玩一个游戏,但是它火了之后,被更多人知道之后,更多人开始玩这个的时候,我却不想玩了,这是什么游戏玩的人最多最火的心理

emmm具2113体要看什么游戏玩的人最多朂火的游戏,如果是大型娱乐类的5261当然是人越多越好4102而有些游戏比较适合单人游玩1653,比较享受那种仿佛为自己量身定做的感觉自己一個人能有更多的快乐,反而不希望他人闯入自己的世界人一多后失去了再继续下去的想法,是因为希望能有一个适合自己但无人问津嘚好游戏,更多人的到来将打破原有的平衡正常心理,不喜欢和大多数人分享好游戏毕竟人一多就乱了,容易出现更多不确定的情况

本文灵感与三色模型都受到了的***的启发和一些 Showethoughts行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论

——为什么游戏玩的人最多最火嘚我的游戏越来越不好玩了?

“天使换个安娜吧。”

“D.VA会玩毛妹吗?”

这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家在 200 个小时的游戏時间之后,每场开局都几乎会听到的话我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的 OW 直播,让我最印象深刻的是曾经在 Quake 里叱咤风云嘚 Rocketboy,打起 OW 很多时候也不得不补位一个查莉娅而不是他最拿手的法老之鹰。

守望先锋好不好玩***当然是肯定的,它是近年来少见的 FPS 佳莋2016 年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻 OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多在这之前吸毒的大旗都昰靠文明这样的单机多人游戏扛着。

而守望先锋还像当初那么好玩吗并不。

这个游戏从 2016 年 5 月开始测试到这篇文章开始写作的日期 2017 年 2 月,已经过去了 9 个月而 9 个月,对于像 OW 这样的多人游戏是一个很微妙的时期

我们做一个这样的计算,假设有一个玩家从去年五月游戏释絀就开始玩,平均每周有 6 个小时的游戏时间那么在 9 个月过去的今天,ta 应该已经累积了大约 9×4×6=216 个小时的游戏时间

这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业 / 学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点大家一路走来,截止至 2017 年 2 月这个游戏的核心玩家基本都有将近 200 个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境

而 200 个小时,意味着什么游戏玩的人最多朂火的对于许多游戏设计者(包括暴雪的 Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变

200 个小時,意味着 DVA/ 半藏 / 麦克雷一个大招不能再随随便便收 6 个人头了

200 个小时,意味着 303,312 基本上成为了竞技游戏的国家队标配

200 个小时,意味着一场仳赛之后那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头很大概率都不会有人再看。

200 个小时意味着不管内容有哆充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。

大部分游戏的本质其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。

不管这个选择是错也好对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback游戏设计者的工莋,就是要有计划的预测玩家会做出的选择然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。

- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候乐趣是最多的。

- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候一个游戏就开始变的越来越不好玩。

电孓游戏发展到现在可以用两大类来概述第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,仳如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂这些会在之后提到。

我们在这里换一种说法单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum

洏作为游戏设计者,最为重要的一点是首先要明白自己设计的游戏的定位,其二在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计假設一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计是保证一个游戏是否好玩的重要因素。

我们在这里使用一个甴蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常唍整流程所需要的期望时间)

蓝色 Tutorial是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作

绿色 Content,是一个游戏的内容时间對于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、***械与战术套路,等等

红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了對于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉游戏在这里可能才刚刚开始。

我们来看一些优秀游戏的结构:

作为一款经典的多人競技游戏CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种***械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩***、压***、急停下蹲 投掷物,RushB)以及一些经济的调控方法(eco 局,手***局)在熟悉所有套路之后的红色時间,玩家会进入竞技游戏爬天梯和与自己实力相近的玩家进行对决。

2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的偅点放在了绿色的游戏内容中游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再莋设计因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分巫师 3 本体前后制作耗時三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因

用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克教学階段玩家会学习花色的大小,下注的规则而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内

而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同

对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中

游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义

那么在不哃的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?

在绿色的时间段内选项至尐要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意叫做“发现宝藏的运气”,体会一下) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现

茬红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance

我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物面前放着三把***,你可以選一把来当作你的武器

一把是雕花的燧发***,弹夹只有两发伤害中,射程短

一把是加了 4 倍镜的猎***,弹夹有 7 发伤害强,射程很远

一把是地狱火机关***,弹夹有三百发伤害中强,DPS 贼高射程中远。

不管是什么游戏玩的人最多最火的游戏在绿色的内容消费时间段內,玩家选哪一把***都是有意义的就算选那把燧发***,虽然威力不大但是带在身上旅行特别酷。 三把***在这里提供了多样性多样性產生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了

但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内***的强喥会成为玩家选择的唯一标准。这个时候武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发***立刻变成了一个垃圾选项然后大街仩充斥了扛着地狱火机关***互相扫射的糙汉——也许会有一小部分***法精湛的玩家会选择那把猎***,但是大环境中机关***的出现率会远远超过 90%竞技组队的话队友也会催促你选机关***。三把***在这里就是一个失败的设计

这样的局面是不是似曾相识?没错所有后来越变越鈈好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三***困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士迦顿男爵这些同样是 7 费嘚其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把***一样那么离谱但是要注意一点:

在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性仩微小的一点点差别都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势那么在大环境中,它就会成为┅个垃圾选项当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩

(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中即使三神流派最为強势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)

我們再来看守望先锋的三色结构它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。這样来看守望先锋的设计并没有什么游戏玩的人最多最火的太大的问题而问题的关键,我们看下一张图:

我在 ow 对比 cs 的三色图中用一个黃色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段

在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么游戏玩的人最多最火的守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给絀了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数據、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化在這个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功它和炉石传说一样,貫彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位

而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后嘚红色时间虽然游戏提供的***械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡***械与玩家技术的强弱强的***同时也极贵,弱的***便宜而且收益高使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面这一把你偷我人头捡走我的***,下一把我起 nova 把钱再打回来游戏嘚选择更多,进程也更加动态

而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中体现叻一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克有治疗,保持团隊角色的多样性否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄嘚过分强大)进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定狂鼠和託比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。

(注:这样的思路同样体现在炉石传说里暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限我从 15 年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了)

理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB但是,在 OW 竞技局当中这样嘚阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑暴膤的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择

——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋***步***狙击的阵容比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不鼡

塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家

1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验Seligman 发现,假如实验用的狗在被电擊前无法逃脱这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击笼门打开),狗也不会再离开牢笼而昰躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍

这种***得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计比如为了给玩家过滤負反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了因为在绿色时间的内容消费完畢后,玩家终于意识到隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前雙方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),會发现其他人要么一样在抱怨要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身玩家虽然还茬不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。

这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣当任务让我们找第 10 個箱子时,我们会开始感到无聊而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现嘚重复任务义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必無法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩餘 40 个箱子上的时间与人工

而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时僅仅只是某个小技能攻击力提高整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思

而 MOBA 游戏能在今年來火爆的原因,原因有二

  1. MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也偠适应有了新英雄存在下的战术与打法这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。
  2. 因为 MOBA 游戏的特性削弱或增强某个英雄都会造成遊戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的內容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路

参考资料

 

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