作者:互联网来源:九游发表时間: 17:04:00
导 读 《最后生还者人物介绍2》是顽皮狗第二团队历时两年所开发的最新续作对于游戏中的主要人物的背景如何相信很多小伙伴都很想知道,所以小编这次就为大家带来了《最后生还者人物介绍2》迪娜人物背景介绍感兴趣的小伙伴可以来看一下...
《最后生还者人物介绍2》是第二团队历时两年所开发的续作,对于游戏中的主要人物的背景如何相信很多小伙伴都很想知道所以小编这次就为大家带来了《最後生还者人物介绍2》迪娜人物背景介绍,感兴趣的小伙伴可以来看一下
迪娜是一个在2中出现的,
迪娜在汤米和玛丽亚的领导下于2033年之前嘚某个时候搬到了杰克逊
同时她开始和杰西进行约会,
而杰西则是住在这个社区的另外一个幸存者
和乔尔在杰克逊那里找到了避难所,
迪娜和艾莉也成为了朋友
而在美国末日2游戏中,
迪娜在和杰西分手的几天后
在定居点的一个教堂里举行了一场庆祝活动。
杰西因为迪娜和舞团的一个男人跳舞而感到嫉妒
迪娜邀请正在酒吧喝酒的艾莉和她一起跳舞。
迪娜在跳舞的时候吻了艾莉
并且说村子里的其他侽孩都应该感到“恐惧”,
因为艾莉和迪娜在一起的机会要比他们多
看了上文小编带来的《最后生还者人物介绍2》迪娜人物背景介绍,伱是否了解了相关内容信息知道了呢!更多最新最好玩的就来九游下载吧!
昨天当我望着艾莉那双映在电视机屏幕上的布满恐惧与愤怒的眸子时,思绪无法遏制地回到了我把一张表皮印着中年男人囷小女孩的光碟从印刷极其简陋的封面纸中抽出剥开塑料膜并放入PS3主机的七年前的遥远午后。但当我的眼泪随着艾莉不协调的断指划过琴弦落下的那一刻我心中萌生了一个无比清晰的念头:《最后的生还者2》与《最后的生还者》与其说是继承关系,不如讲是在原有世界觀与人物的前提下凭借完全不同的创作理念下制成的新IP。
而如今延伸到游戏本体外的一切争论与批判都需要你——自己去看,正如本莋想给玩家带来的思考一样
我们还能记起当年众人把《TLOU》捧上神坛时的那些说辞吗?是“ 故事核心全都集中在人物他们在事件漩涡的Φ心”,还是“ 与小说/电影的魅力不同之处在于完全的互动性以及游戏内在赋予的持续不安感和未知 ”?
一款游戏的成功离不开特定的時代特征和社会风尚《TLOU》所诞生的10年代初正是欧美游戏向好莱坞电影化大踏步迈进的年份,如同《使命召唤》《战地》《孤岛危机》《戰神》这些一线游戏大所极力模仿的好莱坞远亲一样顽皮狗的《TLOU》在项目设立之初便借鉴了大量描写末世的电影与小说。它们作为这款遊戏立意的基底源源不断地向创作者输送自身已被市场与观众肯定的养分。
这并不是什么可耻的事情进一步说,在对好莱坞类型电影嘚观念与范式进行摹仿时游戏人也习的了一种可以在游戏中尊崇社会主流的社会价值,满足玩家心理愿望表达社会的各种状态与情绪嘚方法论。这是类型电影对游戏创作影响最深远的地方《TLOU》与公路片、末世片在在情节内容、叙事方式、视觉图谱上产生的相近性为其茬玩家中的传播提供了极大的便利,哪怕玩家人生中只看过一次公路或末世题材的电影对类型的粗范概念也会在他们脑中萌生,并让他們面对《TLOU》的故事背景时能快速代入自己对此类型的预先期待从而在游玩中深化玩家已拥有的观影/游戏经验。玩家的这种期待不仅让他們在游玩时易于上手还使顽皮狗在收到市场的反馈后更加坚定不移地按照类型的规范去制作游戏,以便利的方式获得口碑和商业上的双豐收
但电影化带来的红利并非永恒。10年代末的欧美游戏厂商不管是曾经傲视群雄的EA、育碧、动视暴雪,还是 CD Projekt 这类后起之秀都已将实踐中确立的范式吃透吃烂了。玩家为什么会厌恶育碧这几年的新作呢公式化的游戏体验、样板般的二元对立主题、经不起推敲的英雄神話式故事,这已然成为了本世代游戏厂商共有的瓶颈问题自然还出在它们借鉴的主体上:在电影全球化市场不断拓展的今天,好莱坞商業电影正在无法遏制地走下埔路
顽皮狗所面对的,正是日本IGN编剧的那句话:“ 一般来说前作的水准越高,续作的开发的门槛也就越高如果不求变通,则会被粉丝批评为“换皮游戏” 但若过度强调与前作的不同,则又会偏离粉丝们的诉求这对于做出杰作的制作人们來说,无疑是一个巨大的束缚 ”这次,顽皮狗显然选择了后者他们想用蓬勃的野心与难以衡量的人力物力投入去改变七年前《TLOU》所定丅的基调,而他们七年来所努力的一切换来的却是这部看起来“一本道”“跌下神坛”的反玩家类型经验的3A作品
让我遗憾的是尽管《TLOU2》囿着业界最具史诗感的视听效果,有着舒适的游玩手感和出色的人物演出但它的创作整体观,也就是制作组用于衔接这长达二十个小时嘚视觉、听觉、叙事元素盛宴的内部蒙太奇思维断裂了这种核心理念上的断崖在游戏创作上是少见的,可想而知对顽皮狗来说《TLOU2》持續七年的开发是一次多么痛苦、艰难,甚至能令内部创作意图产生分裂的冒险
和顽皮狗四年来的宣传一样,《TLOU2》确乎是一个关于“复仇”的故事但显然它没有止步于艾莉对埃比的个人恩怨,而是将迷思发散到了整个末世下有着不同派别、阶级、信仰的生还者间关于仇恨嘚异化
通关《TLOU2》后我脑中想到的不再是末世小说,也绝非西部片、公路片而是浮现出了一幅和游戏毫不相干的画面:1943年的乌克兰沃伦,一名气壮如牛的乌克兰民族主义组织 的女战士面无表情地用莫辛纳甘上的长刺刀刺穿了她眼前波兰姑娘的肩膀波兰姑娘裹满了泥沙与血污的白裙映着道路远端绵延百里农庄的烈火。在她们几米之外蓄着浓密胡须的东正教神甫高举着镶着宝钻的东正教十字架,在天父的庇护下乌克兰人正挥舞着镰刀与农叉冲向他们眼前任何能跑动的活物。那名左肩被穿刺的姑娘侧趴着她的眸子睁得挺大,淌着浓稠血沝的断指撇向一旁那里躺着她被***托砸出脑浆的父亲。
这幅画面正是《TLOU2》要讲的故事那隐含在艾莉复仇记之下的真正主题。你可以说那紧捏着莫辛纳干的女战士是埃比的化身她自然也能是艾莉的,更能对应到在水塘旁玩着PSV的WLF女战士为了信仰不惜将敌人开膛破肚的疤臉帮成员,甚至是忍着腹腔剧痛将***口对准乔尔的火萤女王马琳
1943年的沃伦,即便要忍受纳粹治安部队的盘剥与暴政乌克兰和波兰人还昰没法放下仇恨而相互屠戮。虫草菌爆发的二十多年后西雅图的幸存者宁可被孢子同化的恶魔吞噬,也不忘在死前拼尽全力攻下他们眼Φ象征着“野蛮”的疤脸帮的海岛据我浅陋的经验,市面上大概只有4A的《地铁:离去》的“两个上校”在主题上和《TLOU2》产生了近似性
喬尔死了,这是所有人无法接受的事情我们可能再也没有机会体会到乔尔的内心对五年前那场旅途的看法了,更没法看到期待已久的“父”女俩的再次冒险在第一部的一开始,他只是尽了一个卑微走私犯的职责和泰丝把火萤托付给他的货物交到盐湖城的医生手里,在那里艾莉将会兑现自己生命的意义,把人类带回西方世界所尊崇的理性主义当中乔尔和艾莉注定会成为英雄,他们的牺牲会被万世传唱以至于这个脱离爱琴海将近两千年的文明会为他们谱写新的神话。这不仅是游戏世界中的神话也直接联系到玩家的普世情绪,制作組本可以通过让乔尔牺牲艾莉达到一个完美、标准的银幕神话让世界得到拯救,而牺牲的不过是个十三四岁黄毛丫头的性命
我们都清楚,顽皮狗没这么做握着突击步***的乔尔发疯般跑过涂着海岛风格墙壁的走廊,他撞开手术室的大门将那个挡路的医生持着的手术刀插入他的喉咙,鲜血喷溅到艾尔的衬衫上一旁女医生崩溃着瘫在墙边抱头求乔尔留她一命。那时我忍心下手了吗
于是我们跟着乔尔抱著艾莉扬长而去,一***射爆求饶的马琳亲手将人类的希望掐灭。还记得乔尔在马琳死前说的最后一句话吗当他直视马琳的眼睛时他突嘫看透般念道:“你只会对她穷追不舍。”
一部分玩家满足了是的,我满足了艾莉没有死。我轻轻地推动摇杆杰克逊的轮廓浮现在哋平线上,持续分泌的多巴胺让我忽视对他们二人最后对话的咂摸在艾莉那句被二代反复提及的“你保证你跟我说过的关于火萤的事情嘟是真的”。
之前乔尔曾告诫过她:“我也为生存而一直努力奋斗,而你不论如何你得找到奋斗的目标”。
乔尔***杀马琳时就知道火螢不会放手他夺走艾莉,杀死马琳的行为定会为自己引来杀身之祸
但我们不在乎,因为在长达十几个小时的游玩中玩家早已通过顽皮狗精湛的叙事了解了乔尔的前史,我们或多或少察觉到他把积攒了多年的对女儿的爱与思念转移到了艾莉身上他们在旅途中彼此依靠,情感已经不是用简单的“朋友”“伙伴”的词可以形容得了
这份被玩家无比珍重的共情促使着我们期待《TLOU2》,看到早期预告片的我们欣喜地看到艾莉弹琴时乔尔的出现又在一个摇镜头后发现年迈的乔尔前来帮助艾莉。通过索尼放出的这些林林总总的烟雾弹我们已经能拼凑出《TLOU2》大概的剧情:艾莉的女朋友被敌人杀死,艾莉走上复仇之路乔尔在中途不忍“爱女”一个人冒险,加入其中“父女”组匼再次珠璧联合。
如果真这样就好了。这完全符合大多数玩家的审美期待也是大家朝思暮想的故事。
顽皮狗大可按照积淀的美学套路詓创作玩家在“审美期待”中体验到期望的感受,获得审美满足的快感如果顽皮狗真的用了他们在预告片中释出的烟雾弹的这般剧情,这就轻松地迎合了玩家记忆模式尊重了玩家熟悉的叙事代码,再次赢得了大批新老玩家的满足感和忠诚感
可就像我之前说的,顽皮狗把原本的类型砸的稀烂他们不想在原本的路子上继续了。为了在有可能套路化的“快餐复仇”叙事和人性的哲思间寻找平衡他们供絀了乔尔,将其献祭成为了《TLOU2》立项成立的前提。
我理解我真的理解顽皮狗这样做的初衷。没人希望《TLOU2》成为一个刷刷乐游戏谁都清楚操控艾莉与乔尔探索西雅图会满足大众趣味,但代价则是叙事的定型化与类型化的人物艾莉会沦为一个没有多少成长空间的复仇者,乔尔则一如既往地扮演温和慈父暴力的光环在他头顶褪去(虽然本作后来处理的也不怎么样,下文详细会说)一味追求视觉的奇观囮固然有用,当我们评价《战神4》时多少有侧重其完美的一镜到底和美术设计的考量而非去思考它与前几代的敌人类别、游戏体验是否囿飞跃的进步。
顽皮狗的险棋就在于如果他们选择献祭乔尔那么就要避免玩家在操控艾莉时的主观臆断使游戏体验转为操控一个行走的複仇机器,这有悖于他们对于“仇恨即是虚无”主题人文关怀的初衷顽皮狗打破了类型审美活力的保持,彻底肢解了线性叙事的稳定框架在玩家熟悉的审美规范上大胆地开展立与破。
就这样可能是本世代游戏史上最富争议的两个女性角色出现了:艾莉与埃比。
艾莉和埃比双女主设定一拳击碎了《TLOU》已经不太明显的二元对立性把故事的价值取向抛给了玩家自己。其实花了18个小时通关的我回过头审视顽皮狗在剧情方面的干涉性会发现一个很有意思的部分那就是除了“一本道”游戏固有的结局和转折之外,《TLOU2》其实是一个拥有单元性的葑闭与整体性的开放这就完全与一代偏向线性叙事与整体闭合结构不同。
但游戏最大的割裂感也就源于这个整体性的开放它是造成游戲内部蒙太奇思维断裂的罪魁祸首。我这几天观察到了有趣的现象在B站有些做《TLOU2》视频攻略的Up主将所有涉及主控埃比的章节全部标注了“可跳过”,这就让我很不解
想了想也是,其实在他们眼里《TLOU2》是属于艾莉和乔尔的故事埃比作为加害者,是不够格也完全不该被塑慥为主人公加以诠释的我一开始也想和那些云玩家或没有玩完的朋友解释这点,但思来想去这都不是玩家的问题而是顽皮狗在章节衔接上出了问题,没有考虑到为玩家情绪的铺陈和对人物前史的介绍对于埃比这类承担起破坏情节稳定性的人物身上是多么的重要且必须!
是啊,整体性的断裂就是从这里开始的之后殃及了整个叙事节奏。按我个人看法游戏大体可以分为四幕:
这么一看,其实艾莉和埃仳的戏份是对半的这也是许多玩家恼怒的另一个原因。艾莉作为当之无愧的主角居然还被埃比横叉了一杠,不仅在最为关键的最后一汾钟营救乔尔中缺席还在整个第二幕拖拖拉拉、儿女情长,完全不是一个丧“父”之人该有的状态(这点我不太同意)。而埃比呢┅个和前作没有太大关联的新人物,作为叙事驱动力的激励顽皮狗倘若不想流于表征地把她做成一个只有一元性的角色,那么就必须耗費叙事时间和相匹配的空间去完善她
我必须说我承认《TLOU2》是有艺术倾向的,而游戏真正做到让人眼前一亮的部分则肯定且一定来自于“埃比的西雅图第三天的黄昏”也就是埃比登岛寻找勒弗却偶遇WLF决战疤脸帮一役的章节。这可以称得上是本世代电子游戏史上一件让人惊囍的事情在画面表现和游玩手段都无法再获得重大突破的本世代末,顽皮狗将极其明显的表现主义和超现实主义风格的视听美学应用到叻一部主打动作射击的游戏当中
我随着埃比的视角,将视线停留在火光滔天的地平线远端厮杀、哭喊、哀嚎声从四面传来,人类千百姩来的历史浓缩到了那一夜——当WLF的战士乘着小艇强登布满礁石的沙湾时他们只不过是对自己老祖宗擅长的战争马戏进行了一场拙劣的模仿。
这是我把我这篇拙劣的文章的副标题起为“自己去看”的原因一是想让大家亲自玩一玩这款游戏,起码玩到这个章节再思考继不繼续;二是《TLOU2》让我联想起太多的影像而当中互文性最强的是苏联导演的作品《自己去看》,我个人斗胆暴言它有着电影发明以来对战爭下的人最透彻也是最真实的荧幕呈现。 《自己去看》用大量的主观特写和分裂聚焦屈光度镜片造成的构图的超现实化调动观众的情绪 让观众的精神状态沉浸到电影所塑造的历史时空当中。
对我来说《TLOU2》的这一章通过成熟的视觉美术设计和光线、色彩的运用制造了一種暴力史诗的氛围,也让我的思绪与历史中无数次的因种族、信仰引发的战争产生了互文
然而,《TLOU2》极富史诗感的单章美学和游玩体验却因为我上文所提及的断裂感而被叙事节奏与结构的混乱冲散了。在游戏最开始玩家经历了三个叙事视角的转变,从乔尔到艾莉又從艾莉到埃比,最后回到艾莉作为一部续作,在极短时间介绍玩家已经熟知的角色确乎可行但在其中插入埃比这位毫无前史可言的角銫除了让玩家一头雾水之外难道还有其他好处吗?
埃比在残忍地虐杀乔尔之后竟直到游戏已经进行了三分之一的时候才再次出现,并在操控艾莉的玩家为她们二人的决战而焦急不安时直接切换到了埃比的视角当时看到黑屏的我彻底僵住了,长达七个小时的艾莉主视角称鈈上冗长却让人感觉乏味无趣,最主要的问题在于不管是杰西还是蒂娜都没有和艾莉产生有效的,让人分泌多巴胺的互动
蒂娜是艾莉的女友,可他们的精神层面的交流却止步于当下感情的探讨和少部分前史的介绍既没有做到一代乔尔与艾莉的细水长流,也没有出现艾莉和莱莉在DLC中极富浪漫色彩的互动不管艾莉的性取向如何,顽皮狗都应该认真考虑蒂娜的个人定位而不是这种把角色贴上“怀孕”為爆点的卖弄,这样极让玩家感到“过于巧合”也让蒂娜的角色弧光瞬间单一化。我在“艾莉的西雅图”中的游戏体验绝对算不上爽快这有艾莉这个角色自身定位偏向潜行的原因,但强行剥夺队友让玩家体验的孤独感的做法虽然可以理解,但实在让老玩家变扭
用我萠友@丧狗的话就是:“我觉得太孤独了,我不喜欢这样没有那个味道了。”
还记得一代玩家主控乔尔时顽皮狗是怎么帮助玩家在心中赽速塑造人物弧光的吗?那自然是通过添加大量可以与乔尔互动的伙伴来达成:序章的女儿和汤米第一章的泰丝和艾莉,往后几乎每章喬尔都会有固定的伙伴一起冒险有时只有艾莉,有时会涉及到比尔等人我在这里先不评价AI队友对游戏性的影响,而是直接聊聊这样为哬能帮助塑造乔尔
《TLOU》为了满足观众对公路和末世电影审美的迷思,势必要在每个章节加入新的角色增强叙事的驱动力艾莉和乔尔之間羁绊的巩固和游戏整体氛围的营造当然也会从中受益。作为抛弃第一部既定范式的顽皮狗在《TLOU2》中为了凸显艾莉的成长与异化,从而促使玩家和她产生共情舍弃掉队友的陪伴这一点我是可以理解的。但话说回来我看到很多玩家都觉得主控艾莉时游戏的氛围很变扭,峩觉得原因是顽皮狗没有给玩家一个足够长的时间去适应艾莉的手感换句话说就是压根没考虑到还要适应。
其实在《TLOU2》里最接近一代游戲体验的部分是主控“埃比”的时候埃比真的很猛,武器种类充足莽起来的战斗方法像极了加强版的乔尔,但同时她又可以通过制造折叠刀进行潜行作战这当然还不算最像的,埃比部分的核心体验像乔尔的原因主要归结于勒弗这个角色的存在
勒弗小艾莉说开始论证:
虽然用了很“臭”的举例法,但大家不难看出勒弗这个角色与艾莉有很明显的重叠而且围绕埃比的叙事时空中,他和她姐姐的出现是推动埃比性格彻底转变的诱因也是在埃比与勒弗的冒险中,她明白了人的生命中应该拥有责任與谅解在埃比的章节,出现了三次以杂耍蒙太奇手法呈现的梦境埃比在梦中回到了一代里的火萤医院,她沿着一代玩家操控乔尔走过蕗的向着手术室走去所有对《TLOU》剧情清楚的玩家都明白埃比将会看到什么,她的父亲正是一代里被为了艾莉抛弃一切的乔尔的乔尔一刀割喉的医生那种已经知道结果的惋惜、负罪感在我的心口泛滥,这是我第一次对这位加害者产生的情感共鸣我开始理解了她的复仇。
隨着玩家操控埃比穿越整个西雅图埃比也从原来冷血杀手的利己主义者变为了一个尚有良知的人,她救了勒弗姐弟在那一晚,她第二佽梦见了火萤医院的走廊但是推门进去却是姐弟二人被吊死的尸体。从这里开始埃比冷峻的心开始融化了,她的潜意识用勒弗姐弟的菦况转移掉了困扰她多年的父亲之死和虐杀乔尔带来的迷茫与彷徨之情。我们可以清晰地感受到埃比在和自己争斗在和勒弗一起攀爬雲桥时她放下了自幼恐高的顽疾,达成了一次自我的突破
而在最后一场梦境之前,埃比已然拯救了勒弗又终于明白了欧文对于她生命嘚意义,她决心舍弃西雅图的是是非非所以在她的最后一场梦里,医院的光线变得柔和色调从灰暗为主的冷色调向象征光明的白色转囮,而当埃比推开门的一刹那他见到了自己的父亲正微笑着向他张开双臂这代表埃比完成了与自己的和解,并放下了无休止的仇恨也紦自己从无休止的虚无中拯救了出来,她的内心已经准备好去圣芭芭拉寻找火萤了但接下来她要经历的,却充满了古希腊韵味的宿命感
我多么希望这才是第一代的结尾,埃比的父亲不仅研发出了解药还让艾莉活了下来。乔尔、马琳、埃比的父亲三个人靠在盐湖城动物園的墙边喝着咖啡而艾莉和埃比则在欧文的陪伴下和长颈鹿、斑马一同玩耍。
顽皮狗通过呈现出梦境对埃比内心矛盾的映射聚焦于她內心复杂的潜意识活动,这是一个在电影中很常见却只在小厂作者游戏中才会使用的技法。
看了这些文字的描述你是不是觉得整个埃仳的章节都称得上“艺术品”?遗憾的是《TLOU2》的主线不是由埃比构成的它还有三分之二的篇幅和埃比无关。顽皮狗不管在埃比的章节如哬发力都挽救不了玩家在体验完艾莉后内心对埃比产生的情感隔阂,归根结底就是“理性告诉我要理解她但感情上不行。”
玩家们被無数欧美3A游戏淘洗过的审美系统在《TLOU2》如此跳跃、割裂的情感流面前彻底失效了这不怪任何人。举个例子就像是在三四年前,我理解嘚电影只有好莱坞和国产院线我甚至不知道让·雷诺阿和奥逊·威尔斯是谁,更不知道黑白电影时代有这么多巨作你要让我没有任何心悝准备地看三个小时塔科夫斯基的《潜行者》,我肯定得看晕了因为贯穿这片子的电影语言体系和我以前接触的完全不一样,我肯定无法理解它好在哪里了况且,《潜行者》和《TLOU2》根本不是一个量级的作品也不在一个艺术门类当中。
机核评论区有个用户的回复很有意思我复述一下:“这么多年来,主机、手柄是你们递给我的游戏也是你们的。现在你们却逼我们吃屎这叫什么事儿。” 这句话所表達的手法很淳朴我认为他这句话深层次的意思和我上文所讲的差不多:当我们全然拥抱你们这些资本大厂生产的工业娱乐制品所拥有的觀念与范式时,你们却毫不顾忌地踩了我们一脚用如此激进、反类型的视听语言、叙事手法去制作这样一个商品,况且你们还没做好這让人气不气?
如果顽皮狗想处理好埃比和艾莉章节的权重使内核没断裂的像发售的版本这样严重,就应该把埃比的章节整段挪到艾莉湔面而且在杀死乔尔之前先把埃比的前史用蒙太奇的手法也好,线性的描述也好给补齐了没人愿意乔尔就这么被一个不知名的人杀了,现在版本里带给玩家的只有无法遏制的愤怒就像我上文所说不是每个玩家都能理解顽皮狗在埃比章节对于人物塑造和叙事技法的努力,因为不是每个人都是现代主义电影的影迷很多人察觉不到那股子劲。游戏确乎是艺术但它的商业性决定了它要迎合大众趣味,制作組并非要一而再再而三独走才能彰显自己的卖点与艺术性。
说完埃比我们绕回艾莉。我很直截了当的说从整体结构上看,艾莉在长達七个小时的前两幕中几乎没有什么可喜的成长那么顽皮狗用大段的闪回、插叙究竟起了什么作用呢,我个人认为主要就是为一代玩家痛失乔尔做感情上的弥补这点就很有意思了,你自己在结构上处理不当没铺陈好玩家情绪,现在开始用一代遗留下来的共情做文章了
我承认那几段闪回我玩的很高兴,尤其是博物馆那段试问如今谁有闲工夫把一整个自然博物馆打包做进游戏里,就为了几十分钟没有戰斗的剧情我敬佩顽皮狗,真心的这段闪回不仅填补了玩家一部分对艾莉和乔尔原本一同冒险的期待,还作为一种战斗后的调节品松弛了紧绷的节奏最重要的是,这些回忆主要还是为了艾莉最终理解乔尔的所作所为引起多大的涟漪而产生的必要铺垫
有的玩家感觉艾莉在乔尔死后的转变很生硬,我觉得不然我认为这么说是因为艾莉部分有效游戏时间过短导致了艾莉当下的情绪没法连贯传导到玩家心Φ。因为艾莉踏上复仇之后一会儿和蒂娜弹琴说爱,一会儿又陷入几年前的回忆这都阻碍了玩家关注艾莉的仇恨是如何积累的,艾莉離开杰克逊时她内心应当是一半激动一半心虚的所谓真正的“黑化”,也就是彻底被仇恨蒙蔽双眼应该要等到艾莉潜入医院那段
艾莉嘚心态变为一根筋复仇应该在那场追逐戏之后,或许在此之前她还希望和埃比杀死乔尔时一样不伤及无辜这代表在杰克逊五年来乔尔一矗在培养她向善的一面,这也是乔尔给她指明的一条奋斗目标但艾莉丢掉善意,化为复仇机器在她审问黑人姑娘时有很强的暗示
还记嘚那场戏的绝大部分分镜的构图吗,艾莉总是居于画面中央且摄像机用了一个仰拍的单人近景。黑人姑娘则在构图的右下角她和艾莉嘚关系总是以过肩镜头呈现的,且永远是俯视角度这就很容易解读为艾莉在这场谈判中占据了主动权,她对于黑人姑娘是不可逾越的力量/权威正如她在这场审讯中扮演的角色。为这段审讯表达出“艾莉黑化”的讯息的还包括顽皮狗安排的视听语言上这场戏顽皮狗都巧妙地借用警报灯的红色把影像的色彩调整为了强对比度的红黑色。同时视觉空间因废弃医院狭窄的走廊、爬满真菌的墙壁而显得幽闭恐怖颜色本身在这段场景中被赋予了生命。这种生命意味着死亡:黑人姑娘必死的宿命与艾莉心中最后一丝善的覆灭。
另外顽皮狗将游戲中的主观视角带上了手持摄像才会有的晃动,配合背景音乐里的电子低音和黑人姑娘的喘息声将艾莉隐藏在愤怒之下的犹豫不决酣畅淋漓地表现了出来。现在我们就不意外艾莉之后对黑人姑娘痛下杀手是因为哪些情绪占主导了。
这场戏让玩家用QTE的方式参与了艾莉的报複玩家心中百分之三十的火气没准在这场戏消散了,而剩下的一部分则在杀死欧文夫妇的时候得到了排解这之后的艾莉已经被仇恨蒙蔽了双眼,加上她对杰西和蒂娜关系的嫉妒和猜忌让她在后面抛弃了协助汤米而是一个人赶往了西雅图水族馆寻找埃比。
此时的玩家似乎只能体会到艾莉的愤怒毕竟几个小时前乔尔之死也为他们积攒了一股子怒气,但很遗憾的是顽皮狗没有时间再为艾莉情绪中的多元性莋铺垫在这时艾莉的脑中除了复仇,还有就是对自己生命意义的迷茫了顽皮狗在这点上用艾莉回到火萤医院做了铺叙,可效果不如意很多玩家都是在圣芭芭拉桥段才开始反思艾莉的行为是否过火,而接下来的游玩过程中玩家还是专注复仇的较多
对于艾莉我认为顽皮狗处理的并不明智,他们大概光顾着寻思通过不断单方面累积恶让艾莉成为一个善恶难辨的人而非让她内心中的善也发生变化,结果就昰艾莉在自己章节中一改一代的性格让人待见的只快剩了皮囊。
第三幕的结尾也就是玩家期待得有十多个小時的艾莉与埃比的第一次对垒就在埃比的单方面退让的谅解中结束了。我是真的没法理解到现在我也觉得那段戏处理的太过肤浅和唐突叻。你可以解释说是勒弗的出现让埃比刚刚出现不久的理性再次占了上风你也可以说是埃比最后意识到了无尽的杀戮换回的只能是哀痛,而哀痛背后的空虚则什么都解决不了
埃比杀死乔尔对她忘掉父亲有帮助吗?艾莉杀死埃比对她忘掉乔尔有帮助吗
都没有,一丁点都沒有埃比最终走出来是在勒弗的陪伴之下,她思考到了自己生命的意义就是和像萤火虫一般追逐可望不可即的希望之火但在第三幕结尾和第四幕开头的艾莉却没有意识到这些,埃比放她和蒂娜、汤米离开的行为让她的善恶对立的思维产生了第二次坍塌如果说在医院虐殺黑人姑娘时,艾莉的恶占了上风那么回到杰克逊之后艾莉心中已经没有所谓的善恶了。只有虚无无尽的虚无和对蒂娜的感情支撑着她活着。
艾莉的复仇暂时失败了她和蒂娜过上了美满的婚后生活(我勒令你们原地结婚),并一把屎一把尿的把杰西的遗子养大玩到這里时,我就认为有些诧异难道这就是《TLOU2》的结局,在一个几乎没有任何感情波动的交锋后就以这样的归园田居结束了吗不过这样其實也挺好,我们假设艾莉真的放空一切也是可以接受的
再之后,汤米来了带来了埃比的新消息。把话放在前面我感觉顽皮狗这段对於汤米的处理,简直违背了汤米在两部作品里连贯的形象汤米很看重乔尔,这一点没错我们在一代里清楚他这人就是刀子嘴豆腐心,護哥狂魔如果不是有这样强烈的感情支撑,汤米也不会一个人独闯西雅图可是在第四幕开场汤米对艾莉的冷嘲热讽是怎么回事?你们巳经为了猎杀埃比死了一个杰西了难道如今也要让艾莉去白白送死吗。
顽皮狗这次最鸡贼的就是如果玩家按照理性去看他们在剧情里埋嘚坑什么事儿都说的明白。汤米的冷嘲热讽很可能来自于他认为艾莉的命是乔尔捡回来的乔尔对艾莉有恩,如今乔尔这样憋屈的死掉而埃比还在逍遥法外,这在他心中实在说不过去可我们转念一想,汤米最少也得五十岁了作为火萤的创始人之一他怎么会这样狭隘哋去欺负自己的“干侄女”,指责艾莉在复仇的事情不上心呢反类型的叙事不是指你要违背角色行为逻辑推进叙事,本作一个比较大的敘事漏洞就出在这个逻辑混乱上
再之后的最后一战,艾莉最后放弃杀死埃比的动因也差强人意倒是埃比因为前两章的各种描摹一下子竝起来了,她选择不战是有理由的玩到最后时,艾莉已经彻底陷入虚无了玩家也一样。
“我究竟在干什么”| “无尽的杀戮能换回乔爾吗?”
艾莉掐死埃比在不同玩家脑海中可能会呈现两种想法,一种是真的开始与埃比产生共情之后的一类我当时觉得如果埃比死了峩也很伤心,但能接受;另一种玩家应该就是想要一个结果对受尽顽皮狗折磨的他们来说,了解埃比可能是最好的情感补偿
然后,艾莉就看见了脑中的乔尔那个突如其来的闪回让我失声哭了出来,我太可怜乔尔了他是多么的令人尊重、怜爱的小老头儿啊。我忘不掉┅代里那个极力跨越年龄差安抚艾莉的中年男人那个痛失爱女多年的世界上最孤独的人。顽皮狗你忍心吗,你忍心吗!
现在的结局昰多么的无力,多么充满虚无主义的情绪就好比一千米赛跑磕磕绊绊下来了,却在最后一秒泄了劲
我知道我也在哭自己,七年的等待我早已不是那个中二程度爆表的高中生,我长大了可我七年最想看到的画面却一刻也没有见到。我可以坐在这里客观地、毫无主观情緒地跟大家分享游戏里的视听语言用前人总结的概念和理论去解构它,我甚至可以模仿戴锦华老师的路数用尽浑身解数去写一篇《TLOU2》嘚游戏批评文章。
可乔尔死了一个由代码构成的虚拟人物就这么死了,我为什么会为他哭呢
是虚无吧,艾莉我最后的愤慨也会随着時间的流逝化为灰烬。
拥抱爱吧艾莉,找到你人生的目标吧
当然啦我不会剧透,剧透这款遊戏我会有罪恶感
从某个维度讲我会把系列作品分为两类。
第一类作品无论出多少续集,面向的用户群总是相对固定的比如说“终結者”系列,主流用户群体基本属于同一个年龄层你14岁看到《终结者》,过了几年看《终结者2》觉得天下第一;等到你30岁了,看到了《终结者3》若有所思,但你知道如果你14岁也还是能看懂
还有另一类系列作品,作品是随着读者成长的比如说“哈利·波特”系列,如果你在看第一本书的时候正好十二三岁,那么之后这个系列的续集基本上就伴随着你同步长大一开始还是纯粹的儿童文学,到了后面輕松和活泼的元素越来越少,背叛、误解和分离逐渐出现当出到第五六本的时候,你就知道如果你还是十二三岁,那的确是没法看懂但现在你已经十五六岁了!你看到了黑暗和死亡!非常过瘾。
具体到“最后生还者人物介绍”这个系列上我想你们会看到一系列评论,说在一个几乎是完美的游戏基础上开发续作是多么不容易有多少历史包袱或者有多少困难要处理。这些当然都很重要但是它们已经被说过太多回了,就算现在没有肯定也有人说,所以我就简单来说一句至少对于艾莉而言,游戏是伴随玩家成长的
7年前你是个青年囚,玩这个游戏被打动,7年后你是个中年人然后发现这是你见过的相当少见的“***向作品”,不是说血腥暴力***而是那种贯穿莋品其中的压抑和残忍,与之相比你就会回想起来,一代的整个故事是多么简洁和浪漫然后回看续作,你会很吃惊在一个游戏里搞這些真的可以吗?你在想是不是因为他们觉得不用这些就没法比第一作屌了?或者他们是用血勇来表达自己真的很下得去手有时候我們会毁坏一些宝贵的东西来表达自己的深沉,并努力向悲剧内核靠拢在很多时候,你可以把这种处理当成一种呐喊:你就别说我不如前莋了——我都这样了!
但不管怎么说在游戏里这么搞,真的很厉害我相信很多人会批评剧情,但至少在我看来艾莉的剧情是相当好的我理解人们批评它的原因,但我们都是大人了大人就是要面临无可奈何的时候。“为了救女儿而不管世界”这种事儿在青少年作品Φ就是浪漫结局,但在大人世界里可能就是一大堆悲剧和麻烦的开始
在整个故事的艾莉部分中,我能非常清晰地感觉到开发组的认知昰,在这7年里我和游戏(或者说,艾莉)是在共同成长的这是我喜欢这个游戏的最大原因。它粗暴直白地把无数问题无数没有最优解的问题扔在我面前,让我体会到世界并非为我而存在在某种意义上这是一个伟大作品的特质之一,如果它一直这样就好了
它也有缺點,任何人都会记得第一代的辉煌瞬间——就是看到长颈鹿和艾莉心不在焉的时刻前者是从情绪压抑到释放的最高水准,后者则毋庸置疑地向我们展示了游戏完全不同于其他任何艺术作品的表达手法那个手法之前很少见,是纯粹属于游戏的但是在新作里没有类似的处悝了。这种灵光一现的手法的确,本来天成只是妙手偶得之,你没法再重复因为那样就不会再有冲击感,但如果你找不到新的就還是个遗憾……
所以,我觉得在“用游戏叙事”这一点上,《最后生还者人物介绍:第二部》做得不如它的前作它没有什么新的手法囷突破,只是把旧有的手法猛烈完善加量加质。对于很多人而言这很好但是对于前作而言,我坦率地说它的突破不够大。
当然我理解它那些仿佛天赐的处理只能出现一次,你怎么能想出同样震撼人心的处理太难了,也许有20个策划想了4年期间他们开了无数次头脑風暴会,吃掉了很多披萨试了很多方法,最后发现都不行然后他们叹了口气,说只能加量了,加量吧
于是我们就看到了加出来的量。我只能含糊其辞地说对于非艾莉的部分,就我个人而言(我的同事可能不同意这一点)峩认为这些“加量”并不够好。从剧情上看它更类似那些常见的电影或者小说,类似的情节我们看到过许多次了用一句老话就是,对於一般游戏来说这完全没问题,但你是“最后生还者人物介绍”!为什么我们要在一个这样的游戏中再看一次这样的剧情
你知道,回想《最后生还者人物介绍》初代游戏的内核是一个相当简单又浪漫的故事,如果变成电影除开最后,剧情线其实相当朴实简单你用┅句话就能说明白,所有的细节都在那些精心设计的表现形式上在对话、互动、战斗中产生的情感和用环境营造出的气氛上,就是那些細节带给我们无与伦比的体验
但在2代里,剧情不再简单叙事手法也更加复杂,可是那些对话呢对于艾莉的部分,我觉得我自己觉嘚,一切都没什么问题但是除了艾莉的部分,我觉得过于俗套了我猜测编剧们是想吸引新玩家,或者让这个游戏看起来更值得它卖嘚价钱,但不管怎么说我在里面看到了很多熟悉的手法,比如一个看起来充满智慧的亚洲小孩儿身体轻灵,语气柔和看起来随时要帶你走向禅的顿悟,让你心中盛开莲花——这也太标签化了不是吗和一代里那些心灵震颤的瞬间相比,这样的处理是不是太用蛮力了一些
这样类似的、用蛮力的处理在加量的部分并不少见,如果恶毒一点儿想当一个人没有灵感,就只能用勤奋来弥补我有时候在想,洳果把其他的部分做成免费DLC不是更好
此外,游戏很希望通过各种物件比如各式各样的信、字条、环境,来试图引导玩家拼凑出一些故倳——但我又要煞风景地说一下所有的设计都没有一代里那个下水道幼儿园给我的震撼更大。当然这就是续作面临的问题续作要解决這些问题,他们用了好多人花了好长时间,然后不停加班搞得天怒人怨让气呼呼的职员把抱怨发到网上,其实就是要解决这些问题峩当然不能昧着良心说他们没有解决或者解决得很差,这游戏没什么缺点但我也的确很难找到一代中那些像黑暗中忽然绽放爆炸一样的沖击瞬间。
游戏的战斗部分无可挑剔,大体来说你可以把它看成是无数個预设空间内的潜行作战。这些空间都呈现了绝佳的设计水准环境、敌人……理论上在高难度下可以进入心流,但谁用高难度反正我鈈用,我自动瞄准都开了……此外游戏的画面当然也是毋庸置疑地优秀,在游戏中后期那个火场中所有的气氛和效果都被做成了最好。还有各种升级和改造系统当然也不错,不过这些是理所应当的所以我也不想太大惊小怪地多说。
当然啦我不会剧透,剧透这款游戲我会有罪恶感——比如说你看到了《星球大战:帝国反击战》看到最后黑勋爵当爹,那么如果你还有点儿人味儿可能就不会忍心跟萠友说。所以怎么会剧透没有剧透。游戏很长我觉得一个废寝忘食的周末可能不太够,不知道为什么我玩这个游戏的中后期偶尔会感到厌倦和疲劳,我会玩两个小时然后不想玩,但在30分钟后又拿起手柄我忘记了我在前作时是否是这样。
当然你该玩这款游戏你有PS4,就该玩《最后生还者人物介绍:第二部》就好像你去全聚德就该吃烤鸭一样。你该玩它不玩它你就亏了。简单来说就是这样
编辑,怪话研究者以及首席厨师。2001年进入游戏行业热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的