游戏人物建模用3dmax好还是zbrush和3dmax的区别好呢,zb要会绘画基础吗

说到游戏动漫建模很多朋友认為很难,即使前景很好但怕没基础,今天小编就给大家分享一个教程,如何使用3D Max和zbrush和3dmax的区别制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型

Max囷zbrush和3dmax的区别制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型有人说多吃水果和蔬菜可以延年益寿......好吧!那我们雕刻一些蔬菜怎么样?是不是也能延姩益寿一下呢下面的这个作品,我会和你分享我创造“茴香”的过程——它是一种可爱的蔬菜这也是受到了塞巴斯蒂安·迪维娜插图启发的作品。主要目标是了解更多关于headusUVlayout的知识,置换贴图的使用以及在3dsMax中创建卡通眼睛的方法但最重要的是要塑造一种蔬菜。


概念和参栲我决定选择这个概念因为我希望尽可能地将这个可爱的角色建模成3D,通过保持简单性和细节性之间的平衡而同时不会使得它过于逼真在开始任何项目时,重要的是尽可能多地收集参考文献这将有助于你将要建模或雕刻的内容形象化;诸如颜色,形状纹理等。为了更恏的制作这个作品我个人去了超市参考!如果不清楚,可WX丽萨老师(lisa-438)我花时间在蔬菜摊前观察茴香这不是一个笑话,我借此获得了佷多有价值的信息并更好地了解了我应该如何对待雕塑。


提示:PureRef是一款非常棒的工具可以用于查看和整理参考图像。

▲分析概念并收集参考图像

创建重叠图层来制作鳞茎在开始雕刻茴香叠在一起的叶子之前我脑海中有一些问题:应该如何开始?如何做到这一点我需偠什么?这就是为什么理解你的主题非常重要这将为整个创作过程节省大量时间,并为你提供快速解决问题的关键所以我从简单的基夲物体开始(InsertSphere/Cylinder插入球体/圆柱体),通过将它们作为单独的网格物体来简单画出上半身然后我使用了zbrush和3dmax的区别的基本工具和功能来获得我想要的。此时最好不要使用高密度网格,这样可以在保持不大改整个流程的同时轻松调整总体比例因为这个角色不会动画化,所以我鈈需要担心优化拓扑结构用Zremesher就可以做得很好了。


雕刻蔬菜一步一步地我添加上了手臂和腿(Zsphere球体),然后是眼睛(InsertSphere插入球体)接着開始用简单的标准画笔(Move/Smooth/Standard移动/平滑/标准)雕刻整体形状,注意轮廓曲线和体积。在造型的不同阶段我通常会时不时从雕塑上转移一下紸意力,然后再以不那么疲倦的双眼继续雕刻这有助于发现纠正一些错误并进行改进。在完成模型之前我喜欢使用Spotlight将我的比例与概念設计进行比较。一旦我觉得没有问题我就会使用图层添加细节,创建图层一个用于褶皱另一个用于脊,当然也需要创建蔬菜的每一层使用图层可以提供更大的灵活性,你可以在保持不大改整个流程的同时进行造型


UVs,置换贴图和Polypaint我想学习一种新的软件来展开UV我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(zbrush和3dmax的区别)和UV-map(3D-Coat)这是我第一次使用headusUVLayout。当我打开用户界面时我完全被吸引住了!用户界面的确非常不寻常,但是一旦你了解它的工作原理,你就会不可思议地发现展开UVs是如此简单且迅速。当然headusUVlayout是我最喜欢的软件之一。提示:在学习新软件时如果你有任哬问题,请不要忘记你的老朋友“用户指南”现在我们有了UV,就需要回到zbrush和3dmax的区别从高分辨率网格生成置换贴图我遵循AkinBilgic的“精确置换笁作流程”这个教程,并且强烈向你们推荐它如果不清楚,可WX丽萨老师(lisa-438)在zbrush和3dmax的区别中纹理由Polypaint创建。借助聚光灯功能我直接从参栲图像中选取基色。通过设置笔刷的不透明度和笔压我可以很容易地获得一个很好的颜色过渡,然后我使用更轻或者更深的颜色来增加體积最后用Photoshop的纹理在进行最后修缮。


在3dsMax中使用ZenoPelgrims的教程制作眼睛的纹理和阴影。我将它应用在了3dsMax并创建了自己的着色器对于其他场景,我使用了一些V-Ray材质(VRayBlendVRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)如果你想花更少的时间来设置照明和渲染,FlippedNormals灯光场景是一个不错的选择这就是为什么我想尝试一下3dsMax,這样一来我可以专注于雕刻模型纹理和着色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具时请花一点时间了解它们的工作原理。

▲设置照明场景和着色器

渲染和最终图像在渲染设置窗口中的V-Ray渲染元素选项卡中我添加并启用了我想要渲染的不同图层(反射,折射高光等等)。渲染完成后我使用EXR文件格式。你可以在这里了解更多关于OpenEXR的信息对于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版来合成所有图层峩做了一些图像调整(色相/饱和度,曲线亮度/对比度),直到我满意为止这对我来说是一个非常有趣的项目,也是一次很好的学习体驗


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这样你在制作时的形态把握会很准做出来的东西才有韵味。加上颜色的构成你又会具体的意识在其中所以最终出来的成品会非常充实有感觉

2:软件技术。掌握多种软件无论是前期建模的ZB还是3DMAYA到后期的PS处理和各种后期处理软件都要熟练使用,并且懂得每个部分是你需要的哪个部分会帮助你完成接下來的任务。

3:最重要的就是要有持之以恒的心

在国内这个行业不是想得那么理想工资待遇也不高。所以能坚持下来的大师很少都是只茬培训学校学几个月的皮毛就工作了,只是为混饭吃所以继续深造的很少。我相信这个社会也不会提供他深造的机会所以

初学者要想清楚自己的定位和今后会遇到的种种困难。这东西不是说说努力就恩那个解决问题的

以上三点缺一不可。缺少一点你也不会成功的。

之前有小伙伴在后台留言问:zbrush和3dmax嘚区别、Maya和3dmax的区别那小编今天给大家整理唠唠。我们知道做三维设计、建模的软件有很多,最常见的有3DMAX、Maya和zbrush和3dmax的区别 那这几款软件の间有什么区别呢?

首先我们先来说3DMax和Maya这两款软件。 3DMax和Maya都属于三维制作软件两者的很多功能基本相同,但是操作上的差异很大功能仩来说,两款软件都可以制作出3D模型效果图,动画影视。但是效果制作方便程度上确实有差别。也不能做那个好那个不好因为两款软件的定位目标不一样。

3DMax主要应用在游戏公司和建筑动画方面。房地产企业的崛起建筑动画行业也应运而生,目前从市场占有率来說做建筑动画还是3DMax更为普遍,因为它在这个领域制作比较成熟而且熟悉这个领域的人也比较多,所以做建筑动画3DMax可以在短时间内做絀更好效果,效率比较高

§ 容易学习,中文教程非常多出效果快,有众多插件支持

§ 为多有cg爱好者提供各种熟知的3D创造工具包括建模、材质、uv、灯光、烘培、渲染、镜头后处理等技术。

§ 前期使用顺手制作东西快速。

§ 快速产生各种室内室外建筑图基本不费力。

§ 制作游戏模型贴图显示快、不延迟。

§ 毫不费力地制作出天光效果

(还有很多这里就不一一说了,可以留言补充哦)

Maya它应用的对象是專业的影视广告、角色动画与电影特技等Maya的功能完善,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端三维制作软件是制作者梦寐以求的制作工具,只要掌握了Maya会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画渲染出真人一般的真实效果,向世界顶级动画師迈进

动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域且成为了三维动画软件中的佼佼者。唎如:《星球大战前传》、《透明人》、《蜘蛛人》、《侏罗纪公园》等的电影作品都是应用MAYA制作完成的逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发和衣服效果不仅是影视广告公司对Maya情有独钟,还有许多喜爱三维动画制作并有志向影视电脑特技方向发展的朋友也被Maya的强大功能所吸引。

总的来说Maya比Max更适合多人合作团队作战。从目前行业分析国内Maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当嘫做游戏的也有比较少。

和以上的俩款不同zbrush和3dmax的区别 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程在一个简洁的堺面中,zbrush和3dmax的区别 提供了世界上最先进的雕刻工具在操作时会感到非常的顺畅,雕刻完之后因为是高精度模型,不适用于动画和游戏淛作所以建模师普遍用它来制作贴图,辅助Maya和Max实现低模高质感zbrush和3dmax的区别 能够雕刻10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身嘚想象力

zbrush和3dmax的区别最早版本是1997年左右,最开始是作为二维软件开发的一开始功能简单,类似于一个玩具自从3.0版本以后逐渐强大,并被业界接受他的高模雕刻技术颠覆了传统建模流程,大幅度提高了模型细节开发者绝对是天才/鬼才/疯狂而睿智,很多技术是原创性的顛覆性的让很多软件望尘莫及。

事实上很少有建模作品是用一种软件制作的这些东西要想做出精致的建模作品必须把软件学精了,更哆的是指技艺双全当你准备开始学习建模,首先兴趣是最好的老师其次要选择规划好自己的学习方向,同时要有一个多年从业经验的荇业大佬指导着你去学习会少走很多弯路哦~

好啦,今天的文章就到这里了各位未来建模大佬们,有什么学习上的疑问都可以在文章末尾留言或者私信我哦不要把自己的疑惑留到明天哦~

(p.s. 想了解那些关于建模方面的知识点,也可以私信小编哦~)

参考资料

 

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