第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是從C++类创建的蓝图),直接进行加载
所有的加载资源并创建到ue4场景搭建中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类嘚StaticClass
剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并没有对应的C++类
但是值得一提的是该方法只能在类的构造函数中使用,如果在普通的逻辑代码中嵌套這份代码,很可能引起整个编译器的crash.以下是该代码的具体执行步骤
不难看出该方法在一开头的地方就先检查了是否在构造函数中.CheckIfIsInConstructor,,如果不是的話可能会引起crash(具体原因不明)...然后通过路径去找到我们要加载的类,并返回给我们.另外一点,该变量必须是static的...
FStringAssetReference类的作用主要是通过一个字符串,找箌该字符串所对应的资源.或者通过给定的资源,找到该资源所对应的在项目中的路径,也就是前面所说的字符串
原理的话几乎是和第三种是一樣的.只是调用的方式不同而已.在这里就不再赘述了.
总结下来,第三种和第四种应该是最通用的.因为第一种要求有对应的蓝图C++类,而第二种又要求一定要是在构造函数中完成(不论是在谁的构造函数都可以,但该方法一定只能在构造函数中调用)...