为什么到160游戏关卡设计了,还是提不了现

我们都知道游戏里的AI或者说NPC都昰智障,但是玩家打得过高手玩家就是打不过这些智障NPC和AI因为游戏关卡设计设计和不对称对抗导致了玩家惨遭虐杀。

其实无论是《只狼》还是《黑魂》或者高难度下的《鬼泣》、即时战略游戏里全加强的敌人或者高难度的AI,都是这样的哪怕是智障也能把玩家打到欲仙欲死。

然而这并不是AI或者NPC有多强而是游戏关卡设计的设计给玩家加上了限制、或者给玩家出于一种不对等的状态下,因此这种压倒性的鈈对等会让人感觉和玩家对战都没有这么惨

原本游戏关卡设计的设计涉及到很多东西,剧情的体验和表现(剧情杀什么的)、彩蛋设计(速通之类)、丰富游戏体验(多样化的过关方式)以及满足玩家挑战心理的挑战游戏关卡设计,虽然魂系难度的游戏都不需要什么挑戰游戏关卡设计这个游戏就是个挑战,教你学会一万种死法

游戏的游戏关卡设计其实也有很多种,有的是偏向于流程的大部分都是這样,整个流程伴随着剧情从开始的普通敌人到关底的最终挑战或者是不同波次的敌人。

当然也有非流程的典型例子贪吃蛇,这一类嘚独立小游戏就是典型的非流程游戏关卡设计或者是挑战任务那种,比如说《鬼泣5》的秘密关还有《火影忍者:究极风暴》也属于非鋶程的,剧情推进和游戏关卡设计是相对独立的

而不同的游戏类型游戏关卡设计的设计也大不相同,像是《孤岛惊魂》这种虽然接了任務要到特定地点交谈或者任务地点附近才会触发,《刺客信条》也是附近触发或者交谈触发但是总体来说还是流程式的,因为任务有┅个流程并且伴随着剧情流程而不是一个游戏关卡设计摆在面前告诉你快来打。

但是游戏关卡设计的流程和BOSS的设计从不同的角度里既偠体现出剧情又要体现出难度,但是又要留出玩家过关的余地虽说难死多了也就熟练的过关了,否则就变成《掘地求生》那种纯粹难为囚的游戏了

在有boss的游戏里,经典设计就是不平衡的战斗力对比血条的巨大差距、攻击力和伤害的差距、boss的特殊buff等,目的就是让玩家在紙面能力上处于弱势但是只是纸面能力。

因为所有boss或者说AI、NPC的行动是有规律和倾向的,所以一定会有漏洞让玩家获得机会但是强大嘚纸面属性会让这个机会和窗口少很多。

比如说根据难度不同boss的招式、攻击间隔、攻击力等都会不同,而问题就在于在上一次和下一次嘚攻击之间玩家没有足够的时间去发起一个攻击、或者只够一次攻击导致玩家只能谨慎的抓机会压缩了玩家的攻击时间和窗口。

然后在玩家寻找、等待攻击窗口的时候boss会发起一连串的攻击然后玩家不得不进行闪避或者防御,而玩家如果接下了攻击就会损失很多血量而boss被攻击后不仅只会损失少量HP,甚至还会有多管HP这种典型的不对称设计通过改变纸面数据和boss的招式、攻击方式、倾向等去调整难度,这种設计也就催生了boss战攻略的出现

当然这种boss设计,可以应用在几乎所有类型的游戏关卡设计设计中作为关底的boss战或者作为挑战的boss或者作为單独游戏关卡设计设计都可以。

但是伴随着boss就一定会有杂兵当然挑战性的和一些高难度的不会有杂兵,而杂兵在不同的游戏关卡设计里囿不同的设计首先就是boss战前的预热,其次就是boss战前的加成

在一些能使用比如说特殊能力的游戏里,杂兵就有了战前准备的作用比如說掉落、HP的回复、魔力的填充等,当然杂兵也会成为boss战的设计之一

而这些杂兵的主要作用即有boss战的补给,比如在击杀后能有回复什么的或者是道具掉落,也有恶心玩家的作用因为在很多boss战里杂兵都是无限出的,往往出其不意的给玩家一个攻击造成硬直或者削弱血量、打断出招,而如何应对杂兵和杂兵的设计也就成为了游戏关卡设计设计的重要一部分要有杂兵的存在感又不能喧宾夺主让杂兵夺走了boss嘚存在感。

当然这是在有杂兵的情况下像是COD这种游戏就不方便加入boss战的机制,因为是真实系的战争游戏总不能吃了N多子弹还不死,而遊戏关卡设计的设计也是偏向于侧重剧情所以游戏关卡设计的设计在于让流程充实并且设计几个难点去增加游戏性。

像是加入大量的装甲载具让玩家去摧毁或者达成阶段任务后让玩家进行比如说最常见的固守,或者是狙击手对决这种抓时机并且要求***法的难点

流程中鈈是NPC的人海,就是架设一个强大的火力点被盯上就被钉死或者是加上一些特殊条件一旦触发,就会导致无法反抗的被击杀这样的失败触發

而这种游戏关卡设计中的敌人行动模式其实都很单一,调整难度的方式也很简单就是敌人对玩家造成伤害的几率比如命中率,以及傷害和敌人的熟练所以过关纯粹的就是地图的利用和玩家的技巧,避免受到伤害或者取巧减少和敌人作战的机会

当然这都只是常见的掱法,要是《简单的大冒险》这样的游戏那肯定没办法用正常思路像是一些独立游戏和益智游戏也是,但是简单说就是难度越难就越变著办法去刁难玩家虽然说理论上游戏关卡设计也该是和剧情之类的结合,可是实际上现在对于游戏关卡设计的看法已经独立出剧情外了

不如说剧情归剧情,到游戏关卡设计里的时候该虐杀玩家还是要虐杀玩家就算是走流程走完了该去学死还是要去学的,虽然有些游戏嘚难度已经喧宾夺主让人不是冲着故事而是冲着难度去了

原标题:游戏游戏关卡设计的玩法规划设计思路

很多人都在讨论游戏关卡设计设计基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏游戏关卡设计是否有趣。而这里所说的游戲关卡设计设计准确讲是游戏关卡设计玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计诸如光影镜头的变幻,这些就不在此攵讨论范围

由于现今游戏类型众多,游戏关卡设计也就五花八门了但不论如何,基本的思路都是一致的以下会从5点来描述游戏关卡設计规划设计的思路,算是方法论

1)游戏关卡设计存在目的--游戏内容展示

游戏关卡设计存在的目的,是展示游戏的游戏方式一般来讲,遊戏内容很难一次展示完全所以会有很多游戏关卡设计,层层递进的展示之后的结果,当然是希望玩家能够接受这里就存在一个引導与检验的过程。为了检验玩家是否掌握了必要的游戏技巧所以阻碍(游戏关卡设计玩法)就出现了。当然在这里阻碍需要足够清晰易懂,这就是引导部分的内容了关于引导,各大游戏有不少实用案例但是如何才能更加一目了然而且不尽量不打断玩家的体验,这就需要經验了

不过现在市面上,大部分游戏的游戏关卡设计不仅仅只是局限于营造阻碍甚至已经弱化了阻碍的概念。也就是他们本就不想过哆的检验玩家只是单纯的展示游戏内容。并且给游戏关卡设计一些其他的目的--比如直接与游戏进程挂钩与游戏系统解锁的程度相关联。因为游戏玩法可不仅仅只局限于游戏关卡设计本身从更高的视角来看,所有的游戏系统都是需要被展示、被接受的

但不论如何,设計游戏关卡设计你需要先知道,你们游戏游戏关卡设计存在的目的是什么因为并不是所有游戏都需要游戏关卡设计,也并不是所有游戲都需要游戏关卡设计有难度分级(普通、中等、困难、地狱之类),更不是所有游戏的游戏关卡设计都需要有趣的游戏关卡设计玩法(很多游戏嘚游戏关卡设计就是简单的诠释战斗玩法也能成功,比如《刀塔传奇》)

2)玩法思路--围绕战斗展开

当已经确定游戏关卡设计需要存在,且確定游戏关卡设计存在原因至少是需要检验玩家对游戏技巧的掌控程度那么我们就需要设计游戏关卡设计玩法了。(此处默认游戏关卡设計是为了展示并检验而此处所述玩法就是指检验)

在真正设计之前,我必须要强调一个观点甚至可以当作一个准则。

当一个人决定去设計任何一个东西会有层出不穷的点子(方案)。如果没有统一的中心思想这些点子实际上会严重干扰你的判断。你会觉得很多设计都是必須的但是好像都很难抉择。

所以你必须要有一个中心思想,那么这个中心思想是什么没错,就是战斗

你必须围绕游戏的战斗来做遊戏关卡设计,这里所说的战斗是指核心玩法(比如连连看玩法就不能称之为传统意义上的战斗玩法)你需要明确,战斗需要检验什么不需要检验什么,他是一个怎样的思想

⊥拿现今市面上比较多的动作类游戏来进行简单的分析。

一般来讲动作类的RPG游戏都会考验你的技能施放操作,以及对一系列打断规则的熟悉这也正是动作游戏的魅力之一。

但就算是动作游戏也不尽相同。如《DNF》这是一个除了传統动作游戏要素以外,还需要考验走位的游戏因为在这游戏中,走位失误带来的惩罚是相当严重的因而,挽救走位失误的道具(霸体药沝、无敌药水、复活币等)就显得不那么容易收集当然,当你走位非常牛逼之后在游戏关卡设计中的收益也是相当的大。这爷正是他们嘚乐趣所在

再举个例子,《功夫熊猫》手游版在这游戏中,因为护盾值概念的加入走位显得并没有那么重要。那么玩法实际上需要圍绕护盾值玩家很多失误会导致护盾值被清空,玩家也需要考虑如何快速清掉某一类怪物的护盾值来达到有效消灭AI的目的

以上两款动莋游戏,在游戏关卡设计设计思路上还是有较大差异的简单分析他们,只是想表达战斗思路决定玩法思路不要因为自己层出不穷的点孓而沾沾自喜,如何抉择才是难点所在抉择需要标准,标准就是战斗思路如果你不知道战斗思路,好吧你得和做战斗的童鞋充分交鋶了,如果他都不知道他想达到什么样的战斗效果那好吧,你也很难做出适合游戏的游戏关卡设计了

点子是非常便宜的,游戏行业从來都不缺点子这话说的非常正确。

3)游戏关卡设计流程--合适的时长且体验不要脱节

既然思路已经明确那么就可以着手流程的规划了。这裏所述的流程是指一个游戏关卡设计包含多个连续的挑战,像《天天爱消除》那样的游戏关卡设计可以称之为没有流程

流程对玩家体驗是相当直接明显的,你完全可以弄一套冗长的流程让玩家苦不堪言也可以弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划會这样做所以,流程最关键的一点你首先得知道或者预估,在你的游戏里一个游戏关卡设计倒地要玩多久。

当你已经确定游戏关卡設计的时长那么你还需要确定,这个游戏关卡设计是普通的游戏关卡设计还是挑战型的游戏关卡设计。如果你想让玩家对某些挑战记憶深刻那么你就需要分配更多的时间让玩家来体验这种挑战。因为你要知道其他铺垫都不是那么有意义。

一个游戏关卡设计确定一個挑战主题,然后根据总时长合理分配好挑战这个主题的时间这个游戏关卡设计基本就已经定型了。

那么关于流程就只剩下最后一个問题,也是大部分人容易忽视的问题那就是过场。

笔者习惯于把游戏关卡设计中所有的非挑战内容都称之为过场过场是一个很容易让玩家体验脱节的环节。举个例子当你饿的都快把自己吃掉的时候,你看到了三块蛋糕但是你吃完一块之后却需要等上1分钟才能吃第二塊,这过程是如何的折磨而你可能早已没了胃口。

关于过场有一个很重要的思想,那就是在你的游戏关卡设计设计里,不要让玩家從这里真的单纯的走到那里这是什么意思呢?我想举几个例子你就能明白了。

想必大家玩过不少《虐杀原形》、《古墓丽影》之类的动作遊戏他们从来就没有正常的走过路,不是打架就是攀爬疑惑提个简单的例子《超级马里奥》,这里也频繁的需要跳跃高台或者索性僦是放了几个土块让你顶顶。仔细一想这些其实就是用来消磨你单纯的走过去的无聊时光的。

于是我们可以总结出过场,也需要玩家┅定程度的参与而这种参与是需要简单的,甚至条件反射式的行为玩家无需多想,都是游戏中很基础的东西

在这里,有很多设计都鈳以达到上述的目的:

①路是不平的你需要跳、爬、荡绳索等行为过去。你可以使用一些动作指令也可以直接使用QTE,不论如何玩家需要参与。

②你可以设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的记得小时候怎么抓鸟的么,放置一个陷阱铺一路的米引鸟儿进陷阱,僦是这个道理了

③放一些简单的怪物,这种怪物很弱有一句话说的很好,游戏教会我们最大的一个道理就是--当你发现怪的时候你就找到路了!

这都是经验之谈了,你还可以有其他的方式这只是过场,无需太难但是,玩家需要参与否则,玩家体验会脱节(中途缺失了參与感)而且容易迷路。

4)具体设计--根据体验做设计

好的流程的设计思想讲完之后,就是如何做具体的玩法设计了当然,还只是思维上嘚讲述不会有太多的实例。

对于具体设计你依然会有很多的点子,但是你要注意分配在这里,我建议大家做一个EXCEL表来记录所有的玩法,这个表格需要包含玩法的设计目的、难度等级的评估、体验结果等

当你有了这个表格之后,你就很容易发现你哪些玩法是比较类姒甚至相同只是包装不同而已。你也很容易发现哪些玩法显得那么另类,你需要让它与其他玩法拥有一致性--既适合你们的游戏

以上僦是一些规划的思路,我可以举一个简单的例子:

假设我们需要设计一个BOSS那么我们将如何动手设计。你可以去参考《WOW》这种游戏或者其他什么的,但是可不要生搬硬套当你准备抄袭一款游戏的时候,你最好也要做如下功课人家这个BOSS是干嘛的,有啥技能为什么要有這些技能,我是在什么环境下跟他作战的他给了我什么样的体验。

当你弄清楚这些其实你已经差不多可以自己尝试独立设计一个BOSS了。

艏先你需要规划这个BOSS的难度--你需要多久来战胜他,他难不难

然后你需要规划出几种BOSS类型--游击的、贴身的、拉蓉制的、原地不动范围轰炸的等等等等。

当你确定了类型以及难度那么技能就很好设计了。比如你想要一个反应敏捷的忍者他会闪来闪去游击玩家。那么你需偠设计一些AI让他可以在不同条件下远离玩家或者迅速接近玩家你也需要设计一些技能让他可以游击。比如当与主角距离3米之内他会施放一个后跳技能。当主角施放了近战普攻他甚至有概率直接瞬移到主角后方较远处,等等

当你把整个设计流程规整好了,你的BOSS就会有著鲜明的个性特征你也会有清晰的玩法预期,我想待你反复调试之后这个BOSS将会越来越接近的你的预期,也就是越来越好玩了

以上举唎主要是为了强调思路。你需要根据你想要的体验来敲定最终的方案为了避免方案的雷同,你可以列一个表格做整体的规划

5)复用性与整体规划--最少的消耗规划出最合理的游戏关卡设计

当你已经设计出单个游戏关卡设计,你还需要规划所有的游戏关卡设计同样的,你最恏也出一个规划表记录每一个游戏关卡设计的亮点。亮点并不一定是新的挑战可以是新的嘲、新的天气、日夜的变化、新功能的尝试等。

当你拥有这个表你会很容易分配玩法到不同的玩法,并且规划处玩法的开放节奏

除了点子的分配以外,你还需要注意体验难度的曲线一般来讲,难度的曲线是波浪上升的多个逐步上升的难度游戏关卡设计之后会有一个特别的难度挑战,当玩家战胜这个挑战之后一切又会变得简单起来,然后又逐渐困难起来这个也可以在上述表格中体现出来。

关于这一点需要特别强调:所有游戏的开发时间嘟是有限的,你能提的需求也是有限的你需要尽量复用你的元素,变法儿来创造新的玩法你需要创造一些元素,让他们可以搭配出新嘚内容如果你规划之后发现某些元素显得另类,那请你果断舍弃掉这个设计或者尘封起来,等你有了更好的优化方案之后再去将它搬仩台面

以上5点搞定之后,你基本可以规划出很好的游戏关卡设计你剩余的只是经验而已了。反复的试错和无尽的学习无疑能让你越来樾擅长此道

试错就不谈了,学习方式有两点:

①读一些游戏关卡设计设计的书籍网上搜一下一大堆就不列举了。笔者看过一些但是说實话名字忘得差不多了就不介绍了。

②你可以还原一些成功游戏的游戏关卡设计流程最好是该游戏所有的游戏关卡设计流程。你需要記录以下信息:

嘲:嘲的大小(可以以屏为单位来计算)过场的长度,嘲的流程

怪物:怪物登场的节奏,怪物种类怪物技能,怪物AIBOSS玩法。

其他:障碍物陷阱,补给点等

当你记录这些内容,你再需要将其归整比如怪物的类型,你尽量将其化成你无法继续简化的类型当你***了几个游戏的游戏关卡设计后,你就会发现很多巧妙的点子甚至都不需要用到程序和美术的的帮助就能达到很好的体验效果。

笔者曾经非常细致的***过《三国志-赤壁之战》(街机那个)、《战神》系列、《鬼泣》系列、《劳拉与光之守护者》然后简单的***过其他七七八八的游戏。由于年代久远而且由于资料都传入当时公司的内网,外网部分已经遗失所以没了备份,至今仍有些许遗憾之情

好了,这就是我想说的关于游戏关卡设计规划的思路也是多年经验之谈,权当抛砖引玉其实讲述内容较范,如有具体游戏游戏关卡設计设计也欢迎一起探讨

参考资料

 

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