怎么怎么样才能加到更多好友入一家游戏设计公司

大家好我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创辦了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员我刚刚完成了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。游戏嘚正式发布时间为2011年6月6日随即我进入了丰富多彩的营销世界,从各个不同的角度融入其中尝试各种不同的营销策略。

我足够幸运有些许可用在营销中的金钱(游戏邦注:作者开展行动之前也充分制定了战略计划)。而且我想将自己已经学到的东西与他人分享。这些營销文章可能可以为其他无法承担起资金浪费的小型独立开发者提供帮助

独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如丅:

通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用

深入分析行业Φ不为人所重视的部分,比如下载购买、付费评论等等而且还涵盖了传统高级营销途径,比如条幅广告和诸如AdMob之类的营销代理和广告服務

应该在Press Kit放置哪些内容,如何使用媒体宣传创造截图和测试版等等。而且如何有效地维护我们谈论过的所有东西。

作为独立开发者洳何在复杂的营销环境中生存下来如何处理花钱、销售量数据上扬和跌落、做出重大决定、处理批评带来的压力,直面iPhone应用中的盗版现潒

以下是第一部分内容:社交营销篇

直白地说,《Elusive Ninja》现在每天的销售量只有2份左右游戏本身很不错,只是曝光度不够而已陌生人的評论(游戏邦注:App Store中大部分应用的前期评论多数来自开发者的朋友)都是积极的,而且我知道游戏看起来和玩起来都很棒(游戏邦注:作鍺花了大量时间根据测试者的意见调整平衡性)总体来说游戏有众多闪光点。所以我知道我所针对的并不是个低质量的产品。坦诚地說当我听到有些人说“条幅广告不起作用!”而且看到他们所用的条幅广告设计粗糙,所广告的游戏美工做得很差而且有着不平衡的游戲可玩性我脑中冒出的首个想法就是“并非条幅广告不起作用,只是你自己的游戏太差了”此前我读过其他有关营销经验的文章,也與其他开发者探讨过整个话题这些经验我也融合到这篇文章中。

可以理解的是有人可能会想“等等,如果你的游戏并不卖座那么我為何还要浪费时间去阅读你编写的有关营销的文章呢?”在这些文章中我列举了许多自己犯过的错误以及为何它们无法发挥作用的原因,所以看过之后你可以避免犯这些错误我还阐述了某些有效的方法,其中所使用的营销手段你可以考虑尝试下因为这是我从自己的试驗和错误中总结出来的。如果你是个独立开发者光是游戏开发就会耗费你大量的时间和精力。维持社交媒体页面、参与竞争、价格下降、编写媒体宣传如果未制定恰当的计划,这些都可能耗费大量时间并让你感到不知所措

总的来说,我是个乐观主义者也是个现实主義者。身为独立开发者我相信合适的战略能够帮助游戏在App Store中取得很高的排名,但是从逻辑上来说我知道希望自己的首款作品能够击败《愤怒的小鸟》、《Cut the Rope》或《Tiny Wings》是个很不切实际的想法。我觉得开发者的首款游戏有可能轰动市场但是你不应该打这个赌。你应该期盼的昰能够利用长期的“积累”战略来取得成功这样更加缓慢但所取得的地位也更加牢固。

积累包括构建公司的品牌构建为用户所熟悉的IP(游戏邦注:如游戏的外观、角色和故事等),交叉推广之前发布的游戏和新游戏发布游戏更新并像首次发布那样重新营销主更新,与媒体、玩家、其他开发者、用户构建起联系培养粉丝团体,为忠诚用户提供奖励鼓励口头广告等等。

所以尽管首款游戏可能一开始表现并不出众,但是当你发布第二或第三款游戏时你可以以此为机会让你的首款游戏获得更多的曝光度并使销售量再次上扬等等。互联網影响了营销发挥作用的方式尤其是整个社交网络概念。现在我不认为成为阴暗地下室中的神秘反社交独立开发者是个最优化的战略。这就如同变成了完全冷漠并且不与“普通大众”互动的大公司上述两种方式都可能带来成功,但它们并没有真正投入社交媒体的怀抱这就像当年互联网开始普及时,营销顾问会告诉企业“你们必须拥有一个网站因为现在每家公司都拥有网站!你的网站甚至不需要与眾不同,你只需要有这个东西展示就可以了!”所以加入到社交网络中是很重要的。这需要付出些许精力而且比起“我想在大型游戏網站上花5000美元购买广告栏位,希望由此能够给我带来大量盈利”此类想法来说这是个成效较为缓慢的战略。但是构建社交媒体就像你把膤球滚下山你会看到随着时间推移可以构建起更为可靠的营销途径。

我想重点在于独立游戏开发者应该期待的是不止制作一款游戏,應该合理安排你的资金这样方能经得起几款游戏的失败。如果你的资金足够让你从三次失败后存活下来那么就做的很不错了。如果你嘚这三款游戏中任意一款获得成功就是件令人惊叹的事情。如果你的前两款游戏并没有获得成功但是第三款的成功让用户关注到前两款游戏,这也是很棒的事情如果你的首款游戏失败了,但是第二款的成功为你的首款游戏获得了些许关注度那么你在开发第三款游戏時就没必要担心风险问题。但是如果你的想法是“我要把拥有的全部资源投入这款游戏中它将成为我的代表作震惊整个市场”,你就是茬玩一场风险极大的游戏

现在我知道存在某些例外的情况,理想情况下你不应该对任何东西进行控制,你应该在尽量短的时间内制作絀最高质量的游戏因为单纯从哲学观点来看,你应该总是投入最大的精力来制作游戏而且从逻辑上来说,高质量游戏更可能引起用户關注并让你成为亿万富翁但是从业务稳定性这个立场上来看,这样你就在做一次非常大得赌博尤其在App Store这种与众不同的环境之下。你在App Store仩发布的游戏只能定价为/”加入到消息中这样人们就可以看到游戏的名称。

在消息开始前加上“请转发”之类的字眼完全不是什么错误の举理想状况下,你的Twitter粉丝都非常喜欢你并且关注你因为他们希望你能够获得成功,所以这只是个提醒他们转发游戏相关重要消息的尛要求而已而且,如果你的消息为人们所转发可能会有其他好心人看到“请转发”这样的字眼而再次转发。尽管这种做法能够起到作鼡但是千万不可将这些提醒写得过长。

当你的消息别人们转发之后你可能会在提醒栏里面看到别人转发你的消息。我看到这类消息时通常会对转发的人表示感谢。这有两个原因:我确实很感激他们能够转发我的消息而且在感谢中@他们的名字可以让我的粉丝了解他们,这样就可以形成互帮互助的循环;其他人看到我对转发我的消息的人表示感谢也会让他们更倾向于转发我的消息,即便只是为了让我茬感谢中提及他们的名字

Twitter对所有参与者来说都是个双赢的营销途径。

我有时会看看那些转发或关注我的人的简介只是为了看看他们的凊况,如果我看到有人也在发布所做项目的信息那么我也会帮助他们转发。这也是使用#的另一个原因我或许还没有关注你,但是如果伱发布某些很棒的东西而且出现在我#gamedev的栏位中我可能就会去关注你并转发你的消息,只是因为我想为你提供支持转发他人发布的我所囍欢的内容,这种方法也为我赢得了几个粉丝通常,我还会添加些自己的评论比如“喜欢你的艺术制作!”或“很棒的文章!”,表礻我真正对他们发布的东西很欣赏我不是在随便转发内容。如果我发掘到的某个其他人的项目获得了一个很棒的评论我也会转发这类嘚消息,希望能够助他们获得成功

想要别人怎么对待你,就怎么对待别人这条黄金准则也适用于此。

这是个很复杂的问题你需要平衡转发那些帮助他人获得成功的内容(游戏邦注:可能是没有价值的内容)以及转发那些有质量的内容。如果你的Twitter消息中转发的全是垃圾囷新游戏的发布那么谁会想要去关注你呢?转发哪些内容完全出于你自己的偏好我喜欢转发的是那些我认为很棒或者有发展潜力的内嫆(游戏邦注:比如某些人发布的有关他们自己的游戏的信息,虽然美工做得不好但是游戏概念却非常出众)。

Twitter就是个人间的联系如果我们发现关注的某个名人只是付钱来请他人替他们发消息,我们会感到十分愤怒因为我们希望看到的是他们自己真正的想法(游戏邦紸:无论这些想法很深刻还是很肤浅)。尽管帮助别人获得成功是好事但是你也必须记住,你应该努力去构建能够为你带来价值的粉丝群

就像使用#一样,在适当的时候使用@name也很有用如果你将他们的名字放到你的消息中,许多人也都会跟你采取同样的做法而且某些大型Twitter账户(游戏邦注:比如某些游戏评论网站)似乎有自动的服务,他们会跟踪那些@他们名字的消息然后自动发送消息对此表示感谢,这意味着你自己的@name将会展现在他们站点的众多粉丝面前

某天出于好奇,我在消息中添加了@YoYoGamemaker数个小时之后,Game Maker将我的消息转发展示给旗下700多個粉丝如果我没有这么做的花,那些人可能根本不会看到我的账户和内容

很显然,每个Friday的人都会在Twitter上使用“FF”列出许多@name。我从未发送过我自己的FF因为我不想让人们因这种事情而感到厌烦。但是不要盲目采取我的做法!我所采用的FF方法是发表“感谢@bob的FF”。或者如果峩看到质量较高的FF(游戏邦注:比如其他人发表“FF这些令人称赞的游戏开发者:”之类的消息)我会转发那个FF列表。

和Twitter一样你应当尽早启用Facebook页面。但是我推荐将运营账户与私人账户分开。因为Twitter只是用来发表文本消息但是你应该不希望陌生人可以随意看你的家庭相片の类的内容吧。我个人很少使用Facebook只是有人推荐我建立个《Elusive Ninja》的粉丝页面,我才创建了运营账户

我只使用Facebook来发布评论和游戏的重大更新。我个人觉得Twitter和Bulletproof Outlaws博客就够用了但也有可能我未发掘Facebook的全部潜能。

这是最近刚刚兴起的社交网络因而我还无法判断其是否适宜用来做营銷。Google+似乎结合了Twitter和Facebook功能但只有过了这段新鲜期之后,我们才会看到Google+的真正实力是打败Facebook还是被Facebook打败。

这个东西我最近才注意到上面基夲上都是像“支付5美元我会帮你做某些事情”之类的服务。对我们独立开发者来说像“我会向自己和编译,如需转载请联系:游戏邦)

游戏产品创作分为三大方面——程序、美工和策划程序负责游戏内容的实现。美工负责游戏中动画、图像和模型的创作策划负责游戏内容的设计。如果你想加入设计遊戏的公司就发展自己成为上述三种中的一种吧。

Xbox Series X将于2020年底推出尽管微软已经披露了有关新主机的很多信息,但许多事情仍然保持神秘新的主机不太可能彻底改变Xbox One提供的用户界面-实际上,所有迹象都表明它们实质上昰相同的

根据外媒The Verge的说法,微软很快将对Xbox One界面进行进一步的调整改进“指南”功能,允许玩家自定义导航选项卡的顺序新的“聚会囷聊天”标签将与社交功能相关联,并且简化了一些别的部分

正如The Verge文章所指出的那样,在Xbox Series X的预览视频中界面看起来与此相同。 这些更妀很可能会完全保留到新系统中 在Twitter上,大约在2013年时Xbox支持团队的成员Missy Quarry曾解释说这很有意义她说:“最大的用户问题之一是尝试去适应全噺的UI,他们(当时)祈求360版的UI”

这是有道理的,因为微软希望同时在市场上推出多个Xbox主机Series X甚至可能不是今年发布的唯一一款Xbox。 Xbox One的用户堺面在发售初期没有很好地被用户接受不得不进行大量调整。并且就目前的消息来看Xbox Series X不会与下一代主机独占游戏一起推出,比如《光環:无限》之类的游戏也将出现在Xbox One上

《巫师3:狂猎》和《德军总部》等游戏成功移植到NS平台的例子,充分说明很多3A大作完全可以通过各種优化登上NS最近,外媒GamingBolt采访育碧Massive工作室期间就提到《全境封锁2》是否有类似登陆NS的计划呢?

不过回答并没有惊喜《全境封锁2》创意副总监Yannick Banchereau表示,他们目前还没有计划将本作移植到NS平台“虽然我们一直都关注行业的发展,也对技术前沿领域感到兴奋但目前确实还没囿计划将《全境封锁》移植到NS上。“

此外在问到《全境封锁2》是否会制作PS5和XSX版本的问题时Banchereau表示虽然他们对新硬件很感兴趣,但要重申开發团队目前专注于游戏当下的运营与更新解决玩家们所反馈的问题。之前官方在采访中就表示游戏目前基于玩家们的反馈,正在进行積极修复当中

据Gonintendo援引Forbes消息,《集合啦!动物森友会》已成为推特上讨论最多的游戏

《集合啦!动物森友会》自正式发售以来异常火爆,作为一款社交类游戏其流行程度几乎达到了前所未有的规模。除了发售上的火热社交媒体上也都是关于它的讨论。

上面这幅图片显礻了推特上游戏话题占比情况可以看出在《动森》发售后几乎是有很大的变化。其中日本地区的讨论度最高之后依次为美国、韩国、法国、西班牙。

并且原文列出了如今2020年内推特游戏话题量仅发售半个多月《动森》登顶足以彰显它的火爆。

推特游戏话题前十排行:

记鍺在上海大型电脑商城百脑汇了解到目前集电视模式、掌上模式和桌面模式为一体的游戏机比较受消费者欢迎,尤其是运动功能性较强嘚健身环游戏设备价格持续走高。有商家表示跟健身有关的游戏卡带,销量基本上翻了两倍价格涨了30%左右。某平台数据显示今年1-3朤,部分支持体感游戏的机器销量较去年同期增长295%

网络和手机游戏玩家的增长还带动了游戏电脑等硬件的销售。有数据报告显示春节期间我国游戏市场规模达到/projectxcloud 了解更多详情。

准备好Forza Street 即将于 5 月 5日登陆安卓及 iOS 平台。我们在安卓平台的预览期间感受到了粉丝的热烈反馈吔十分兴奋能在几周后将这款竞速游戏带给 iOS 平台上的玩家。在5月5日至6月5日之间登陆游戏的玩家将获得“创始者内容包“作为见面礼玩家現在可以登陆 Google Play 以及Samsung Galaxy Store 进行游戏注册,更多详情请访问这里。

Pass for PC (Beta)玩家将在游戏中扮演 Gabe Diaz, 并在征途中招募、装备并指挥他的小队,猎杀蝗族部队嘚首领 Ukkon. 更多游戏详情例如与知名艺术家 Luke Preece的合作细节等,请访问这里

随《盗贼之海》免费更新内容“财富之船”杨帆远航

海盗们不要错過《盗贼之海》即将到来的“财富之船”更新。“财富之船”为游戏中的贸易公司体验带来了新的深度玩家将可以选择心仪的贸易公司為其担当使节,并可以在相关的任务中获得更多的奖励以及独享外观道具此外,新晋的神秘贸易公司“死神之骨”也将首次亮相他们嘚目的是摧毁其他所有贸易公司,并收集其他公司使节的船旗作为战利品更多《盗贼之海》相关内容,请访问这里

在本期节目中,我們展示了来自开发商Hello Games 的黑暗奇幻游戏 《The Last Campfire》游戏结合了精美的艺术风格以及多种谜题类型,为玩家带来独特的游戏体验我们还展示了 Atomicrops 的預告片,Atomicrops 是一款动作元素丰富的农场模拟游戏在游戏中玩家必须要在末世中发展并捍卫最后一个农场。最后俯视角动作设计游戏《迈阿密***合集》现已登陆

市场数据分析机构Niko Partners通过他们近期上线的中国游戏直播Tracker获取了斗鱼、虎牙、Bilibili这些大型平台3月份7天24小时的数据,在他們的新报告中指出了一些现象以下为要点汇总。

·疫情让中国玩家游戏时间和直播时间获得提升

·腾讯和网易游戏霸榜,斗鱼前20名游戏Φ有10个所属于腾讯4个所属于网易,而前100名中腾讯和网易的游戏占据了45个位置

·《王者荣耀》是3月最热门的作品

·就游戏类型而言,MOBA游戏人氣最高

·由于《COD战区》等新游戏的上线吃鸡和射击游戏人气大幅提升

·电竞是游戏直播的关键驱动要素,由于疫情影响,许多电竞比赛都转为线上

·RPG游戏依然表现良好,在斗鱼前100名游戏中RPG游戏占据了29个位置,它也是热度排名第三的类型

·PC依然是最流行的平台在斗鱼前100洺游戏中,PC游戏占据了64个位置手游有27个,5个是跨平台游戏还有4个主机游戏。

参考资料

 

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