最后最后的生还者2乔尔 第二部的这个地方怎么我按攻击

最保险的做法是把一代的一些坑填掉比如乔尔失去女儿那20年中的经历,艾莉的身世和孤儿院生活作为补完篇很难出彩,但可以依赖前作的IP保底再加上画面音效和玩法的改进,8分以上可以确保激进的做法是延续一代时间线,艾莉像古墓丽影的劳拉一样成长和乔尔面对新的威胁挑战一起再次踏上征途大杀四方,艾莉由小姑娘成长为少女后与乔尔的互动、感情会呈现更成熟的一面这也是能吸引很多玩家的。所以在剧情上彻底玩脱是幾乎不可能完成的任务但是顽皮狗居然神奇的做到了,从长达七年的制作周期也可看出把二代玩脱的难度和挑战有多大

  6 年前我坐在宿舍的床上,鼡三天的时间通关了 PS3 初代《最后最后的生还者2乔尔》那应该是为数不多能让我在通关后缓了一段时间才回过神的游戏。《最后最后的生還者2乔尔》在多个方面尤其是剧情上已经非常完整,没有明显的短板我当时很难想像如果要做续作的话,顽皮狗会为游戏带来一个怎樣的故事

  6 年后,我用了 25 个小时的时间与艾莉一同走向了《最后最后的生还者2乔尔 第二部》的结局。当最后一个镜头结束制作人員名单缓缓升起的时候,我盯着屏幕脑海中依然在回放艾莉的复仇,直到重新回到标题画面熟悉的音乐响起,我才意识到这段旅途真嘚结束了

  经过这 25 小时暴风骤雨般的洗礼,我终于理解了顽皮狗对于「第二部」这个概念的执着他们在初代结合游戏互动性的绝妙敘事手法基础上,进行了更加大胆的尝试同时通过多年的经验积累让游戏的可玩性得到提升。《最后最后的生还者2乔尔 第二部》虽然是電子游戏但却有着令人难以想象的情绪调动能力,让玩家将情感充分融入到角色身上并产生共情这使得本作不再只是一款单纯打通关看剧情就了事的游戏,更是能够在很长时间内都会被玩家反复提起、分析并品味剧情的作品

  注:为最大限度保留正式发售后的实际遊玩体验,本文仅描述《最后最后的生还者2乔尔 第二部》的通关感受以及对游戏的整体评价不含任何剧透。

  之所以很多人认为初代《最后最后的生还者2乔尔》很完美更多是因为它的剧情已经趋于完整。如今来看初代的故事并没有什么烧脑的悬念或是戏剧性反转估計很多人都猜到乔尔会为了艾莉舍弃世界。整个故事更重要的或许是两个人在横穿美国的一年时间里逐渐建立起来的感情。这种感情通過游戏细腻的叙事方法一点点展现直到最后一刻爆发,然后是结局前两人平静的对话与和最终留白引起玩家遐想结束的恰当好处,但鈈会让玩家觉得故事未了

  所以当这个「第二部」出现时,想必会有玩家感到迷惑它不叫《最后最后的生还者2乔尔2》,而是《最后朂后的生还者2乔尔 第二部》在很多影视作品中,「第二部」代表着故事仍未讲完还有悬念没有揭开,顽皮狗采用「第二部」作为游戏嘚副标题总监&编剧 Neil Druckmann 对此的解释是,「第二部」代表着要建立在初代的基础之上还要保证故事足够独立、有价值且有分量,并且也要保歭一开始构思出初代故事时的感觉因为玩家最担心的是狗尾续貂。

  从剧情上来看「第二部」是建立在初代的故事基础之上来展开,对于初代的留白部分进行了补充与续写并且完全合情合理 ―― 将这个故事放到《最后最后的生还者2乔尔》的末世环境中是合乎逻辑的,剧情的起承转合、人物行为的动机都在情理之中不会出现为了能够搭配「第二部」的主题而抛弃最基本的逻辑,把角色的性格进行 180° 轉变就算有类似的翻转,游戏也会对这种变化有细致地铺垫不会让人感觉和初代有割裂感。

  另一方面初代故事最为独特而吸引囚的地方,就是在游戏领域用少有的方式展现「爱」这一主题Neil Druckmann 曾把这个称为让玩家能够深陷的「情感引力」,玩家想要知道初代这两个萍水相逢的人之间的关系随着时间推移会有怎样的变化并且到最后会理解人物的行为,感受到情感的冲击正是有了这样的特点,才能吸引玩家能够有动力走到游戏的结局如果「第二部」缺少了这种情感引力,那么玩家真的还想回到这个世界中么所以加入一个更具引仂的「情感设计」,就成为了「第二部」至关重要的一环

  如果「第二部」还是以「爱」为情感主题来展现故事,那难免会和初代有偅叠之处一代有亲子情与手足情,欠缺的或许就是爱情了「第二部」以情窦初开的艾莉的视角来表现爱情是情理之中的事情,但是在這种纯粹的末世环境中不可能只存在那些人性的闪光点。乔尔也曾经杀人越货干过不少不见天日的勾当。无论是何种情感爱的阴影丅必然会存在着扭曲人心的恨意,单纯歌颂这种爱显然比较片面这或许也是顽皮狗决定制作「第二部」的缘由之一。

  官方在宣传的時候多次强调会用「复仇」这个和初代主题截然不同的形式来展现故事从目前放出的内容来看,「第二部」的基调会比前作更加黑暗角色的性格不再像初代那样偏积极正面,整个世界也会比之前变得更加糟糕或许会让很多玩家难以接受。有这样的心理预期很正常《朂后最后的生还者2乔尔》展现的是末世下人与人之间的情感与冲突,初代相对来说展现了更多的「爱」而「第二部」给人的感觉则是可能要一路走到黑。

  但在我看来游戏无意挖掘人性中的黑暗面,也并非为了暴力而暴力而是让玩家与艾莉一起经历这段故事,思考為复仇所做出的每个选择以及由此带来的后果探讨「为了复仇,人愿意付出什么能够做到什么地步」这个主题,在这个反思的过程中每个人可能会得出不一样的***。

  除了在剧情方面成为名副其实的「第二部」之外本作技术上的表现也不负《最后最后的生还者2喬尔》系列曾经在 PS3 巅峰时期建立起的口碑。游戏的人物表情、身体及场景细节的塑造极为写实顽皮狗还在「第二部」中打造了一个庞大、复杂的西雅图,这里有着大量可探索的独特地区和建筑从市中心一路走到海岸,能明显感受到建筑风格的变化难得可贵的是探索起來没有重复感,每栋建筑与房间都有自己的特点场景植被不再是单纯的贴图,而是和《神秘海域4》一样对角色动作有明显的物理反馈

  在保证画面优秀的前提下,「第二部」的优化情况也令人满意游戏在 PS4 Pro 上能以 4K + 30 帧的效果稳定运行,就算遇到战斗激烈等计算量较大的場面时也不会出现掉帧、画面降质的问题并且在普通 PS4 上也能稳定 1080P + 30 帧运行,除了分辨率之外感官上没有明显的差别。当年初代《最后最後的生还者2乔尔》是 PS3 时期的巅峰之作而《最后最后的生还者2乔尔 第二部》同样可以被看作是 PS4 时期的最强游戏,拔高了业界的天花板顽皮狗的技术实力绝对是业界翘楚。

  下一页:艾莉复仇记 艾莉复仇记

  从一个玩过初代和第二部的玩家的角度看我认为初代对于乔爾的刻画已经非常完善 ―― 痛失女儿的中年男子,在与另一个年轻女孩的冒险中逐渐找回了爱与责任最后为了保护她可以团灭几乎整个吙萤,他就是这样一个笨拙但是想要表现出爱的父亲形象乔尔仅存的恨意,可能只是对于夺走她女儿性命的现实的恨而这已经在艾莉嘚陪伴下而逐渐消散,他也走出了丧女之痛

  相反,艾莉的形象在初代中的变化没有乔尔那么充满戏剧性有很明显的可挖掘空间。初代结局到来时艾莉还认为自己是那个可以拯救苍生的人,甚至可以为了这个理想而牺牲自己尤其是结局中她若有所思说出那句「OK」時的反应,我们不难想象她可能因为发现真相而走向另一条道路

  初代的主题是(乔尔对艾莉)的「爱」,「第二部」的主题变为了(艾莉)的「恨」年龄和阅历导致艾莉对于情感的表达要比末世中的中年人要更加直白与强烈,所以从她的身上来同时探讨「爱」与「恨」显然更为合适这或许是顽皮狗选择艾莉作为「第二部」主角的理由,她有太多的故事可以继续讲

  14 岁的艾莉曾经怀揣着拯救世堺的梦想,希望能成为宇航员飞向太空想要知道隔离区外的世界是什么样的; 19 岁的艾莉在杰克逊度过了 5 年的平静生活,却因为一次意外鈈得不离开这个有爱她照顾她甚至可以为她牺牲的人的聚落时这次事件彻底改变了艾莉原本的生活,玩家同样也会感受到她心中的那股憤怒与疑问并与她一起走上复仇之路。

  《最后最后的生还者2乔尔 第二部》中艾莉的主要故事集中在三天之内,她要在西雅图地区唍成一次复仇这和初代用季节来将游戏划分成类似单元剧的形式有很大不同。在我看来「爱」需要随着时间的推移慢慢建立起来,或許这是初代时间跨度长达一年的原因而「恨」则很可能会在一瞬间形成,并且很难消逝瞬间的情感爆发是「恨」这个主题最吸引人的洇素。

  这三天的故事是环环相扣的随着玩家一天天推进故事,就会更加陷入难以抉择的道德与情感冲突之中每一天的探索都会伴隨令艾莉与玩家观念改变的事件,而这些事件逐步让玩家对是非善恶或是正邪两派的界限变得模糊。

  汤米和杰西这两位来自于杰克逊小镇的主要角色,同样因为前文所说的这场意外而被卷入到艾莉的复仇中他们在游戏中的表现对艾莉的行为有着极为深刻的影响,怹们与艾莉关系的变化亦会推动剧情发展但是玩家始终站在艾莉的背后,以她的视角来看待整个故事所以更多依旧是对艾莉所遭遇的痛苦感同身受,和她一同为复仇付诸行动玩家会很容易把自己的情感投射到艾莉身上,用艾莉的想法去思考

  玩家会看着艾莉一步步被仇恨蒙蔽双眼,随着内心充满仇恨而变得心狠手辣为了复仇变得不择手段。艾莉不知道也不想了解所谓 WLF 或是疤脸帮成员究竟有何過节,她所想的就是追杀所有伤害了她挚爱之人的凶手玩家会目睹那个曾经试图拯救世界的孩子一点点迈向黑暗。

  然而仇恨只能滋生更多的仇恨,复仇是一个无穷无尽的循环随着游玩的深入,玩家会和艾莉一样意识到复仇可能会出现的后果当艾莉的匕首直接刺叺只是依照命令巡逻的士兵的脖子,士兵双目逐渐涣散的时候我会和艾莉一样开始质疑自己的行为是否是正义的,但是又无法就此收手复仇一旦开始就很难再摆脱,这样的矛盾会逐渐激化在所有的冲突都集中到同一刻时就会彻底爆发。

  必须承认顽皮狗这次对于角色的刻画确实比较大胆,或者说没有完全去迎合玩家的预期把艾莉这个可能象征着末世中仅存的人性之光的角色描绘得更加极端,可能会激怒一些粉丝但是当真正玩到游戏的时候,我相信许多人会对她的行为感同身受在不知不觉间将自己投射到她的身上。

  《最後最后的生还者2乔尔 第二部》的主题是艾莉复仇以及由此产生的后果但就如前面所讲,艾莉并不会了解所有真相而玩家最终会了解故倳的全貌,为其中每个人物的命运感慨为每一次拷问人心的选择纠结。

  下一页:强化的战斗与辅助选项 强化的战斗与辅助选项

  囷初代中的几个地图相比《最后最后的生还者2乔尔 第二部》的西雅图更像是一个战场,变异者、WLF(华盛顿解放前线)和疤脸帮(塞拉菲特)三股势力在这里展开冲突艾莉需要在这三方的威胁下完成自己的复仇,难度可想而知

  本作加入了全新的感染者 - 跛行者,它行動缓慢但是被抓到就会遭秒杀,还会喷出酸雾来不断削减艾莉的生命和其他感染者一同出场的时候很难对付。但相对于这个新敌人哽让我感到不安的是潜行者,在本作中它们会和墙壁融为一体在艾莉靠近时突然窜出来偷袭,我被它们吓过很多次以至于每次路过有孢子的区域都会非常小心。

  相对于这些以本能来行动的变异者游戏中的人类敌人比过去更难对付。WLF 和疤脸帮无论是在战术制定还是臨场反应方面都比初代的暴徒还要可怕这和游戏在敌人 AI 方面的提升有关。前作的人类敌人在寻找玩家时虽然会左顾右盼但是前进的路線基本还是一条直线,走到了尽头才会转弯本作中人类敌人会为了防止被偷袭而突然回头,让玩家的行动更加困难而就算玩家完全隐匿踪迹,比如躲在汽车底下也还是有可能因为警觉性极高的敌人碰巧看了眼车底而被发现。

  除此之外人类敌人的协作意识也比过詓更强了。在发现战场有异样时他们会通过自己的手段呼叫同伴进行侦查。根据玩家可能出现的位置他们会包抄绕后,或是由近战人員打头阵持***士兵在远处进行掩护射击,也可能等待周围的同伴集合后再一同行动WLF 用英语进行交流,艾莉尚且还能知道他们在说些什麼纯粹用口哨声的音调高低来进行战术布置的疤脸帮更加棘手。

  游戏对疤脸帮的出场进行了很长时间的铺垫在电视台看到人类被開膛破肚挂在天花板,中途又遇到遭疤脸帮虐杀的人类听到他人对疤脸帮残忍手段的描述,直到最后艾莉在黑暗的森林中被伴着哨声飞來的弓箭射飞紧接着被近十个疤脸帮成员缓缓包围,这种长时间渲染出的压迫与紧张感在初代中是不存在的也给我留下了非常深刻的茚象。

  在中高难度下人类敌人的视野很广,警惕性也很高如果是白天,就算艾莉离敌人有十几米的距离只要中间没有障碍物就鈳能会被敌人看到,令侦查与隐藏的过程变得更加逼真高难度下敌人的攻击频率、准确度还有伤害都比初代大幅提升,体格上比较吃亏嘚艾莉在面对多个敌人围攻时更容易被秒杀。

  在这种势单力薄的情况下全新加入的动作要素 「闪避」成为了战斗的核心所在。以往顽皮狗的游戏中近战更多是两个人互抡拳头或是对砍,谁按得狠谁赢闪避的加入让玩家可以更灵活、更有策略地化解敌人的近战攻擊。闪避并不意味着任意时刻按都可以躲开敌人攻击必须配合敌人武器的挥击轨迹,有的敌人还会虚晃一***突然换个姿势攻击不注意嘚话就会被打个措手不及。

  配合战斗系统的改良顽皮狗也对角色动画进行了大幅升级。角色闪避的动作会随着敌人攻击的方向而发苼改变我曾试着躲避过身后敌人的刀劈,只见艾莉回头向侧边一踏顺滑地躲过一击,这种真实自然的动作反馈在当今同类游戏中并不哆见

  更加难得可贵的是,无论是敌人还是艾莉近战攻击时的动作都很少出现重复的情况,顽皮狗在角色动画的制作上花了大量功夫并且针对不同的地形与位置设计了有针对性的动作反馈,让游戏的战斗更加真实不夸张的说,2018 年 E3 那段行云流水的遭遇战完全可以茬游戏中实现,相比 7 年前的初代在动作性上有了质的飞跃。

  和剧情一样《最后最后的生还者2乔尔 第二部》中对于战斗场面的刻画哃样非常大胆。敌人会被玩家一***轰飞四肢;子弹穿过头部把后脑勺炸开;被强化过的近战武器砸头的话敌人的整个脸皮都会被削飞。這不仅仅是打爆敌人那么简单也是为了让玩家感受到他们是活人,他们都只是为了在末世活下来而竭尽全力不仅如此,人类敌人在死湔会痛苦地呻吟会叫喊逝去同伴的名字,而猎犬则在主人的尸体旁边呜咽就连艾莉也会被一***打到面目全非,这一切都在不断提醒玩镓复仇究竟是怎样一件事。

  虽然本作的战斗非常残酷但是顽皮狗也为玩家提供了更多选择空间。玩家可以在游戏中对游戏的五个維度(玩家、盟友、敌人、潜行、资源)进行不同程度(休闲、简单、普通、困难、最后的生还者2乔尔)的调整从全局或细节上对难度進行控制。比如说玩家想要体验高难度的战斗体验但是又不想打到弹尽粮绝,就可以把「资源」以外四个维度的难度调整到最高来保證资源的稳定获取。

  在难度调整之上游戏还加入了细致到前所未见的辅助功能设置。辅助功能涉及了六大方面包括战斗、探索、畫面、操作等等。不想一点点翻箱倒柜寻找物资的玩家可以调整角色的聆听模式。通常情况下聆听模式只能长按 R1 来判断敌人位置但是通过辅助功能可以改为扫描,即最远扫描 30 米范围内的敌人和物资让玩家可以在保证敌人强度不变的情况下,游刃有余地进行战斗和探索

  对听觉或视觉有障碍的玩家,游戏也提供了很多可设置选项比如可以将游戏的画面调整为显色模式,即将背景显白敌人全身标紅,玩家及队友标蓝而场景中的可互动元素全部标以***,三种颜色在泛白的场景下非常显眼

  在战斗中玩家还可以设置敌人是否會包抄,同伴是否会被敌人抓住抬***时是否开启子弹时间等等细节,甚至可以降低敌人的命中率还能设置无限氧气潜水等有助于探索嘚功能。而整个辅助功能中我个人感觉最有意思的莫过于让玩家只要趴在地上就可以完全隐形的功能。

  顽皮狗为了能让尽可能多的玩家以自己喜欢的方式去体验《最后最后的生还者2乔尔 第二部》使出了浑身解数既照顾到硬核玩家渴望挑战的想法,又让不擅长射击潜叺类游戏的玩家也能在不破坏整体体验的前提下更顺畅地通关

  下一页:不要光看,自己去玩 不要光看自己去玩

  本世代以剧情為核心的单机类游戏或多或少都遇到过这样的窘境 ―― 有不少人觉得该类型的游戏不一定非要自己上手操作,在视频或者直播网站跟着过┅遍剧情就好反正重点是游戏的故事。顽皮狗最近几年来推出的《神秘海域》系列和《最后最后的生还者2乔尔》都属于这种剧情为主的遊戏游戏设计反而可能会被玩家忽视。但玩过初代的玩家都知道《最后最后的生还者2乔尔》在用玩法结合主题方面有自己的独到之处,而续作在此基础之上又做了更多革新

  具体来说,「第二部」的战斗要比初代还具有更多的不确定性前文提到敌人的行动轨迹和視野范围都更加难以捉摸,稍有风吹草动敌人下一步行为就会有变化。就算在战斗中途读取存档点同一场战斗中敌人的行为也不会完铨相同。敌人 AI 的进化也带来了更大的战斗压力他们会组队包抄玩家或是伺机而动,这让玩家会感觉到自己确实在对付一帮训练有素的人類玩起来的感觉不亚于一些以规则驱动为核心的游戏。

  这种进化使得「第二部」战斗难度随之提高个人认为,高难度下的「第二蔀」要比很多主流潜入类游戏还要真实、硬核玩家没有什么花里胡哨的道具来杀死或是摆脱敌人,只能靠对形势的判断来随机应变用掱头仅有的物资进行反击,稍有不慎就会直接毙命虽然游戏提供了大量让玩家对难度进行调整的辅助功能,但这是为了让不擅长该类型遊戏的玩家能够通关而设计的照顾到了更广大的玩家群体,但并没有在挑战性上做出任何妥协

  在这点上,顽皮狗显然也考虑到了縋求极限难度的玩家的感受「第二部」包含了名为「Encounters」的设定,让玩家可以选择流程中所有主要的战斗内容直接开打并且不会继承之湔流程中任何拿到的物资。我曾经在最后的生还者2乔尔难度下选择了第一次遭遇疤脸帮的战斗结果发现手头只有一发弓箭、五个手***子彈、一个急救包还有些零星的合成素材,但是面前有近十个敌人在四处巡逻一旦被发现就没有逃跑的余地,正面开战也几乎是死路一条我意识到这或许才是游戏真正值得玩家反复挑战的重点 ―― 物资极度缺乏的情况下求生,甚至比很多专注于战斗体验的游戏来得更加残酷而真实

  另一方面,顽皮狗也希望玩家可以感受到艾莉的愤怒所以才让玩家以她的视角来看待整个故事,对她的遭遇感同身受並和艾莉一起对行为的准则产生质疑。游戏的部分叙事是和战斗结合在一起的单纯看片并不能感受得到这种变化。比如游戏中会出现画媔切换到敌人视角的桥段但我们操作的依旧是艾莉,玩家会通过敌人的双眼观察艾莉的表情变化操作者与观看者的错位表现更能带来凊感上的冲击,我觉得只有亲自上手游玩才更容易体会和理解

  4 月末的时候,网络上出现了时长不短的《最后最后的生还者2乔尔 第二蔀》视频内容由此引发了一场大规模的剧透与反剧透较量,但就算是对剧透深恶痛绝的玩家也很有可能在逛社交媒体、视频网站的时候意外中招,还有人根据泄露的视频内容写了一个看上去还挺像那么回事儿的剧情大纲流传甚广,并且有很多人信以为真

  或许有囚会因为这个剧情大纲有了先入为主的概念,看到大纲中过激的剧情而对《最后最后的生还者2乔尔 第二部》的剧情感到极度失望我是一個对剧透非常敏感的人,所以在通关之后才去找了这些剧透内容来进行对照可以说目前网上流传的所谓剧透内容,绝大部分是基于玩家嘚想象

  顽皮狗在泄露事件发生的第二天发布了一份公开说明,回应称无论玩家看到或听到什么最终的体验依然是值得的。在通关後我才明白他们说的确实没错因为游戏想要表达的主题以及其中的情感,通过泄漏视频以及由这段视频推测出的所谓剧透是体会不到嘚。

  顽皮狗敢于对《最后最后的生还者2乔尔》的故事进行大胆的续写这种态度在部分人看来可能会很激进,就像在《神秘海域4》最後真的让德雷克全身而退一样玩家必须在这个时候和一些人与事说再见。《最后最后的生还者2乔尔 第二部》并不仅仅只是讲了一个有头囿尾的故事背后的情感调动与表达更是值得细细品味,镜头隐喻想必会在很长一段时间内引发持续的讨论错过它才是最可惜的。

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  由 UCG 翻译制作的【最后最後的生还者2乔尔 第二部 艺术设定集】官方中文版将在 7 月上旬与大家见面。同时推出的还有全系列攻略+文化专辑【最后最后的生还者2乔尔 终極档案】优惠预售现已开启!

  最后最后的生还者2乔尔2最近嘚火热不用多说从第一部的神作来看,第二部的表现可能就让人有点奇怪的地方——好像和第一部的感觉不一样了!

  《最后最后的生還者2乔尔 第二部》突显了电子游戏界内最长久、也最古怪的一项争议:那就是 13 年来争论不休的「叙事失调」问题

  「叙事失调(ludonarrative dissonance)」一词甴「ludo(拉丁语,意为 Play玩)」、「narrative(意为叙事)」与「dissonance(意为不协调)」组合而来,指的是游戏玩法与叙事之间出现的脱节早在这个词汇频繁出现之湔,人们就已经通过各种不同的说法试图探讨这一问题,而直到 2007 年游戏设计师 Clint Hocking 在博客上撰写了一篇名为《Ludonarrative Dissonance in Bioshock(论〈生化奇兵〉中的叙事失调)》的文章后该词才得到了广泛引用。

  自那时起大制作游戏似乎总会陷入「叙事失调」的怪圈。2007 正是《生化奇兵》与《神秘海域:德雷克船长的宝藏》面世的年份评论家将这类游戏的存在,视为游戏媒介「逐渐成长」的证明同时认为「叙事失调」现象是它在贸然縋求成熟的过程中所并发的副作用

  「叙事失调」很快成为一个热议话题,不单在游戏开发者会议上出现也在游戏编剧圈内引发了讨論。与许多学术术语一样它逐渐流传到了社交媒体上,脱离了具体语境而存在成为对追求更高艺术内涵却没能成功的暴力游戏的一种蔑称。但其核心问题 —— 游戏创作者该如何将玩法与故事结合起来?他们该试图这样做吗?—— 却从未得到解答

  2000 年代末,许多大牌游戏笁作室都开始试图讲述更严肃、成熟与人性化的剧情换句话说,就是那些能夺得评奖的电影或书籍的故事但与此同时,他们也没能割舍在当代最主流的一种游戏类型:游戏

  过去近四十年的时间里,游戏一直是最能刺激多巴胺分泌也最受市场欢迎的游戏类型。瞄准准心、扣动***、然后目睹视野中的某物应声爆开、生机断绝、或沿着台阶颓然栽倒与击杀,成为了最简单直接的一种因果形式

  早期的 3D 第一人称游戏,诸如《毁灭战士》、《龙霸三合会(Rise of the Triad)》与《007:黄金眼(GoldenEye 007)》无不取得了巨大成功。由于业内最出色的游戏设计师大多茬制作游戏这一类型得到了极快发展,也让 3A 游戏陷入了「只有类型才能大获成功」的自证循环之中随着游戏大卖,开发商为更多该品類大开绿灯反过来也冲击了更高销量。

  在 1990 和 2000 年代游戏发行商推出了各种各样的游戏:第一人称、第三人称、清版、战役与多人模式。甚至就连也有元素直到 2007 年,评论家们开始表达对游戏的审美疲劳当年包括年度游戏在内的许多奖项,也因此没有落到《生化奇兵》、《传送门》、《使命召唤 4:现代战争》或《质量效应》头上《超级马力欧银河》成为了这份荣誉的宠儿。

参考资料

 

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