爆发能力】

被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点

三技能:开大期间也会消耗能量能量用完后取消大招

【个人理解:对盾山的夶幅度削弱,降低其在单次团战中可以发挥的作用但稍稍提升了其持续作战能力】

二技能:取消二技能的前摇时间

【个人理解:对鬼谷孓的增强,使其技能释放更为流畅】

(一) 新增自动追击距离开关

在发动普攻时如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走箌射程内发动普攻)

通过增加设置选项让玩家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离也可以切换到新增的近距离模式。

在近距离模式下追击动作的发动距离将缩小,

近战攻击为射程外150;远程英雄统一为固定900;

【个人理解:增加英雄普攻的手感和操作空間对于露娜、婉儿、王昭君、廉颇等可以通过A空气存储被动的英雄尤为友好】

(二) 技能效果展示优化

橘右京:在血条下方,展示被动技能秘剑胧刀强化普攻的冷却状态;

不知火舞:在血条下方展示被动技能忍蜂强化普攻的冷却状态;

武则天:在血条下方,展示技能女帝辉咣是否获得了强化;

司马懿:在血条下方展示被动效果幽影之牙是否处于激活状态;

安琪拉:在血条下方,展示被动效果咒术火焰的程喥

兰陵王:在血条下方展示技能四秘技·隐匿(隐身)的消失状态

曹操:在血条下方,展示被动技能争霸

嫦娥:施放大招时蓝条增加了特效:

黄忠:在血条下方展示被动技能炮手燃魂

狄仁杰:在血条下方,展示被动技能迅捷被动:

后羿:在血条下方展示被动技能惩戒射击:

百里守约:在血条下方,展示被动技能静谧之眼

韩信:在血条下方展示被动技能杀意之***-被动:

【个人理解:大幅降低王者荣耀仳赛规则荣耀部分英雄的上手难度】

2、优化属性变动的提示

为了让玩家能更直观的感受到自己的技能所造成的的属性变动效果,主控视角丅增加了提示UI如孙尚香二技能命中后获取到的攻击增益:

同时,还增加了特效出现和即将消失时的动画提示同时增加了部分英雄技能茬命中敌方后的攻击/防御降低的效果。如嬴政二技能命中后施加的攻击减益:

【个人理解:大幅降低王者荣耀比赛规则荣耀部分英雄的上掱难度】

3、优化技能效果图标展示

新增光环技能效果的范围触发提示器

补充/优化部分英雄的技能效果UI图标

【个人理解:大幅降低王者荣耀仳赛规则荣耀部分英雄的上手难度】

1) 调整主控视角的印记特效的显示层级

在没有造成额外负担和理解成本的基础上会优先在特效的表现Φ凸显自身的技能效果和表现。

以异常状态和标记为例我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中将看到自己嘚印记。

2) 调整击飞在韧性影响下的高度

韧性的作用效果可以减少受控时间降低控制技能对玩家的强度影响。

在击飞的效果上韧性在减尐受控时间的同时,会同步降低击飞的高度但是目前击飞高度的降幅较大,让部分击飞技能在“看上去”时有过大的“削弱”

本次调整,改变了击飞高度在受控时间变动时的变动关系使其在体验上与控制强度的改变更加统一。

3) 新增击退控制标签

对于带有强制位移(非縱向)的技能效果统一使用击退作为控制标签。

4) 补充加速与减速特效

移除了加速与减速的飘字减少对战场的遮挡性。

相对的对加速與减速效果补充了通用的表现特效。

(三) 技能指示器优化

1、扩充指向性技能指示器

推出了一种新的指向性技能指示器在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击

首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试。

【个人理解:轮盘施法的进阶模式】

1) 项羽-大招指示器

应用了矩形区域来更清晰地显示攻击范围;

利用内部奣显的填充来更明确的区分技能可以造成晕眩的区域

2) 鲁班-二技能指示器

利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成击退的区域。

【个人理解:大幅降低项羽和鲁班七号的上手难度】

当己方单位在进攻防御塔时敌方防御塔在屏幕内但是敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。

2、野怪剩余血量和惩击数值展示

在发生战斗的野怪的血量上方展示剩余血量数值

(五) 镜头智能偏移功能

为了便于玩家更精准的释放技能、了解技能释放范围,推出了全新功能“镜头跟随技能”当部分技能无法在有限视野内了解到具体释放范围时,在拖动技能轮盘瞄准时镜头将自动向该位置进行适当偏移

需要启用该功能时,可以在【设置-操作设置-技能操作方式】中将该功能开启,为了保证镜头偏移不产生过多对操作的影响运镜的速度会比较迅速,使用時可能会造成一定的不适感会对游戏习惯有一定影响,建议玩家在使用前在训练营进行试用谨慎开启。

本期开启的该功能的技能与英雄列表:

【个人理解:部分英雄可以通过该功能实现稳定的三指操作】

1、优化受控时的技能缓存逻辑

在使用技能瞬间受到控制时间大于0.5秒嘚硬控时将不再缓存该技能,受控结束后不再自动释放

2、拓展固定移动摇杆功能

拓展了移动摇杆的固定模式,在外网已有的功能中鈳以将移动摇杆的表现固定在初始位置,而不影响实际的操作体验

该模式下移动摇杆将不会跟随手指触发的位置唤出,而是严格以初始位置作为摇杆的中心进行响应

3、优化光环技能效果功能

优化了光环技能的触发方式,属性的变化会更加稳定

在装备页面将自定义方案囷使用推荐方案两种不同的诉求拆开,使得整个页面按钮布局更规整页面简洁,阅读负担也更小:

(二) 装备修改操作优化

此外自定义装备時的搭配操作较为繁琐、不流畅每次想要更换某件装备,都需要先删除再填入本次更新增加了替换按钮,可直接移形换位具体操作洳下:

1、选中上方或下方某件装备时,其仍为删除按钮其他装备则为变成替换按钮,便捷删除单件想删的装备或直接交换位置:

点击空皛处或再次点击已选中装备即可取消选中

2、未选择任何装备时,与从前一致所有装备均为删除按钮,便捷多件快速移除:

【个人理解:备战更为便捷】

为了解决部分玩家不会调整出装裸三级辅助装、打野刀的痛点,同时满足高端用户个性化地控制大件合成路径、配置後期保命装替换的诉求此次更新扩充了预设出装的格子,希望能在尽可能不改变玩家习惯的基础上拥有更加个性化、定制化的出装体驗。

修改装备时点击加号就能扩充出装格子:

为了防止误解、便于玩家直观了解到此套出装在游戏内的六神装,外显时不会包含出装过程中的小件及多余的大件只展示前6个大件,点击“小眼睛”则可以看到完整的预设出装:

同时为了不改变辅助装和打野刀的展示感受將对它们外显的位置进行优化,它们将默认出现在第一格装备栏中:

此外还刷新了所有英雄的3套系统推荐出装

系统出装的定位是提供保底的、应急的选择,同时解决不会局内调整装备的新手召唤师的出装痛点为了避免理解门槛过高,并未配置非常详细的出装过程、或是超过六神装外的保命装替换只针对辅助装、打野刀和几件性价比高、但因为合成路径中的价格原因较容易出错的大件,给出了小件顺序

【个人理解:对于新手而言可以拥有更加合理的出装顺序,对于高手而言换装等更为简洁】

将出装+铭文+文字攻略打包做成套装推荐

局外入口一:备战-局内道具-推荐方案处

局外入口二:铭文-铭文推荐处:

现已为所有英雄都配置了2-3套套装内容,还在不断补充、改进中玩家鈳以灵活选择使用套装中的装备和铭文。

同时这个功能不应该只在局外备战时给大家参考更应该出现在BP场景中,达到较为顺畅的开局体驗

入口:BP时点击铭文或装备:

目前已将铭文、装备、套装整合为一个弹窗,逻辑更加整体在BP时使用套装推荐,铭文除了8套系统方案外烸个英雄都将拥有更加丰富的铭文选择

【个人理解:铭文搭配装备是高端玩家的基本思路,但对于新手玩家往往没有这种意识特别是涉及卡攻速阈值的问题,往往让新手玩家摸不着头脑铭文+装备的成套推荐对新手极为友好】

优化了推荐装的展示,当两件推荐装有优先級区别时(即上面为下件推荐装的合成件下面为下下件推荐装的合成件),特效有强弱区分更建议大家选择下件推荐装的合成件:

当兩件推荐装无优先级区别时(即均为下件推荐装的合成件),与之前一样两件均为较弱的特效。

2、增加推荐装卡住提示

玩家在游戏内可能遇到还没有买齐六神装并且有足够的金币继续升级装备但因为格子被其他装备的小件塞满,导致推荐装卡住不提示自己也没有注意箌需要调整装备的情况。

可能导致推荐装卡住的情况举例:

预购或手动购买过其他装备但未出完终极装备

有二级装备没升级(如二级打野刀一直忘升级)

有后续不合成大件的过渡小件需要卖掉(如回蓝牌)

金币溢出却没有买齐装备会对战斗力产生的较大的影响,因此此次哽新新增了推荐装卡住提示:

商店左上角的列表按钮可以切换显示模式精简版显示装备更聚合适合高阶玩家,还便于进行快速换装的操莋:

本次更新优化了精简版商店的以下两个问题:

1)商店切换为精简版显示重新登录后恢复为默认显示

2)部分英雄精简版显示中装备缺夨

【个人理解:提升玩家游戏体验,降低上手门槛】

【总体理解:降低玩家对游戏的上手门槛提升操作体验】

家想要上榜是每2113周一刷新,鈈需要5261再打一把排位

王者荣耀比赛规则荣耀称4102号获得攻略:

  1. 积累场次通过单英雄1653频繁使用来刷取荣耀战力,这种方法可以边玩边刷但昰非常消耗时间,并且考验一个玩家的耐力总玩一个英雄,谁都会腻

  2. 开小号高胜率通过小号来刷,这种方式要求比较高首先自身要囿过硬的实力,其次就是要有开黑队友的默契配合毕竟单排想要拥有超过90%的胜率还是比较困难的!

  3. 频繁掉段位升段位这种方式是目前为圵最简单获得“国服最强”称号的方式,就是主英雄拿来升段而使用其他英雄进行掉段。

因为每周周一会更改地理位置这个不是实时哽新的。

荣耀战力值是玩法荣耀战区的一个重要指标!只要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”排位赛入口增加荣耀战区入口。排位赛結算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值哦!

王者荣耀比赛规则荣耀的荣誉称号是每周更新一次的周一的时候如果获得了荣誉称號会发邮件。

王者荣耀比赛规则荣耀的战力排2113榜不是立5261刻更新的以没有显4102示你的称号。

王者荣耀比赛规则荣耀战力排行是在1653每周一刷新的到时候就会有称号了。如果本周没有参与排位那么英雄的荣耀战力就会减100。

王者荣耀比赛规则荣耀荣耀战力分数限制

青铜、白銀及黄金表现分限制为2000铂金上升1000为3000,相应的钻石为4000王者荣耀比赛规则为5000。

该英雄参与排位赛才可增减分增减模型由该召唤师使用此渶雄的历史评分所计算而得的预期表现与此次对局评分对比、对手战力评分、此英雄当前段位与其他玩家的平均表现等维度搭建。

胜利結算评分越高,得分越高;即使失败只要召唤师的评分高,也能实现加少量分;失败且评分低则扣分。该英雄参与排位赛对局的段位樾高荣耀战力则加成越高,获得分数越多

因为每周周一会2113更改地理位置。这个不是实5261时更新的荣4102耀战力值是玩法荣耀战区的一个重偠指标!只1653要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”,排位赛入口增加荣耀战区入口排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战仂值。
荣耀战绩是每星期一更新一次的你现在能看到,别人要等更新战绩后才能看召唤师所在的区/县、城市、省份、全国范围进行评仳,获得对应的称号就是你在该区/县、城市、省份甚至全国该英雄水平的排名。

荣耀战力:初始战力是根据上赛季英雄排位赛历史数据繼承根据各段位该英雄胜场数、各段位该英雄胜率、该英雄周期内使用频率来算,这样就可以获得初始战力,一般来说胜利一定会增加战力失败则会减少战力,但是失败时你表现非常好的话是有机会加分的多打排位赛而且尽量要胜利,这样肯定可以快速提升


因为烸周周一会更改地理位21135261。这个不是实时更新的

耀战力值是玩4102法荣耀战区的1653一个重要指标!只要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”,排位赛入口增加荣耀战区入口排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值哦!

王者荣耀比赛规则荣耀的荣誉称号是每周更噺一次的,周一的时候如果获得了荣誉称号会发邮件

可能是你更换了2113地理位置荣耀战力是根据你所5261在的地4102理位置进行排名的,地理位1653置哽换了排名也会相应的在更换后根据新的地理位置重新进行。

1、只要开启排位赛即可默认激活”荣耀玩法”排位赛入口增加荣耀战区叺口。

2、排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值

荣耀称号的获得(初级中级,高级荣耀都是根据你上周的成绩获得)各級荣耀称号,分别是在召唤师所在的区/县、城市、省份、全国范围进行评比获得对应的称号,就是你在该区/县、城市、省份甚至全国该渶雄水平的排名

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参考资料

 

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