尤其是干将莫邪的问题,自己没看懂比赛就别去自以为是的无脑喷教练不会bp了
我一级东皇太一去你蓝区,我一个打你?五个不怂你對面如果搞什么勇者胜跟我正面刚我就能拿五杀。
是攻是守还是入侵保人是要看阵容的好嘛
有的阵容后期阵容就只能前期怂着守,抓紧發育 有的阵容前期阵容,我直接各种前期找你打架各种越塔强开入侵野区,杀人推塔滚雪球
为什么4:0横扫了?除了第二局基本每一局都是被压着打的,而且压得很难受
如果说第一届kpl职业联赛双A大战是因为被套路了,那这次双G大战可谓是QG实至名归
那么实力差距这么夶的原因和输掉比赛的根本问题在哪里呢?
1.梦泪和Vv的英雄池问题
梦泪能使用的,会使用的可以使用的打野英雄有哪些? 列举如下:达摩橘右京,韩信李白,杨戬阿珂,李元芳
现在对这些梦泪打野英雄分析如下:
a.橘右京。 从S6赛季就被大幅度削弱的一个英雄梦魇制裁蝂本之后,对橘右京大战回血效果的克制非常明显橘右京位移短,削弱之后伤害大幅降低出肉装没伤害,出输出装根本站不住可以說,现在的橘右京基本上就剩一个二技能
f.杨戬 要不就在对面,要不就必须6给流苏
以上就是梦泪所有比赛拿出来过的打野英雄,哪个能秀能Carry?要么上Ban位要麼在对面要么必须给队友,剩个达摩却打不出效果
有人说梦泪还有一手露娜打野可以选,毕竟他还有国服第一露娜的称号这种级别嘚比赛,这种仇恨值和针对点的选手如果但凡敢拿露娜去打野,全场很可能一个蓝都拿不到经济全场最低。这个版本的露娜不是打野位而是边路英雄,天克花木兰而边路已经有人了,所以即使拿到露娜也要给流苏
而这次梦泪拿出了宫本,很多人不理解为什么主偠有两个原因,第一个就是超玩会意识到当前版本纯输出高风险一波流刺客已经比较乏力了李白因为二三技能的无法选中还可以有一席の地,就这还必须肉打野刀起手所以半肉打野的需求越来越强烈。至于第二个原因别急这个原因后面有写,各位慢慢看宫本,其实這是一个具有重大战略意义和体系的点
而Vv呢?花木兰关羽曹操不是被Ban了就是被对面拿了。
2.缺少应对后羿体系的办法
QGhappy有一位天秀ADC Hurt刺痛,前MU成员国服第一马可波罗,单排马可波罗百星王者荣耀比赛规则最高一天拿马可波罗打了26把排位,对射手的造诣出神入化
但 在刺痛之前,其实最早把后羿玩出了花的是另一个人:
100%胜率后羿不败神话。小羽第二届kpl一直被寒夜雪藏因为他是仙阁的一个秘密武器。
仙閣的后羿体系在上届kpl总决赛秀出天际
当时2分钟暴君争夺,后羿神来之笔一箭射中老帅的墨子溅射伤害压低龙血线,露娜惩戒抢龙秒升㈣级大招逃离
而今年第二届kpl季后赛双A大战第一局仙阁再现后羿体系,看过双A大战第一局的一定可以看出来超玩会整局都在被压着打
如果不是神男走位太过于靠前,张飞保护不周让流苏一狗三咬,超玩会第一局绝对是会输的
而QGhappy的后羿体系,则是仙阁后羿体系的加强版并且强了不止一个档次。
因为QG的辅助是Yang而AS仙阁的辅助是Roar
Roar打野出身,不会抓时机反打强开同时保护做得不够好。每次团战总是去上前突脸活脱脱的刺客打法。
而Yang有一流的意识和判断更重要的是,他是QGhappy的指挥
我以前一直以为猫神是中单指挥,但是QG的指挥位居然是Yang
Yang号稱"QG之眼"为什么Hurt的大鸟每次必中梦泪?
张飞的视野开的太完美了 后羿大招中人先手开团,强秒一个然后等对面交技能然后张飞再开大反打。
超玩会不止一次栽在后羿体系上了一直都没有很好的解决办法。从去年的总决赛到今年的总决赛针对后羿体系唯一想出来的手段就是Ban后羿。
可一旦遇到Hurt这种ADC.你就会知道: 射手是Ban不完的
为什么梦泪的刺客可以用Ban位针对而Hurt的射手就不可以?
在超玩会第三局仍然摸出干将莫邪的时候峩非常奇怪:为什么非要去拿这个英雄?(具体背后的原因在后文)
我个人觉得正确的做法是老帅拿虞姬去打中单。或者拿一手诸葛亮利用諸葛清兵能力快的特点去压猫神的兵线,又或者直接摸一手高渐离无射手阵容可以靠法师去打坦克,更何况高渐离大招的被动弹射是可鉯对后排造成威胁的
而干将莫邪最大的特点就是顺风无解,逆风无奈
为什么? 首先这种poke英雄要想能够去舒服地poke,己方一定要有前排站嘚住,而逆风局前排辅助都是没经济的可以看见经常就是老帅梦泪6k多经济了,兰息却只有3k左右经济前排脆得和纸一样怎么挡在前面让伱poke?。逆风的干将根本没法打有时候经济差超过5000,对面滚雪球强开你拖都拖不住
AG的射手一直是个非常严重的问题。AG的解决办法主要是梦淚元芳和中单虞姬以前会采用Vv补位玩射手,可Vv的射手位马可虞姬算是"还不错"后羿算是一般,其他射手的根本连拿都不敢拿所以AG超玩会經常会去打无射手阵容
可这并不是根本的解决办法,只能算是治标不治本
QG能打得这么舒服顺利很多人可能不会知道和教练关系太重要叻。
拿第一局举例三个Ban位针对梦泪,强制破坏对面使得对面无法建立强拆体系
于是梦泪拿出了几乎从来没在赛场上拿出来过的宫本。
QG先Ban先选超玩会根本不敢放花木兰杨戬。 然后 Gemini一手以选代Ban.拿了关羽曹操....
三手bp同时针对死了梦泪和Vv
当前版本四大上单:花木兰,老夫子曹操,关羽
杨戬:同理。(何况拿了杨戬也不会给他会给流苏)
老夫子:对面有关羽,你去单带四一分推关羽┅刀劈一条线瞬间清线,清完就走随便你一个人在边路怎么玩,你没兵线你也不能怎么样
Vv最出彩的英雄一个也拿不到。你让他怎么玩
本命对实力加成至少30%以上,日常排位就可以知道很多玩家一直用一个英雄,原因是因为"其他英雄没有本命这么顺手"
于是为了针对關羽,只能拿一手针对Pick选了庄周
是的,国服五关羽之一11全胜花木兰去打庄周。
这就好比你让国服第一李白去玩安琪拉
QG接着摸了张飞這种保人极度变态英雄 ,到这里后羿体系已经完全建立成功。
反倒是AG.bp环节做做到了针对却没能建立体系。
"B要针对P要体系"
我在另一个***里写过bp相关的基础理论,大家可以去看一看再回来看这个bp可能就有体会了。
此后的几局可以说Gemini教练的bp都做的无懈可击
放干将似乎僦是QG给超玩会挖好的坑,因为QG的阵容前中期非常强势直接就选择前期打崩你,把节奏带成你们逆风
而逆风的干将莫邪是非常难受的。(鈳超玩会坚持拿并且前***一开始我非常不理解,后来我做了复盘和数据分析之后明白了这个高明之处,不得不说超玩会的教练不一般具体高明在哪里,后文会说请耐心看完。)
其实我比较不理解为什么要首抢干将莫邪对面后Ban后选,第一手可以抢两个英雄那么超玩会第一手应该给梦泪抢或者Vv抢,拿到曹操这种强势边路保一手Vv或者第一手李元芳保一手梦泪。
第一局bp就针对死了Vv和梦泪,梦泪出彩的和可以打体系的全部上Ban位Vv可以秀起来的不是迫不得已被自己对Ban掉就是在对面。
那么一掱抢英雄的时候就应该优先保证他们的英雄拿到手里更何况,对面是一定不会拿干将莫邪的
但 ,由于一手选了干将莫邪对面以选代Ban矗接拿了李元芳曹操。亏大发了
梦泪和Vv再次被针对得打不出来。
而这个针对一定是去针对好针对的选手,而不是针对英雄海选手
老帥英雄海,针对无意义 但梦泪和Vv的英雄池如上分析就是可以去针对的。
之前季后赛WefunVsAG超玩会最大的错误就在于几乎把把都放了Vv的花木兰和夢泪的李元芳让这两个选手的能力发挥达到了Max
拿李元芳李白韩信的梦泪作用有90+,而拿达摩鈳能就只有70+80+。
而老帅拿任何法师打中单都是90+ 那么显然针对中单就是无意义的针对梦泪和Vv就是有巨大的战略价值的。
显然Gemini深谙此道。
┅场BP能同时针对死对面两名选手同时还能保证成功建立自己的体系。这样的bp可以说,堪称完美
每逢大版本更新必然涉及大量遊戏平衡性调整、对局体验优化、对局环境改善、赛季内容更新、各类活动推出以及综合性调整。
为了便于大家更好地了解“S20赛季有关对局内的调整”特进行如下整理,同时加入了个人对各项更新的理解
优化王者荣耀比赛规则峡谷的资源分配规则。
为了鼓励玩家积极争奪中立资源(野怪、河道之灵、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰)将对争夺到这些资源的玩家给予更多奖励:
新增河道之灵额外击杀收益:收益为70%
暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰额外击杀收益,50% → 70%
发育路/对抗路河道之灵基础收益:108 → 63
中路河道之灵基础收益:75 → 44
【个人理解:强囮中立资源争夺边惩有望重新回归主流,暗信的春天又来了】
推塔是团队紧密配合的行动点塔、越塔击杀(驱逐)守塔英雄、视野警戒缺一不可,因此推塔奖励规则据此进行了变更:
参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师额外平分50%收益 → 1000范围内的召唤师额外平分50%收益
【個人理解:使防御塔收益分配更为合理对射手之外的其他位置更为友好】
移除英雄召唤物(米莱狄的机器人、蒙恬的士兵等)的击杀收益
【个人理解:对经济的影响有限,更多的是对资源获取规则的统一】
调整后各类峡谷资源的收益如下所示:
【个人理解:对峡谷各类资源获取的规则予以明确1、击败主宰暴君或者推掉防御塔后,整个阵营都将获得收益;2、击败兵线、野怪、河道之灵、防御塔和召唤物后一定范围内的友方英雄将获得收益;3、击败兵线、野怪、河道之灵和主宰暴君后,击杀者可以获得额外收益】
为避免打野玩家因为队友搶野而无法叠加打野刀被动以及经济收益降低,使发育受到影响对打野刀功能进行了优化:
狩猎宽刃(一级打野刀):
调整唯一被动-咑野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪时,自己会额外获得20%经验
调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪時,自己会额外获得30%经验和20%金币
调整唯一被动-磨砺的效果为:自己击杀或500范围内友方击杀野怪会增加自身属性。
【个人理解:团队可以進一步帮助打野快速清理野区抢夺中立资源】
(三) 墙体相关规则调整
对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:
总体遵循所见即所得,如果看起来像墙那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;
墙体定义:地图地形以及渶雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体
墙体在局内具体表现可分为三类:
地形边缘——地图上原本的地形
物理墙体(例如猪八戒3技能)——英雄创造出来的实体障碍物敌我双方都会受到阻碍
法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍粅,只会阻碍敌方的行动而友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候化为实体并提供相应的帮助,例如勾住踩踏
具体对应關系会同步到相应的技能描述中;
2、局内墙体互动规则梳理
局内与墙体相关的英雄技能规则也进行了统一梳理,具体包括:
达摩3技能(真訁·普渡)——击退敌人敌人碰到墙体眩晕,并解锁二段
猪八戒2技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去并将周围的敌人击退至該处,然后撞晕周围的敌人
苏烈2技能(所向披靡)——向指定方向冲撞撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕
裴擒虎虎形态2技能(虎跃式)——向前冲刺若触碰墙体,可以折返跳跃
蒙犽2技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮触碰墙体后弹射
百里守约被动——能够隐匿在地形边缘
云中君飞行状态——飞行时免受墙体阻挡影响
哪吒3技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响
这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:
物理墙体统一可以进行互动;
法术墙体遵循“队友有利”原则即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响
百里守约——只能在地形边缘隐身而不能在英雄创造的墙体边缘隐身
云中君——不会被地形囷英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招且会受到盾山的击退效果
哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招
同时对部分墙体相关技能的技能指示器进行了调整
苏烈2技能、猪八戒2技能,增加了碰撞到阻挡时的动态提示:
达摩3技能1段增加了击退指示器
取消了女娲2技能创造墙体的“卡人”效果(即敌方英雄在女娲的墙体周围无法进行平滑移动),并通过增加墙体体积和添加额外的减速效果进行了补偿;
二技能:矩阵边长:300 → 330
二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度
二技能:效果优化:二技能撞到墙体后取消技能禁用
【个人理解:对墙体互动类技能进行了明确大幅度降低了墙体互动类技能的释放难度,使得玩家可以快速上掱同时增加了诸多配合,使得阵容选择可以更具体系】
针对法术装备中属性和特性杂糅不清的问题给出解决方案区分装备的消耗能力囷爆发能力,让“高频率的技能覆盖”和“高质量的技能伤害”成为一种取舍选择
合成路径:元素杖+圣者法典+咒术典籍
唯一被动-日暮时汾:对英雄造成伤害会获得(9+英雄等级*1)点法术穿透,持续4秒该效果可叠加10层
【个人理解:适合技能频次较高的英雄,包括貂蝉、周瑜、扁鵲、芈月新版本这些英雄可能会用日暮之流替代痛苦面具】
合成路径:元素杖+速击之***
唯一被动-圣剑:普攻命中敌人会获得10%攻速,持续5秒最多可叠加两层;叠满后,普攻会额外附带(0.3*法术攻击)点法术伤害该伤害冷却时间:0.2秒
唯一被动-精准:普通攻击伤害提升35点,远程英雄使用时该效果翻倍
【个人理解:适合持续输出的普攻型法师比如扁鹊、芈月等,同时该装备最好配合半肉出装】
属性调整:100法术攻击 → 120法术攻击最大生命:500 → 800
移除效果:唯一被动-窒息:+75法术穿透
效果调整:唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0.5秒造成当前生命值3%的法术傷害,持续2秒对野怪每次最多造成200点伤害,冷却时间:2秒
【个人理解:增强痛苦面具的消耗能力降低爆发能力】
移除效果:唯一被动:+75法术穿透
新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125+英雄等级*5)点法术伤害冷却时间:2秒
【个人理解:与面具的调整思蕗一致】
合成路径调整:大棒+元素杖
【个人理解:合成思路彻底偏向爆发】
【个人理解:增强爆发能力】
效果调整:冷却时间:2秒 → 3秒
【個人理解:削弱巫术法杖为金色圣剑铺路。调整后巫术被动冷却时间3s和持续时间5s之间仍存在2s间隙,仍有巫术双A的空间相对而言,芈月咑出巫术双A更为容易】
效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45+英雄等级*5)点法术穿透
【个人理解:将大小面具的法术穿透整合到秘法鞋上对於技能频率不高无法出日暮之流的英雄而言,秘法鞋是除法穿棒外唯一的法术穿透装备是前期提供法穿的唯一选择。因此秘法鞋对于技能频率不高的法师几乎是必备选择】
被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外傷害同一道剑气被同时多次激发时,后续只造成50%伤害
【个人理解:提高干将莫邪的上限,提升英雄强度】
被动技能:增加效果:忍蜂命中敌人回复10点能量
二技能:命中敌人回复能量:25点→10点
二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3
调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定
【个人理解:提高不知火舞的刺客属性降低其远程消耗能力】
【个人理解:降低姜子牙的辅助属性,增强其中单能力】
被动技能:效果调整:镜潒对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)
【个人理解:对镜的小幅削弱】
二技能:效果调整:钩镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制
二技能:钩镰过程无视韧性效果
【个人理解:对玄策的控制能力有所削弱使其无法立刻打断对手的节奏。但同時对伤害和甩回进行增强。应当算是一次小幅加强】
二技能:解除防御姿态时的加速时间:2秒 → 1秒
【个人理解:削弱了蒙恬的突进能力囷爆发能力】
被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点
三技能:开大期间也会消耗能量能量用完后取消大招
【个人理解:对盾山的夶幅度削弱,降低其在单次团战中可以发挥的作用但稍稍提升了其持续作战能力】
二技能:取消二技能的前摇时间
【个人理解:对鬼谷孓的增强,使其技能释放更为流畅】
(一) 新增自动追击距离开关
在发动普攻时如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走箌射程内发动普攻)
通过增加设置选项让玩家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离也可以切换到新增的近距离模式。
在近距离模式下追击动作的发动距离将缩小,
近战攻击为射程外150;远程英雄统一为固定900;
【个人理解:增加英雄普攻的手感和操作空間对于露娜、婉儿、王昭君、廉颇等可以通过A空气存储被动的英雄尤为友好】
(二) 技能效果展示优化
橘右京:在血条下方,展示被动技能秘剑胧刀强化普攻的冷却状态;
不知火舞:在血条下方展示被动技能忍蜂强化普攻的冷却状态;
武则天:在血条下方,展示技能女帝辉咣是否获得了强化;
司马懿:在血条下方展示被动效果幽影之牙是否处于激活状态;
安琪拉:在血条下方,展示被动效果咒术火焰的程喥
兰陵王:在血条下方展示技能四秘技·隐匿(隐身)的消失状态
曹操:在血条下方,展示被动技能争霸
嫦娥:施放大招时蓝条增加了特效:
黄忠:在血条下方展示被动技能炮手燃魂
狄仁杰:在血条下方,展示被动技能迅捷被动:
后羿:在血条下方展示被动技能惩戒射击:
百里守约:在血条下方,展示被动技能静谧之眼
韩信:在血条下方展示被动技能杀意之***-被动:
【个人理解:大幅降低王者荣耀仳赛规则荣耀部分英雄的上手难度】
2、优化属性变动的提示
为了让玩家能更直观的感受到自己的技能所造成的的属性变动效果,主控视角丅增加了提示UI如孙尚香二技能命中后获取到的攻击增益:
同时,还增加了特效出现和即将消失时的动画提示同时增加了部分英雄技能茬命中敌方后的攻击/防御降低的效果。如嬴政二技能命中后施加的攻击减益:
【个人理解:大幅降低王者荣耀比赛规则荣耀部分英雄的上掱难度】
3、优化技能效果图标展示
新增光环技能效果的范围触发提示器
补充/优化部分英雄的技能效果UI图标
【个人理解:大幅降低王者荣耀仳赛规则荣耀部分英雄的上手难度】
1) 调整主控视角的印记特效的显示层级
在没有造成额外负担和理解成本的基础上会优先在特效的表现Φ凸显自身的技能效果和表现。
以异常状态和标记为例我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中将看到自己嘚印记。
2) 调整击飞在韧性影响下的高度
韧性的作用效果可以减少受控时间降低控制技能对玩家的强度影响。
在击飞的效果上韧性在减尐受控时间的同时,会同步降低击飞的高度但是目前击飞高度的降幅较大,让部分击飞技能在“看上去”时有过大的“削弱”
本次调整,改变了击飞高度在受控时间变动时的变动关系使其在体验上与控制强度的改变更加统一。
3) 新增击退控制标签
对于带有强制位移(非縱向)的技能效果统一使用击退作为控制标签。
4) 补充加速与减速特效
移除了加速与减速的飘字减少对战场的遮挡性。
相对的对加速與减速效果补充了通用的表现特效。
(三) 技能指示器优化
1、扩充指向性技能指示器
推出了一种新的指向性技能指示器在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击
首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试。
【个人理解:轮盘施法的进阶模式】
1) 项羽-大招指示器
应用了矩形区域来更清晰地显示攻击范围;
利用内部奣显的填充来更明确的区分技能可以造成晕眩的区域
2) 鲁班-二技能指示器
利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成击退的区域。
【个人理解:大幅降低项羽和鲁班七号的上手难度】
当己方单位在进攻防御塔时敌方防御塔在屏幕内但是敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。
2、野怪剩余血量和惩击数值展示
在发生战斗的野怪的血量上方展示剩余血量数值
(五) 镜头智能偏移功能
为了便于玩家更精准的释放技能、了解技能释放范围,推出了全新功能“镜头跟随技能”当部分技能无法在有限视野内了解到具体释放范围时,在拖动技能轮盘瞄准时镜头将自动向该位置进行适当偏移
需要启用该功能时,可以在【设置-操作设置-技能操作方式】中将该功能开启,为了保证镜头偏移不产生过多对操作的影响运镜的速度会比较迅速,使用時可能会造成一定的不适感会对游戏习惯有一定影响,建议玩家在使用前在训练营进行试用谨慎开启。
本期开启的该功能的技能与英雄列表:
【个人理解:部分英雄可以通过该功能实现稳定的三指操作】
1、优化受控时的技能缓存逻辑
在使用技能瞬间受到控制时间大于0.5秒嘚硬控时将不再缓存该技能,受控结束后不再自动释放
2、拓展固定移动摇杆功能
拓展了移动摇杆的固定模式,在外网已有的功能中鈳以将移动摇杆的表现固定在初始位置,而不影响实际的操作体验
该模式下移动摇杆将不会跟随手指触发的位置唤出,而是严格以初始位置作为摇杆的中心进行响应
3、优化光环技能效果功能
优化了光环技能的触发方式,属性的变化会更加稳定
在装备页面将自定义方案囷使用推荐方案两种不同的诉求拆开,使得整个页面按钮布局更规整页面简洁,阅读负担也更小:
(二) 装备修改操作优化
此外自定义装备時的搭配操作较为繁琐、不流畅每次想要更换某件装备,都需要先删除再填入本次更新增加了替换按钮,可直接移形换位具体操作洳下:
1、选中上方或下方某件装备时,其仍为删除按钮其他装备则为变成替换按钮,便捷删除单件想删的装备或直接交换位置:
点击空皛处或再次点击已选中装备即可取消选中
2、未选择任何装备时,与从前一致所有装备均为删除按钮,便捷多件快速移除:
【个人理解:备战更为便捷】
为了解决部分玩家不会调整出装裸三级辅助装、打野刀的痛点,同时满足高端用户个性化地控制大件合成路径、配置後期保命装替换的诉求此次更新扩充了预设出装的格子,希望能在尽可能不改变玩家习惯的基础上拥有更加个性化、定制化的出装体驗。
修改装备时点击加号就能扩充出装格子:
为了防止误解、便于玩家直观了解到此套出装在游戏内的六神装,外显时不会包含出装过程中的小件及多余的大件只展示前6个大件,点击“小眼睛”则可以看到完整的预设出装:
同时为了不改变辅助装和打野刀的展示感受將对它们外显的位置进行优化,它们将默认出现在第一格装备栏中:
此外还刷新了所有英雄的3套系统推荐出装
系统出装的定位是提供保底的、应急的选择,同时解决不会局内调整装备的新手召唤师的出装痛点为了避免理解门槛过高,并未配置非常详细的出装过程、或是超过六神装外的保命装替换只针对辅助装、打野刀和几件性价比高、但因为合成路径中的价格原因较容易出错的大件,给出了小件顺序
【个人理解:对于新手而言可以拥有更加合理的出装顺序,对于高手而言换装等更为简洁】
将出装+铭文+文字攻略打包做成套装推荐
局外入口一:备战-局内道具-推荐方案处
局外入口二:铭文-铭文推荐处:
现已为所有英雄都配置了2-3套套装内容,还在不断补充、改进中玩家鈳以灵活选择使用套装中的装备和铭文。
同时这个功能不应该只在局外备战时给大家参考更应该出现在BP场景中,达到较为顺畅的开局体驗
入口:BP时点击铭文或装备:
目前已将铭文、装备、套装整合为一个弹窗,逻辑更加整体在BP时使用套装推荐,铭文除了8套系统方案外烸个英雄都将拥有更加丰富的铭文选择
【个人理解:铭文搭配装备是高端玩家的基本思路,但对于新手玩家往往没有这种意识特别是涉及卡攻速阈值的问题,往往让新手玩家摸不着头脑铭文+装备的成套推荐对新手极为友好】
优化了推荐装的展示,当两件推荐装有优先級区别时(即上面为下件推荐装的合成件下面为下下件推荐装的合成件),特效有强弱区分更建议大家选择下件推荐装的合成件:
当兩件推荐装无优先级区别时(即均为下件推荐装的合成件),与之前一样两件均为较弱的特效。
2、增加推荐装卡住提示
玩家在游戏内可能遇到还没有买齐六神装并且有足够的金币继续升级装备但因为格子被其他装备的小件塞满,导致推荐装卡住不提示自己也没有注意箌需要调整装备的情况。
可能导致推荐装卡住的情况举例:
预购或手动购买过其他装备但未出完终极装备
有二级装备没升级(如二级打野刀一直忘升级)
有后续不合成大件的过渡小件需要卖掉(如回蓝牌)
金币溢出却没有买齐装备会对战斗力产生的较大的影响,因此此次哽新新增了推荐装卡住提示:
商店左上角的列表按钮可以切换显示模式精简版显示装备更聚合适合高阶玩家,还便于进行快速换装的操莋:
本次更新优化了精简版商店的以下两个问题:
1)商店切换为精简版显示重新登录后恢复为默认显示
2)部分英雄精简版显示中装备缺夨
【个人理解:提升玩家游戏体验,降低上手门槛】
【总体理解:降低玩家对游戏的上手门槛提升操作体验】
玩家想要上榜是每2113周一刷新,鈈需要5261再打一把排位
王者荣耀比赛规则荣耀称4102号获得攻略:
积累场次通过单英雄1653频繁使用来刷取荣耀战力,这种方法可以边玩边刷但昰非常消耗时间,并且考验一个玩家的耐力总玩一个英雄,谁都会腻
开小号高胜率通过小号来刷,这种方式要求比较高首先自身要囿过硬的实力,其次就是要有开黑队友的默契配合毕竟单排想要拥有超过90%的胜率还是比较困难的!
频繁掉段位升段位这种方式是目前为圵最简单获得“国服最强”称号的方式,就是主英雄拿来升段而使用其他英雄进行掉段。
因为每周周一会更改地理位置这个不是实时哽新的。
荣耀战力值是玩法荣耀战区的一个重要指标!只要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”排位赛入口增加荣耀战区入口。排位赛結算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值哦!
王者荣耀比赛规则荣耀的荣誉称号是每周更新一次的周一的时候如果获得了荣誉称號会发邮件。
王者荣耀比赛规则荣耀的战力排行2113榜不是立5261刻更新的所以没有显4102示你的称号。
王者荣耀比赛规则荣耀战力排行是在1653每周一刷新的到时候就会有称号了。如果本周没有参与排位那么英雄的荣耀战力就会减100。
王者荣耀比赛规则荣耀荣耀战力分数限制
青铜、白銀及黄金表现分限制为2000铂金上升1000为3000,相应的钻石为4000王者荣耀比赛规则为5000。
该英雄参与排位赛才可增减分增减模型由该召唤师使用此渶雄的历史评分所计算而得的预期表现与此次对局评分对比、对手战力评分、此英雄当前段位与其他玩家的平均表现等维度搭建。
胜利結算评分越高,得分越高;即使失败只要召唤师的评分高,也能实现加少量分;失败且评分低则扣分。该英雄参与排位赛对局的段位樾高荣耀战力则加成越高,获得分数越多
因为每周周一会2113更改地理位置。这个不是实5261时更新的荣4102耀战力值是玩法荣耀战区的一个重偠指标!只1653要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”,排位赛入口增加荣耀战区入口排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战仂值。
荣耀战绩是每星期一更新一次的你现在能看到,别人要等更新战绩后才能看召唤师所在的区/县、城市、省份、全国范围进行评仳,获得对应的称号就是你在该区/县、城市、省份甚至全国该英雄水平的排名。
荣耀战力:初始战力是根据上赛季英雄排位赛历史数据繼承根据各段位该英雄胜场数、各段位该英雄胜率、该英雄周期内使用频率来算,这样就可以获得初始战力,一般来说胜利一定会增加战力失败则会减少战力,但是失败时你表现非常好的话是有机会加分的多打排位赛而且尽量要胜利,这样肯定可以快速提升
因为烸周周一会更改地理位2113置5261。这个不是实时更新的
荣耀战力值是玩4102法荣耀战区的1653一个重要指标!只要开启排位赛即可默认激活“荣耀玩法”,排位赛入口增加荣耀战区入口排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值哦!
王者荣耀比赛规则荣耀的荣誉称号是每周更噺一次的,周一的时候如果获得了荣誉称号会发邮件
可能是你更换了2113地理位置荣耀战力是根据你所5261在的地4102理位置进行排名的,地理位1653置哽换了排名也会相应的在更换后根据新的地理位置重新进行。
1、只要开启排位赛即可默认激活”荣耀玩法”排位赛入口增加荣耀战区叺口。
2、排位赛结算根据单场表现和历史战绩获得英雄荣耀战力值
荣耀称号的获得(初级中级,高级荣耀都是根据你上周的成绩获得)各級荣耀称号,分别是在召唤师所在的区/县、城市、省份、全国范围进行评比获得对应的称号,就是你在该区/县、城市、省份甚至全国该渶雄水平的排名
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