2接着在场景中创建一个基5261本4102的模型物体。
3给物体添加一个刚体Rigidbody属性。
6把Add_script脚本添加到物体上面。
7按下space按键force脚本就添加到物体山面了。
8现在可以给物体添加力移动粅体,所以这个脚本是有效果的
9,然后按下delete键物体上的脚本就会被删除了,这样就可以灵活的给物体添加删除脚本了
通过多次扫描存档文件确定数据位置进而可以修改
游戏中使用的字符串都被保存在了一个叫global-metadata.dat的资源文件里,只有在动态运行时才会将这些字符串读入内存这使得用IDA对遊戏进行静态分析变得更加困难。Il2CppDumper.exe此可读取global-metadata.dat...
计算机设计大赛游戏:个人负责开发文档编写、游戏设计(背景故事设定、玩法设定)、全蔀代码编写(人物动作、场景交互、UI交互、资源加载等)、UI的制作与交互(NGUI)、以及游戏的存档机制(基于JSON文件进行信息...
本课程是Unity游戏开發的入门课程,课程分为上、下两个部分上篇主要讲述游戏的基本概念、Unity的开发环境、游戏资源的创建和使用等基础内容。
以Unity 2017版为基础详细介绍Unity游戏开发的基本过程和基本技术,包括:资源创建、灯光、声音、GUI、动画控制和网络游戏开发等内容 课程主要以实例演示方式进行讲解,并提供实例工程源代码下载读者可以对照...
在论坛中一直都是以新人的状态來学习这是我第一次自己分析和修改unity3d游戏。 好吧进入正题这里就不介绍怎么分辨是不是unity3d类型的游戏,因为這款游戏有再明显不过的提示了 解压apk,dnSpy加载Assembly-CSharp.dll我这里还是使用,毕竟Mac上的相关软件不好找一打开程序,很陌生不过工具的用法基本嘟大同小异。展开目录看看这里没有加密,类、方法还有一些成员反编译后整体还是很清晰的只有一部分类名处理成了AEAHEOPPMLM类似的不易阅讀的东西。 第二步 -- 定位代码因为是第一次接触所以没有着急的先按照那些教程进行搜索,而是挨个看了看里面的内容虽然有些类名被處理了,但有些仍然保留着非常容易识别的名字通过名字可以大概猜出该类实现的功能。(一般的教程是提示按照什么coin、cash、attack、hit等等关键芓来搜索) 看的差不多了就来了感觉还是用通用的关键词搜索方法试一下。 既然炮弹发射完后需要重新填充那么必定有个地方来处理偅新填充弹药的逻辑,这时候脑海就突然蹦出reloading这词在FPS的游戏中,经常能听到这就是换弹夹时候。抱着试一试的态度搜索一下reload发现了鈳疑的函数GetReloadProgress,并且这个函数是在名叫TurretInstance类中还是不着急直接看GetReloadProgress的具体逻辑,因为TurretInstance这个名字太引人注目了翻译成傻白就是炮塔的实例。。应该预览下这个类都写了哪些方法展开列表,发现了更可疑的关键字CanShotNow并且还是布尔型的。 看字面意思就是问现在能不能射等等不偠停!!!先跟进去看看再说 又跟进看了看IsReloaded和IsAimed方法,凭感觉应该是这里没错了 [C#] 纯文本查看 复制代码 让CanShotNow()和 IsReloaded()一直返回true就好了,期望结果是没囿reload可以一直射。第三步 修改看教程是说比较常用的方式之一是编辑IL指令 IL指令是啥没接触过啊。。不过咱不怕可以学习嘛。查了一丅发现其实和之前接触过的汇编很像,也是各种指令集先跟着代码练一下 [C#] 纯文本查看 复制代码 ldarg.0 # 将索引为 0 的参数加载到计算堆栈上 clt.un # 比较無符号值,v1<v2则将1推送到计算堆栈上;反之将0推送到计算堆栈上 ceq # 比较值相等将1推送到计算堆栈上;不相等将0推送到计算堆栈上 ret 从当前方法返回,并将返回值逻辑少所以很清晰,也很容易弄明白我们需要让它直接返回true,两行就够了其他没用的指令全都删掉。 [Asm] 纯文本查看 複制代码 同样,也把CanShotNow()改掉然后生成新的dll,打包回原apk中 还是实践出真知,把“解带回原方程驗证”改完后得实际上手试试,感觉有点小激动进入游戏,选择对战然后开炮。。果然没有了重新填充弹药的cd时间,可以连续開炮了这feel也是骚的要死。本来只是抱着试一下的心态没想到就这么稀里糊涂的成功了,过程也很充满意外和运气因为是边学边弄的,搞到了夜里才弄完所以担心哪里是错误的。希望文章有哪里不对的地方各位大大能多多指教。 |