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1.请描述游戏动画有哪几种以及其原理。
答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成在动画序列的关鍵帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果角色动画较真实。
骨骼动画广泛应用的动画方式,集成了以上兩个方式的优点骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响从而实现完美的动画。
3.写光照计算中的diffuse的计算公式
其他3D渲染中,物体表面的光照计算公式為:
综上所得:整个光照公式为:
将一些值合并并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:
4.lod是什么优缺点是什么
答:LOD技术即Levels of Detail的簡称,意为多细节层次LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配降低非重要物体的面數和细节度,从而获得高效率的渲染运算
5.两种阴影判断的方法工作原理
答:顶点着色器,怎么计算哦?
答:在三维计算机图形的贴圖渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这樣的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。
7.用u3d实现2d游戏有几种方式?
8.u3d中碰撞器和触发器的区别
9.物体发生碰撞的必要条件
答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面好像封裝了一个刚体
11.物体发生碰撞时有几个阶段,分别对应的函数
12.u3d中几种施加力的方式,描述出来
13.什么叫做链条关节
答:Hinge Joint ,他可以模拟两個物体间用一根链条连接在一起的情况能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉仂
14.物体自旋转使用的函数叫什么
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs)请列出保存读取整形数据的函数
17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期请列出系统自己调用的几个重要方法。
19.物理更新一般在哪个系统函数里
答:FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关Update就比较适合做控制。
20.移动相机动作在哪个函数里为什么在这个函数里。
答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用怹是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机不然就有可能出現摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存
22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
答:Prefab在实例化的时候用到主要用于经常会用到的物体,属性方便修改
25.为什么u3d会出现组件仩数据丢失的情况
答:一般是组件上绑定的物体对象(文件)被删除了。
26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
答:方法1可以把assets目录和Library目录一起遷移,